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動畫制作軟件范文

2023-09-19

動畫制作軟件范文第1篇

微課工具軟件分析

目前,國內手繪微課制作還在起步階段,國外手繪軟件豐富,均以SVG格式矢量圖為基礎產生手繪效果,直接生成視頻格式,但支持多媒體素材不同,產生的動畫效果也不一樣?,F在以常用的Explaindio Video Creator(簡稱EVC)、Sparkol Video Scribe(簡稱VS)、Easy Sketch Pro(簡稱ESP)三種軟件進行比較,功能詳見表1。

這些軟件在國內電腦愛好者的技術支持下,對其中的EVC和VS進行漢化處理,并且都有綠色版提供下載。三種常用手繪軟件中,VS、ESP軟件效果手繪也不錯,ESP操作相應簡單,功能較弱;VS的手繪效果很好,其他功能也不錯,但不直接支持中文。綜合比較,還是EVC功能更加強大,主要體現在支持多種格式素材手繪,多種背景,支持中文直接輸入、有中文界面,還有補間動畫功能等,因此,在這里主要介紹EVC軟件以及如何通過EVC制作動畫操作。

EVC簡介

Explaindio Video Creator手繪軟件是國外的一款白板視頻編輯軟件,可以制作涂鴉素描,動畫解說的手繪效果,操作簡單、直觀,從庫中選擇對象操作,并將它們與自己的視頻、圖像和音頻結合起來,利用“手繪+動畫+幻燈片”等效果來合成視頻動畫。通過動畫視頻這一強大而有效的方式來吸引和保持學習者的注意力,同時傳遞知識信息。

EVC功能優勢

EVC支持插入多種素材:Flash動畫、GIF圖片、JPG圖片、PNG圖片、SVG圖片、文本,對于導入的位圖,EVC和ESP手繪效果較好,而VS手繪效果較弱。

EVC可以實現多種動畫效果,不僅能實現手繪、手拖、擦除等效果,甚至可以實現平移、旋轉和縮放等關鍵幀動畫方式,可靈活設置動畫前和動畫后的時間長短;而VS可實現鏡頭平移、伸縮技術以及對象動畫變形等效果。

EVC可實現多種背景方式,如以JPG、PNG、GIF、SWF等格式的素材作為背景,也可以用MP4或FLV格式等視頻素材作為手繪背景,且支持每個場景設置背景圖片、背景音樂(有利于配音,實現音畫同步)、背景視頻。

EVC具有中文操作界面,可直接輸入中文文本。VS則需要其他軟件生成漢字矢量圖,才能產生手繪效果。

EVC通過場景(幻燈片)方式呈現內容,設計重點在每一場景的設計,而VS是在一張大大的畫布上作畫,設計者要有全局觀念,要統籌微課視頻的整體布局,平移,重點顯示內容較強。ESP也是一張大畫布(純色),不過ESP的窗口(鏡頭)是固定不動,而VS實現的是鏡頭在畫布上移動。

生成視頻格式為.MP4。

制作實例

前期準備:先確定主題。2016年寒假,在朋友圈看到一篇題為“春節回家九件事倡議書”的短文,感覺有意義,決定將其通過手繪視頻的方式來表達。然后,根據內容搜索相關圖片素材,通過“百度”或“網盤搜”等搜索引擎搜索“Explaindio Video Creator”,下載“EVC 2.109優化綠色版”。

步驟1新建項目文件和場景。啟動EVC軟件,通過主窗口工具欄【創建項目】命令,完成新建項目。新建項目后,須添加場景才可以插入對象,需要點擊【場景添加】按鈕(+號按鈕),選擇【創建新場景】方式,建立一個空白的新場景,并進入畫布編輯界面,如圖1所示,在畫布編輯界面,可插入多種媒體素材,并可使用軟件本身自帶背景圖片或自選背景圖片來更改設置畫布背景,點擊右下角【底紋】按鈕,打開“畫布底紋圖庫”對話框,選擇所需要的圖案,即可為畫布改變背景。

步驟2輸入標題文字。首先,點擊界面下方【添加文本】按鈕,在對象屬性設置區的〖輸入文本〗區輸入文本,如“春節回家九件事”,根據需要還可設置中文字體、字號、字體特效以及指定線條顏色等。在左側的內容編輯區可以通過鼠標對象句柄來更改文本的長和寬、位置,通過旋轉圖標來旋轉文本,效果如圖2所示。

步驟3 EVC的強大之處在于添加動畫功能,可對添加的各對象設置關鍵幀動畫。在畫布編輯界面,點擊選中文本對象右下角的“添加動畫”圖標,可以看到又新生成一個相同對象,如圖3所示,可以拖動位置、放大、旋轉此對象,這里將標題移到畫面頂端,得到所需要的一個移動動畫效果。若要再生成其他動畫,可以點擊【添加點】按鈕,又繼續添加一個相同對象,可以繼續編輯此對象的動畫效果。

步驟4添加位圖圖像。點擊【添加位圖圖像】按鈕,打開一個選擇文件對話框,在本機計算機查找JPG、PNG、GIF等格式的位圖文件,如選中圖片book.png后,按默認設置,添加完成后,返回到畫布界面??梢詫D像進行更改大小、位置、旋轉、添加動畫等操作,效果如圖4。

步驟5點擊【添加文本】按鈕,添加其他文本對象,并設置字體,效果如圖5所示。

步驟6添加新場景和素材。點擊場景添加按鈕,選擇【創建新場景】命令,進入畫布編輯界面。點擊【添加位圖圖像】按鈕,選擇并添加圖像,并調整

圖片的位置;然后點擊【添加文本】按鈕,添加文本“1、送父母一件用心準備的禮物”對象,并設置字體,效果如圖6所示。

步驟7重復步驟6過程,加入其他場景的文本和圖片,并加入最后一個場景——祝福文本結束頁面。

步驟8預覽動畫效果,通過工具欄中【預覽】或【演示】按鈕,可以看到整個視頻播放效果,會發現所有對象的動畫效果默認都是手繪,默認動畫播放時間都是3.1秒。

步驟9通過場景中的“行動前”和“行動后”來設置更改動畫效果。在畫布編輯界面,點擊【關閉】按鈕,切換到場景設置界面,根據上一步演示效果,在時間軸點擊選中一個需要調整的對象,如文本“倡議書”。點擊“行動前”標簽,如圖7所示,在“行動前”標簽可以設置手繪動作前和動作操作過程的動畫效果。選擇當前畫布中對象的動作方式,可選擇無效果、圖案速寫、手勢速寫、向右擦除、擦向兩側、手勢擦除、淡入畫布、飛入畫布、用手拖入等動作方式,自己可以嘗試一下各方式的不同動畫效果。如設置“用手拖入”方式,還可更改拖入動作的方向。行動后標簽可以設置選中對象在前一個動作完成后的下一個動作效果,可以選擇無效果、飛出畫布、淡出、用手拖出、用手擦除等動作方式,選項設置方式同“行動前”標簽設置。

步驟10設置背景音樂,點擊工具欄【音頻】按鈕,出現〖聲音設置〗對話框,勾選“Music”選項,點擊【瀏覽】按鈕,在電腦中找到并選中背景音樂音頻,確定后返回〖聲音設置〗對話框,如圖8所示,可以點擊播放按鈕,試聽音樂,也可以設置音量和淡出效果。

步驟11設置完成,進行預覽和修改。若沒有問題,就可以通過工具欄命令保存項目并發布視頻文件,可以直接生成.mp4格式視頻。上傳到視頻網站,就能讓更多人欣賞自己的手繪作品。

EVC手繪視頻軟件有著強大的多媒體功能,不僅能繪制文本和圖片,還能加入視頻和Flash動畫素材;同時也支持圖片、視頻和Flash動畫等豐富的背景;再加入靈活的動畫方式,可以生成引人入勝的課件效果。不僅能生成完整微課,也可以用來制作其他微課所需要的文字書寫、圖片繪制的手繪視頻片段。手繪微課的方式,為喜歡創作的教師,提供了一種新型的創作工具。

本例手繪作品地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ1Nj U2NDg4MA==.html

動畫制作軟件范文第2篇

電腦中, 有幾種圖片的存儲格式, 分別是位圖 (BMP) 、JPG、GIF等格式, 其中比較簡單的格式是位圖格式, 這里就以24位色為例, 簡單介紹它的結構。24位色的顏色由3個字節來表示, 也就是說, 一個顏色點是由3個字節 (24位) 來表示。下面以一個8×8的位圖為例說明其對應關系。

從圖1、圖2中, 我們可以看出:42 4D F6是位圖文件的標志, 有了這3個位, 才可能是位圖文件;00~35H中的數據是位圖文件的表頭, 包含文件標志、寬、高和顏色等信息。共有54個字節;數據存儲以寬為排, 一排一排存儲;排的存儲順序與文件內數據指針的次序相反;3個字節表示一個點;白點是用FF FF FF表示, 黑點用00 00 00表示。

2 位圖圖片的轉換

我們使用位圖時, 都不會把它的數據原封不動地拿過來用, 而是把數據轉換一下, 使之符合自己的要求。如上面的8×8的黑白圖片, 用一個位就可以表示一個點, 8×8只要用64個位就可以表示完, 就是8個字節。在加上頭寬1個字節, 高1個字節, 共10個字節就可以描述完成。怎樣從位圖中提煉出這十個字節呢?需要我們寫一個轉換程序。這個程序重點要解決下面三個問題。

是橫向的8個點構成一個字節還是縱向的8個點構成一個字節;如圖1, 如果是橫向的算法, 第一個字節為0×F0, 縱向的算法第一個字節為0×09。

編寫讀點函數int GetDot (int xx, int yy) , 其中xx, yy是點的坐標, 返回值為整型, 如果該點是白點, 返回0, 如果該點是其它顏色點, 返回1。

構建字節函數, 將8個點構成一個字節。Char Encode (int*ptr) , 其中ptr為一個整型數的指針, 包含8個變量, 由這8個變量, 重新編碼成一個字符型的值。

解決好了這三個問題, 在加上C語言中的文件操作函數, 就可以得到我們想要的數據。

3 動畫的原理

3.1 動畫的軟件設計思路

根據動畫的原理, 我們可以知道, 動畫好壞的關鍵是圖片, 圖片的多少是動畫是否逼真的關鍵要素之一。所以首先要準備足夠的圖片。圖片有了, 將這些圖片組織成動畫就是首要的任務了。這個過程我們可以把它抽象成如下數據結構:

結構SPEUNIT定義了楨的所有參數, 包括圖號、顯示時間、延時時間等。結構SPERES定義了整個的動畫動作的信息, 包括頭信息、楨信息、所有的圖片數據。

3.2 動畫的軟件實現

討論兩個問題:如何保留與圖片相重疊的背景;怎樣用程序完成動畫的光滑顯示。

對于第一個問題的解決方法如圖3。

對于這個圖形我們保留兩份數據, 一份是整個圖片的數據, 另一個是背景的數據 (圖片中外圍白色的部分) 。向屏幕輸出數據時, 這兩個數據先計算一下, 是背景的數據就不輸出, 只把不是背景的數據輸出。這樣第一個問題就可以解決了, 實際上是解決了一個顯示輸出的問題。第二個問題就是如何編程的問題, 從結構SPERES中可以看出, 它保存了所有圖片數據和所有楨的數據。

以上這個動畫設計, 既可以完成單幅圖片的動作, 也可以完成多幅圖片的動作。

摘要:本文論述了如何設計黑白動畫的方法及實現, 使讀者能夠通過這篇文章, 了解動畫設計的數據結構、步驟和難點, 并且能夠通過對這篇文章的學習, 也可以自己完成類似的功能。

動畫制作軟件范文第3篇

1 利用圖像處理功能解決手繪誤差帶來的視頻頻閃問題

傳統的手繪動畫一般由多人合作完成,不管手工技術水平多高、色調管理有多統一,在進行合成的過程中總會出現一定誤差,這是手繪動畫中無法避免的常見現象。而用計算機的圖像處理軟件,則可以很好地解決這一難題,通過軟件調色等相關工具,對動畫圖像進行細節處理,比如描線、上色等,然后再進行掃描和拍攝;在掃描拍攝的過程中,對存在的色調偏差、筆調不一致等不協調或誤差進行自動化的逐幀調整和修改;經過軟件處理的動畫圖像,整體更加和諧,使手繪圖像在合成中的誤差減少,進而減緩視頻頻閃的問題。

2 使用三維動畫技術模擬動作

手繪動畫在制作中存在一定繪制難度,使用計算機三維動畫軟件,可以降低手動繪制的難度;三維動畫技術在生成一些靜幀圖像的同時也可以對真實的動作進行模擬,降低攝像機逐幀拍攝的難度,并且同步生成與動畫格數一致的清晰、精準的畫面。

使用三維的動畫軟件進行動作模擬的步驟一般為:首先建立起一個三維的動畫模型,準備好所需要的材質、貼圖等、調整好動畫需要的光源燈光;然后根據動畫的分鏡頭臺本對相機做相應的設置,最終會生成一個靜幀序列的圖像文件,保存完整后由動畫繪制人員進行繪制,即可完成動作的模擬。

3 運用圖像處理技術解決手繪動態事物的燈光問題

在手繪的物體燈光中的投影與背景分層之間存在一定的不協調的畫質,這主要是由于運動的物體在分離出背景之后,需要是對其進行上色處理,實現動體投影與后期合成和背景的完美統一,這一直是手繪動畫中的重點難題。然而手繪特點以及呈現出的效果在經過軟件技術生成投影后會有所丟失,而產生這一現象的原因是由于計算機軟件共有的一個特點,對圖像的信息通道進行記錄,一些顏色或效果較好的圖像在掃描和拍攝過程中會被進行選區和摳像的處理,要對摳像之后的圖像做記錄,然后存儲為TIF格式文件。

但當動畫故事在室外投影,或出現散光的情況,投影的效果不理想時,上述的摳像處理方式在此就不太適用了。當Alpha通道進行黑色區域的存儲時,通常為透明存儲,而白色區域的保存為不透明的,黑白中間的灰色部分則為半透明的存儲狀態。這樣的存儲方式,有利于投影和背景效果更為柔和,以實現室外的散光效果,這樣的存儲效果避免了傳統的處理過程中存在的乏味和呆滯,使得投影和背景更加協調。

4 利用后期合成軟件進行多層合成,解決大規模場景的鏡頭繪制

傳統的動畫制作中,對于較大規模、大場景的人物或運動畫面的繪制有很大難度,但計算機的后期合成軟件中的多層合成功能,可以有效降低大場景繪制難度。利用軟件進行動畫的處理,先要進行分層制作,這一技術可以對大場景鏡頭做出分鏡頭和運動體的分層繪制,在完成第一層的動畫處理后,將繪制好的成品根據設定的圖層順序進行調入,以及最終的圖像合成,進而完成此類動畫的繪制。然而在對圖像合成處理的過程中,需要注意,處理分層的同時要考慮事物之間的距離,主要是為了避免場景內的遠處的事物太小而不容易繪制的問題。將繪制好的圖像調入到軟件中后,需要根據每層之間的遠近透視關系對其進行調整,還要對各個運動物體在進行分層時按照相應的透視原理完成繪制,避免在合成時出現不匹配的現象。

5 利用三維合成技術解決傳統動畫制作無法實現的噴泉、燈光等特效

首先來說燈光特效的實現,以酒吧轉動燈光的效果為例,這樣的燈光效果一般要求能照射到空間的每個角落,要實現轉動的特效,光點就不能是靜止不動的;三維合成技術具有這方面的技術性能,執行的步驟大致為:將酒吧的整體場景放入合成軟件AE中,經過軟件的合成處理,將突出轉換為三維合成區域,然后再這一合成區域上建立一個新的多燈光圖層,幫助實現燈光的顏色變換、位置的調整,最后對各個圖層做出燈光旋轉的動畫即可實現所需要的特效。

在傳統的動畫制作中,噴泉和霓虹的特效屬于難度較大的,在三維合成軟件中有專門用于設計這類效果的粒子特效。實現的步驟為:將合成的夜景圖像放入三維合成軟件中,然后建立噴泉粒子和閃爍粒子,創建完成后還要對相應的參數進行調整和設置,尤其是空氣透視場景變化的控制;最后進行合成,輸出保存即可完成噴泉、霓虹特效的制作。

6 結語

科學技術水平的提高,帶動了各行各業的發展和進步,傳統的動畫繪制在技術和藝術效果上存在一些不足,可以通過相應的計算機軟件技術進行改善和提升,更好地展現動畫藝術的活力,推動手繪動畫改革。通過計算機軟件技術的應用,解決傳統動畫制作的技術難點,同時使其藝術手法更具多樣化、藝術效果更加豐富多彩。

參考文獻

[1]安維華.計算機動畫原理與技術課程的教學實踐與討論[J].中國教育技術裝備,2011(3).

動畫制作軟件范文第4篇

1 開始準備工作

從項目開發角度來看, 制作一部音樂動畫短片必須先經過制作者反復構思, 確定選用哪首歌曲、角色、表現形式等。設計前期準備工作主要為素材的準備, 首先確定要制作音樂素材, 同時針對音樂本身特點, 確定好角色, 通過互聯網收集角色相關的圖像素材, 然后用圖形處理軟件對素材進行處理加工。另外準備一些必要的繪圖工具如:鉛筆、A4紙等用于前期草稿。

制作基本思路。動畫短片設計目標應根據前期選好的歌曲, 進行創意思維, 結構化分析作品、動畫場景分析、角色分析、動畫效果處理、音視頻同步處理等方面來綜合設計分析, 全面理清作品的創意表現、技術手段和用戶定位。

動畫制作的主要流程:歌曲選擇及分析、腳本編寫、素材準備、場景動畫、音詞同步、測試與發布等六個主要流程。

2 歌曲選擇及分析

解讀和領會歌曲所要表達的意境是音樂動畫短片的關鍵點, 要制作好, 首先創作者必須有豐富的想象力, 敢于想象, 勇于創意, 才會賦予動畫以生命, 才會做出優秀作品。例如:大家耳熟能詳的《西游記》的主題曲《敢問路在何方》利用神話傳說構造意境。“你挑著擔, 我牽著馬, 迎來日出送走晚霞。踏平坎坷成大道, 斗罷艱險又出發, 又出發。……你挑著擔, 我牽馬, 翻山涉水兩肩霜花。風云雷電任叱咤, 一路豪歌向天涯, 向天涯。”其中, 用日出和晚霞點出日復一日的行程, 翻山越嶺, 涉水渡江, 兩肩落盡霜花, 道出了路途的艱辛。“風雨雷電”暗喻妖魔鬼怪、道道難關, 此為意象描寫。即使前路渺茫、不知路在何方, 也堅定不移, 向前, 此為情。路中有景, 途中有情, 景不離情, 意境?;妹噪x, 帶人在“山重水復疑無路, 柳暗花明又一村”的長途上行走。針對這首歌曲要考慮整個動畫過程與歌曲內容的相結合, 使選擇的歌曲、動畫效果、所表達的內涵能做到協調一致, 才能真正準確地表達歌曲的意境。

3 腳本編寫

一部好的作品之所以會打動觀眾, 在于其內容能夠吸引觀眾。動畫腳本在這其中起到了關鍵的作用, 動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣, 應該記載臺詞, 對話, 動作之類的東西, 是使故事腳本或小說詳細化的工作, 具體到人物的對話, 場景的切換, 時間的分割等等。文字寫好之后, 就開始制作畫面, 但它并不是真正的動畫圖稿, 它只是一連串的小圖, 詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什么動作等。這個腳本可以讓后面的設計者明白整個故事進行的情形, 因為從完成腳本后, 就開始將一部短片拆開來繪制作不同的場景和處理不同的動畫效果, 所以這個腳本一定要設計得盡量詳細。

在Flash中進行動畫音樂短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本, 而Flash軟件自身帶有場景管理功能, 可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯。Flash動畫的創作可以說既依賴于傳統動畫又有區別。同時參照分鏡可以把設計稿直接繪制在Flash里, 一來可以成為以后創作很好的依據, 二來可以較好地控制動畫的節奏, 同時也為下一階段的設計提供必要依據。

4 素材準備

標準mp3音樂格式素材文件1首, 角色選擇應根據歌曲內容進行選定, 一般不應過分追求數量, 角色草稿和背景草稿若干。這些基本素材準備好后, 首先進行音樂導入, 將mp3導入到Flash庫中, 同時新建兩個圖層, 一個命名為“音樂層”, 另一個命名為歌詞顯示層, 將導入的音樂放置在這個層上。根據這首音樂的長度確定Flash動畫時間幀的結束位置。常用計算方法是歌曲的總時長轉換成秒數再乘以12 (因為Flash動畫默認為每秒12幀) 。最后再調整mp3輸出方式, 改變原mp3的壓縮比, 從而大大降低文件生成.swf時所占磁盤存儲空間。

5 角色造型設計

造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。造型設計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經驗, 對動畫的特性能夠完全掌握, 這樣才能創造出形神兼備的造型。但不管是動畫的角色造型還是場景造型, 都要與動畫片整體美術風格一致, 有強烈的個性特點, 才能給觀眾留下深刻印象。

角色繪制主要包括幀幀動畫表現方法技巧、以及充分利用Flash的變形功能制作動畫的表現技巧。利用幀幀動畫表現方法和技巧, 幀幀動畫是我們常用的動畫表現形式, 也就是一幀一幀地將動作的每個細節都畫出來。顯然, 這是一件很費功夫的工作, 但是使用一些小的技巧能夠減少一定的工作量。這些技巧包括:簡化主體、循環法、節選漸變法、替代法、臨摹法、再加工法、遮蔽法等。動作主體的簡單與否對制作的工作量有很大的影響, 擅于將動作的主體簡化, 可以成倍提高工作的效率。

6 場景動畫

場景效果主要根據前期繪制的草稿及腳本來進行設計制作, 主要工具為鼠標, 鼠標在Flash中的應用主要側重于對鼠標的控制力, 同時結合軟件的工具箱中的繪圖工具, 將草稿圖繪制成數字圖形, 合理使用漸變效果, 增強動畫場景的立體感。制作好的場景和角色應存儲為元件素材, 方便制作時使用。

動畫制作主要采用Flash常用的幀幀動畫、補間動畫、形狀動畫、遮罩動畫、引導線動畫、代碼腳本等六種常用動畫技術, 在制作動畫過程中還可以充分使用Flash的變形功能, Motion Tween和Shape Tween是flash提供的兩種變形, 它們只需要指定首尾兩個關鍵幀, 中間過程由電腦自己生成, 所以是在制作影片時最常使用來表現動作的。但是, 有時候用單一的變形, 動作會顯得比較單調, 這時可以考慮組合地使用變形。例如, 通過前景、中景和背景分別制作變形, 或者僅是前景和背景分別變形, 工作量不大, 但也能取得良好的效果。一般來說對于簡單、有規律的動畫效果可以采用補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫來實現, 對于比較復雜的動畫效果可以采用幀幀動畫、代碼腳本來控制。

7 音詞同步

音詞同步處理首要我們要做的是定位, 還是以《西游記》主題曲《敢問路在何方》為例。首先將歌曲導入到主場景中, 然后利用互聯網搜索, 找到這首歌的LRC文件, 也就是歌詞同步文件, 歌詞時間定位如下:

[00:01.00]《西游記》-敢問路在何方;[00:19.00];[00:19.91]你挑著擔, 我牽著馬;[00:27.74]迎來日出, 送走萬象;[00:35.92]踏平坎坷, 成大道;[00:43.87]斗罷艱險, 又出發, 又出發;[00:55.79]啦啦…………;[01:02.37]幾番番春秋、冬夏。;[01:08.58]你嘗嘗酸甜、苦辣。;[01:14.54]敢問路在何方路在腳下。[01:34.70];[01:37.61];[01:39.60]你挑著擔, 我牽著馬;[01:48.01]…………………………;[01:56.22]…………………………;[02:04.37]一路高歌, 想爹娘, 想爹娘;[02:16.10]啦啦…………;[02:22.71]幾番番春秋、冬夏。[02:29.25]你嘗嘗酸甜、苦辣。[02:35.08];[02:43.26]敢問路在何方路在腳下。

腳本讀取處理, 將歌詞時間分析文件存儲為“路在何方.txt”文件存放在音樂動畫短片所在目錄的LRC目錄中, 文本文件存為UTF-8編碼, 仿止讀取中文歌詞時產生亂碼。編寫腳本控制語言讀取歌詞不達意和控制作歌曲播放速度。讀取歌詞的方法:package{private var lrcreq:URLRequest=new URLRequest ("敢問路在何方.lrc") ;讀取音樂的方法:private var mp3url:URLRequest=new URLRequest ("敢問路在何方.mp3") ;保存此文件為mp3.as, 作用讀取mp3音樂, 保證音樂與顯示歌同步一致。

8 測試與發布

動畫短片作品在發布之前, 我們還需要對整個動畫短片進行優化處理, 將短片壓縮比及畫質調整到最佳狀態, 并進行測試, 對存在的問題進行修訂和處理。最后完成發布, 一般發布生成兩種格式分別為swf和exe。至此, 整個工作流程就完成了。

動畫制作軟件范文第5篇

1)相機鏡頭選擇。為了拍攝360度的全景照片,相機鏡頭的視角越小,拍攝的照片就越多,后期處理就越復雜。因此最好選用廣角鏡頭,比如選用1 8M M的鏡頭需要拍8~1 0張(照片之間應有適當的重疊),而選用8M M的魚眼鏡頭只需拍2~3張。當然多數普通相機主要是中段焦距35~55之間的范圍,這樣的鏡頭需要拍攝更多的照片。

2)相機準確定位。由于拍攝多張照片才能記錄全視角圖像信息,為了使多張照片光滑地連接成全景投影圖像,相機必需準確可靠定位在一個中心點上。有專用設備可供選購,可以準確定位相機,對于許多愛好者僅僅使用三角架也能拍出好的全景照片,所以拍攝全景圖時三腳架是必須具備的,否則后期拼接會出現比較大的誤差,嚴重的會出現無法拼接的現象。

3)相機參數調整。取景不僅要兼顧水平四面八方,而且要兼顧頂天和立地,球形和立方體全景頂天和立地的巧妙取景可以產生融入三維環境的效果。用光則是全景拍攝的難點,由于是360度的拍攝,您無法回避直射的陽光,反差之大難以控制,這是與普通攝影的差別。但是因為全景攝影就是攝影,因此攝影的用光和拍攝技巧全部可以用在全景的拍攝中。拍攝全景照片時測光的選擇極其重要,為了更好地再現場景環境,測光時既不能選擇逆光方向,也不能選擇背光方向,一般選擇為正測光、環境反射率比較均勻的方向測光比較好。如果環境光線更為復雜,我們可以采取多方位主體測光,然后取其中間值作為標準測光,這樣也是一個有效的方法。

4)拍攝照片。相機用三腳架架設好,調整參數,然后按照順序把照片依次拍攝下來,得到所拍攝的系列照片,每張照片都通過目測得到相應的公共邊界,這對拼接圖片有相當的好處。如果照片上下幅度不能滿足要求,我們也可以在縱向上拍攝多行照片,只要保證上下左右相鄰照片有公共的重疊區域,在PT G ui軟件中均可拼接完成。

二、制作全景圖

1)打開PT G ui軟件,導入拍攝的一組照片。

2)自動對齊圖像(如下圖)。

3)輸出圖像,應用phtoshop處理后如圖:

經過以上三個步驟一張全景圖制作完成。

上述圖像采用佳能1 D s全幅相機拍攝,普通三腳架,24mm鏡頭,分上中下三周360度拍攝,每周拍攝1 3張照片,共39張照片。導入照片后采用自動對齊拼接的方式即可完成。

對于PT G ui軟件多數圖像都能夠自動拼接完成,比較方便。當然也有很少的時候由于照片拍攝不夠規范,出現無法定位的情況,這時需要進行手動添加控制點,然后進行合成圖片。

三、利用photoshop處理圖片

利用PT G ui拼接完成的圖片我們需要進行再次處理才能得到比較滿意的效果。

圖片存在的主要問題:

一是圖片的上下邊緣存在黑邊,邊緣不整齊;

二是對于距離鏡頭比較近的前景物體線條出現錯位現象。

對于第一個問題比較好處理。通常有兩種辦法可以解決:

一是根據畫面需要運用photoshop中的裁剪工具直接裁剪,保留所需要的部分即可得到滿意的畫面;

二是運用photoshop中的圖章工具進行適當復制也可以得到需要的畫面,這種處理方法需要仔細耐心,技術要求相對高一些,否則修補痕跡比較明顯。

對于第二個問題修補起來比較麻煩一些。首先需要先了解一下產生這種現象的原因,然后在拍攝過程中盡量避免這種現象發生,最后再利用一些巧妙的辦法進行解決。

產生前景物體錯位的原因主要是相機內部的nadal point點不在三腳架的軸心所致。nadal point是相機內部的一個點,在此點上光線聚集并反轉。在拍攝全景時,以此點為軸心轉動相機,可以消除由于視差造成的圖像失配。

如果拍攝全景時,相機的轉動軸不在nadal point上,在制作全景時,相鄰照片的拼接,就會出錯,特別是相機的附近有許多前景時就更難拼接,距離相機越近錯位越嚴重。值得注意的是nadal point并不在膠片的平面上。對于35mm相機,nadal poin通常在鏡頭筒前面某個位置。因此在拍攝全景時,相機的轉動必須以nadal point為軸心,即nadal point應該就在云臺的轉動軸心上。對于普通三腳架云臺難以滿足要求,所以會經常出現圖像錯位現象。

解決上面的問題主要有三種方法:

一是找準nadal point點,將該點置于三腳架云臺中心即可。確定nadal point的方法并不難:首先你必須有個云臺,再就是要使相機在鏡頭的中心軸能夠前后移動。然后你就可以通過相機,觀察反光鏡里的前景(如一個電線桿)和和遠景(如一個墻的垂直邊),反復觀察兩者的相對運動,并沿著鏡頭的軸向前后移動相機,當你看到前景和遠景之間沒有相對運動時,此時相機所在的位置就是nadal point。如果你只拍攝柱形全景或普通的超長全景,在垂直視角比較小的情況下,在所拍的場景中如果沒有很近的前景,nadal point對全景的拼接沒有太大的影響。

二是盡量避免有太多的前景物體。nadal point的位置對于比較遠的物體基本沒有影響,所以我們在拍攝比較遠的景物時沒有錯位現象發生,拼接出來的圖片也比較滿意。

三是后期修復。如果利用前兩種方法都不能解決問題,那么只能寄希望于拼接后修復了。在PTGui輸出圖片的層選項中選擇“混合與層”選項。

這個選項在輸出合成圖像的同時,還會輸出原始圖像經過變形后的圖層圖像。在合成圖像中我們找到錯位的物體,然后選擇一張圖層圖像在photoshop中進行變形、縮放、扭曲等操作,然后合成到合成圖像中,即可修復圖像(這是需要仔細和耐心的過程)。

經過上述的拍攝、合成、修復過程,一張滿意的全景圖片就做成了。

摘要:本文介紹了全景圖的拍攝過程中經常出現的問題及處理方法,如何利用PTGui軟件合成圖像,以及合成后應用phtoshop進行修改的一些常見問題。

動畫制作軟件范文第6篇

關鍵詞:三維動畫,教學改革,教學模式,項目教學,實例教學

一、引言

1995年由美國迪斯尼公司發行的《玩具總動員》在全球上映, 該片以其真實可信的三維空間表現和令人耳目一新的立體形象征服了觀眾, 從此三維動畫技術進入普通大眾的視野。十幾年來隨著三維技術與藝術的不斷磨合融匯, 三維動畫在更廣泛的領域中得到應用, 在我國該技術在建筑漫游、影視制作、欄目包裝、電腦游戲、網頁制作等方面均已經取得無可替代的地位, 良好的行業前景促使各影視、動畫及設計公司呈現出三維動畫人才需求的巨大缺口。與此同時, 隨著我國經濟制度的改革和不斷發展, 市場在高校教育資源配置方面逐漸發揮出其調節作用, 上大學就有工作的年代早已不在, “面向市場自主就業”的方式使高校教學改革勢在必行。走出封閉的課堂, 尋求與社會接軌、與實踐并行的機會成為高校各專業教學改革的新趨勢。動畫專業也不例外, 近年來我國動漫產業蓬勃發展, 市場的需求引發了各人才輸出單位專業建設方面的重新洗牌, 其中以高校相關專業動畫教學的建設與改革尤為風生水起。

三維動畫專業作為新興學科, 挑戰著各大高校的師資力量和現有的教學模式。河北師范大學美術與設計學院動畫專業自2002年創辦以來, 以培養出技術扎實、思想活躍、能夠面向社會的創作型人才為教學目標, 以課堂教學實踐為基礎, 同時吸取國內重點院校相關專業課程設置的經驗, 結合三維動畫教學自身的特點, 對教學大綱作出了相應的調整, 并在授課方法上做出了有益的嘗試, 目前正形成較為完善的教學體系, 但同時也還存在著許多不足。針對問題, 教研組反復調查研究, 推出了三維動畫教學的改革方案, 引入“以項目促教學”的新型模式, 以“實例教學法”補充原有的“虛擬案例教學法”, 改變了學生被動接受知識的狀態, 為學生綜合實踐能力的培養奠定了基礎, 為學生多渠道獲取知識提供更多保障。

二、三維動畫軟件課程教學中的不足

(一) 教學內容與產業要求存在差距。

河北師范大學美術與設計學院動畫專業建成初期, 在三維動畫教學上遵循以教材為本、以Photoshop、Painter、3DMax、After Effects、Premiere等相關軟件功能講解為內容的教學方式, 教師將要講解的命令融入到小的制作案例中, 使學生從中學習一個或多個工具、命令的使用方法。此方法適用于三維動畫基礎理論教學, 但由于對工具及命令的講解只停留在較淺層面上, 且知識點相對獨立又分散, 致使學生無法在真正的工作中系統運用所學知識。另一方面, 由于學院軟硬件設施的限制, 教學內容與市場上的最新軟件技術相比呈現出較為滯后的現象。由于存在以上兩方面的問題, 使河北師范大學美術與設計學院三維動畫教學內容與動漫產業化發展的要求存在一定的差距。

(二) 與前期課程缺乏關聯性。

按照動畫專業教學大綱的安排, 在學習三維動畫相關軟件課程之前, 學生需學習劇本創作、角色設計、運動規律、場景設計等專業知識, 這些知識本應作為三維動畫教學的基礎, 并將其學習成果融入到三維動畫課程的最終作業當中, 以創作出較為完整的原創作品。但由于以上課程由不同的教師講授, 難以避免地會出現大家各自為政的情況, 使課程之間缺乏關聯性, 學生往往在做角色設計時用不上以前寫的劇本, 做場景設計時又用不上以前設計的角色, 等到學三維動畫時又發現之前所作角色和場景不適合轉化為三維模型, 這樣就使三維動畫軟件的學習顯得無的放矢。

(三) 學生對虛擬教學案例熱情不足。

在以往的三維動畫課堂教學中, 教師利用多媒體設備, 按照事先準備好的虛擬案例進行授課, 對具體軟件的命令、工具作出相應的講解和操作, 完成演示后, 學生再將所講內容依樣畫葫蘆重新自己做一遍, 以達到復習鞏固的效果, 這種復制式的學習很難調動起學生的學習熱情。另一方面, 用于教學的虛擬案例多半短小簡單, 很難與正式放映的影片效果相比, 這也是學生們對虛擬案例學習熱情不足的原因之一。

三、三維動畫軟件課程教學創新改革措施

(一) 校企合作形成優勢互補。

從宏觀的角度來看, 高校動畫專業的建設是整個動漫產業鏈上最為基礎的一環, 作為人才輸出單位, 我們嘗試改變以教師為中心的單一教學模式, 探索校企合作之路, 努力打造以學生為本, 開放式、多元化的教學體系。2010年河北師范大學美術與設計學院動畫專業與石家莊光暉傳媒強強聯合, 成立了河北師范大學美術與設計學院數字動漫研發中心, 開創了以項目促教學、優勢互補、共謀發展的新局面, 這為河北師范大學美術與設計學院三維動畫教學帶來了新的發展契機。一直以來, 河北師范大學美術與設計學院在動畫專業硬件設備的更新上總是力不從心, 導致教學內容升級受限, 學生所學知識與動漫產業前沿脫節。與企業的合作使這個問題得到了有效的解決, 學生可以在研發中心接觸業內最新、最好的硬件設備, 為他們畢業后更快地適應工作崗位奠定了基礎。對于教師來說, 通過參與實際動畫項目的創作, 使他們對動畫制作整體流程有了清晰的認識, 并在指導學生參與創作的過程中積累了更多教學經驗, 這些寶貴的經驗被重新融入到課堂教學當中, 不但使授課方式得到了優化調整, 同時也使教學內容的前沿性得到了有效的提升。從學生的角度講, 從入學之初即可通過在公司觀摩、聽講座等方式了解動畫制作的全過程, 在學習本專業設置的相關課程的同時, 學生可憑借其個人專業能力在公司的項目中承擔相應工作, 這樣不僅能將課堂所學專業設計理論應用到實際創作中, 還可以通過項目制作學到業內最前沿的軟件技術, 綜合實戰能力得到顯著提高。對于公司方面, 學生的參與為其創作隊伍增添了新的活力, 動畫原創能力有所增強, 由河北師范大學美術與設計學院學生參與制作的《斯巴魯汽車廣告》、《凡客誠品》及《一淘》等企業形象宣傳片, 綜合運用了三維動畫、非線性編輯及后期合成等軟件技術, 同時在色彩、造型、鏡頭語言等方面體現出較高的設計水平, 在河北師范大學主辦的“河北省數字城市高峰論壇”上受到業界多方好評。不僅為公司贏得了贊譽, 同時也增強了學生的專業學習熱情。

(二) 分工合作, 加強團隊精神。

眾所周知, 實際的動畫項目制作與其它藝術形式的實現不同, 每一部三維動畫都需要劇本創作、角色場景建模、燈光材質賦予、動畫調節、渲染輸出、后期合成等一系列環節的通力合作才能完成, 這不是個體創作過程, 而是團隊合作的成果, 因此培養團隊精神成為河北師范大學美術與設計學院三維動畫軟件教學的新增環節, 教師在課程的中期即公布作業要求, 學生可以根據自己的長項和興趣自由結組, 在創作小組中, 他們針對具體負責的工作發揮自己的優勢, 同時保持與其他成員的良好溝通與配合, 這樣一來, 在共同的創作目標驅使下, 合理分工、有效合作, 加強了團隊精神。

(三) 項目實例教學法激發學生學習熱情。

在河北師范大學美術與設計學院數字動漫研發中心成立以來, 以實際動畫項目為依托, 教師組織學生參與動畫制作, 涉及到哪一個流程, 就由該門課程的教師親自指導。首先由教師就項目的基本要求對學生作出說明, 再引導學生將課堂所學知識應用到項目設計中去。學生在工作當中遇到問題, 可以及時向教師請教, 也可與同學及公司同事交流, 這對于三維動畫教學來說是有益的實踐補充。與此同時, 教師在指導學生參與項目制作時, 積累了新鮮的經驗, 將這些經驗組織成實例, 應用到下一屆學生的課堂教學中。首先教師播放動畫實例成品, 讓直觀的效果誘發學生的學習興趣, 再點明其中應用了哪些知識點, 讓學生了解整體思路之后, 再對具體操作步驟進行演示, 讓繁復枯燥的工具、命令在實例演示中鮮活起來。以項目實踐鞏固課堂教學內容, 以實踐經驗提升教學質量, 項目教學與實例教學緊密結合, 二者相輔相成, 有效激發了學生自己動手的學習熱情。

四、結語

就目前國內動漫產業發展態勢來看, 三維動畫人才依舊供不應求, 一方面企業自培的學員缺乏系統設計理論支撐, 只能做技術人員, 導致企業原創能力不足, 難以創作出有新意的作品。另一方面高校培養出的學生眼高手低、實踐能力弱, 對業內的新設備、新技術不熟悉, 缺乏將創意轉換為三維動畫的實際工作能力。校企合作為動漫產業走出三維動畫人才困境提供了新的思路, 在大部分高校專業設備短缺、教學軟件更新遲滯、師資力量不足的今天, 傳統教學模式已無法適應動漫產業化發展的需求, 校企合作可使雙方取長補短形成優勢互補, 為培養出理論扎實、技術精湛的創新型動畫人才提供有力保障。我們將繼續探索動畫專業教學改革之路, 在加強設計理論知識和基本技能的同時, 為學生創造更多參與項目的實踐機會, 只有這樣才能讓我們的學生跟上時代的腳步, 滿懷自信地走向工作崗位。

參考文獻

[1].錢初熹.當代發達國家藝術教育理論與實踐[M].上海:華東師范大學出版社, 2010

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