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flash骨骼工具教程

2023-06-17

第一篇:flash骨骼工具教程

3DMax骨骼工具動作人物建模教程

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3DMax骨骼工具動作人物建模教程

之前有很多朋友反映總是缺少自己滿意的人物角色,相同的人物模型,想要其他的動作,還要重新建一個模型嗎?不需要,現在我就教大家一個簡單的方法,不用重新建模就可以得到自己滿意的模型,還有酷愛LOL的小伙伴,能自己制作一個瞎子回旋踢的小動畫,是不是很激動,一起來看一下吧。

1、首先,大家需要準備幾個3dmax模型。這里以瞎子為例,準備瞎子,一個眼,一個其他人物模型。(前段時間網站更新了好多游戲人物,這么多福利,大家快去下載。)

2、在菜單欄里面選擇-動畫-骨骼工具,把骨骼工具調出來,也可以通過創建面板系統-骨骼里面創建。

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3、利用骨骼工具將瞎子的四肢和軀干分別創建骨骼(注意根據人體的關節創建),骨骼面板很簡單易懂,就不過多介紹,有不明白的可以加群討論。

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4、創建好骨骼,調節好尺寸,利用修改器里面的蒙板-把骨骼多添加上,并進入封套層級,逐個調節骨骼的權重影響范圍,這是個細活哦,需要有耐心。(制作動作的時候要充分理解運動力學,充分考慮到現實中運動一塊骨骼,對其他部位的影響。) Unity3D|Cocos|php|HTML5|Java|ios|Android|C#|AS3|UI設計|原畫設計|動漫美術|游戲策劃

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5、調節好封套之后,選擇腳掌的骨骼,運行動畫-IK解算器-IK肢體解算器,連接到大腿的骨骼。并且在腳后跟處創建一個虛擬對象,把創建的IK綁定到虛擬物體上,這樣通過移動虛擬物體就可以控制人物的動作。

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6、下面創建動畫,將時間條拖到50點開自動關鍵點,將瞎子拖到德瑪身邊,調整動作,讓他踢德瑪一腳,再次點擊自動關鍵點。

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7、將時間點軸拖到100,點擊自動關鍵點,調整瞎子位置回守衛處,并把腳收回來,再次點擊自動關鍵點,退出時間編輯。

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8、都設置完成后,點擊播放,看一下效果把。

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由于時間原因,這里就做簡單演示一個腿部動作,如果大家有興趣,不妨做一套完整真實的動作。

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第二篇:Flash基礎教程

——熟悉Flash啟動與工作界面簡介

一、啟動Flash 開始-----程序----------Macromedia Flash

二、工作界面 A 菜單欄

B 顯示工具欄/隱藏工具欄

(標準工具欄:靠齊格線,平滑曲線,直線,旋轉,縮放,對齊,顯示比例) C.控制器工具欄/隱藏工具欄 D.時間軸/隱藏時間軸 E.顏色/隱藏顏色 F. 舞臺: “舞臺”位于工作界面的正中間部位,是放置動畫內容的區域。這些內容包括矢量插圖、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯等??梢栽凇緦傩浴棵姘逯性O置和改變“舞臺”的大小,默認狀態下,“舞臺”的寬為550像素,高為400像素, 工作時根據需要可以改變“舞臺“顯示的比例大小,可以在“時間軸”右上角的“顯示比例”中設置顯示比例,最小比例為8%,最大比例為2000%,在下拉菜單中有三個選項,【符合窗口大小】選項用來自動調節到最合適的舞臺比例大小;【顯示幀】選項可以顯示當前幀的內容;【全部顯示】選項能顯示整個工作區中包括在“舞臺”之外的元素.

三、設計面板

打開【窗口】中【設計面板】菜單,在菜單中可以看到所有的“設計面板”,單擊面板的名稱,就可以打開或關閉相應的面板。默認狀態下,打開的“設計面板”分布在舞臺右側的面板組中。“設計面板”包括【對齊】面板、【顏色樣本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【場景】面板和【變形】六個面板。 (1)【對齊】面板

【對齊】面板可以重新調整選定對象的對齊方式和分布?!緦R】面板分為五個區域:

【相對于舞臺】:按下此按鈕后可以調整選定對象相對于舞臺尺寸的對齊方式和分布;如果沒有按下此按鈕則是兩個以上對象之間的相互對齊和分布。

【對齊】:用于調整選定對象的左對齊、水平中齊、右對齊、上對齊、垂直中齊和底對齊。

【分布】:用于調整選定對象的頂部、水平居中和底部分布,以及左側、垂直居中和右側分布。

【匹配大小】:用于調整選定對象的匹配寬度、匹配高度或匹配寬和高。

【間隔】:用于調整選定對象的水平間隔和垂直間隔。 【顏色樣本】面板

【顏色樣本】面板為我們提供了最為常用的“顏色”,并且能“添加顏色”和“保存顏色”。用鼠標單擊的方式可選擇需要的常用顏色 【混色器】面板

用【混色器】面板可以創建和編輯“筆觸顏色”和“填充顏色”的顏色。默認為RGB模式,顯示紅、綠和藍的顏色值,“Alpha 值”用來指定顏色的透明度,其范圍在0%~100%,0%為完全透明,100%為完全不透明。“十六進制編輯文本框”顯示的是以“#”開頭十六進制模式的顏色代碼,可直接輸入??梢栽诿姘宓?ldquo;顏色空間”單擊鼠標,選擇一種顏色,上下拖動右邊的“亮度控件”可調整顏色的亮度

四、使用網格、輔助線和標尺

網格、標尺和輔助線可以幫助我們精確地勾畫和安排對象。 (1)使用網格

對于“網格”的應用主要有“顯示網格”、“編輯網格”和“對齊網格”三個功能。執行【視圖】|【網格】|【顯示網格】命令,可以顯示或隱藏“網格線”, 執行【視圖】|【網格】|【編輯網格】命令,打開編輯【網格】對話框,在對話框中可編輯網格的各種屬性 使用標尺

我們可以使用“標尺”來度量對象的大小比例。執行【視圖】|【標尺】命令,可以顯示或隱藏【標尺】。顯示在工作區左邊的是“垂直標尺”,用來測量對象的高度;顯示在工作區上邊的是“水平標尺”,用來測量對象的寬度。舞臺的左上角為“標尺”的“零起點 執行【修改】|【文檔】命令,打開【文檔屬性】對話框,在【標尺單位】下拉菜單中可選擇合適的單位 使用輔助線

首先要確認“標尺”處于顯示狀態,在“水平標尺”或“垂直標尺”上按下鼠標并拖動到舞臺上,“水平輔助線”或者“垂直輔助線”就被制作出來了,【輔助線】默認的顏色為“綠色”,執行【視圖】|【輔助線】|【編輯輔助線】命令,打開【輔助線】對話框,可以在對話框中編輯【輔助線】的顏色,選擇是否“顯示輔助線”、“對齊輔助線”和“鎖定輔助線”。執行【視圖】|【輔助線】|【鎖定輔助線】命令,可以將輔助線鎖定。執行【視圖】|【對齊】|【對齊輔助線】命令,可以將輔助線對齊。在【輔助線】對話框的【對齊精確度】中可設置“輔助線”的“對齊精確度”,在【輔助線】處于解鎖狀態時,選擇工具箱中的【選擇工具】

,拖動“輔助線”可改變輔助線的位置,拖動“輔助線”到舞臺外可以刪除輔助線,也可以執行【視圖】|【輔助線】|【清除輔助線】命令來刪除全部的輔助線

五、繪圖工具欄: 1. 選擇工具:選擇目標和修改形狀的輪廓. 2. 部分選取工具:調節節點位置或曲柄改線條的形狀. 3. 線條工具

4. 套索工具:選擇目標形狀

5. 鋼筆工具:以節點方式建立復雜選區形狀 6. 橢圓工具: 7. 矩形工具

8. 鉛筆工具:使用線條繪制形狀 9. 刷子工具:填充繪制圖形 10. 11. 12. 13. 14.

六、基本繪圖工具使用:

Flash 提供了各種工具,用來繪制自由形狀或準確的線條、形狀變形工具:調整大小,旋轉等變形操作 漸變工具:漸變填充色的方向及距離. 墨水瓶工具:填充輪廓線條的色彩 顏料桶工具:填充封閉形狀的內部色彩 吸管工具:提取目標色彩為填充色彩. 和路徑,并可用來對對象進行上色,現在我們來實踐一下。 【直線工具】,【顏料桶】和【刷子工具】的用法 例:畫一片樹葉: 1. 在“樹葉”圖形元件編輯場景中,首先用【線條工具】畫一條直線,設置【筆觸顏色】為深綠色 2. 用【選擇工具】將它拉成曲線

3. 再用【線條工具】繪制一個直線,用這條直線連接曲線的兩端點

4. 用【選擇工具】將這條直線也拉成曲線

5. 一片樹葉的基本形狀已經繪制出來了,現在我們來繪制葉脈,先在兩端點間繪制直線,然后拉成曲線

6. 再畫旁邊的細小葉脈,可以用直線,也可以將直線略彎曲,這樣,一片簡單的樹葉就畫好了

7. 要移動選中的線條,就用鼠標拖動它,要刪除它,就直接按鍵盤上的Delete鍵。按住Shift鍵的同時連續單擊線條,可以同時選取多個對象。也可以用【選擇工具】框選對象,被框選起來的對象將都被選中。如果要選取全部的線條,按鍵盤上的快捷鍵Ctrl+A,就可以將其全部選中了 8. 給樹葉上色:這片樹葉填上顏色。在工具箱中看到這個【顏色】選項了嗎? 9. 單擊【填充色】按鈕

,彈出一個調色板,同時光標變成吸管狀如果你覺得調色板的顏色太少不夠選,那么單擊調色板右上角的【顏色選擇器】按鈕

,此時會彈出一個【顏色】對話框,其中有更多的顏色選項,在這里,你能把選擇的顏色添加到自定義顏色中在【自定義顏色】選項下單擊一個自定義色塊,該色塊會被虛線包圍,在【顏色】對話框右邊選擇你喜歡的顏色,上下拖動右邊顏色條上的箭頭,拖動鼠標到你需要的顏色上,單擊【添加到自定義顏色】按鈕,這種顏色就被你收藏起來了。下一次要使用時,打開【顏色】對話框,在【自定義顏色】中可以方便的選取你中意的顏色。 10. 現在我們在調色板上選取綠色,單擊工具箱中的【顏料桶工具】,在畫好的葉子上單擊一下【顏料桶工具】

能在一個封閉的區域中填色。按快捷鍵Ctrl+Z,取消剛填充的顏色,現在我們用【橡皮擦工具】將線條擦出一個缺口,再填充右下角的區域 繪制樹枝 (1)旋轉樹葉

選擇【任意變形工具】后,單擊舞臺上的樹葉,這時樹葉被一個方框包圍著,中間有一個小圓圈,這是變形點,當我們進行縮放旋轉時,以它為中心,變形點是可以移動的。將鼠標移近它,鼠標右下角會出現一個圓圈,按住鼠標拖動,將它拖到葉柄處,便于樹葉繞葉柄進行旋轉, 再將鼠標移動到方框的右上角,鼠標變成旋轉圓弧狀,表示這時就可以進行旋轉了。向下拖動鼠標,葉子繞變形點旋轉,到合適位置時松開鼠標 (2)復制樹葉

用【選擇工具】選中樹葉圖形,執行【編輯】|【復制】命令,再執行【編輯】|【粘貼到中心位置】命令,這樣就復制出了樹葉圖片 (3)變形樹葉

將粘貼好的樹葉拖到旁邊,再用【任意變形工具】進行旋轉。使用【任意變形工具】時,也可以像使用【選擇工具】一樣移動樹葉的位置。

拖動任一角上的縮放手柄,可以將對象放大或縮小。拖動中間的手柄,可以在垂直和水平方向上放大縮小,甚至翻轉對象。將樹葉適當變形

(4)創建“三片樹葉”圖形元件再復制一片樹葉,用【任意變形工具】將三片樹葉調整三片樹葉圖形創建好以后,將它們全部選中,然后執行【修改】|【轉換為元件】命令(快捷鍵為F8),將它們轉換為名字為“三片樹葉”的圖形元件。 (5)繪制樹枝

以上的繪圖操作都是在“樹葉”編輯場景中完成的,現在返回到主場景:場景1,在時間軸的右上角有一個【場景1】按鈕,如圖2-1-44所示,單擊它,這樣就切換到了場景1。單擊【刷子工具】

,選擇一種填充色,在工具箱下邊的【選項】中,選擇【刷子形狀】為圓形,【刷子大小】自定,單擊到場景中,畫出樹枝形狀 (6)組合樹葉和樹枝

執行【窗口】|【庫】命令(快捷鍵為Ctrl+L),打開【庫】面板,你可以看到,【庫】面板中有兩個剛制作完圖形元件,分別為“樹葉”和“三片樹葉”,單擊“樹葉”圖形元件,將其拖放到場景的樹枝圖形上,用【任意變形工具】進行調整。元件【庫】中的元件可以重復使用,只要改變它的大小和方向,就能制作出紛繁復雜的效果來

七、使用變形面板:

按鈕,選擇【后面繪畫】模式,移動鼠標

(1).使用工具箱中的矩形工具在舞臺中畫出一個矩形 (2).使用工具箱中的選擇工具選中矩形邊框. (3).點擊”窗口/設計面板/變形” (4).輸入矩形的旋轉角度為10 (5).點擊變形面板中的”復制并應用變形”

第三篇:動畫制作工具Flash教學設計

二 動畫制作工具Flash

【學情分析】:

該年齡段的學生思維活躍,對新鮮事物有較強的好奇心,愛動手、動腦,但思考問題不夠全面,抓住學生這一特點,上課過程中應注重激發學生的好奇心,鼓勵學生自主探索,培養學生自學和解決問題的能力。 【教學目標】:

知識與技能目標:1.初步了解Flash軟件界面中各部分的作用和常用菜單的位置,重點掌握常用工具的使用。

2.理解時間軸的概念及作用,能夠利用“橢圓工具”繪制圓形小球,并通過在時間軸上進行相應的設置使小球運動。

情感目標:激發學生的學習興趣,培養學生的動手操作能力和自學能力。 【教學重點】:

掌握Flash軟件的基本操作,并獨立完成“滾動的小球”的制作。 【教學難點】:

掌握動畫制作的基本操作步驟。 【教學過程】:

一、 激情導入,調節氣氛

1. 教師:同學們,你們玩兒過橡皮泥嗎?你們相信用橡皮泥捏成的玩偶會動嗎?老師這里有一部視頻,就和會動的橡皮泥有關,你們想不想看? 2. 同學們帶著疑問和好奇觀看視頻。

3. 教師:誰能告訴老師,視頻中的橡皮泥玩偶為什么會動呢?找學生回答(通過計算機添加了動畫效果),并對學生進行贊賞。

4. 教師:你們想不想制作出有意思的動畫來呢? 那么接下來老師就帶大家一起用動畫制作工具Flash(板書)來制作簡單的動畫。 學生興趣盎然,在愉悅的氣氛中開始教學。

二、 知識鏈接,溫故知新

1.教師:我們通過制作一個“滾動的小球”來學習Flash軟件的基本操作。上節課我們學了使用Flash軟件的工具箱工具來繪制圖形,那么哪位同

學能幫老師繪制一個小球?

找一名學生利用上節課的知識演示小球的繪制,檢視學習效果,對學生進行贊賞。

2.教師:我們剛才看的視頻里面都是立體的圖形,大家看這個小球是不是缺乏立體感?如何畫出帶有立體感的小球呢?

3.找一名學生讀課本13頁第三段的內容,并讓自己操作,繪制帶有立體感的小球。

4.教師巡視,檢查效果。

5.教師點撥:利用“橢圓工具”畫圓形需要按住Shift鍵,選擇“顏色樣本”中的漸變色,利用“顏料桶工具”為小球設置立體效果的填充色。

三、 操作演示,制作小球動畫效果

1.教師:大家畫的小球都很漂亮,接下來我們要讓小球滾動起來。 2.教師講解并演示小球動畫效果的制作步驟:

① 用“選擇工具”選中整個小球,右擊鼠標選擇“轉換為元件”,將小球轉換為“圖形元件”。讓學生觀察轉換為元件后小球的變化并自己操作。

② 在時間軸第50幀右擊鼠標,選擇“插入關鍵幀”,讓學生觀察時間軸的變化(第50幀位置多了一個黑點、之前一個一個的小格子變成一個灰色長條)。將小球向右拖動一段距離。 ③ 講解時間軸主要由幀和圖層組成:

幀:傳統意義上的動畫是由一張張單獨的膠片組成,將這些靜止畫面連續播放,利用人眼的視覺暫留,就產生連續運動的動畫效果,而Flash的幀就如同電影膠片,按時間軸窗格中每一幀畫面的順序播放就產生了動畫效果。

圖層:動畫中的每一幀都是由多個圖層中的圖片重疊組成的,不同圖層的畫面元素,可以分別施加動畫效果。圖層可以用透明的玻璃紙來比喻,當上面圖層和下面圖層的內容相重疊時,上面圖層上的內容將遮擋住下面圖層上的內容,所以有時需要調整圖層的疊放順序。 學生動手操作,教師巡視指導。

④ 教師:在第1幀和最后1幀之間右擊鼠標,選擇“創建補間動畫”,學生觀察時間軸的變化。在“屬性”面板中設置旋轉方向為“順時針”,小球的動畫制作完成。

教師:單擊菜單中的“控制”——“測試影片”,觀察動畫效果。選擇“文件——關閉”,回到編輯狀態。 3. 學生完成小球滾動的動畫制作,教師巡視指導。 4. 找學生到前面進行演示操作,對演示的學生進行評價。 5. 對圖層的操作進行講解和演示。

四、 任務驅動,鞏固提高

1. 教師:同學們,我們剛才完成的“滾動的小球”是在默認的圖層1上完成的,下面老師給大家布置一項任務:插入一個新的圖層,命名為“小球2”,在新圖層上按照同樣的方法制作一個顏色、運動方向、旋轉方式都不同的小球,讓兩個小球同時滾動。 學生自學,小組內討論,完成。

2. 教師:老師看到大家做的都很棒,哪位同學愿意給大家展示一下你的操作過程?

學生演示,總結評價。

3. 教師:大家是不是看到小球在不停的滾動?小球太累了,我們讓他休息一下好不好?

4. 教師:請仔細看老師是怎么讓小球停下來休息的:在第50 幀處打開“動作”面板,在“動作”面板中打開“全局函數”,繼續打開“時間軸控制”,在里面找到“stop”,雙擊。再次播放動畫。你們看到什么了?(小球停下來了)你也來試試,讓小球停下來休息吧! 學生動手操作。

五、 課堂小結

這節課,我們制作了第一個Flash動畫,同時掌握了幀的應用,更深一步地了解了Flash制作動畫的方法,大家的表現非常棒,老師相信,在未來的學習中,你們一定能夠做出更加優秀的作品!

第四篇:FLASH8.0基礎教程

FLASH8.0基礎教程 第一講

【簡 介】

FLASH是Macromedia公司推出的一種優秀的矢量(矢量圖形最大的優點是無論放大、縮小或旋轉等不會失真)動畫編輯軟件,FLASH8.0是其最新的版本。利用該軟件制作的動畫尺寸要比位圖動畫文件﹙如GLF動畫﹚尺寸小的多,用戶不但可以在動畫中加入聲音,視頻和位圖圖像,還可以制作交互式的影片或者具有完備功能的網站。通過本章的學習,讀者應熟悉FLASH動畫的特點,FLASH8.0的界面組成元素,并通過制作實例了解FLASH動畫的一般步驟。

●內容提要

●使用FLASH的背景知識 ●熟悉FLASH的工作環境 ●FLASH的基本操作

FLASH是Macromedia公司推出的一種優秀的矢量動畫編輯軟件,FLASH8.0是其最新的版本。利用該軟件制作的動畫尺寸要比位圖動畫文件﹙如GLF動畫﹚尺寸小的多,用戶不但可以在動畫中加入聲音,視頻和位圖圖像,還可以制作交互式的影片或者具有完備功能的網站。通過本章的學習,讀者應熟悉FLASH動畫的特點,FLASH8.0的界面組成元素,并通過制作實例了解FLASH動畫的一般步驟。

什么是 Flash

Flash 是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容。通常,使用 Flash 創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。您可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。

Flash 特別適用于創建通過 Internet 提供的內容,因為它的文件非常小。Flash 是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。

要在 Flash 中構建應用程序,可以使用 Flash 繪圖工具創建圖形,并將其它媒體元素導入 Flash 文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創建設想中的應用程序。 在 Flash 中創作內容時,需要在 Flash 文檔文件中工作。Flash 文檔的文件擴展名為 .fla (FLA)。Flash 文檔有四個主要部分:

舞臺是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內容的位置。在后面的章節中將對舞臺做詳細介紹。

時間軸用來通知 Flash 顯示圖形和其它項目元素的時間,也可以使用時間軸指定舞臺上各圖形的分層順序。位于較高圖層中的圖形顯示在較低圖層中的圖形的上方。 庫面板是 Flash 顯示 Flash 文檔中的媒體元素列表的位置。

ActionScript 代碼可用來向文檔中的媒體元素添加交互式內容。例如,可以添加代碼以便用戶在單擊某按鈕時顯示一幅新圖像,還可以使用 ActionScript 向應用程序添加邏"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 1 頁 共 25 頁 輯。邏輯使應用程序能夠根據用戶的操作和其它情況采取不同的工作方式。Flash 包括兩個版本的 ActionScript,可滿足創作者的不同具體需要。

Flash 包含了許多種功能,如預置的拖放用戶界面組件,可以輕松地將 ActionScript 添加到文檔的內置行為,以及可以添加到媒體對象的特殊效果。這些功能使 Flash 不僅功能強大,而且易于使用。

完成 Flash 文檔的創作后,可以使用"文件">"發布"命令發布它。這會創建文件的一個壓縮版本,其擴展名為 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 瀏覽器中播放 SWF 文件,或者將其作為獨立的應用程序進行播放。 1.1安裝與啟動FLASH8.0 要使用FLASH8.0必須先安裝,在安裝的過程中要先將以前在使用的版本關閉,然后方可安裝,根據說明進行安裝。

安裝完成后啟動FLASH8.0界面如下:在這個界面中顯示了“開始”頁,它分為下面三欄。

● 打開:該欄目顯示最近操作過的文件,并在下面顯示了“打開”按鈕然后單擊其中的一個文件,即可直接打開該文件。 ● 創建新項目:它提供了FLASH8.0可以創建的文檔類型,用戶可以直接單擊選擇。 ● 從模板創建:提供了創建文檔的常用模板,用戶可以直接單擊其中一種模板類行。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 2 頁 共 25 頁 1.2熟悉FLASH的工作環境

要創建動畫,用戶首先要了解它的工作環境,了解一些基本的概念,如舞臺,圖層,幀與關鍵幀。本節主要介紹這方面的情況。

啟動FLASH,并在“開始”頁中選擇一項進行,就可進入FLASH的工作環境。如下圖,FLASH8.0的工作界面,主要有舞臺,主工具欄,工具箱,時間軸,屬性面板和多個控制面板等幾個部分。

1.3舞臺視圖縮放

● 用放大工具可以直接對圖片進行縮放

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 3 頁 共 25 頁 ● 要用指定的比例放大或縮小舞臺,可選擇“視圖”→“縮放比率”→ “符合窗口大小”菜單。Ol 222122121223233434345rr56566yytujhvvvv ● 要用指定的比例放大或縮小舞臺,可選擇“視圖”→“縮放比率”菜單,并從彈出的子菜單中選擇合適的縮放百分比

1.4使用時間軸

時間軸用于組織和控制文檔內容在一定時間內播放的圖層數和幀數。與膠片一樣,Flash 文檔也將時長分為幀。圖層就像堆疊在一起的多張幻燈膠片一樣,每個圖層都包含一個顯示在舞臺中的不同圖像。時間軸的主要組件是圖層、幀和播放頭。

文檔中的圖層列在時間軸左側的列中。每個圖層中包含的幀顯示在該圖層名右側的一行中。時間軸頂部的時間軸標題指示幀編號。播放頭指示當前在舞臺中顯示的幀。播放 Flash 文檔時,播放頭從左向右通過時間軸。

當時間軸狀態顯示在時間軸的底部,它指示所選的幀編號、當前幀頻以及到當前幀為止的運行時間。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 注意:

在播放動畫時,將顯示實際的幀頻;如果計算機不能足夠快地計算和顯示動畫,則該幀頻可能與文檔的幀頻設置不一致。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 4 頁 共 25 頁 1.5更改時間軸的外觀

默認情況下,時間軸顯示在主應用程序窗口的頂部,在舞臺之上。要更改其位置,可以將時間軸停放在主應用程序窗口的底部或任意一側,或在單獨的窗口中顯示時間軸。也可以隱藏時間軸。

可以調整時間軸的大小,從而更改可以顯示的圖層數和幀數。如果有許多圖層,無法在時間軸中全部顯示出來,則可以通過使用時間軸右側的滾動條來查看其它的圖層。

移動應用程序中的時間軸可拖動面板標題欄中時間軸 這個詞左邊的抓手。

停放時間軸要將時間軸標題欄拖動到應用程序窗口的一個邊緣。按住 Control 鍵拖動時將禁止時間軸停放。

拖動時間軸中分隔圖層名和幀部分的欄可進行其增減。

要調整時間軸的大小可將時間軸停放在主應用程序窗口,請拖動分隔時間軸和舞臺區域的欄。

如果時間軸沒有停放在主應用程序窗口中,請拖動右下角 (Windows) 或右下角的大小框 (Macintosh)。

1.6使用幀和關鍵幀

關鍵幀是這樣一個幀:您在其中定義了對動畫的對象屬性所做的更改,或者包含了 ActionScript 代碼以控制文檔的某些方面。Flash 可以在您定義的關鍵幀之間補間或自動填充幀,從而生成流暢的動畫。因為關鍵幀可以使您不用畫出每個幀就可以生成動畫,所以使您能夠更輕松地創建動畫??梢酝ㄟ^在時間軸中拖動關鍵幀來輕松更改補間動畫的長度 1.7在時間軸中處理幀

在時間軸中,可以處理幀和關鍵幀,將它們按照您想讓對象在幀中出現的順序進行排列??梢酝ㄟ^在時間軸中拖動關鍵幀來更改補間動畫的長度。 可以對幀或關鍵幀進行如下修改:

插入、選擇、刪除和移動幀或關鍵幀。

將幀和關鍵幀拖到同一圖層中的不同位置,或是拖到不同的圖層中。 復制和粘貼幀和關鍵幀 ,將關鍵幀轉換為幀 。

從"庫"面板中將一個項目拖動到舞臺上,從而將該項目添加到當前的關鍵幀中

1.8圖層的使用

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 5 頁 共 25 頁 圖層就像透明的醋酸纖維薄片一樣,在舞臺上一層層地向上疊加。圖層可以幫助您組織文檔中的插圖??梢栽趫D層上繪制和編輯對象,而不會影響其它圖層上的對象。如果一個圖層上沒有內容,那么就可以透過它看到下面的圖層。要繪制、上色或者對圖層或文件夾進行修改,需要在時間軸中選擇該圖層以激活它。時間軸中圖層或文件夾名稱旁邊的鉛筆圖標表示該圖層或文件夾處于活動狀態。一次只能有一個圖層處于活動狀態(盡管一次可以選擇多個圖層)。當創建了一個新的 Flash 文檔之后,它僅包含一個圖層??梢蕴砑痈嗟膱D層,以便在文檔中組織插圖、動畫和其它元素??梢詣摻ǖ膱D層數只受計算機內存的限制,而且圖層不會增加發布的 SWF 文件的文件大小。只有放入圖層的對象才會增加文件的大小??梢噪[藏、鎖定或重新排列圖層。還可以通過創建圖層文件夾然后將圖層放入其中來組織和管理這些圖層??梢栽跁r間軸中展開或折疊圖層文件夾,而不會影響在舞臺中看到的內容。對聲音文件、ActionScript、幀標簽和幀注釋分別使用不同的圖層或文件夾是個很好的主意。這有助于在需要編輯這些項目時快速地找到它們如下圖:

1.81創建圖層和圖層文件夾

在創建了一個新圖層或文件夾之后,它將出現在所選圖層的上面。新添加的圖層將成為活動圖層。

若要創建圖層,請執行以下操作之一:

單擊時間軸底部的"插入圖層"按鈕。

選擇"插入">"時間軸">"圖層"。

右鍵單擊 (Windows) 或按住 Ctrl 鍵單擊 (Macintosh) 時間軸中的一個圖層名稱,然后從上下文菜單中選擇"插入圖層"。

若要創建圖層文件夾,請執行以下操作之一:

在時間軸中選擇一個圖層或文件夾,然后選擇"插入">"時間軸">"圖層文件夾"。

右鍵單擊 (Windows) 或按住 Ctrl 鍵單擊 (Macintosh) 時間軸中的一個圖層名稱,然后從上下文菜單中選擇"插入文件夾"。

新文件夾將出現在所選圖層或文件夾的上面。

查看圖層和圖層文件夾

在工作過程中,可能需要顯示或隱藏圖層或文件夾。時間軸中圖層或文件夾名稱旁邊的紅色 X 表示它處于隱藏狀態。在發布 Flash SWF 文件時,FLA 文檔中的任何隱藏圖層都"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 6 頁 共 25 頁 會保留,并可在 SWF 文件中看到。為了幫助您區分對象所屬的圖層,可以用彩色輪廓顯示圖層上的所有對象。您可以更改每個圖層使用的輪廓顏色??梢愿臅r間軸中圖層的高度,從而在時間軸中顯示更多的信息(例如聲音波形)。還可以更改時間軸中顯示的圖層數。 要顯示或隱藏圖層或文件夾,請執行以下操作之一:

單擊時間軸中圖層或文件夾名稱右側的"眼睛"列,可以隱藏該圖層或文件夾。再次單擊它可以顯示該圖層或文件夾。

單擊眼睛圖標可以隱藏時間軸中的所有圖層和文件夾。再次單擊它可以顯示所有的層和文件夾。

在"眼睛"列中拖動可以顯示或隱藏多個圖層或文件夾。

按住 Alt 鍵單擊 (Windows) 或按住 Option 鍵單擊 (Macintosh) 圖層或文件夾名稱右側的"眼睛"列可以隱藏所有其它 圖層和文件夾。再次按住 Alt 鍵單擊或按住 Option 鍵單擊可以顯示所有的圖層和文件夾。

若要查看圖層上的內容的輪廓,請執行以下操作之一:

單擊圖層名稱右側的"輪廓"列可以顯示該層上所有對象的輪廓。再次單擊它可以關閉輪廓顯示。

單擊輪廓圖標可以顯示所有圖層上的對象的輪廓。再次單擊它可以關閉所有圖層上的輪廓顯示。

按住 Alt 鍵單擊 (Windows) 或按住 Option 鍵單擊 (Macintosh) 圖層名稱右側的"輪廓"列可以將所有其它 圖層上的對象顯示為輪廓。再次按住 Alt 鍵單擊或按住 Option 鍵單擊它可以關閉所有圖層的輪廓顯示。

若要更改圖層的輪廓顏色,請執行以下操作:

1. 執行下列操作之一:

o 雙擊時間軸中圖層的圖標(即圖層名稱左側的圖標)。

o 右鍵單擊 (Windows) 或按住 Ctrl 鍵單擊 (Macintosh) 該圖層名稱,然后從上下文菜單中選擇"屬性"。

o 在時間軸中選擇該圖層,然后選擇"修改">"圖層"。

2. 在"圖層屬性"對話框中,單擊"輪廓顏色"框,然后選擇新的顏色、輸入顏色的十六進制值或單擊"顏色選擇器"按鈕然后選擇一種顏色。

3. 單擊"確定"。

若要更改時間軸中的圖層高度,請執行以下操作: 1. 執行下列操作之一:

o 雙擊時間軸中圖層的圖標(即圖層名稱左側的圖標)。

o 右鍵單擊 (Windows) 或按住 Ctrl 鍵單擊 (Macintosh) 該圖層名稱,然后從上下文菜單中選擇"屬性"。

o 在時間軸中選擇該圖層,然后選擇"修改">"時間軸">"圖層屬性"。

2. 在"圖層屬性"對話框中,選擇一個"圖層高度"選項,然后單擊"確定"。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 7 頁 共 25 頁 若要更改時間軸中顯示的圖層數,請執行以下操作:

拖動分隔舞臺區域和時間軸的欄。

1.82使用網格、輔助線和標尺

Flash 可以顯示標尺和輔助線,以幫助您精確地繪制和安排對象。您可以在文檔中放置輔助線,然后使對象貼緊至輔助線,也可以打開網格,然后使對象貼緊至網格。 使用標尺

當顯示標尺時,它們將顯示在文檔的左沿和上沿。您可以更改標尺的度量單位,將其默認單位(像素)更改為其它單位。在顯示標尺的情況下移動舞臺上元素時,將在標尺上顯示幾條線,指出該元素的尺寸。 顯示或隱藏標尺:

選擇"視圖">"標尺"。

指定文檔的標尺度量單位:

選擇"修改">"文檔",然后從對話框左下角的"標尺單位"菜單中選擇一個單位。

使用網格

當在文檔中顯示網格時,將在所有場景中的插圖之后顯示一系列的直線。您可以將對象與網格對齊,也可以修改網格大小和網格線顏色。 要顯示或隱藏繪畫網格,請執行以下操作之一:

選擇"視圖">"網格">"顯示網格"。

按 Ctrl+' 組合鍵(引號)(Windows) 或 Command+' 組合鍵(引號)(Macintosh)。

打開或關閉貼緊至網格線:

選擇"視圖">"貼緊">"貼緊至網格"。

若要設置網格首選參數,請執行以下操作:

1. 選擇"視圖">"網格">"編輯網格"。

2. 對于"顏色",請單擊顏色框中的三角形,然后從調色板中選擇網格線的顏色。

默認的網格線顏色是灰色。

3. 選擇或取消選擇"顯示網格"可以顯示或隱藏網格。

4. 選擇或取消選擇"貼緊至網格"可以打開或關閉貼緊至網格線。

5. 要設置網格間隔,請在水平和垂直箭頭右側的文本框中輸入值。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 8 頁 共 25 頁 6. 對于"對齊精確度",請從彈出菜單中選擇一個選項。

7. 如果想將當前設置保存為默認值,請單擊" 使用輔助線

如果顯示了標尺,可以將水平和垂直輔助線從標尺拖動到舞臺上。您可以移動、鎖定、隱藏和刪除輔助線,也可以使對象貼緊至輔助線,更改輔助線顏色和貼緊容差(對象與輔助線必須有多近才能貼緊至輔助線)。Flash 允許您創建嵌套時間軸。僅當在其中創建輔助線的時間軸處于活動狀態時,舞臺上才會顯示可拖動的輔助線。您可以在當前編輯模式(文檔編輯模式或元件編輯模式)下清除所有輔助線。如果在文檔編輯模式下清除輔助線,則會清除文檔中的所有輔助線。如果在元件編輯模式下清除輔助線,則會清除所有元件中的所有輔助線。

1.83使用“庫”面板

"庫"面板是存儲和組織在 Flash 中創建的各種元件的地方,它還用于存儲和組織導入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和視頻剪輯。"庫"面板使您可以組織文件夾中的庫項目,查看項目在文檔中使用的頻率,并按類型對項目排序。 顯示影片剪輯元件的"庫"面板

要顯示"庫"面板,請執行以下操作之一:

1選擇"窗口">"庫"。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 9 頁 共 25 頁

2按 Ctrl+L 組合鍵 (Windows) 或 Command+L 組合鍵 (Macintosh 1.84使用“動作”面板

"動作"面板使您可以創建和編輯對象或幀的 ActionScript 代碼。選擇幀、按鈕或影片剪輯實例可以激活"動作"面板。取決于所選的內容,"動作"面板標題也會變為"按鈕動作"、"影片剪輯動作"或"幀動作"。

在幀中顯示一個 stop() 動作的"動作"面板

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 10 頁 共 25 頁 要顯示"動作"面板,請執行以下操作之一:

選擇"窗口">"動作"。

按 F9 鍵。

1.841使用面板

Flash 中的各種面板可幫助您查看、組織和更改文檔中的元素。面板中的可用選項控制著元件、實例、顏色、類型、幀和其它元素的特征。您可以通過顯示特定任務所需的面板并隱藏其它面板來自定義 Flash 界面。

面板使您可以處理對象、顏色、文本、實例、幀、場景和整個文檔。例如,可以使用"混色器"面板創建顏色,并使用"對齊"面板將對象彼此對齊或與舞臺對齊。要查看 Flash 中可用面板的完整列表,請查看"窗口"菜單。

大多數面板都包括一個帶有附加選項的彈出菜單。此彈出菜單由面板標題欄右側末尾的控件指示。(如果沒有顯示彈出菜單控件,該面板就沒有彈出菜單。) 默認情況下,面板以組合的形式顯示在 Flash 工作區的底部和右側。 要打開面板,請執行以下操作:

從"窗口"菜單選擇所需的面板。

要關閉面板,請執行以下操作之一:

從"窗口"菜單選擇所需的面板。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 11 頁 共 25 頁 ? 右擊 (Windows) 或按 Ctrl 鍵并單擊 (Macintosh) 面板標題欄,然后從上下文菜單中選擇"關閉面板組"。

使用面板的彈出菜單:

1. 單擊面板標題欄中最右邊的控件以查看彈出菜單。

2. 單擊該菜單中的一個項目。

單擊面板的彈出菜單

若要調整面板大小,請執行以下操作:

拖動面板的邊框 (Windows) 或拖動面板右下角的大小框 (Macintosh)。

若要展開面板或將面板折疊為其標題欄,請執行以下操作:

單擊標題欄上的折疊箭頭。再次單擊折疊箭頭會將面板展開到它以前的大小。

單擊面板的折疊箭頭

要關閉所有面板:

選擇"窗口">"隱藏面板"。

1.85使用“屬性”檢查器

使用"屬性"檢查器可以很容易地訪問舞臺或時間軸上當前選定項的最常用屬性,從而簡化了文檔的創建過程。您可以在"屬性"檢查器中更改對象或文檔的屬性,而不用訪問也用于控制這些屬性的菜單或面板。取決于當前選定的內容,"屬性"檢查器可以顯示當前文檔、文本、元件、形狀、位圖、視頻、組、幀或工具的信息和設置。當選定了兩個或多個不同類型的對象時,"屬性"檢查器會顯示選定對象的總數。

顯示文本工具的屬性的"屬性"檢查器

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 12 頁 共 25 頁 要顯示"屬性"檢查器,請執行以下操作之一:

選擇"窗口">"屬性">"屬性"。

按 Ctrl+F3 組合鍵 (Windows) 或 Command+F3 組合鍵 (Macintosh)。

1.9使用舞臺

舞臺是在回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等內容的位置。舞臺是您在創建 Flash 文檔時放置圖形內容的矩形區域,這些圖形內容包括矢量插圖、文本框、按鈕、導入的位圖圖形或視頻剪輯,諸如此類。Flash 創作環境中的舞臺相當于 Macromedia Flash Player 或 Web 瀏覽器窗口中在回放期間顯示 Flash 文檔的矩形空間。您可以在工作時放大和縮小以更改舞臺的視圖。下圖是一個放大了的舞臺視圖:

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 13 頁 共 25 頁

本部分包含以下主題:縮放

要在屏幕上查看整個舞臺,或要以高縮放比率查看繪圖的特定區域,可以更改縮放比率級別。最大的縮放比率取決于顯示器的分辨率和文檔大小。舞臺上的最小縮小比率為 8%。舞臺上的最大放大比率為 2000%。

要放大或縮小舞臺的視圖,請執行以下操作之一:

要放大某個元素,請選擇"工具"面板中的"縮放"工具,然后單擊該元素。要在放大或縮小之間切換"縮放"工具,請使用"放大"或"縮小"組合鍵(當"縮放"工具處于選中狀態時位于"工具"面板的選項區域中),或者按住 Alt 鍵單擊 (Windows) 或按住 Option 鍵單擊 (Macintosh)。

1.91移動舞臺視圖

放大了舞臺以后,您可能無法看到整個舞臺。手形工具使您可以移動舞臺,從而不必更改縮放比率即可更改視圖。

要移動舞臺視圖,請執行以下操作:

在"工具"面板中選擇手形工具。要臨時在其它工具和手形工具之間切換,請按住空格鍵,并在"工具"面板中單擊該工具拖動舞臺。

1.92設置 Flash 中的首選參數

Flash 使您可以設置常規應用程序操作、編輯操作和剪貼板操作的首選參數。如下圖:"首選參數"對話框中的"常規"類別

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 14 頁 共 25 頁

要設置首選參數,請執行以下操作:

選擇"編輯">"首選參數"(Windows) 或"Flash">"首選參數"(Macintosh)。

在"類別"列表中,選擇以下選項之一:

o 常規

o ActionScript o 自動套用格式

o 剪貼板

o 繪畫

o 文本

o 警告

2.0 FLASH的基本操作

我們在上一節已經詳細介紹了FLASH的工作環境,在本節中我們將介紹如何制作一個簡單的FLASH文檔。 制作簡單的 Flash 文檔

為了演示創建任何 Flash 文檔的基本步驟,本部分通過一個非常簡單的教程來引導您逐步完成這一過程。

第一步是在 Flash 中創建一個新文檔。

若要創建新的 Flash 文檔,請執行以下操作:

1. 選擇"文件">"新建"。

2. 在"新建文檔"對話框中,默認情況下已選中"Flash 文檔"。

單擊"確定"。

在"屬性"檢查器中,"大小"按鈕顯示當前舞臺大小設置為 550 x 400 像素。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 15 頁 共 25 頁 3. "背景顏色"樣本設置為白色。通過單擊該樣本并選擇一種不同的顏色,可以更改舞臺的顏色。

"屬性"檢查器,顯示舞臺大小和背景顏色

使用"撤消"、"重做"和"重復"菜單命令

在處理 Flash 文檔時,"編輯">"撤消"和"編輯">"重做"命令使您可以撤消和重做各個步驟。根據上次執行的動作,命令名稱會在"撤消"和"重做"之間作相應切換。

Flash 允許指定對象層或文檔層的"撤消"和"重做"命令。這就允許在當前文檔中撤消或重做對個別對象或全部對象執行的動作。默認行為是文檔層"撤消"和"重做"。有關詳細信息,在Flash中的使用對象層級撤消時不能撤消以下動作:

? 進入編輯模式 退出編輯模式 選擇未用的庫項目 選擇庫項目 添加庫項目 刪除庫項目 直接復制庫項目 修改庫項目

修改庫元件行為 重命名庫項目 移動庫項目 編輯庫項目 導入到庫

創建字體元件 創建庫文件夾 展開所有庫文件夾 創建視頻流元件 轉換為編譯剪輯 JSFL 庫編輯 修改位圖元件屬性 修改聲音元件屬性 修改庫項目鏈接 轉換為元件 創建新元件 運行 JSFL 命令 運行 JSFL 文件 修改影片屬性 導入

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 16 頁 共 25 頁 ? ? ? ? ? 創建場景 刪除場景

直接復制場景 重命名場景 移動場景

要在使用"撤消"命令之后從文檔中除去刪除的項目,請使用"保存并壓縮"命令。 可以使用"重復"命令將某個步驟重復應用于同一對象或不同對象。例如,如果移動了名為 shape_A 的形狀,則可以選擇"編輯">"重復"再次移動該形狀;或者,您可以選擇另一形狀 shape_B,然后選擇"編輯">"重復"將第二個形狀移動相同的幅度。

默認情況下,Flash 的"撤消"菜單命令支持的撤消級別數為 100??梢栽?Flash 的"首選參數"中選擇撤消和重做的級別數(從 2 到 9999)。 要撤消步驟:

選擇"編輯">"撤消"。

要重做步驟:

選擇"編輯">"重做"。

要重復步驟:

在舞臺上選擇了一個對象的情況下,選擇"編輯">"重復"。

繪制圓

文檔創建好以后,就可以為文檔添加一些插圖了。 在舞臺上繪制一個圓:

1. 從"工具"面板中選擇"橢圓"工具。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 17 頁 共 25 頁

"工具"面板中的"橢圓"工具

2. 從"筆觸顏色選取器"中選擇"沒有顏色"選項。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 18 頁 共 25 頁

在"筆觸顏色選取器"中選擇"沒有顏色"選項

3. 從"填充顏色選取器"中選擇一種自己喜歡的顏色。

請確保填充顏色與舞臺顏色形成適當對比。

4. 選擇"橢圓"工具,在按住 Shift 鍵的同時在舞臺上拖動,繪制一個圓。

按住 Shift 鍵會使"橢圓"工具只能繪制圓。

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在舞臺上繪制的圓

創建元件

您可以通過將新插圖轉換為 Flash 元件,將其變為可重復使用的資源。元件是一種媒體資源,可以在 Flash 文檔中的任意位置重復使用,而無需重新創建它。所創建的首個元件的各個實例將成為 FMA 要顯示的各個圖像的容器。這就是將其命名為 imageHolder 的原因。

1. 在"工具"面板中單擊"選擇"工具。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 20 頁 共 25 頁

2. 單擊舞臺上的圓以選中它。

3. 在仍選中圓的情況下,選擇"修改">"轉換為元件"。

4. 在"轉換為元件"對話框中,在"名稱"文本框中鍵入 my_circle。

現在的默認行為將是"影片剪輯"。 5. 單擊"確定"。

在圓形周圍將顯示一個方形邊框?,F在,您已經在文檔中創建了一個稱為元件的可重復使用的資源。

6. 新元件將顯示在"庫"面板中。

如果"庫"面板沒有打開,請選擇"窗口">"庫"。

如何讓圓具有動畫效果

現在文檔中已經有了一些插圖,可以使它在舞臺上具有動畫效果,從而變得更有趣。 我們用該圓來創建動畫,具體操作方法如下:

1. 將該圓拖動到緊挨著舞臺區域的左側。

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移動到舞臺區域左側的圓

2. 在時間軸中單擊圖層 1 的第 20 幀。

在時間軸中選擇圖層 1 的第 20 幀 3. 選擇"插入">"時間軸">"幀"。

Flash 向仍然處于選中狀態的第 20 幀添加幀。

在時間軸中插入的幀

4. 在仍選中第 20 幀的情況下,選擇"插入">"時間軸">"關鍵幀"。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 22 頁 共 25 頁 在第 20 幀中添加了一個關鍵幀。關鍵幀是顯式更改了對象的某些屬性的幀。在這個新的關鍵幀中,您將更改圓的位置。

在第 20 幀中插入一個關鍵幀

5. 在時間軸中仍選中第 20 幀的情況下,將圓拖動到緊挨著舞臺區域的右側。 6. 在時間軸中選擇圖層 1 的第 1 幀。

7. 在"屬性"檢查器中,從"補間"彈出菜單中選擇"動畫"。"屬性"檢查器的默認位置在

Flash 應用程序窗口的底部。

在"屬性"檢查器中選擇一個補間動畫

在時間軸中,圖層 1 中的第 1 幀和第 20 幀之間出現一個箭頭。

時間軸上帶有指示補間動畫的箭頭

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 23 頁 共 25 頁 此步驟創建了一個補間 動畫,即圓從第 1 幀中的第一個關鍵幀的位置移動到第 20 幀中的第二個關鍵幀的位置。

8. 在時間軸中,將紅色播放頭從第 1 幀到第 20 幀來回拖動,以預覽動畫。

9. 選擇"文件">"保存"。

10. 在硬盤上為文件選擇一個位置,并將文件命名Flash.flaESE。 11. 選擇"控制">"測試影片"對 FLA 文件進行測試。

12. 關閉"測試影片"窗口。

發布文件

完成 Flash 文檔后,就可以對它進行發布,以便能夠在瀏覽器中查看它。發布 FLA 文件時,Flash 會將其壓縮為 SWF 文件格式。這就是您放到 web 頁中的格式。"發布"命令可以自動生成一個 HTML 文件,其中包含正確的標簽。

若要發布 Flash 文件并在瀏覽器中查看該文件,請執行以下操作: 1. 選擇"文件">"發布設置"。

2. 在"發布設置"對話框中,選擇"格式"選項卡并確保僅選中了"Flash"和"HTML"選項。

此操作使 Flash 僅發布 Flash SWF 文件和 HTML 文件。HTML 文件用于在 Web 瀏覽器中顯示 SWF 文件。

"格式"選項卡上的"Flash"和"HTML"選項

3. 在"發布設置"對話框中,選擇"HTML"選項卡,并確保在"模板"彈出菜單中選擇了"僅限 Flash"。

"不積簣步,無以致千里",要想靈活使用高級技巧,必須得有扎實的基礎知識。第 24 頁 共 25 頁 此模板將創建一個簡單的 HTML 文件,在瀏覽器窗口中顯示時該文件僅包含 SWF 文件。

從"模板"菜單中選擇"僅限 Flash" 4. 單擊"確定"。

5. 選擇"文件">"發布",并打開 Web 瀏覽器。

6. 在 Web 瀏覽器中,選擇"文件">"打開"。

7. 導航到保存 FLA 文件的文件夾。

在該文件夾中有 SimpleFlash.swf 和 SimpleFlash.html 文件。在您單擊"發布"時,Flash 創建了這些文件。 8. 選擇名為 SimpleFlash.html 的文件。

9. 單擊"打開"。

Flash 文檔將顯示在瀏覽器窗口中。

祝賀您!現在,您已經完成了您的第一個 Flash 文檔。

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第五篇:簡單明了的flash+xml教程

分類:flash/xml

在FLASH中,使用XML接口獲取外部數據是最有效的方法之一.(通常還有WebSerivce接口和LoadVars方法)

下面來看一個簡單的XML文檔(city.xml)

這個文檔描述的是城市地區的信息

xml version="1.0" encoding="gb2312"?>

root>

簡單介紹一下XML文檔格式的書寫規范:

第一行:

這是一個XML文檔的描述信息.其中定義了該XML文檔的一些基本屬性,包括:版本信息(version),使用的字符編碼(encoding).

第二行:

(雖然在FLASH中我們用不到節點的任何屬性,但是合式的XML文檔必須要求一個根節點) 在XML文檔中,這是一個根節點.XML規定所有標簽必須有閉合.所以,在最后一行使用對應的標簽來閉合.同樣,單行的XML節點也需要閉合,例如:其中"/"符號就表示單行的節點閉合."name","code","pnum"是節點的屬性,寫法就是:屬性名="屬性值" 這樣的名/值對.至于節點名和屬性名都是可以自定義的,也就是說可以任意命名.但是還是建議要盡量規范

""節點是""的子節點,相應的""叫做""的父節點

在這個XML文檔中有3個子節點,我們數據就存儲在這3個子節點的屬性中,分別有:城市名稱(name),城市代碼(code),城市人口數目(pnum)

我們要做的最終目的就是在FLASH中獲取這些節點的屬性值

下面來看一個FLASH調用XML的實例

System.useCodepage = true;

var doc:XML = new XML();

doc.load("city.xml");

doc.ignoreWhite = true;

doc.onLoad = function(success){

if(success){

trace(doc.childNodes[0].childNodes[0].attributes.name);

trace(doc.childNodes[0].childNodes[1].attributes.name);

trace(doc.childNodes[0].childNodes[2].attributes.name);

}

}

分析:

System.useCodepage = true;

如果在XML文檔中使用了中文編碼,例如"gb2312".那么在FLASH中必須啟用使用頁面編碼的指令.

var doc:XML = new XML();

建立一個XML實例.賦予"doc"這個對象.

doc.load("city.xml");

"load()"-XML對象的一個方法:加載XML數據到"doc"這個對象當中.

提供XML數據的方式并不是限制于.xml的文件,任何符合XML書寫格式的文檔都可以,通常,我們是使用程序來提供XML數據的,例如"http:///city.aspx?country=china"

doc.ignoreWhite = true;

"ignoreWhite"-XML對象的一個屬性:指定XML文檔忽略空白,因為在XML中一個換行在FLASH中會被視為一個節點

doc.onLoad = function(success){}

"onLoad"-XML對象的一個方法.將會返回一個布爾值"true或false".用來判斷XML是否被成功加載.如果加載成功則會返回"true",反之則返回"false"

此處為該方法使用了一個函數,其參數"success"用來貯存上述的布爾值

if(success){}

一個判斷語句:如果加載成功(即success的值為"true"),則觸發括號內的動作

trace(doc.childNodes[0].childNodes[0].attributes.name);

輸出doc(此時"city.xml"中的數據已經包含到doc這個XML對象當中)這個XML對象的第一個節點下的第一個子節點的"name"屬性值

childNodes-XML對象的一個屬性,它的值的類型是數組型.XML的一個節點可以在FLASH中通過這個屬性來表示其包含的數據.

由于FLASH中數組的長度計算是由"0"開始,所以我們XML文檔中的第一個節點就存儲在數組的"0"位置.而不是"1"

所以,我們取出XML文檔的第一個節點-"",就應該表示成這樣"childNodes[0]"

同樣,我們取出XML對象根節點("")下的第一個子節點(""),就表示成doc.childNodes[0].childNodes[0]

相應的,取出第二個子節點:doc.childNodes[0].childNodes[1]

第三個子節點:doc.childNodes[0].childNodes[2]

(這一步中,需要涉及到FLASH中數組對象的使用原理)

在FLASH與XML的數據交互中,可能數據的表現是最難的一步.

針對上面數據表現方式,我們可以充分利用數組的便利性來做

假如已經獲得一個XML對象"doc"

首先,我們將這個XML中使用到的數據轉換為一個數組對象來表示

var myList:Array = doc.childNodes[0].childNodes;//直接將XML文檔根節點下的的所有子節點放到一個數組中

trace(myList[0].attributes.name+","+myList[0].attributes.code+","+myList[0].attributes.pnum);//輸出第一個"city"節點所有的屬性值

trace(myList[1].attributes.name+","+myList[1].attributes.code+","+myList[1].attributes.pnum);//輸出第二個"city"節點所有的屬性值

trace(myList[2].attributes.name+","+myList[2].attributes.code+","+myList[2].attributes.pnum);//輸出第三個"city"節點所有的屬性值

輸出結果:

上海,021,500000

北京,010,600000

浙江,057,1000000

/*以上完整的代碼為*/

System.useCodepage = true;

var doc:XML = new XML();

doc.load("city.xml");

doc.ignoreWhite = true;

doc.onLoad = function(success){

if(success){

var myList:Array = doc.childNodes[0].childNodes;

trace(myList[0].attributes.name+","+myList[0].attributes.code+","+myList[0].attributes.pnum);

trace(myList[1].attributes.name+","+myList[1].attributes.code+","+myList[1].attributes.pnum);

trace(myList[2].attributes.name+","+myList[2].attributes.code+","+myList[2].attributes.pnum);

}

}

/*代碼結束*/

為了在FLASH中其他的位置都能夠訪問到我們所需要的XML數據,我們可以將myList數組對象放置到上下文的任意位置

例如:

System.useCodepage = true;

var doc:XML = new XML();

var myList:Array = new Array();//預先建立一個數組對象用來放置XML節點數據,以便FLASH其他位置的代碼都能夠訪問

doc.load("city.xml");

doc.ignoreWhite = true;

doc.onLoad = function(success){

if(success){

myList = doc.childNodes[0].childNodes;//當XML加載成功后對上文的myList數組對象進行賦值.

}

}

//使用一個按鈕動作來獲取數組對象中的一個CITY節點信息

btName.onPress = function(){

trace(_root.myList[0].attributes.name+","+_root.myList[0].attributes.code+","+_root.myList[0].attributes.pnum);

}

這樣的寫法當然還不滿足我們一些復雜的需求,而且代碼過冗長.

使用函數來返回我們需要的信息,應該是最正確的做法,我們來實現它

按下按鈕時,向函數遞交一個城市代碼,返回城市名和人口信息

System.useCodepage = true;

var doc:XML = new XML();

var myList:Array = new Array();//預先建立一個數組對象用來放置XML節點數據,以便FLASH其他位置的代碼都能夠訪問

doc.load("city.xml");

doc.ignoreWhite = true;

doc.onLoad = function(success){

if(success){

myList = doc.childNodes[0].childNodes;//當XML加載成功后對上文的myList數組對象進行賦值.

}

}

//函數開始

function getCityInfo(code){? //構建一個函數的寫法是:function 函數名(參數){//腳本代碼}

var cityName:String;//建立一個字符竄變量來存儲城市名

var pepCount:String;//建立一個字符竄變量來存儲居民數量

for(var i=0;i

if(code eq myList[i].attributes.code){

cityName = myList[i].attributes.name;

pepCount = myList[i].attributes.pnum;

}

}

return "城市:"+cityName+",人口:"+pepCount //返回一段文字表達信息

}

//函數結束

??? /*按鈕的動作*/

btName.onPress = function(){

trace(getCityInfo("010"));//輸出函數的返回結果,(在函數的參數中提交城市代碼-"010") }

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