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unity3d貼圖說明

2023-06-17

第一篇:unity3d貼圖說明

Unity3D中的預制件(Prefab)的創建和使用說明!!!

首先我說明一下什么預制件?

在U3D里面我們叫它Prefab;我們可以這樣理解:當制作好了游戲組件(場景中的任意一個gameobject),我們希望將它制作成一個組件模版,用于批量的套用工作,例如說場景中本質上“重復”的東西,“敵人”,“士兵”,“子彈”。。。。。。這里說本質是因為默認生成的prefab其實和模版是一模一樣的,就像是克隆體,但生成的位置和角度以及生成后的一些屬性是允許發生變化的。

如何制作Prefab?

首先創建一個prefab的文件夾吧~

接著我在場景中創建一個備選預制件組件,這里就直接創建一個cube好了

這里有兩種方法將這個cube變更為預制件

1.直接將cube拖拽到_Prefabs的文件夾里。(真的超簡單)

2.先在_Prefabs的文件夾里創建一個預制件

接著將cube拓展到這個預制件上面。

現在看看場景中的cube可以在inspector面板中看到多了這樣一欄,點擊select可以定位到project中的預制件模版“母體”,revert就是還原當前預制件,apply就是確定當前預制件羅~好吧,我不想把各位當成傻瓜,有興趣可以自己動手試試他們的作用。

如何在場景中創建預制件?

創建一個腳本,好吧~

寫一個暴露變量用于記錄預制件的“母體”

接著在鼠標點擊時創建,我這里創建的位置和旋轉都為0。

現在布置一下腳本和變量:

運行點擊屏幕:

可以注意到場景的面板中創建了很多的“克隆體”。

第二篇:龍圖教育:如何用PS制作3DMAX無縫貼圖

如何用PS制作3DMAX無縫貼圖

所謂無縫貼圖,即整幅圖像可以看做是由若干個矩形小圖像拼接而成,并且各個矩形小圖像之間沒有接縫的痕跡,各個小圖像之間也完全吻合。這種無縫拼接圖像在日常生活中也很常見,如地面上鋪的地板革、墻紙、花紋布料、禮品包裝紙等,無縫拼接圖像在電腦圖像處理上應用廣泛,特別是在一些3D設計中的材質貼圖應用最為廣泛,做室內設計和合成的朋友都知道,有時候貼圖的時候得到的效果不是太完美,邊緣會顯得生硬,解決的方法就是做成無縫貼圖?,F在網上有很多現成的無縫貼圖供我們選擇,并且網上也有一些做無縫貼圖的插件和軟件,比如Pixplant,Seamless Texture Creator等都比較方便。那么如何用Photoshop來制作3DMAX無縫貼圖呢?現在我們就一起學習一下如何通過Photoshop處理無縫貼圖。

制作方法簡單,很適合初學者哦。

1.先找一張圖片,在PS里面將圖片打開。

學游戲,就選龍圖教育!

2.按下圖打開濾鏡——其他——位移。

3.如圖操作,先設置一下偏移值(沒有確定值,自己試試看)可以看到會有明顯的邊界,這正是我們要去掉的東西。隨意調整下,注意貼圖中出現的縫隙。

學游戲,就選龍圖教育!

4.用圖章工具,調整其不透明度和大小,將邊界線給抹掉,這一步的細心點, 注意要讓貼圖自然點。

5.虛線橢圓框內已經沒有邊界線了。,可以看到這次無論水平或者垂直方向的數值設置為多少,都看不到邊界線了。

學游戲,就選龍圖教育!

6.好了,保存為JPEG圖就行了,這回可以拿去用了,調入3d試試吧。

怎么樣?是不是非常簡單?經過學習,相信你已經很快的掌握了利用PS制作3DMAX無縫貼圖的方法。更多3Dmax教程登錄龍圖教育:http:///

學游戲,就選龍圖教育!

第三篇:Unity3D編寫雷電游戲

基礎實用的一篇經驗教程!

一、搭建游戲的框架。

一般的游戲都可以分為四個場景:

1.開始界面

2.游戲場景

3.暫停界面

4.結束界面

開始界面,就是存放開始菜單的地方了,游戲場景就是游戲的主場景,游戲的主要元素都在這邊體現,暫停和結束畫面我就不多說了。更多的還有在開始和主游戲場景之間加入過場動畫等等。當然你也可以在暫停界面中插入廣告

我們會發現這幾個場景之間其實就是切換來切換去的關系。如果知道設計模式中的State模式,就會發現跟這個很象??梢酝ㄟ^State模式來實現這幾個場景的分離,然后分邊為他們添加不同的元素。

想要掛接在Unity3D中的結點的腳本都得繼承MonoBehaviour,State就是所有的狀態的父類了,主要是三個函數,Init()用于這個狀態的初始化,Update用于場景的更新,Exit()用于當離開當前狀態時所進行的一些操作,比如隱藏當前界面等。

創建一個空的Object用來掛接我們游戲的主腳本,代碼如下:

using UnityEngine; using System.Collections; public class Main_Script : MonoBehaviour { public State m_CurState; public void ChangeState(State newState) { m_CurState.Exit(); m_CurState = newState; m_CurState.Init(); } // Use this for initialization void Start () { m_CurState.Init(); } // Update is called once per frame void Update ()

{ m_CurState.Update(); } } 這樣我們就可以輕松的在不同的狀態中切換了。想要增加一個新的狀態,就只需繼承State類,然后在其中寫這個狀態所要的元素,在適當的地方ChangeState一下就好了。

腳本的層次結構如下: 例如我在按鈕按下時切換到開始場景:

using System.Collections; public class BeginGame : MonoBehaviour { public StateRun m_RunState; public Main_Script m_MainScript; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseEnter() { print("enter"); } void OnMouseUp() { m_MainScript.ChangeState(m_RunState); } void OnMouseExit() { print("exit"); } } 這個腳本是掛在一個板上面的,點擊它時就進入游戲的主場景了。下回說一下飛機的移動。

現在開始真正的游戲元素的編寫了。

第一步,讓飛機動起來。

首先是飛機的前進,通常2D中的做就是背景的循環滾動。

在3D中我們可以讓攝像機移動,背景我們可以做超一個大地形。。在地形上擺一些固定的東西。

// Update is called once per frame void Update () { TurnLeft = false; TurnRight = false; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); //print(screenPos.y); if (Screen.height > screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (0 < screenPos.y) this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed); } if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (0 < screenPos.x) this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); //向左轉

if (CurRotation < RotateLimit) { print(CurRotation); CurRotation += RotateSpeed; } TurnLeft = true; } if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); if (Screen.width > screenPos.x) this.transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * -m_nMoveSpeed); //向右轉

if (CurRotation > -RotateLimit) CurRotation -= RotateSpeed; TurnRight = true; } //回歸

if (!TurnLeft && !TurnRight) { if (CurRotation > 0.0) CurRotation -=RotateSpeed; else if (CurRotation < 0) CurRotation +=RotateSpeed; } Quaternion rot = Quaternion.AngleAxis(CurRotation, new Vector3(0, 0, 1)); m_Plane.rotation = rot;

//讓相機和飛機一起以一定的速度前移

this.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); Camera.mainCamera.transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * m_nMoveSpeed); } 飛機的主要控制代碼。。不知為什么,我的兩個角度限制沒有效果。。郁悶。。有空還看一下。。

這次先加入子彈的發射吧,沒用模型,先用的一個capsule的prefab代替吧。

一想到各種武器之間的隨意切換,就不由的想到了設計模式中的Strategy模式。

有關策略模式的詳細介紹可以通過百度和維基來學習。

這個模式其實和State模式差不多。

Weapon類是所有武器的基類,新的武器繼承于它,設置發射點,子彈模型,然后實現Fire函數就可以了。

WeaponManager用于管理所有武器,切換武器。

using UnityEngine; using System.Collections; public class WeaponManager : MonoBehaviour { public Weapon m_CurWeapon; private float m_FireElapseTime = 0;

// Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { m_FireElapseTime += Time.deltaTime; if (Input.GetKey(KeyCode.Space)) { if ( m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval()) { m_CurWeapon.Fire(); m_FireElapseTime = 0; } else { } } } } 記錄子彈發射后的時間,然后在大于時間間隔后才能發射下一個子彈。

武器父類:

using UnityEngine; using System.Collections; using System; public class Weapon : MonoBehaviour { //子彈時間間隔

protected float m_fBulletInterval = 0; //子彈類型

public String m_typeName =""; public float GetBulletInterval() { return m_fBulletInterval; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public virtual void Fire() { } } 最基本的一種子彈:

using UnityEngine; using System.Collections; public class WeaponNormal : Weapon { private const int MAX_FP = 2; public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP]; public Rigidbody m_BulletPre; WeaponNormal() { m_fBulletInterval = 2; m_typeName = "Normal"; } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public override void Fire() { for(int i = 0; i < MAX_FP; i++) { Rigidbody clone = (Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint[i].position, m_FirePoint[i].rotation); clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20); } } } m_FirePoint是一個數組,存儲了發射子彈的位置。在編輯器中,可以在飛機周圍用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入這個數組中。MAX_FP定義了炮口的數量。這里邊用到了速度屬性,這個是rigidbody才有的,所以在設置子彈的prefab時一定要為它加上rigidbody才行。 結構如下圖所示:

最后的效果圖:

現在子彈出來了,但是我們沒有加上子彈的消亡,這樣子彈被創建出來后就一直存在于場景中不會消失,會越積越多,所以我們讓子彈在移出屏幕時就把他銷毀掉。

using UnityEngine; using System.Collections; public class BulletControl : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () {

Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position); //print(screenPos.y); if (Screen.height < screenPos.y) Destroy(transform.gameObject); } } 將這個腳本掛接在子彈的prefab上就可以實現效果了。

己方的飛機控制已經初步完成了,現在要加入敵機了。

理論上應該有兩種方式:

1.預先設定,就是在編輯器里在你想要的位置上加上敵方的攻擊單位

2.動態生成,根據游戲進行的時間來控制敵方攻擊單位的產生。

這邊采用第2個方式來產生,有一些地面單位倒是可以用第一種方式來產生。

我們首先要設置一個敵機的產生位置,用空的object可以隨意的定一個坐標。

using UnityEngine; using System.Collections; public class EnemyManager : MonoBehaviour { public GameObject m_EnemyPre; public Transform m_CreatePoint; //一波飛機的數量

public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4; //兩波飛機之間的時間間隔

public float GROUP_INTERVAL = 2.0f; //同一波中兩架飛機之間產生的間隔

public float CREATE_INTERVAL = 0.25f; private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f; private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f; private int m_nEnemyNum = 0; // Use this for initialization void Start ()

{ } // Update is called once per frame void Update ()

{ m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime; m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime; if (m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f) { if (m_fTimeAfterCreate > 0.25f) { GameObject clone = (GameObject)Instantiate(m_EnemyPre, m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation); clone.AddComponent("MoveScript_Shake"); m_nEnemyNum +=1; m_fTimeAfterCreate = 0; } if (m_nEnemyNum == MAX_GROUP_ENEMYS) { m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f; m_nEnemyNum = 0; } } } } 敵機的移動腳本,可自己再定義新的移動腳本,在創建新敵機時掛上去就好:

using UnityEngine; using System.Collections; public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour { //標志左右移動方向

private int m_nDir = 1; //原始位置

private Vector3 m_OriginalPos; //水平移動速度

public float m_HoriSpeed = 0.1f; //翻轉速度

public float m_RotSpeed = 1.0f; //向前移動速度

public float m_MoveSpeed = 0.0005f; public Vector3 curScreenPos; public Vector3 LDPoint; // Use this for initialization void Start ()

{ m_OriginalPos = transform.position; LDPoint = GameObject.Find("LDPoint").transform.position; print (LDPoint); } // Update is called once per frame void Update ()

{ float relativeOffset = transform.position.x10) { Destroy(this.gameObject); } // print("Cur:"+transform.position); // if (transform.position.z < LDPoint.z) // { // Destroy(this.gameObject); // } } } 實現效果:

原來那個用Unity3D自帶的火焰老改不出想要的效果,去看了一個教程,調出一個還好的感覺。

最后的效果是:

本文轉自:http:///gameprogram/

第四篇:Unity3d射擊游戲報告

Unity3D游戲開發

課程設計實驗報告

項目名稱 GoldCoinGame 班 級 11402 小組成員唐智 梁俊龍薛柯 高立存 姓 名唐智 學 號1404240717

1.游戲說明

游戲運行畫面:

游戲目標:收集八個硬幣,得到的硬幣數量會顯示在右上角。

游戲菜單:按esc顯示,有三個選項:繼續游戲,重新開始和退出游戲。

操作:WASD控制方向,12切換武器,r填裝彈藥,空格space跳躍。

步槍狀態下: 鼠標右鍵——瞄準

手槍狀態下: 鼠標右鍵——消音器

2.游戲素材來源:

1. 開火音效:手槍與步槍開火音效來源于課堂上的實驗:Fps游戲中的MachineGun開火音效。 裝彈音效:來源于網絡。

2. SkyBox,水,Terrain的草地和椰樹等來源于課堂上的實驗:Survivalland。

3. 工廠模型Hangar_Full:來源于網絡。

Cube的貼圖:來源于網絡。

4. 步槍和手槍模型及其動畫:來源于網絡。

5. 金幣模型,塑料凳模型:使用3dmax軟件自制。

6. 顯示金幣數量的CoinGUI的9張圖片:采用Windows畫圖軟件繪制。

3.Unity版本:

Unity 5.5.2f1 (64-bit)

4. 操作步驟

1.首先創建環境,CreatEmpty——Environment,將課堂上做過的水的預制體 DaylightWater放入到其下。

2.創建一個Terrain和三個DirectionalLight。

3.地形的凸起和凹陷操作界面

4地形的貼圖操作界面

5.設置樹木和草地。

7. 調整好光線角度,再把工廠預制體拖到小島上。效果預覽

8. 創建一個Empty,給它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController, 和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是課堂上使用過的例子,之后會用到)

9. 將Empty命名為MyFirstPersonController,將tag改為Player。把主攝像機移動到該目錄下。

10.在攝像機maincamera下添加如下的Empty:weapon——m4a

1、handgun,用來存放武器。此外,再給camera添加skybox,選取合適的天空盒。

11.weapon添加一個js文件playerweapon,將步槍和手槍的預制體分別加到m4a1和handgun下。

Playerweapon.js主要控制武器的基本操作:開火,換彈和切換武器。 function Update () {

if (Input.GetButton ("Fire1")) {

BroadcastMessage("fire");//對子類發送fire的信息,從而達到調用所有名為fire函數的效果 }

if (Input.GetButton ("reload")) {

BroadcastMessage("reload"); }

if (Input.GetKeyDown("1")) {

BroadcastMessage("draw");//按1時播放動畫 SelectWeapon(0); }

else if (Input.GetKeyDown("2")) { SelectWeapon(1); } } function SelectWeapon (index : int) {

for (var i=0;i

// Activate the selected weapon

if (i == index)

transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(true);

// Deactivate all other weapons

else

transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false); }

}//切換武器的函數

12.給empty添加m4_preview,該文件主要負責步槍的子彈數量和開火音效播放,以及步槍的裝彈。之后添加audiosource,選擇開火的子彈發射音效文件。

13.添加一個UI----canvas,加入兩個text,用來顯示兩把武器的子彈數目。

M4_preview的主要函數: function Update () {

GameObject.Find("/Canvas/Text").GetComponent(Text).text=" :"+ bulletsLeft+"/∞";//該函數可以將步槍子彈數量傳遞給text }

function fire () {

if (bulletsLeft == 0)

return;

if (Time.timeTime.deltaTime;

// Keep firing until we used up the fire time

while( nextFireTime < Time.time && bulletsLeft != 0) { GetComponent.().Play();//每發射一枚子彈,就播放一次開火的音效

FireOneShot();

nextFireTime += fireRate; }

Update ();//實現開槍后刷新text的子彈數量 }

function FireOneShot () {

var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

var hit : RaycastHit;

if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range)) {

// Apply a force to the rigidbody we hit

if (hit.rigidbody)

hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);

if (hitParticles) {

hitParticles.transform.position = hit.point; hitParticles.transform.rotation =

Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal); hitParticles.Emit(); }

// Send a damage message to the hit object

hit.collider.SendMessageUpwards("ApplyDamage", damage,

SendMessageOptions.DontRequireReceiver); }

bulletsLeft--;

m_LastFrameShot = Time.frameCount; enabled = true;

// Reload gun in reload Time

if (bulletsLeft == 0)

BroadcastMessage("reload");//沒有子彈后自動裝彈

}

function reload () {

yield new WaitForSeconds(1);//裝彈等待時間

if (clips > 0) { //彈夾數量大于0時才可裝彈

clips--;

bulletsLeft = bulletsPerClip;

}

Update ();//裝彈完成后更新text顯示的子彈數量

yield new WaitForSeconds(1); }

14.步槍的預制體m4animation,m4.js主要負責步槍的開火、裝彈等動畫播放。 給它添加一個audiosource,選擇下載的武器換彈音效。

15.手槍的步驟和步槍類似,就不在闡述,不同處如需要修改開火的速率(firerate)等參數即可。

16.添加兩個武器的貼圖到顯示彈藥的text的左側,再添加一張背景圖,調整好位置后效果如圖:

17.添加菜單:在canvas中添加一個panel,在panel下添加三個button,分別對應退出,重新開始和繼續,再添加一個text,內容為 “已暫停”。

18.添加一個empty命名為_GM,給他添加Manager.cs,一個負責菜單的文件。

其主要部分如下:

void Start () {

UIPanel.gameObject.SetActive(false); isPaused = false; }

void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && !isPaused) Pause();

else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && isPaused) UnPause(); }

public void Pause() {

isPaused = true;

UIPanel.gameObject.SetActive(true);

Time.timeScale = 0f; }

public void UnPause() {

isPaused = false;

UIPanel.gameObject.SetActive(false);

Time.timeScale = 1f; }

public void QuitGame() {

Application.Quit(); }

public void Restart() {

Application.LoadLevel(0);

}

主要負責對應菜單的按鈕的功能

之后,給三個按鈕加上相應的貼圖和文字,在OnClick一欄中,選擇_GM,

在右側下拉選擇之前manager中對應的函數,比如退出游戲的Quit按鈕就選擇QuitGame。 另外,編輯Panel的image,可以更改菜單的背景圖片。

效果如圖

19.建立cube的預制體:創建一個3dobject,建立一個cube,再放在預制體的文件夾perfabs里,再更改cube的貼圖為黑色,命名為cube_dead,同樣拖入perfabs中。

給預制體cube添加一個DamageReciver,使它能接收到子彈的傷害,從而從cube轉換成cube_dead。

同時,勾選中iskinematic,讓這個預制體被子彈擊中前不受到里的影響,這樣可以把cube懸空而不掉落,而變成cube_dead則會掉落。

20.把制作的coin模型導入,添加剛體,同樣勾選iskinematic,并加入CapsuleCollider,勾選isTrigger,最后關聯Coin.cs。

void Update () {

transform.Rotate (new Vector3 (rotationSpeed * Time.deltaTime, 0, 0)); }

void OnTriggerEnter(Collider col) {

if (col.gameObject.tag == "Player") {

col.gameObject.SendMessage ("itemPickup"); Destroy(gameObject); } }

分析:

硬幣沒被拾取時,會沿著x軸旋轉

玩家觸碰到coin時,會傳遞一個信息itemPickup,提示該硬幣已經被拾取,之后會銷毀該硬幣。

21.回到第一人稱控制器,給MyFirstPersocontroller添加腳本item, 選擇金幣拾取音效、拾取貼圖。創建并添加提示文字GUItext。

創建一個empty命名為CoinGUI,添加guitexture,選擇image為coin0,即沒有失去硬幣時候的顯示圖。Coin到Coin8依次對應獲得八個硬幣的顯示圖。

22.準星的添加:創建一個empty,添加crosshair腳本,將網上下載的準星貼圖添加進來。

大致的步驟就如上所述。

小組成員:唐智

主要負責部分:武器模塊和esc菜單模塊以及實驗報告的編寫。

武器的部分是由我制作的,相對于我們課堂上制作的火箭筒和步槍,這個項目里面多了reload這個動作,并且是可以主動按r來reload的(課堂上的項目只能打空彈匣來換彈)。

開始時,我在原來的腳本基礎上修改代碼,想把調用動畫的代碼也寫進計算子彈fire和reload的代碼中,但是出現了很多問題:如動畫不能正常播放、或是播放了動畫不開火等。

最后,我將這兩個部分的腳本分開到兩個目標上,解決了這些問題。 第二個小問題,就是裝彈后子彈數量沒有實時更新到text里面,但是開火后子彈數量會重新刷新。這個問題通過在reload函數末添加了顯示子彈數的代碼后解決。

這次在原來的游戲基礎上新添加了esc菜單這一功能,腳本使用c++編寫。 在操作完后要注意的是需要完成File—buildsetting—add openscenes 這樣才算是完成,因為 Application.LoadLevel(0);這句代碼中的0就是代表著我們add的這個場景位于第一位,這樣restart按鈕才能進入到這個場景的初始階段,達到重新開始的目的。

第五篇:unity3d游戲開發之登錄注冊應用

在注冊的時候,輸入了數據庫已存在的用戶名,會顯示用戶已存在。

//驗證用戶是否存在

Users u = new Users().register(name);

if (name == u.Name)

{

name = "該用戶已存在";

a =GUI.Button(new Rect(600, 360, 40, 20), "注冊");

}

在登錄的時候,當用戶輸入錯誤密碼或用戶名就會出現提示:

章來自狗刨學習網

代碼部分:

如果用戶名和數據庫的不同

就提示:

print("用戶或密碼錯誤");

name = "";

password = "";

flag = true;

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