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讓編程教學擺脫枯燥——談行為引導型教學方法在編程教學中的運用

2022-11-21

在計算機專業所設立的所有專業課程中, “計算機語言編程”恐怕是最讓學生感到枯燥和生畏的課程之一了。究其原因, 有以下幾個方面:

第一, 編程學習本身要求一定的數學基礎、邏輯思維能力和靈活運用知識的能力, 對基礎不太好的技校學生來說學習會有一定難度。

第二, 大部分學生在學習之前就已經進入了一個誤區, 他們認為編程一定是很高深和復雜的, 連大學生都不一定能學好的東西, 對技校生來說就更不用說了。因此在學習的過程中就會不自然的產生一種害怕心理。久而久之, 他們就會覺得上計算機編程課枯燥無味, 從而學習效果不理想。

第三, 是由于教學方法和教學內容選擇不當造成的, 不少教師在講授計算機編程課程時, 還是采用傳統的不加選擇的按書講解, 這對大學生來說或許可以, 但對技校生來說就顯得有些吃力了, 這種重復的采用“書本教學-課堂講解—上機操作”的單調模式, 久而久之, 就會使學生長期浸泡在算法和結構講解的題海之中, 造成優等生越聽越沒興趣, 差等生越聽越沒信心。

其實, 只要我們充分考慮技校生的實際情況, 在編程教學中合理的選擇教學內容和教學方法, 讓編程教學擺脫枯燥, 而變的生動有趣是完全可能的, 而采用行為引導型教學方法授課就能較好的解決這一問題。

1 充分運用“大腦風暴法”, 提高編程主動性和創造性

“大腦風暴法”是英文Brain-Storming的漢譯。“大腦風暴”教學法是教師引導學生就某一課題自由地發表意見, 在發表意見時, 教師不對其正確性或準確性進行任何評價的方法。它是一種能夠在最短的時間里, 獲得最多的思想和觀點的工作方法。

而編程學習的目的則正是要培養學生這種靈活運用所學知識的能力, 一個只會模仿而不會創造和思考的學生是學不好編程的。以往的老師“一言堂”的授課模式只會束縛學生創造能力的發展, 是造成學生高分低能、實踐能力低下的重要原因。思考和質疑往往是聯系在一起的, 質疑是動腦思考的結果, 也是學生創造的起點。所以, 我在VB編程教學時經常會不公布標準答案或有意識的在標準答案中放置一兩處錯誤, 而只把編程知識點和要點告訴學生, 讓學生自己發表見解, 從而在學習實踐中去尋找答案、發現錯誤。同時, 我還經常在教學中采用一些方法去鼓勵學生思考。例如, 如果能用多種方法實現編程要求, 我還能給予一定的加分獎勵, 這樣果然大大提高了他們編程學習中的主動性和創造性。

2 合理運用“案例教學法”, 激發學習興趣

現在的學生從小受到的就是“原理教育”, 從中小學各種定理、定義公式、到技校的各專業學科, 都充滿了各種各樣的原理。原理都是前人實踐經驗的結果與升華, 我們當然應該學習, 但也正是大量的原理學習使學生產生一種厭煩感, 覺得這種理論太空, 離我們的實際生活又太遠。因此談不上什么學習興趣, 只是為了應付老師和考試而學習, 而案例教學法 (Case methods of tesching) 則恰恰能克服這種問題, 它通過具體的、實實在在的例子, 讓學生從現實中去消化原理。從而縮短教學與實踐的差距, 達到激發學生學習興趣的目的。

當然, 采用“案例教學法”中至關重要的關鍵問題還是要從大量的資料中選擇合適的案例。提供一個優秀的案例, 可以說已經成功了一半。如果完全按照書本的例子講解肯定是行不通的, 因為現有的編程教材大都是針對高校的, 因此其中的例子很多都是數學的算法問題。對技校學生來說肯定沒有什么吸引力。所以, 我在上課時特意選擇了一些學生感興趣的題目。例如, 在講解“計時器”控件時, 我選用了“動畫制作”和“彩票搖獎器”這兩個案例;在講解“控件數組”時, 則采用了“數字棋游戲”案例, 我先讓學生花三到四分鐘時間玩一下這個游戲, 學生會覺得很奇怪, 一向不允許學生在上課玩游戲的我怎么會突然變了?然后我會向學生說明, 我們下面的任務就是來完成這個游戲。在平時可能有些學生對這個小游戲會不屑一顧, 但對于自己設計的游戲就不同了, 這會讓學生有一種成就感, 從而激發對學習的興趣。而在講解“Win Sock”控件時我又選用了“模擬QQ聊天程序”這個案例。這些案例雖然各不相同, 但都有一個共同點, 那就是和學生的日常生活和教學內容密切相關, 同時也是學生所感興趣的, 學生一看到題目就會產生熟悉感, 在興趣的驅使下學習, 當然學習效果自然就提高了。同時, 也正因為這些項目都是學生所熟悉的, 學生對項目的功能都比較清楚, 從而可以把更多的精力放在對知識的學習和應用上。在學習的過程中, 教師還可以適當的加以引導, 讓這些項目的功能和實際情況更接近, 同時還可以不時地鼓勵學生在模仿的基礎上加以創新, 使項目的功能更適合自己使用。從而也在傳授知識的同時培養了學生的創新能力。

3 通過實施“項目教學法”, 培養社會能力和關鍵能力

職業教育的主要任務就是學生能力的培養, 這里的能力除了專業技能之外, 還有社會能力和關鍵能力。因為當前的社會是飛速發展和變化的社會, 很難說學生畢業后能在一個職業干一輩子, 而這種社會能力和關鍵能力則正是適應社會所必須的, 它是勞動者的基本素質, 當職業發生變更時, 這一能力依然存在。而這一能力的培養就應該體現在我們的日常教學之中, 而“項目教學法”則正可以培養這種能力。所謂“項目教學法”, 就是師生通過共同實施一個完整的“項目”工作而進行的教學活動。在整個項目過程中, 學生始終是教學的主體, 從最初的確定項目目標和任務開始, 制定計劃、實施計劃到最后的自我評估都是以學生為主, 而教師只是負責在最初提出一個或幾個項目任務設想, 最后同學生一起討論檢查評估, 整個過程中間只起到個別提醒和輔導的作用。例如, 我在VB編程教學中就采用了讓學生完成一個“簡易班級管理系統”的項目。我把學生分成了幾個小組, 通過分組, 使他們學會合作和配合, 同時又能相互幫助, 不至于部分同學因為無從下手而失去學習的興趣。而我則不斷地在各小組中循環指導, 以便及時幫助學生發現問題和解決問題。同時, 教師一但在一個小組中發現了一些通用性的問題或是某個好的、新的方法和思路, 還應該及時地作全班性地分析和講解, 以真正起到一個信息交流和傳遞的橋梁作用。這種方法充分體現了以“學生為主體”的教學模式和思想, 在培養學生能力的同時也從另一側面促進了學生的學習興趣。

4 結語

當然, 以上只是行為引導型教學方法中的幾種, 只要我們能在教學過程中多動腦筋, 不斷探索, 合理運用適當的教學方法, 相信一定能把編程教學課上的生動和活潑, 從而讓編程課徹底擺脫擺脫枯燥, 從而達到理想的教學效果和目的。

摘要:本文主要講解了“行為引導型教學方法”在“計算機語言編程”課程中的運用, 并從“大腦風暴法”、“案例教學法”和“項目教學法”這三個方法分別加以詳細說明。

關鍵詞:計算機語言編程,行為引導型教學方法,大腦風暴,案例教學,項目教學

參考文獻

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