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頭腦風暴例范文

2023-09-23

頭腦風暴例范文第1篇

一、活動主題:

為了讓同學們正確的了解戀愛,對愛情的一些感受,以至于在以后的大學生活中能夠正確的對待感情問題,不在為愛情而迷茫。

二、活動背景:

2011年11月11日是本世紀難得一遇的神棍節,校園里都出現了一對對的情侶,不少人對愛情充滿著幻想,都希望有一段完美的愛情。

三、活動環節:

前期準備:

1、 邀請部門的工作人員參加;

2、 前期宣傳工作;

3、 場地借用和設計布置;

活動流程:主持人引入主題、

某調查發現39%左右的同學正在談戀愛,61%的同學沒有在談戀愛。而在談戀愛的

人中,隨著年級的上升,戀愛的人數比例也呈上升趨勢,大一中,有 22.5%正在談戀愛,大

二.大三.大四中,分別為35%、46%、52%。

早戀的現象比較嚴重,在16歲以前談戀愛的達到了15.4%,17-18歲為23%,19-20歲為19%,就是說57.4%的人都屬于早戀,20歲以后的只為9.6%。而沒有談過的為33%。原因是剛剛高考結束的大一新生,一下子到了一個輕松的環境,沒有了束縛,談起戀愛也自由多了。

關于選擇的戀人是自己喜歡的還是喜歡自己的,大概65%的人選擇了自己喜歡的,35%的人選擇了喜歡自己的。65%選擇自己喜歡的人中,男生的比例為 83%,女生為17%;而35%選擇喜歡自己的人中,女生占了78%,男生為22%。為什么出現這種差異呢,男生本來就喜歡具有挑戰性,越是競爭激烈對男生而言越是精彩。女生卻偏偏相反,很多女生都喜歡被人追,很少會有女生主動去追一位男生的。這既是女生的一種矜持,也是一種虛榮心理。

問題

1、戀愛與學業的關系

問題

2、是否有戀愛經歷,對戀愛的感覺怎么樣(無戀愛的可以說對自己期望的戀愛是怎么樣啊),對大學生早戀有什么看法

問題

3、大學生戀愛的利與弊,怎樣盡量的減少這些弊端,做到利處的最大效益化 后期收尾:

1、 對本次驛站進行總結,整理

2、 主持人宣布結束

頭腦風暴例范文第2篇

頭腦風暴大賽策劃書

活動背景:魅力川大,人才輩出。江安河邊,有清晨朗朗的讀書聲;明月湖

畔,有陽光下畫紙上的靈動色彩;運動場上,有同學奔跑的矯健身

軀„„青春奕彩的大學生活為人文氣息頗濃的校園增添了一道亮麗

的風景線。身臨其中,我們讓思維擦出智慧的火光,讓大腦盡情享受

思考的盛宴。開啟大腦潛能,培養全新思維,是作為現代大學生創新

所需的一個必備過程。

活動目的:人腦是世界上最精密、最敏感的器官,其中蘊含著無數待開發的資源。

本次活動旨在為同學們提供一個展示自己敏捷思維、記憶才能的舞臺,

活躍川大氣氛,讓同學們在日常生活中有意識的鍛煉自己的腦力和反

應速度。同時選出優秀的腦力活動者分享其記憶方法和思維過程。在

游戲中鍛煉思維,在過程中彰顯智慧,讓同學們習慣在苦思冥想中不

知不覺讓自己成為出類拔萃的優秀學生。

活動時間:初賽:2012年3月9日

決賽: 2012年3月16日

活動地點:初賽: 待定

決賽:待定

活動對象:四川大學全體學生

活動主辦:公共管理學院團委學生會學習部

宣傳方案:

1.教室:

3月5日,申請一間能容納100人的教室。

2.宣傳單:

3月5日制作宣傳單,并于3月7日在青廣發放。

3.通知:

3月6日,寫出本次比賽的通知于7日將通知貼到21個圍合。

4.海報:

3月3日,聯系宣傳部畫本次活動的海報(二小一大),小海報于3月7日張

貼于公管所在的15和16兩個圍合。 5.展板:

3月5日申請一張展板,于7日放置于長橋頭,借以宣傳。 6.新聞稿:

活動結束后,有學習部干事寫出活動新聞稿,上傳到校團委網站。 7.總結:

活動結束后與學習部干事寫出活動總結。 前期準備:

1.3月5日,上午申請一間能容納100人的教室。

2.3月5日,制作報名表格(包括隊長,組員,學院,年級,聯系電話等基本信息)、得分表和宣傳單200張。

3.3月6日,撰寫本次活動的通知。聯系宣傳部制作本次活動的海報(一大二小)。 5.3月7日,將通知貼于公管所在的15和16兩個圍合。

6、3月7日,上午申請一張展板。同時在青廣擺臺,接受現場報名并發放宣傳單。并制作初賽所需的題目。

7.3月9日,上午將展板置于長橋頭以作宣傳。張貼海報于

15、16舍。中午12:30在進行初賽,晚上電話通知入圍隊伍,并告知其隊伍序號。

8.3月10—17日,制作本次活動的PPT、試題、視頻、道具。并于17日晚上在十五舍活動室討論和修改。

9.3月19日,中午購買活動所需物品。 活動現場布置:

1.3月19日17:00到十五舍活動室集合,將所需物品搬到活動現場。 2.17:30工作人員進入現場開始布置。

3.提前試用多媒體,確保PPT、視頻無誤,話筒試音。

4.氣球和院旗的懸掛和現場物品的擺放:簽到表、計分人員所需的筆和紙等。 5.18:40確定主持人和參賽選手是否到場。

6.兩位禮儀負責引導選手入場和嘉賓入座以及簽到。同時工作人員安排好觀眾入座。 比賽規則:

比賽共分為五個環節: 第一環節“昨日重現”:

1.選手觀看一組動畫片的截圖,在播放完圖片后,選手回答所給出的有關于圖片的細節問題,選手將答案依次寫在題板上,每圖播放5秒鐘。答對每張得10分,答錯不扣分。

2選手觀看一組動畫片里的人物,播放完后回答相應問題,選手將答案依次寫在題板上。答對每題10分,答錯不扣分。 第二環節“妙手回春”

由主持人說明動手游戲的規則,由觀眾自主選擇是否挑戰,觀眾挑戰成功后可得到小禮品獎勵或者是選擇給自己支持的隊伍加分(獎勵 十分)。 第三環節“會聲會影”:

播放一段視頻,每段視頻播兩遍,選手仔細觀看后回答關于視頻細節的問題。選手將答案寫在題板上。共2段視頻(一電影一動畫),每段10題,共20題。答對每題20分,答錯扣5分。 第四環節“極速風波”:

給每組選手準備一組快速問答題目嗎,選手在主持人念完題目十秒后在題板上給出答案,該環節每道題目將指定每組選手中的不同成員來作答,其他成員可以協助思考答案(如第一題將必須由改組選手中的一號成員回答)每個組八個小題,每小題答對十分,打錯不扣分。 第五環節”互動游戲”

全場互動環節,準備一袋氣球,在每個氣球里塞進一張帶有智力問題的小字條,在場的觀眾要將氣球吹爆后回答相對相應問題就能有精美禮品相送(實在無法吹破可尋求工作人員幫助)。 第六環節“針鋒相對”:

選手答題,由前三輪累計分數最高的四組選手進行,兩兩組合,互相為對方選題,每組選手在回答對一道題后可以選擇是否接著回答下一小題。答對每題得20分,答錯則選題方得20分。 活動流程:

1.19:00由主持人宣布比賽開始,并介紹到場嘉賓。

2.介紹活動規則和評分細則。

3.選手進場,每隊一分鐘時間進行團隊風采展示。(不計入總分) 4.進行活動第一環節。 5.進行活動第二環節。

6.主持人宣布第一個環節各組選手的得分,并加以鼓勵。 7.進行活動第

三、

四、五環節。

8.主持人公布前三個環節后各組選手的得分,并宣布前四名。 9.進行比賽第五環節。 10.有請嘉賓發言。

11.主持人宣布本場活動的前三名。 12.頒獎儀式。

13.獲獎選手分享自己記憶的好方法以及獲獎感言。 14.主持人宣布比賽結束。 15.工作人員收拾會場。 活動后期: 1.

由學習部干事寫出新聞稿于3月20 日上交校團委網站,并寫出活動總結。

2.

整理照片和材料進行報賬。

應急預案: 1.

活動前期檢查物品是否購買齊全,海報是否完好。缺少物品及時購買,海報有破損及時修補。

2.

提前使用教室的多媒體設備,檢查PPT能否正常播放,帶好備用筆記本電腦。

3. 4. 5. 6. 7. 8.

活動開始前20分鐘確認嘉賓和選手是否到場,有未到的應及時通知。 若活動時間過長,學習部干事要注意維持現場秩序、穩定觀眾情緒, 保障比賽的順利進行。

若現場氣氛不夠熱烈,主持人要注意活躍現場氣氛。 一名同學專門負責計時,以免超出預計時間。

若觀眾較少,學習部干事要聯系自己的同學來觀看比賽。

經費預算:

合計:130.0元

頭腦風暴例范文第3篇

1、關于議題的選擇

智力激勵法適合于解決那些性質比 較單一的問題。比如研究產品名稱、廣告口號、銷售方法、產品的多樣化等。

智力激勵法適合于以及需要大量的構思、創意的行業,比如廣告業等。

議題的選擇應從平日懸而未決的問題著手,必須合乎參與者的層次和關心程度,它以參與者們一直期待解決的問題為最佳。當然事先公開議題的做法也是可行的,但參加人員是否會圍繞議題盡力去思考點子,仍有必要斟酌。因而將大議題細化,從接近參與者關心程度的議題開始,不失為一種好的辦法。

議題的內涵應該明確,而不該模棱兩可、似是而非。會議開始后,主持人應仔細闡述議題,以便參加者理解。

2、盡量利用相互激發產生靈感

為了讓參加者的靈感相互激勵,引發靈感的連鎖反應,應督促參加者在規定時間(5分鐘)內將自己的靈感寫下來,并要求他們在各自發言前將內容整理清晰明了,以便記錄員記錄在海報紙上,進而讓他人看后產生更多聯想,激發更多靈感。

3、指導員(主持人)須知

在參加者發言氣氛顯得相當熱烈時,可能會出現許多違背四大原則的現象,如哄笑別人意見、公開評論他人意見等情況,此時指導員(主持人)應當立即制止。

當許多靈感陸續被激發出來,而參與者也呈疲憊狀時,主持人可以以“每人再提兩個點子就結束”之類的話掌握會議。為避免參加者太疲倦而產生感情緒,主持人應控制好會議時間,一般建議控制在30分鐘左右。會議結束后,主持人表示感謝并鼓勵和表揚大家。

4、記錄員須知

記錄員應依照發言順序標號記錄點子,在發言內容含糊不清時,應向發言者確認,發言內容過長時,僅記錄要點即可。字跡要清晰,確保每位參與者都能看清,海報紙版面應簡潔整齊。

5、注意記錄的分類整理工作

會議結束后應該對所作記錄進行分類整理,并加以補充,然后交與豐富經驗和專業知識的專家組進行篩選。篩選應主要從可行性、應用效果、經濟回報率、緊急性等多個角度進行,以選擇最恰當的點子。

此外,由于用智力激勵法產生出來的構想,大部分都只是一種提示,很少是可以用來直接解決問題的。因此整理和完善構想這一步就顯得相當重要。在整理補充點子時,為了使構想更具體化,也可繼續使用智力激勵法。

6、注意經常使用智力激勵法

在正確精神指導下進行的頭腦風暴法,可以產生關于任何一定主題的豐富的多樣性想法,因為每個人都是如此神奇般的獨一無二,都有能力進行無數獨特的不同聯想。經常使用本方法,可以提高員工創造性能力,營造自由開放、輕松有趣、相互激勵的氛圍,提高工作效率、取得可喜成績。

頭腦風暴法特別提醒

1、頭腦風暴法開始前,注意明確議題;

2、議題范圍應在參加者關心范圍內;

3、四大原則不可違反

4、討論時氣氛自由、輕松、但應避免太亂而無秩序;

頭腦風暴例范文第4篇

一、活動主題:

為了讓同學們正確的了解戀愛,對愛情的一些感受,以至于在以后的大學生活中能夠正確的對待感情問題,不在為愛情而迷茫。

二、活動背景:

2011年11月11日是本世紀難得一遇的神棍節,校園里都出現了一對對的情侶,不少人對愛情充滿著幻想,都希望有一段完美的愛情。

三、活動環節:

前期準備:

1、 邀請部門的工作人員參加;

2、 前期宣傳工作;

3、 場地借用和設計布置;

活動流程:主持人引入主題、

某調查發現39%左右的同學正在談戀愛,61%的同學沒有在談戀愛。而在談戀愛的

人中,隨著年級的上升,戀愛的人數比例也呈上升趨勢,大一中,有 22.5%正在談戀愛,大

二.大三.大四中,分別為35%、46%、52%。

早戀的現象比較嚴重,在16歲以前談戀愛的達到了15.4%,17-18歲為23%,19-20歲為19%,就是說57.4%的人都屬于早戀,20歲以后的只為9.6%。而沒有談過的為33%。原因是剛剛高考結束的大一新生,一下子到了一個輕松的環境,沒有了束縛,談起戀愛也自由多了。

關于選擇的戀人是自己喜歡的還是喜歡自己的,大概65%的人選擇了自己喜歡的,35%的人選擇了喜歡自己的。65%選擇自己喜歡的人中,男生的比例為 83%,女生為17%;而35%選擇喜歡自己的人中,女生占了78%,男生為22%。為什么出現這種差異呢,男生本來就喜歡具有挑戰性,越是競爭激烈對男生而言越是精彩。女生卻偏偏相反,很多女生都喜歡被人追,很少會有女生主動去追一位男生的。這既是女生的一種矜持,也是一種虛榮心理。

問題

1、戀愛與學業的關系

問題

2、是否有戀愛經歷,對戀愛的感覺怎么樣(無戀愛的可以說對自己期望的戀愛是怎么樣啊),對大學生早戀有什么看法

問題

3、大學生戀愛的利與弊,怎樣盡量的減少這些弊端,做到利處的最大效益化 后期收尾:

1、 對本次驛站進行總結,整理

2、 主持人宣布結束

頭腦風暴例范文第5篇

1、“頭腦風暴法”的基本概念

“頭腦風暴法”由“頭腦風暴” (Brain-storming) 一詞轉變而來。其最早是精神病理學中的常用詞語。特指精神錯亂的一種行為狀態。而今天已經轉變為發散思維與自由聯想的代名詞。目的在于創造新觀念、新想法。

“頭腦風暴法”也是世界上最早用于實踐的集體思維方法。是由美國BBDO廣告公司創始人A.F.奧斯本于1938年提出的。即運用人的智慧去解決問題, 要求人在思考問題時要自由、奔放, 打破一切常規與框架規則, 隨意進行談論、發表意見等, 目的使人與人之間相互作用, 互相啟發, 從而引起靈感, 產生許多與之相關的好的方案。

心理學研究證明, 當人處在輕松的氛圍下, 思維常常處于活躍狀態。所以, 在“頭腦風暴法”的氛圍界定下設計、創造、創新室內空間將會產生更為奇異的效果。

2、“頭腦風暴法”的思維方式

1) 激發與聯想反映:聯想是一種新觀念產生的基本過程, 在室內設計的創作中, 設計方案經過頭腦風暴的討論后往往可以引發他人聯想, 也可以促進自己心想法的衍生, 繼而產生一連串的新觀念、新方法。

2) 熱情的感染敘述:即人們在自由且無限制的條件下, 同樣在熱情的氛圍下討論問題時可以激發個人情感與團隊的熱情, 突破固有觀念的束縛, 最大限度的發揮出創造力。

3) 個體欲望的表達:在方案產生于設計的過程中, 個體的思維以設計的欲望不受到任何干擾與控制, 這種創新的設計方式可最大限度使設計產生新東西, 走出新路線。

二、“頭腦風暴法”在室內設計中的應用

在現代主義大師輩出的時代, 無論在空間的形式還是功能上, 都打破了傳統室內空間裝飾與設計的常規, 空間由瑣碎的歐式構件轉變為簡潔的以幾何元素為主體的空間形態。所以, 這種思維的變革與創新本身就引發了頭腦風暴, 從而開創了全新的時代。

1、“頭腦風暴法”在室內空間組合的創新探究

室內的空間組合屬于空間組合中高層次創意活動, 現代主義、后現代主義影響下的今天, 創新、創意一詞逐漸占據了室內設計活動的主導地位。無論空間形態、空間序列、家居陳設等, 都一直與時俱進??臻g組合的形式也隨著時代的發展愈發多樣, 空間組合的層次關系也愈發多元。所以, 當今的設計師注重團隊配合、互相激發, 可通過一種文化, 一個符號, 一種色彩等元素創新組合出全新的空間狀態, 這也充分體現出當今社會豐富多彩的文化與融合。

2、“頭腦風暴法”在室內色彩肌理的創新探究

室內空間形態與序列的不同也會產生不同的表現效果。色彩紋理屬于視覺傳達的一種感官體驗, 根據線面關系的異同, 其顏色的視覺體驗也存在差異, 對色彩創意表達時所涉及的顏色對比、明暗等都會引起人們心理上的差異變化, 由此也會產生不同的情感體驗。運用頭腦風暴法研究不同色彩在空間中的變化就如同進行繪畫創作一樣充滿熱情與大膽的創新精神, 所以, 頭腦風暴的創意表達與靈感會也許會創造引領一個時代的空間色彩潮流。

三、“頭腦風暴法”在設計過程中存在的問題

1) 電腦網絡工具對實踐的沖擊:在網絡科技快速發展的今天, 人們的模型建立大多都在計算機中進行, 而這種行為在一定程度上限制了思維的發散, 影響了人與人的交流互通, 而運用直觀的模型等工具進行模擬往往可以迸發出無限靈感, 更好的為設計服務。

2) 注重技能表現忽略創新意識:當下許多在校學生與行業從業者在設計過程中過于注重表現模型效果, 注重達到感官上的視覺美感, 而忽略空間功能與形態的創新。

3) 甲方的限制與激情的喪失:運用頭腦風暴法所創作的設計方案雖然可以暢所欲言且不受限制, 但一件作品在建造過程中會遇到許多困難, 也許受結構力學限制, 也許受到甲方的質疑等, 所以一個優秀的方案并不一定可以最終呈現在世人面前, 加之設計與現實博弈的過程中喪失的創作激情, 往往也是受限制的原因之一。

四、結語

室內設計本身是一個需要創新、引領生活品質的行業。而“頭腦風暴法”對于室內設計行業來說具有自主創新的積極性, 可以在“風暴”過程中汲取靈感與創意, 為團隊之間搭建起更廣泛的交流互通平臺。在這個過程中激發人們敢想敢做的性格特征, 這樣的創作氛圍下才能在設計上取得成效。所以, “頭腦風暴法”無論在高校還是在企業, 都具有一定的推廣與實踐意義。相信在未來, 通過此方法可以創作出更多優秀的人居室內空間作品。

摘要:室內設計作為建筑設計的一大分支, 在行業中發展越來越快。本文結合時代背景, 簡要概述“頭腦風暴法”的基本概念, 通過思維方式與現代主義的空間形式變革著手, 針對目前室內藝術設計的現狀與問題進行分析, 激發行業學生與從業者自主構思、發散思維、開拓創新, 為室內設計提供新視角、新思路。

關鍵詞:室內設計,創新,頭腦風暴法

參考文獻

[1] 齊偉民.室內設計發展史[M].安徽科學技術出版社, 2004.

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