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計算機課件范文

2023-09-17

計算機課件范文第1篇

1 英語課件及多媒體技術介入英語教學的優越性

在英語教學中英語課件及多媒體技術以其多樣性、交互性和集成性等特點改進和改變著一些傳統的教學方法, 它所顯示出的優越性主要表現為:

1.1 多樣性

英語課件及多媒體技術的優勢之一是采用多種多樣, 現實鮮活的教學資料和信息并根據教學內容、性質及特點, 借助不同的畫面 (靜態與動態) 、不同的色彩、不同的表象形式 (文字、圖形、圖像、動畫、視頻、音樂、聲效等) 創造圖文并茂、動靜結合、聲情融會的形象化教學環境, 使其多層次、全方位地展現教學內容。

1.2 交互性

采用英語課件及多媒體技術教學有利改變傳統的以教師為中心的教學模式, 建立以學生為主體的教學模式。這種教學是一種雙向的教學方式, 它使課堂教學與視聽說結合起來。教師利用它可創設教學內容所需的各種語言情景, 讓學生仿佛置身于真實的交流環境, 通過人機交流或師生交流培養語言運用能力。

1.3 集成性

英語課件及多媒體技術的另一特點就是集成性, 即集圖像、聲音、文學、動畫和數值于一體, 將結果綜合地展現在屏幕上。這一特點有利調動學生的多種感官并形成感官的刺激。同時又綜合了各種語言學習技巧 (聽、說、讀、寫、譯) , 把這些技巧完全融合進了語言教學中, 使學生更好地記住所呈現的知識、技能, 提高他們的學習動機和積極性。

2 多媒體英語課件技術系統分析與設計

多媒體英語課件將文字、圖像、圖形、聲音、數字電影、視頻信息等媒體有機地結合在一起, 為使用者提供一個界面友好、操作簡潔、內容豐富的教學系統。

2.1 系統分析

這一系統包括了教學中的各種信息及其處理手段。具體內容為:a.教學內容。b.對學習過程進行診斷、評價、處理和學習引導的信息。c.提高學習積極性、激發學習動機、強化學習刺激的學習評價信息。d.更新學習數據、實現學習過程控制的教學策略和學習過程的控制方法。

2.2 設計的基本方法

多媒體英語課件設計包括總體設計、課件設計、課件制作和測試評估四個階段。

2.2.1 總體設計。

總體設計包括需求分析、目標分析、資源分析, 即一個教學課件在開發之前要對需求、課件所實現的目標及制作課件的物質條件作一個系統分析, 決定是否需要開發。分析之后做出總體設計方案, 確定教育思想能否用相應的計算機技術來實現。

2.2.2 課件設計。

課件設計包括教學設計、課件系統結構設計。在教學設計中, 一般將課件分成若干個知識點, 每個知識點的學習又分成知識學習、技能學習、解決問題學習。并且需要對教學內容的選擇、結構的布局、視聽形象的表現、人機界面的形式、解說詞的撰寫、音響和配樂的手段等進行周密的考慮和細致的安排。課件系統結構設計是由封面、封底、主頁面、知識內容、人機交互設計和跳轉關系等構成。這一步設計完成便形成課件腳本。腳本設計是制作多媒體英語課件的重要環節, 它是課件開發過程中從面向教學策略的設計到面向計算機軟件實現的一個過渡。

2.2.3 課件制作。

這一部分需要進行開發工具的選擇, 媒體素材的制備、界面設計等工作。根據不同的教學目標, 教學設計及課件的使用場合, 選擇好開發工具或語言。目前多媒體創作工具主要有兩大類:a.可視化編程語言, 如Visual Basic, Visual C++Delphi等;b.多媒體創作工具軟件, 如Authorware, Power Point, Director, Toolbook, 方正奧思等。

媒體素材是多媒體課件中用到的各種聽覺的和視覺的材料, 是多媒體課件中用于表達一定思想的各種元素, 它包括圖形、動畫、圖像、文本和聲音等。多媒體素材的制備應根據腳本的需要來進行, 素材的取得可以通過多種途徑, 如利用掃描儀采集圖像, 利用動畫制作軟件生成動畫, 用話筒輸入語音, 或從各種多媒體素材光盤中取得等。

界面設計一般可以通過制作課件模板來完成。摸板的制作過程為:a.選擇空白板式或圖片;b.在空白板式或圖片上添加按鈕, 并進行按鈕超連接設計;c.設計模板的背景, 配色方案, 選擇背景的顏色和填充效果達到良好的視界效果。使用模板不僅可以方便地實現幻燈片之間的跳轉, 而且要使模板背景的設計針對課文的主題。

多媒體課件最核心的環節是制作合成。其主要任務是根據腳本的要求和意圖設計教學過程, 將各種多媒體素材編輯起來, 制作成交互性強、操作靈活、視聽效果好的多媒體課件。

英語課件制作的具體步驟通常是:建立文件、內部制作素材, 導入或連接作好的各種多媒體素材, 設計交互、制作效果及打包。

2.2.4 測試評估。

英語課件測試、評價和修改是開發過程中的一個重要環節, 它包括動態測試、專家測試、用戶測試。

英語課件評價的基本內容和主要指標基于信息呈現、人機交互、教學過程控制、文檔提供等多方面。

3 多媒體英語課件制作中的創意

對于多媒體課件來說, 良好的創意與設計等于成功的一半, 而技術實行則是成功的另一半。所謂的創意就是如何表達你要演示的東西, 既根據目標需求進行創作構思, 以豐富多彩的形式呈現各種教學消息, 并且有良好的交互性。創意的目的是吸引學生的注意力, 使教學活動成為學生自覺的有目的的活動, 調節課堂氣氛, 創造一個良好的教學環境。在課件制作中, 教師提供給學生的教學內容以及教師的教學活動應該是學生注意的主要對象。課件通過多媒體技術表現的教學內容, 能吸引和維持學生對教學活動的無意注意。在內容講解上使用動畫技術、循環放映、超級連接、聲音等手段的創意, 對深刻理解和記憶, 開拓啟發學生思維有很大意義。教師在制作多媒體課件中盡情發揮創意的同時, 要注意在整個教學過程中要根據不同的情況進行創意, 力求達到良好的效果。

結束語:MCAI以計算機為主要教學媒體, 改善了英語學習環境, 增強英語學習的效果, 它必將引起學習方式、學習內容及教育理念的巨大變革, 傳統落后的教學思想、體制、方法和手段將被淘汰。隨著通信技術的發展, 網絡將連接到世界各個角落;知識經濟的到來, 人們對外語學習和外語教育的需求, 都將使得MCAI獲得更大的空間。

參考文獻

[1]鄂大偉.多媒體計算機原理與應用[M].北京:中國物資出版社, 1998.

[2]耿紅琴.CAI課件設計理論與方法[J].平頂山師專學報, 2000.

[3]揚厚琴.計算機專業英語[M].北京:中國物資出版社, 1998.

計算機課件范文第2篇

一、計算機動畫技術概括

(一) 計算機動畫技術的內涵

基于計算機把不用的畫面序列按順序排放, 作為動態畫面的一種制作方法, 即為計算機動畫技術。此技術主要分為兩種表現形式:一是制造動畫的負責人可使用有目的性的工具, 把不同的圖畫加到動畫工具中并把按順序排列, 進行組合展示[1]。二是, 工作人員可在圖畫表現過程中編寫動畫程序, 從而合成連貫的圖畫效果。兩種形式進行比較后, 第一種的效果更好, 但對硬件的要求比較高, 第二種更加的簡便快速, 對硬件的要求比較低。大學教學中運用的圖形通常是正規的圖形, 程序撰寫能提升講課效率。故而, 把計算機動畫技術運用在高校授課中, 大多數運用第二種技術。

該技術的使用界限隨著網絡信息技術的發展變得更加廣泛。當前, 該技術已成為大學教學CAI課堂材料中的一個單元, 在知識改變技能中占主要作用。大量知識點具有全面性和綜合性的特征, 涉及到很多教學理論和自然現象。通過這個技術老師可在講課內容中尋找知識點的來源, 把生動有意思的動畫給學生展現出來。老師可在系統展示的過程中調節計算機動畫的參數, 令圖像發生改變, 使學生能夠掌握知識點的改變順序, 從而提高教學水平, 推進學生的綜合性發展。

(二) 計算機動畫技術的特征

首先, 計算機動畫技術比較有趣。在過去的講授過程中, 老師用親自講解、親自示范的教學方法, 在很大程度上影響了學生對學習的興趣, 講課越來也沒有效率。計算機動畫能把不變的知識改變為動畫形態, 讓CAI教學材料更有趣生動, 既能符合學生的學習要求, 也能提高學生對學習的主動性。再而, 該技術在大學的教學過程中比較直接, 很多知識點具有概括性, 學生常難以理解。在沒有運用計算機動畫技術之前, 老師只能在CAI課件上舉例子, 幫助同學們掌握知識。老師可以在使用了該技術后, 把抽象的物理、化學以及生物學知識等變得更加仔細, 最終達到讓學生更進一步的了解教學材料的目的。最后, 此技術具有超越性。在課堂教學中, 有些教材內容與學生的認知有差異, 要想把這些知識和日常生活聯系到一塊不易。計算機技術能把難以描述的事情用動畫呈現出來, 并且可以打破時空的阻斷, 達到所有學生的學習需求, 提升講課效率和講課水平。

二、高校CAI課件制作中計算機動畫技術的應用原則

(一) 顯現出教學目標

在把該技術運用在高校CAI課件制作時, 應該顯示出教學目的。在講課時授課時, 老師應首先提出本屆課的目的是什么。該技術在授課中有很大作用, 以網絡信息技術為基礎, 可把講課內容變得更加飽滿, 增加講課時的樂趣。需注意的是, 再使用該技術制作CAI教學材料時學生處于主體地位老師, 講課的內容必須要有特色, 掌握其中的主要部分和困難部分。比如化學反應的內容, 老師基于化學反應知識, 使用該技術對CAI教學材料制造時, 要認真研讀課本, 在清晰的理解課本后, 老師可以使用動畫來模擬各種化學材料的反應過程。由于學生對具有針對性的事情記得比較清楚, 因此把動畫展現出來之后, 還應把所出現的反應歸納總結成表格或圖像, 這樣可以加深學生記憶, 從而更容易理解知識點。

(二) 確認服務目標

在把該技術應用在高校CAI課件制作的過程中, 應該確定服務目標。課堂中主要組成部分是學生, 而學生的引導者是教師。隨著中國教學體制的不斷創新, 對大學教學的要求也就變得更高了。老師要尊敬學生的主要地位, 這樣才能使學生有進一步的發展, 分解學生的學習需要, 以此來整合CAI課件中的內容。在運用該技術制作CAI課件時, 老師應該以學生的層面考慮問題。高校學生一般都有這些學習特征:第一, 對概括性的知識點掌握的很差, 對具體的知識點掌握的很好;第二, 對零星的知識點掌握的好, 對綜合性的知識點掌握的不好。老師要根據學生的學習特色, 在使用此技術時最大程度上的把課本中抽象的知識點轉化為動畫的形式, 把零的知識總結為一個系統性的知識, 從而提升課堂效率, 提高學生的學習水平。

(三) 展現技術特點

在將該技術應用在高校CAI課件制作時, 應該顯示其技術特點。具體是基于該技術的CAI課件, 應該有下面幾種特點:第一, 教育性。大學的CAI教學材料是針對的是學生, 目的則是為了讓學生接受教育, 往更好的方面發展, 提高學生的學習能力。故而, 不能在講義中加入大量花花綠綠的圖片、動畫等, 應該以課本為主。二是比較嚴格。CAI課件中的動畫和過去相比差異很大。過去的動畫比較夸張, 但是CAI課件中的動畫則須嚴謹。在CAI課件中, 必須要對知識點進行科學陳說, 才能讓學生正確理解知識點的含義。在描述學科規則時, 運用到的圖畫需要精確合情, 要想使學生更深入的理解, 就得把學科規則和日常生活。三是需要技術。此技術是CAI教學材料中的一部分, CAI教學材料的質量可被高技術水平直接影響。只有提高技術水平, 才能把教學效率和水平提高, 從而給學生一個清晰、有節奏感、自然流暢的動畫。四是審美性。此技術不僅在實際應用起著舉足輕重的作用, 還有特定的審美意義, 在制作CAI教學材料時, 應把該技術的特點充分展現出來, 美化圖畫配色和圖像序列, 最終提高學生對學習的熱愛程度。

三、在高校CAI課件制作中計算機動畫技術的應用實踐

(一) 移動圖形實體

把該技術運用在高校CAI課件制作中, 能轉移圖形實體。在CAI教學材料的制作之中, 基礎編程的運用非常常見, 因此, 在改變或移動圖形時, 要對圖像進行編程。在編程時, 先把動畫的最開始的圖像進行剪裁儲存, 儲存的圖像在末尾要進行位移處理, 因此為了表達出動畫的動的意義, 需要進行剪貼, 把儲存的圖像進行排序, 之后加入動畫制作之中, 由于函數是編程的根本, 所以要變現圖像的剪貼, 應該尋找合適的函數, 如GUTIMAGE等。在處理中, 可把剪貼的圖像放入BUF范圍之內, 然后建立另外的函數, 儲存剪貼后的圖形。轉移前的圖形必須按要求放置在規定的初始位置, 另外的圖形按照順序進行排列, 通過延時函數, 把所有圖形連接到一起, 形成動畫。比如, 在物理空氣層的改變的課程制作當中, 應該運用剪貼函數和延時函數, 實現對空氣膜的轉移。

(二) 實現動靜轉變

把該技術運用在高校CAI課件制作中, 可以成功的顯現出動靜之間的轉化。由于這種轉化在動畫制作當中是一種經常運用的方式, 因此應當注意的是, 在轉換過程中, 應該具體使用計算機的制作方式或者程序法, 對圖片進行補充優化。在靜止圖片的獲取時, 應該掌握圖形的特點來改變畫筆和背景顏色, 之后把完成的作品儲存在U盤之中。在把靜態圖片記錄后, 可運用以上函數, 把靜止的圖片變為動態形式。以演示班紋的變化順序為例, 在闡述其改變規則時, 可以先創作靜態的圖形, 再拷貝黏貼, 通過動畫技術把靜態班紋整理成動態的運動圖畫, 固化學生對概括性知識點的了解。

(三) 設計動畫圖形

把該技術用在高校CAI課件制作中, 能策劃動畫圖形。由于大部分的動畫圖形的獲取以及收集都需要較長時間, 因此, 教師應該在備課階段, 應該具體內容具體針對, 針對課程內容設計動畫圖形。動畫圖形在制作當中, 應該合理的運用函數, 模擬創造一個或多個隨意數的模型建造, 依賴SWITCH, 使其構成不同的語句, 隨后對語句的結尾部分進行多種處理, 其中聚合處理最為實用。在對隨意數模型的建立之后, 要利用不同的點, 把隨意點輸入到動畫設計之中, 可以得到圖形的運動曲線, 之后再進行詳細的對比判斷。舉一個例子, 在對空氣反射率的課程教學當中, 在設計CAI課程內容的時候, 觀察變化的條紋, 在觀察的基礎上進行判斷和對比, 之后讓空氣分子做無規律的自由運動, 逐一探索分子橫向的運動概率, 獲取空氣折射的動態圖形。

四、結束語

總而言之, 中國的綜合國力不斷增強, 網絡信息技術也迅猛發展。如今, 計算機動畫技術也被各種領域所植入, 當然教育方面也不例外。因為這個技術在高校的CAI的課程的制作過程中, 不僅可以把晦澀難讀的理論知識變得更生動, 還可以提升學生的學習趣味性, 提高教學水平。只有加大其在高校CAI課件制作中的運用范圍, 才能最大程度的顯現計算機動畫技術的實用價值。

摘要:為了把高校CAI課件的教學內容變得更加豐富多彩, 推進其與計算機動畫技術的聯系, 本文先是針對該技術的含義、特點實行了概括, 然后對計算機動畫技術在高校CAI課件制造中的運用規則進行了講述, 最后深刻討論了該技術在高校CAI課件制作中的實際運用。

關鍵詞:計算機動畫技術,CAI課件,課件制作

參考文獻

[1] 韓超, 王太林, 蘇紅鵬.構建于MCAI平臺的體育教學新項目的開發與應用研究[J];搏擊 (體育論壇) ;208, 06.

[2] 李立松, 陳學敏, 劉國.高等學校多媒體課件開發方式的研究[J];高等理科教育;2015, 02.

計算機課件范文第3篇

一、多媒體課件的定義和特點

“多媒體課件”簡單來說就是老師用來輔助教學的工具, 創作人員根據自己的創意, 先從總體上對信息進行分類組織, 然后把文字、圖形、圖象、聲音、動畫、影像等多種媒體素材在時間和空間兩方面進行集成, 使它們融為一體并賦予它們以交互特性, 從而制作出各種精彩紛呈的多媒體應用軟件產品。

多媒體課件需具備以下特點:1) 豐富的表現力。多媒體課件不僅可以更加自然、逼真地表現多姿多彩的視聽世界;還可以對宏觀和微觀事物進行模擬, 對抽象、無形事物進行生動、直觀的表現;對復雜過程進行簡化再現等等。這樣, 使原本艱難的教學活動充滿了魅力。2) 良好的交互性。多媒體課件不僅可以在內容的學習使用上提供良好的交互控制, 而且可以運用適當的教學策略, 指導學生學習、更好地體現出“因材施教的個性化教學”。3) 極大的共享性。多媒體課件在教學中的使用, 改善了教學媒體的表現力和交互性、促進了課堂教學內容、教學方法、教學過程的全面優化, 提高了教學效果。

二、多媒體課件在計算機基礎課程教學中所起的積極作用

1) 運用多媒體課件教學有利于實現計算機課的過程演示, 可以調動學生學習的興趣。多媒體課件是用文字、圖形、圖象、聲音、動畫、影像等多種媒體結合而成的立體化課件來呈現教學內容, 可引起學生的好奇心, 產生學習愿望和學習動機, 讓學生在愉快和諧的教學氣氛中學習, 更好地掌握教學內容和學習重點。計算機基礎課程的一個最大的特點就是操作性比較強。因而在計算機基礎課程教學中, 可以利用多媒體課件明確提示操作步驟, 又可以實現操作過程, 實現文字提示內容和動態演示過程的組合, 可以充分調動學生學習的興趣, 達到提高教學效率的目的。2) 多媒體課件有利于滿足計算機基礎課程教學的不同需求, 實現個性化教學。計算機基礎課程教學面向的是來自不同地區的學生, 學生的計算機掌握水平不盡相同。教師在制作多媒體課件過程中, 可以選擇適當的教學策略, 充分考慮不同層次的學生的需求, 安排不同的學習任務, 使不同水平的學生可以控制自己的學習目標、學習內容, 決定參與學習的程度。不同層次的學習者都能充分發揮自我學習的潛能, 使學生個性得到發展。3) 運用多媒體課件教學有助于突出重點, 突破難點, 加深學生的理解。在計算機基礎課程中, 有部分概念、原理比較抽象, 學生單憑文字符號難以理解消化。在教學中, 教師可利用多媒體課件可以將教材重點內容如概念、原理等, 用動畫演示過程, 使抽象的概念、原理具體化、形象化, 加深學生對概念、原理的理解, 活躍學生的思維, 有利于學生的智力培養和技能訓練。

三、多媒體課件在計算機基礎課程應用的原則

作為先進的教學技術, 多媒體課件在計算機基礎課程教學的優勢是眾所周知的, 在使用多媒體課件并發揮其靈活直觀、信息量大的優勢的前提和基礎上, 我們應該針對計算機基礎課程的特點, 巧用多媒體課件, 制定應用原則, 提高教學質量。

1) 學習內容實踐性強, 課件需明確操作步驟。計算機基礎課程的最突出特點是實踐性、操作性強, 教師需特別注意一些基本概念、基本原理和基本操作的講解。利用多媒體課件實現那些理論性強、用口述、板書難以表達清楚的內容的過程演示或動畫演示, 體現事物的發展過程。教師可以用截圖工具將操作過程一一截圖保存下來, 在課件中通過設置圖片出現的先后順序, 對操作過程中使用的菜單、工具等用色彩鮮明的標注文字加以強調, 讓學生加深印象;或者利用網上相關教學資源的Flash動畫, 插入到課件中進行相關鏈接、播放。不管采用哪種方法, 教師的最終目的就是要充分發揮多媒體課件的優越性, 直觀化學習內容, 化解疑點和難點, 明確學習內容的操作步驟, 讓學生看得懂、說得出、聽得明, 達到學習目標。2) 因材施教, 課件需滿足不同需求。計算機基礎課程面對來自不同地區的學生, 計算機基礎掌握的水平參差不齊, 課程教學內容的安排有一定的難度。一方面要考慮能否激發學生的學習興趣, 另一方面也要考慮學生接受能力, 做到有的放矢, 以達到最佳的教學效果。因此, 課件的制作要考慮滿足不同水平的學生的學習需求。教師在課件制作上應包含三部分:一部分是基本的內容, 讓基礎較差的學習課前進行預習了解;一部分是必須掌握的內容, 根據教學內容的基本目的和任務在課堂完成的講授內容, 適合大部分學生掌握新知識的要求;一部分是選學內容, 介紹一些難度較大、或者是前沿的新知識, 在課堂講授時根據學生的掌握情況進行選擇性地講授。3) 注意選材, 課件需貼近現實, 體現生活。為激發學生的學習興趣, 教師在制作課件時應選取和教學內容緊緊相扣、具有典型性的材料作為示例。這些示例要貼近現實, 體現生活, 讓學生能夠更容易理解和掌握相關操作, 覺得“這些知識是日常生活和工作中經常需要使用到的”, 從而實現“要我學”到“我要學”心態的轉變, 達到教學過程的最優化。4) 聯系實際, 課件需建立相應學習資源。計算機基礎課程操作內容多, 不同知識點的聯系不密切。如果教師在課件中只顧“滿堂放”, 逐個講授每一個操作要點而不適當停頓, 學生聽得會很累, 產生厭煩的感覺。因此, 教師應注意留下練習的空間, 在課件中恰當安排一些操作練習題, 使用超鏈接建立起與教學內容相應的學習資源, 教師在課堂演示后, 抽點學生現場進行操作, 以加深學生印象, 更好地掌握操作要點。同時, 還可以建立起課后相應的學習資源, 讓學生課后可以有目的性的進行復習, 鞏固所學知識。

四、小結

如何在教學過程中巧用、善用多媒體課件, 真正發揮它的優勢, 提高計算機基礎課程的課程的教學質量, 教師還有很多地方需要進行思考。在設計和實施教學時, 必須根據教學大綱和學生的實際情況, 采用正確的教學策略, 既充分發揮傳統教學模式的優勢, 又積極運用多媒體教學手段, 使二者有機結合, 促進教學質量的大幅度提高。

摘要:隨著多媒體技術的不斷發展, 多媒體課件在計算機基礎課程教學中的應用越來越廣泛, 本文介紹了多媒體課件的定義和特點, 以及對多媒體課件在計算機基礎課程教學中的作用進行了分析。在此基礎上, 文章針對計算機基礎課程的特點及教學需求, 詳細闡述了多媒體課件在計算機基礎課程教學中的應用原則。

關鍵詞:多媒體課件,計算機基礎課程,原則

參考文獻

[1]馮博琴.運用多媒體課件授課的六元素和四大忌[J].計算機教育, 2008.

計算機課件范文第4篇

1錄制操作視頻

Camtasia studio 8 安裝完成后,在桌面上會有兩個快捷方式,“Camtasia Studio 8”和“Camtasia Recorder 8”。首先我們啟動“Camtasia Recorder 8”,會出現如圖1 的軟件界面,其中full screen是錄制全屏,custom是錄制自定義區域,可通過Dimen-sion編輯框設置具體長寬像素值來確定你的錄制區域大小。在設置是否錄制聲音后即可點擊“rec”開始屏幕錄制了。

錄制過程中按F9可以暫停,按F10停止錄制并彈出如圖2所示預覽界面,在預覽界面右下方,可以看到有三個選項,保存編輯,生成和刪除。使用“Camtasia Recorder 8”錄制的操作視頻文件默認格式是.trec,這是Camtasia studio 8 特有的視頻格式,選擇save and edit后,設置相應的文件名后,會自動的在Camta-sia studio 8中將其打開,如圖3所示,我們就可以對錄制的視屏進行各種編輯了。

2后期課件制作

初步的操作視頻錄制雖然完成了,但是要制作一個效果不錯的課件,后期的編輯工作也是必不可少的。

2.1 視頻文件的基本剪輯

在我們操作視頻的錄制過程中,總會出現這樣那樣的錯誤或是不滿意的地方,還有一些多余的操作,這時我們就需要將這些部分給剪輯掉,操作方法如下:在如圖4所示的時間軸上,將播放頭中紅綠按鈕分開即可選定多余部分,點擊剪切按鈕即可將其剪掉。若是錯誤部分時間較短,在時間軸上所占長度較小,不便編輯時,點擊圖5所示區域中的放大、縮小按鈕或拖動當中的圓點可實現視頻在時間軸上的拉長和縮短,方便修改和剪輯。另外,還可在時間軸上添加Marker標記,用以設定想要選擇視頻部分之起始處或結尾處,在相應的位置按下“M”鍵即可。

2.2 添加旁白和字幕

在操作視頻錄制過程我們已經將自己的聲音同步錄制下來,可有時會講錯需要修改或者有些地方需要添加旁白?;静僮鞣椒ㄈ缦?

1右擊時間軸上trec文件,在如圖6所示彈出菜單中選擇“Separate video and audio”選項,將視頻和音頻分離(如圖7 所示),將音頻中錯誤部分選定后剪切掉,注意在這之前需將視頻所在軌道鎖定。

2將播放頭移至音頻中需修改或添加旁白的位置,點擊圖8 中“Voice Narration”按鈕,然后點擊“start recording”即可開始錄制旁白了。

3添加字幕,將播放頭移至需添加字幕的位置,點擊圖9中“more”——“caption”選項,在彈出的如圖10所示界面中就可進行字幕的輸入和編輯了。

3)添加標題或標注

首先將播放頭停在視頻中需添加標題或標注的位置,然后點擊圖11 中“Callouts”按鈕進入到標注編輯界面,接著就可以選擇相應的標注樣式和進行標注內容編輯了,可通過拖動時間軸上標注對象的邊框來設定該標注出現的時間長短,如圖1所示。

4)設置轉場動畫

有時我們課件中會出現兩段或多段操作視頻,要做一個平順的過渡,這時轉場動畫就可以發揮作用了。設置方法:按shift鍵和鼠標左鍵將兩段視頻同時選定,點擊“Transitions”按鈕,然后選擇中意的轉場動畫效果,點擊右鍵,選擇“Add to se lected media”就可以了。(如圖13所示)

5)設置視頻動畫效果

可通過“ZZoooomm aanndd PPaan”和“visual properties”按鈕來設置操作視頻對象的動畫效果。將播放頭定位在操作視頻時間軸上要設置動畫的位置,點擊“Zoom and Pan”按鈕,拖動句柄可設置顯示區域的比例,拖拽顯示區域可設置其顯示位置,完成后即可實現變焦動畫效果,如圖14 所示。當然還可以通過“visua pprrooppeerrttiieess”按鈕來設置視頻動畫,設置稍微復雜些,具體操作這里就不再冗述了。

3編輯完成,生成視頻文件

當后期編輯完成后,就可以輸出生成視頻文件了。點擊“Produce and share”按鈕后會彈出Production Wizard(生成向導對話框(如圖15所示),點擊保存類型選項下拉按鈕,就可彈出生成視頻類型可選項下拉列表,這時你就可以按照自己的喜好選擇相應的生成文件類型了,如果你要生成保持原始尺寸的視頻文件,就要選擇“Custom production settings”選項了。在完成相關保存選項設置后,就會彈出如圖16所示渲染項目窗口,安心等待文件順利生成吧。

4 結束語

計算機課件范文第5篇

于是數字水印技術應運而生,數字水印技術是保障信息安全的一種普遍有效的技術手段。這些年來,數字水印技術得到了全世界學術界和商界的認可。國際上有許多機構紛紛開展對數字水印技術的研究。因此,數字水印技術成為當今網絡信息安全和數字媒體版權保護研究的熱點。

1 數字水印技術的概念和系統模型

1.1 數字水印技術的概念

數字水印技術(Digital watermarking)是往多媒體數據(如圖像、聲音、視頻等信號)中添加某些數字信息(水印)而不影響原數據的視聽效果,并且這些數字信息可以部分或全部從混合數據中恢復出來,以達到版權保護等作用。

1.2 數字水印技術的系統模型

數字水印的通用模型包括水印嵌入、水印檢測或提取兩方面。如圖1所示的水印嵌入過程是將水印嵌入到作品中。圖2所示為一般水印檢測系統。輸入端為加入水印的作品、密鑰以及原始作品或原始水印。輸出端則輸出恢復的水印或檢測恢復水印與原始水印相似程度的結果。

2 數字水印的特性

嵌入數字多媒體中的信息必須具有以下基本特性才可以稱得上是數字水印。

1)不可感知性:指向數字作品中嵌入的數字水印,是利用人類視覺或聽覺系統的特征,經過一系列隱藏處理,嵌入的數字水印不會使得原始數據發生可感知的改變,也不能使得被嵌入的水印引起人的感知。

2)安全性:數字水印中的信息應該是安全的,難以被偽造。數字水印系統使用一個或多個密鑰來確保安全,防止修改和擦除水印。信息被隱藏在多媒體內容中,并不因文件格式轉換而丟失,且未經授權者不能檢測出水印。

3)魯棒性:魯棒性也叫穩健性,是指在經歷多種無意或有意的信號處理過程后,數字水印仍能保持完整性或仍能被準確鑒別。

4)可證明性:數字水印技術能為受版權保護的信息產品的歸屬者提供完全可靠的證據。數字水印可以使已經注冊用戶的號碼、產品標志或者有意義的文字等嵌入到被保護的對象中,在需要時候可以將其提取出來,判斷數據是否收到保護,并能夠監視被保護數據的傳播以及非法復制,進行真偽鑒別等。這實際上也是發展水印技術的基本動力。

5)不可檢測性:指嵌入水印后的數據與原始載體數據具有一致的特性。使非法攔截者無法判斷是否有隱藏信息。

6)無歧義性:恢復出的水印或水印判決的結果能夠為作品的所有者提供唯一可靠的法力依據,不會發生多重所有權的糾紛。

3 數字水印的典型算法

近年來,數字水印技術研究取得了很大的進步,人們提出了許多有效算法。

1)最低有效位方法(Least Significant Bit):此算法首先把二維水印信號按象素點逐一插入到原始圖像象素值的最低有效位(LSB),所以這種算法也被稱為LSB算法。由于水印信號被安排在了最低位上,它是不可見的,但是基于同樣的原因,它可以輕易地被移去,因此也是不穩健的。

2)Patchwork算法:此算法是一種基于統計的數字水印嵌入方法。在Patchwork算法中,一個密鑰用來初始化一個偽隨機數發生器,而這個偽隨機數發生器將產生載體中放置水印的位置。該算法首先隨機選取N對象素點,然后通過增加象素對中一個點的亮度值,而相應降低另一個點的亮度值的調整來隱藏信息。

3)壓縮域算法:基于JPEG、JPEG2000、MPEG-2、MPEG-4標準的壓縮域數字水印系統不僅節省了大量的完全解碼和重新編碼過程,而且在數字電視廣播及VOD(Video on Demand)中有很大的實用價值。相應地,水印檢測與提取也可直接在壓縮域數據中進行。

4)NEC算法:該算法由NEC實驗室的COX等人提出,該算法在數字水印算法中占有重要地位,其實現方法是,首先以密鑰為種子來產生偽隨機序列,其次對圖像做DCT變換,最后用偽隨機高斯序列來調制(疊加)該圖像除直流(DC)分量外的1000個最大的DCT系數。該算法具有較強的魯棒性、安全性、透明性等。

5)生理模型算法:這種算法主要是利用視覺模型與其它算法相結合,還有基于JPEG、MPEG標準的壓縮域算法,不僅節省了大量的完全解碼和重新編碼過程,而且在數字電視廣播及VOD(Video on Demand)中有很大的使用價值,不足之處是該算法人工實驗花費高。

4 數字水印的主要應用領域

1)版權保護:計算機技術的發展使得數字產品的拷貝非常容易,數字產品的版權保護是當前的熱點問題。數字作品包括數字圖像、圖形、音樂、視頻、計算機軟件等。數字作品的所有者可用密鑰產生一個水印,并將其嵌入原始數據,然后公開發布他的水印版本作品。

2)隱藏標識和安全通信:數字水印用于隱藏標識時,水印本身攜帶標識信息,可在醫學、制圖、數字成像、數字圖像監控、多媒體索引和基于內容的檢索等領域得到應用。數字水印的安全不可見通信將在國防和情報部門得到廣泛的應用。

3)篡改提示:當數字作品被用于法庭、醫學、新聞及商業時,常需要確定它們的內容是否被篡改、什么位置被篡改、篡改的強度如何、以及如何修復等。通常采用脆弱的水印來標定篡改的位置或強度,這樣的水印必須是全局的,并且對一個地方的破壞不影響其他地方水印的提取。

4)使用控制:在數字產品的商業體系中,大家都希望有一種拷貝保護體制,可以用水印保護來約束數據的拷貝。例如一個帶有防拷貝功能的移動存儲器,不能拷貝帶有表示“禁止拷貝”涵義的水印的數字產品。

5 結束語

數字水印正處在蓬勃發展的過程中,掌握其發展方向對研究數字水印技術有著重要的意義,今后數字水印的技術研究將側重于提高數字水印算法的穩健性、安全性、研究其在實際網絡中的應用及作用。在信息化時代的今天,數字水印技術的研究具有重要的意義,數字水印技術將對保護各種形式的數字產品起到重要的作用。

參考文獻

[1]鄧英.數字水印算法分析[J].軟件導刊,2008(4):61-64.

[2]武兵.數字水印技術淺析[J].中國科技信息,2006(11).

[3]祁明,劉迎風.信息隱藏與數字水印技術及其應用[J].通信技術,2001(6):6-9.

計算機課件范文第6篇

1 使用Flash開發的優勢及使用Flash開發交互式仿真課件的關鍵技術

Flash是能將文字, 圖像、動畫、視頻、聲音信息進行整合的多媒體軟件, 能完成高質量的課件制作。在開發多媒體課件中體現了動畫制作、交互性和實用性等優勢。在動畫制作方面, Flash軟件的矢量動畫技術, 可以無限縮放并保證圖片質量, 文件小, 適用于網絡傳輸應用, 此外, Flash提供了補間動畫、引導層動畫、遮罩動畫、逐幀動畫等多種動畫方案, 能整合成豐富的動畫效果。在交互性方面, 使用者通過導航、菜單、鍵盤鼠標輕松實現人機交互。在實用性方面, Flash可以將音頻, 視頻, 圖片和過程性動畫導入庫中, 在場景中可以多次調用。課件制作完成后可以發布成各種文件格式, 有更廣闊的應用空間, 也便于網絡遠程教學。

計算機硬件組裝仿真課件的制作涉及的知識面廣, 包括計算機硬件結構分析、計算機組成原理、虛擬現實技術, 3D仿真技術等, 在制作過程中, 需要把這些技術融合起來, 必須用到Flash的幾項關鍵技術:1) 流媒體導入技術, 實現視頻的播放和控制。2) 與3Dmax軟件的交互, 實現3D效果圖的導入。3) Actionscript是一種面向對象的腳本語言, 包括變量、常量、運算符、函數、動作等, 可以靈活控制和調用各個對象, 實現良好的交互功能。

2 仿真教學課件的設計與實現

計算機硬件組裝入門課程知識點多, 復雜抽象, 所以在整個設計過程中要根據教學內容來安排課件的結構, 為確保教學內容和教學功能的完整性, 將課件分為四個模塊。流程圖如下:

2.1 主界面的實現

本課件的主界面通過導航欄四個按鈕把四個模塊組合起來, 使得課件結構清晰, 方便操作, 按鈕元件添加鼠標動作偵聽事件Mouse Event.CLICK, 和幀跳轉函數goto And Play () 方便的完成導航任務。在主界面的右下角, 可以添加一個退出的按鈕, 在使用結束時點擊退出。

2.2 模塊一的設計 (圖2)

此模塊是硬件基礎知識的講解, 包括各硬件的參數, 組裝前的工具準備, 組裝的注意事項。通過練習題來加強學生的記憶。

模塊一的實現:

創建場景1和四個關鍵幀, 把“認識硬件”、“準備工具”、“注意事項”、“練習題”分別做成四個影片剪輯mc_rsyj、mc_gj、mc_zysx、mc_lx, 場景1通過四個子導航按鈕來實現關鍵幀的跳轉, 練習題設計為連線題, 通過圖片和文字對應的連線, 并且判斷對錯, 部分關鍵代碼:

2.3 模塊二的設計 (圖3)

此模塊通過視頻的導入, 讓學生了解安裝各部件的正確方法:

1) 給主板安裝CPU, 并且安裝散熱風扇。

2) 給主板安裝內存, 注意定位缺角。

3) 給機箱安裝電源

4) 把主板安裝到機箱內

5) 安裝硬盤、光驅

6) 安裝顯卡

7) 機箱與主板間的連線、各種指示燈、電源開關線、PC喇叭的連接、和硬盤、光盤電源線和數據線的連接。

模塊二的實現:

創建場景2, 通過Flash自帶的組件來實現帶列表播放功能的播放器, 先添加一個視頻播放器, 再添加播放列框和下拉框, 在屬性中添加視頻的讀取路徑信息。播放器上設置了停止, 播放和進度條, 實現視頻的播放控制。

部分代碼如下:

import fl.controls.Comboard;//下拉框

import fl.controls.List;//列表框

import Flash.data.data Provider;//Comboard與List的數據提供者

2.4 模塊三的設計 (圖4)

此模塊是硬件仿真組裝, 這模塊是本課件的主要功能部分, 運用圖片的拖放和熱區響應技術來實現。學生可以通過鼠標拖動圖片到相應的位置來虛擬組裝過程, 并且判斷操作是否正確, 實現人機交互。

模塊三的實現:

交互組件是Flash應用程序的一部分, 用戶通過在交互組件中與應用程序進行交互做出響應。模塊三中, 需要運用熱區和拖放組件實現仿真功能。“熱區”是指用戶通過單擊屏幕上的一個區域 (或多個區域) 來做出響應。把硬件圖片設置成一個熱區, 按鈕第四幀設置關鍵幀, 在鼠標事件響應區域內進行有效響應。“拖放”是指用戶通過將屏幕上的一個或多個對象拖到目標上來回答問題。start Drag和stop Drag來控制拖動來完成虛擬組裝。

實現過程:

創建場景3, 分別創建各影片剪輯后進行整合。在硬件圖片上做按鈕, 設置一個隱形按鈕, 鼠標移過時, 顯示該硬件的安裝提示說明, 通過鼠標拖動到相應的位置 (通過影片剪輯的xy坐標來定位) 進行虛擬仿真安裝, 在該硬件被拖動放置到某個位置后, 系統會判斷正確與否, 并給出信息, 達到人機交互。例如內存條的安裝, 鼠標移過內存條的圖片時, 閃現提示文本框“請將該硬件安裝在主板內存插槽處”, 拖動該影片剪輯到主板圖片的內存插槽上 (影片剪輯的xy坐標) , 完成后會出現實際操作注意事項的文本框:“先扳開內存插槽的卡子, 對準內存條的缺角和插槽凸點, 按下時要平均用力, 緊壓后扣上卡子固定。”

部分關鍵代碼如下:

圖片內存條和主板各做為影片元件, 分別命名如memory, board, board元件中, 做一個方框閃動的動畫, 并在第一幀和最后一幀上寫上stop () , 回到場景3, mc_zz, 在第一幀上添加動作

CPU、風扇、硬盤、光驅、顯卡聲卡的影片剪輯也類似內存條影片剪輯元件上的腳本代碼, 只是自定義的實例名不同, 在每個場景右下角設置一個返回主界面的按鈕 (gotoandplay) 。

2.5 模塊四的設計 (圖5)

此模塊是提高訓練模塊 (硬件故障檢測與維修案例分析) , 篩選出實踐中經典的故障現象和處理方法十問十答, 使學生熟悉實踐過程可能會出現的問題。

模塊四的實現:

此模塊的實現先創建場景4, 通過添加靜態文本框, 故障現象和處理方法一問一答為做為一個關鍵幀, 十個問題創建十個關鍵幀, 并在每幀右下角添加“上一個”, “下一個”, “返回”, “退出”的按鈕事件, 方便操作。

3 整合發布測試

在四個模塊的場景制作完成后, 將整個課件進行整合 (圖6) , 發布為exe可執行播放文件 (圖7) , 在沒有安裝Flash播放器的計算機上也可播放, 教師可在單機上授課, 同時, 再發布一個html文件, 可在網絡環境下使用, 可提供遠程授課和學生課后通過網絡平臺復習。

4 總結

在現代化教學中, 使用Flash和Actionscript來制作的多媒體仿真教學課件, 可以充分發揮人機交互, 結合了聲效、音樂、動畫、視頻等可視化的效果, 給課堂帶來了活力, 具有適用性和廣泛性, 不僅適用于多媒體教學, 也可用于網絡教育。而仿真課件畢竟是對真實環境的模擬, 作為一種輔助教學的手段, 不可能完全代替實驗, 由學生自己動手實踐, 積累經驗, 提高動手能力, 才是教學的根本, 所以, 仿真課件與真實實驗結合使用, 才能給教學帶來更多的幫助。

參考文獻

[1]蔡紅霞, 胡小梅, 俞濤.虛擬仿真原理與應用[M].上海大學出版社, 2010-03.

[2]呂玉珠.多媒體仿真課件設計理念和方法及在教學中的應用[J].教育理論與實踐, 2011-8.

[3]賀紅梅.交互型多媒體教學課件的設計與實現[J].科技情報開發與經濟, 2007-05.

[4]王學屯.圖解計算機組裝與維護[M].電子工業出版社, 2013-05.

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