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信息與信息技術免費范文

2024-01-08

信息與信息技術免費范文第1篇

發布者: 王曉寧 發布時間: 2011-7-28 19:51:16

因特網信息的查找

一、教材分析

1、本節的作用和地位

在信息社會,面對紛繁復雜的信息,高效地獲取有用的信息來支撐自己的學習和工作,是新世紀青少年學生必須具備的信息素養之一。而信息社會的一個重要特征便是信息的數字化、網絡化,從網絡上快速高效地獲取信息越來越成為人們學習工作和娛樂必備的技能之一。

本節旨在培養和提升學生獲取網絡信息的能力,使其成為每位學生在信息社會必須掌握的生存技能,并為學生學會有效組織和處理信息奠定基礎,是學生繼續學習和不斷發展的不竭動力。

本節強調通過體驗和感悟網絡信息活動中的操作與應用,培養學生掌握利用網絡獲取信息的過程和方法,為學生的學習、生活和發展提供服務。

另外,本節還注意引導學生形成自主學習意識、與他人合作意識,也為必修模塊的其他章節和各選修模塊開展多元化交流與合作奠定基礎。

2、本節主要內容介紹

本節設置了兩方面的內容:

常用網絡信息搜索的方法。

利用搜索引擎獲取網絡信息檢索的策略與技巧。

3、重點難點分析

★教學重點:

掌握搜索引擎的目錄類搜索、全文搜索。搜索引擎的出現和應用,使得在網絡中高效地獲取信息成為可能,其搜索技巧的嫻熟運用可以極大地提高信息獲取的效率。

★教學難點:

掌握關鍵詞搜索的技巧

二、學情分析

學生已有使用網絡搜索信息的感性經驗,老師要結合學生原有的認知基礎加以歸納提升,使學生形成多網絡信息搜索的理性認識,并在實踐中不斷總結積累自己利用網絡搜索信息的經驗,不斷提高自己的網絡信息搜索水平。但是學生之間的差異比較大,老師要注意營造交流學習的氛圍。

三、教學策略

讓學生參與到課堂教學之中,讓學生由被動學習轉變為主動學習。

以任務驅動,小組合作交流探究為主要活動方式,在分組過程中強調優勢互補的合作方式。由于目前初中階段的信息技術課融合在綜合實踐活動中,學生的信息技術能力水平參差不齊。為了完成本節的活動任務,在組織教學活動時應有意識地實行強弱結合的分組方式,幫助每一位學生在較短時間內提高信息技術水平,從而得到均衡的發展,這方面的操作技能不再成為今后學習和進步的障礙。

在此基礎上進一步引導學生學習常用信息搜索方法——使用搜索引擎,掌握搜索引擎的定義和分類,并使其在參與搶答比賽的過程中去體會和總結利用搜索引擎獲取網絡信息檢索的策略與技巧。

四、教學過程

提問:獲取信息的一般方法?(四個階段) 簡單介紹搜索引擎的產生和發展

●學一學:什么是搜索引擎?有哪些分類?

1、全文搜索引擎又成為“關鍵字查詢” 原理: 方法:

代表性的網站:百度;

Google; 舉例:查找吳江市盛澤中學

2、 目錄索引類搜索引擎 原理及方法:

代表性的網站:搜狐;

新浪;

網易;

雅虎http://cn.yahoo.com/ 舉例:查找吳江市盛澤中學

總結:兩種搜索引擎類型比較及趨勢

趨勢:現在許多搜索引擎朝著兩者兼顧的方向發展。 實踐:P20 1 (1)(2) 2 (1)(2)(3)

●賽一賽:比賽規則

老師讀完題目后,小組成員分別利用不同的網絡信息搜索方法查詢問題答案,先查到的,高聲喊出自己的組別并舉手示意,經老師同意后匯報自己的查詢結果。

答對者,給所在小組加十分,搶答答錯者(包括搶答不遵守規則者)扣十分,其他小組繼續搶答。整個比賽結束時得分最高組為優勝組。

老師事先選好能充分體現搜索引擎使用策略與技巧的題目。

●想一想:小組成員之間交流比賽過程中自己利用網絡搜索信息的體會,想一想如何才能使用搜索引擎準確快速地找到自己需要的信息,并推舉小組代表總結發言。

師生共同總結出搜索引擎的使用技巧:

1、關鍵詞的選擇最重要。(用好邏輯符號and or not) 與 或 非 and or not + | - 以GOOGLE為例: ①不用“+”,只用空格 ②用“-”表示“非” ③OR用大寫

2、強制搜索的方法——加英文雙引號 查找名言警句或專有名詞比較有效

3、多個關鍵詞 中間用空格

3、 不要局限于一個搜索引擎。 實踐:P23

●練一練:

內容:

請利用本節課所學的網絡信息搜索策略與技巧查查有關中秋節的來歷、中秋傳說、中秋習俗、中秋節詩詞等相關內容。

方式:

小組活動:給每個小組發一份卷子,小組成員分工合作,共同完成問卷信息查詢,推舉小組代表對相應的中秋專題內容向全班同學做總體介紹。

設計意圖:

出一些要利用搜索才能找到答案的題目,發給學生做。檢查學生完成的情況。答對了就表明掌握了,所用時間長短只是熟練與否的問題。主要是考察他們對搜索技巧的掌握 。讓每個小組匯報一下他們搜索的東西。使全班都對中秋有一個比較全面的了解。

■總結與評價:

■教學反思:

信息與信息技術免費范文第2篇

第十章Fireworks8入門

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 了解Fireworks的功能和新特性

2. 掌握Fireworks的工作界面、工具箱、面版組等 3. 掌握Fireworks基本文檔操作 4. 掌握有關圖像編輯的基本概念

知識點:

教學重點:

1. Fireworks的工作界面 2. 文檔的基本操作 3. 像素的概念 教學難點:

1. Fireworks的工作界面 2. 矢量圖和位圖的區別 突破難點的關鍵:

1. 實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第125頁填空題,直接做在書上 2. 作業本:寫出矢量圖與位圖的區別

本課小結:Fireworks8是一款用來設計網頁圖形的多功能應用程序。隨著版本的不斷升級,功能的不斷加強,Fireworks受到愈來愈多圖像網頁制作者的青睞。目前最新版本Fireworks8更是以它方便快捷的操作沒事和在位圖編輯、矢量圖形處理與GIF動畫制作功能上的多方面優秀整合,有的諸多好評。通過本課的學習,應該掌握以下內容:認識Fireworks8工作區,掌握基本的文檔操作,掌握圖像編輯的基本概念。

新課引入:第十一章使用Fireworks8制作圖片

11.1路徑的繪制與編輯; 11.文本的創建與編輯

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 Fireworks8界面與功能簡介:(約50分鐘)

(一) (二) Fireworks8的新功能:

Fireworks8的工作區域:標題欄、菜單欄、工具欄、工具箱、屬性面板、面版組合、文檔窗口、標尺輔助線、

二、 基本文檔操作:(約20分鐘) (一) (二) (三) (四) (五) (一) 創建新文檔: 打開和關閉已有文檔: 保存文檔:

還原打開的文檔:文件-還原

使用【歷史記錄】面版撤銷和重復多個動作: 矢量圖形:

三、 有關圖像編輯的基本概念:(約30分鐘)

1. 概念:使用“矢量”的線條和曲線(包含顏色和位置信息)呈現的圖形。 2. 特點:

(1) 用數學方式來描述曲線的組成 (2) 組成基本單元是錨點和路徑 (3) 與分辨率無關 (二) 位圖圖像:(點陣圖,格柵圖)

1. 概念:有排列成網絡的像素點組成。 2. 特點:

(1) 與分辨率無關 (2) 放大后會失真 (三) 像素:

1. 概念:組成位圖圖像的基本單位。 2. 兩個屬性:特定的位置和顏色值 3. 圖像的大小和像素尺寸成正比 (四) 分辨率:

1. 概念:圖像單位長度內含有的像素量。 2. 特點:分辨率越高,圖像質量越好

3. 分類:顯示分辨率,打印機分辨率(輸出分辨率)

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十一章 使用Fireworks8制作圖片(1) 11.1路徑的繪制與編輯; 11.文本的創建與編輯

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 了解Fireworks路徑繪制與編輯 2. 掌握Fireworks的文本的創建與編輯 3. 掌握Fireworks編輯位圖對象的方法

知識點:

教學重點:

1. 路徑繪制 2. 路徑對象的編輯

3. 為路徑對象設置描邊、填充、不透明度及效果 4. 文本的創建與編輯 5. 編輯位圖對象 教學難點:

1. 繪制自動形狀:自動形狀是矢量對象組 2. 鋼筆工具:繪制直線或者曲線 3. 通過編輯節點變形路徑

4. 按路徑改變文本的排列方式:文本-附加到路徑 5. 選區制作與調整 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

3. 課本第174頁填空題,直接做在書上 4. 作業本:寫出如何設置描邊類型

本課小結:在Fireworks8中,可以創建及編輯多種對象,如路徑對象,文本對象及位圖對象等。通過本章的學習,應該掌握以下內容:路徑的繪制與編輯,文本的創建與編輯,編輯位圖對象,對象操作,使用圖層和蒙版。

新課引入:第十一章使用Fireworks8制作圖片

11.3編輯位圖對象; 11.4對象操作

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 路徑繪制與編輯:(約50分鐘) (一) 路徑繪制工具簡介:

1. 直線工具:

2. 矩形、圓角矩形、橢圓及多邊形工具: 3. 繪制自動形狀:自動形狀是矢量對象組 4. 鋼筆工具:繪制直線或者曲線 5. 矢量路徑工具: (二) 路徑對象的編輯:

1. 通過編輯節點變形路徑:指針工具或自動選取工具 2. 使用矢量工具進行編輯:彎曲、推拉、重畫、分割路徑

3. 通過路徑操作命令編輯路徑:路徑的混合、簡化、擴展收縮、變形和扭曲 4. 對象的變形和扭曲

5. 使用 “自動形狀屬性”面版編輯形狀 (三) 為路徑對象設置描邊、填充、不透明度及效果

1. 設置顏色

2. 設置描邊類型:屬性—描邊類型 3. 設置效果 (四) (一) (二) (三) 使用【樣式】面版:描邊,填充、和效果設置的綜合運用 輸入與編輯文本:屬性面版

對文本設置描邊、填充、效果和樣式: 按路徑改變文本的排列方式:

二、 文本的創建與編輯:(約50分鐘)

1. 將文本附加到路徑:文本—附加到路徑 2. 改變文本路徑: 3. 將文本從路徑上脫離 (四) (五)

文本變形

將文本轉換為路徑:文本-轉化為路徑 實驗1:網頁廣告的設計—“香巴拉牛肉干”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 了解Fireworks的功能和新特性

2. 掌握Fireworks的工作界面、工具箱、面版組等 3. 掌握Fireworks基本文檔操作 4. 掌握有關圖像編輯的基本概念 5. 了解Fireworks路徑繪制與編輯 6. 掌握Fireworks的文本的創建與編輯 7. 掌握Fireworks編輯位圖對象的方法

實驗過程:

一、 新建Fireworks文檔,設置大小為800*600,分辨率默認

二、 使用矩形工具繪制800*600的矩形作為廣告背景設,并填充紅到黃的漸變色

三、 使用智能多邊形—星型工具繪制多角形(角數大于8),設置漸變填充色為黃到紅

四、 調整星形的內徑和外徑及圓度,最后成為放射狀

五、 使用多邊形工具繪制白色無邊框五角星,縮小,調整透明度

六、 將五角星復制多個,并拖到合適的位置,圍成圓形

七、 使用文本工具,添加“香巴拉”和“牛肉干”字樣

八、 為文本設置字體,大小,填充黑色,白色描邊

九、 使用變形工具中的“扭曲工具”,將文字調整角度,呈現立體效果

十、 保存源文件為“香巴拉牛肉干廣告” 十

一、 再導出jpg網頁格式圖片

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十一章 使用Fireworks8制作圖片(2) 11.3編輯位圖對象; 11.4對象操作

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks編輯位圖對像 2. 掌握Fireworks對象操作

知識點:

教學重點:

1. 創建位圖對象的方法 2. 選區制作與調整

3. 圖像的擦除、填充、復制與修飾 4. 編輯位圖對象 5. 對象操作 教學難點:

1. 繪制位圖對象

2. 使用濾鏡和插件:可以增強和改善圖像效果 3. 對象的堆疊、成組與對齊 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第174頁填空題,直接做在書上

2. 作業本:如要一次撤銷或重復多步操作,應采用什么方法

本課小結:在Fireworks8中,可以創建及編輯多種對象,如路徑對象,文本對象及位圖對象等。通過本章的學習,應該掌握以下內容:路徑的繪制與編輯,文本的創建與編輯,編輯位圖對象,對象操作,使用圖層和蒙版。

新課引入:第十一章使用Fireworks8制作圖片(3)

11.5使用圖層和蒙版

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 編輯位圖對象:(約50分鐘)

(一) (二) 創建位圖對象的方法:5種方法 選區制作與調整:

1. 制作選區 2. 調整選區 (三) 繪制位圖對象:

1. 使用鉛筆工具繪制位圖對象 2. 使用刷子工具繪制位圖對象 (四) 圖像的擦除、填充、復制與修飾:

1. 使用橡皮擦工具擦除像素 2. 使用油漆桶和漸變工具填充像素 3. 使用橡皮圖章工具復制像素 (五) (六) (七) (一) 裁剪位圖 選區的變形

使用濾鏡和插件:可以增強和改善圖像效果 對象的選擇、移動、復制與刪除

二、 對象操作:(約50分鐘)

1. 對象的選擇方法 2. 移動、復制和刪除對象 (二) 對象的堆疊、成組與對齊

1. 對象堆疊

2. 對象成組:修改—組合 3. 對其對象:修改—對齊 (三) 操作的撤銷與恢復:歷史記錄面版

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十一章 使用Fireworks8制作圖片(3) 11.5使用圖層和蒙版 11.6 綜合練習

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks使用圖層和蒙版 2. 掌握Fireworks圖像編輯實例

知識點:

教學重點:

1. 圖層和蒙版的概念

2. 圖層操作:展開、折疊、顯示、隱藏、鎖定、取消、設置當前圖層、新建、復制等 3. 設置對象子層的不同透明度和顏色混合模式 教學難點:

1. 使用蒙版

2. 蒙版的替換,禁用和刪除 3. 對象與蒙版的鏈接 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第174頁填空題,直接做在書上

2. 作業本:圖層和蒙版的概念是什么,有什么作用?

本課小結:在Fireworks8中,可以創建及編輯多種對象,如路徑對象,文本對象及位圖對象等。通過本章的學習,應該掌握以下內容:路徑的繪制與編輯,文本的創建與編輯,編輯位圖對象,對象操作,使用圖層和蒙版。

新課引入:第十二章 Web圖像制作技術

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 使用圖層和蒙版:(約50分鐘)

(一) 圖層和蒙版的概念: 式,以及管理蒙版等。

2. 蒙版:實際上是256色的荼毒圖像,必須與圖層的基本內同配合才能發揮作用。白色為透明區,黑色為不透明去,灰色為半透明區。 (二) (三) 【層】面版組成:

:設置對象子層的不同透明度和顏色混合模式 1. 圖層:可以方便的調整對象的疊加順序,顯示或隱藏,對未向設置透明度與顏色混合模1. 展開、折疊圖層 2. 顯示、隱藏 3. 鎖定、取消 4. 設置當前圖層 5. 新建 (四)

6. 復制 7. 重命名 8. 刪除 9. 調整順序 10. 移動

11. 分散各層 12. 隱藏其它層 13. 鎖定其它層

設置對象子層的不同透明度和顏色混合模式:

1. 色彩增值 7. 飽和度 2. 屏幕 8. 顏色 3. 暗變 9. 發光度 4. 亮度 10. 反轉 5. 差異 11. 色調 6. 色相 12. 擦除

(五) 使用蒙版:

1. 關于蒙版: (1) 矢量蒙版: (2) 位圖蒙版: 2. 創建和使用蒙版:

(1) 使用“粘貼為蒙版”命令遮罩對象 (2) 使用“粘貼為內部”命令遮罩對象 3. 編輯蒙版:

(1) 蒙版的替換,禁用和刪除 (2) 對象與蒙版的鏈接

(3) 向被遮罩對象的選區添加對象

二、 圖像編輯:(約50分鐘)

(一) 通過路徑操作命令編輯一組圖像 (二) 使用筆觸和蒙版打造殘破照片邊緣效果 (三) 綜合實例:制作網站徽標

13. 平均 14. 顏色加深 15. 反轉顏色 16. 柔化加深 17. 顏色漸淡 18. 反選顏色

漸淡 19. 柔化簡單 20. 柔光 21. 模糊光 22. 強光 實驗2:網站LOGO—“旅游網站徽標”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Fireworks編輯位圖對像 2. 掌握Fireworks對象操作 3. 掌握Fireworks使用圖層和蒙版 4. 掌握Fireworks圖像編輯實例

實驗過程:

一、 新建Fireworks文檔,設置大小為640*480,分辨率默認

二、 拖動標尺,調整出輔助線

三、 使用橢圓工具繪制同心圓,修改—組合路徑—打孔

四、 使用矩形工具繪制矩形,克隆矩形,并旋轉,將兩個矩形聯合

五、 選中矩形和圓形,打孔,拆分

六、 改變填充色

七、 使用矩形工具繪制矩形,克隆并打孔,刪除不必要形狀

八、 導入位圖圖像,粘貼于小圓內部

九、 輸入文本,調整么屬性和位置

十、 保存最終作品

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十二章 Web圖像制作技術 12.1切片; 12.2熱點和圖像映射

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks切片使用

2. 掌握Fireworks熱點和圖像映射的使用

知識點:

教學重點:

1. 切片的概念和作用 2. 創建不同切片的方法操作 3. 切片的交互

4. 熱點和圖像映射的作用 教學難點:

1. 切片的交互 2. 熱點和圖像映射 3. 用熱點常見變換圖像 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第208頁填空題,直接做在書上 2. 作業本:課本第208頁簡答題第一題,第二題

本課小結:熱點、切片、按鈕編輯器及彈出菜單編輯器使Fireworks8能夠輕松地創建具有交互性的Web圖像。利用Fireworks8更可以創建包含活動的橫幅廣告,徽標和卡通形象的動畫圖形。通過本課的學習,應該掌握以下內容:創建熱點,創建圖像切片,為切片或熱點附加行為,創建按鈕及導航條,創建簡單的GIF動畫。

新課引入: 12.3按鈕和彈出來的菜單; 12.4創建簡單的GIF動畫

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 切片:(約50分鐘)

(一) 切片的概念:

1. 用于創建交互的性的基本構造塊 2. 優點: (1) 優化: (2) 交互性

(3) 更新網頁的某些部分: (二) 創建切片:

1. 創建矩形切片: 2. 創建多邊形切片:

3. 基于對象創建切片:編輯—插入—熱點

4. 創建HTML切片:指定瀏覽器中出現普通HTML文本的區域 (三) 顯示和隱藏切片:

1. 隱藏切片:不會影響該對象導出到HTML 2. 顯示切片: (四) 編輯切片:

1. 移動切片輔助線以編輯切片:使用工具編輯切片對象: 2. 使用屬性面版編輯切片對象: (五) 切片的交互:

1. 使切片具有簡單的交互效果 2. 使用行為面版向切片添加交互效果

二、 熱點和圖像映射:(約50分鐘)

(一) (二) (三) (四) (五) 概念:使較大圖像中的各個小部分產生交互,并將網頁圖形的卻與鏈接到URL 創建熱點:工具面版—web區域 編輯熱點: 創建圖像映射:

用熱點常見變換圖像:一個熱點只能出發一個不相交的變換圖形。

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十二章 Web圖像制作技術 12.3按鈕和彈出來的菜單 12.4創建簡單的GIF動畫

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks按鈕和彈出來的菜單的制作 2. 掌握Fireworks創建簡單的GIF動畫的操作

知識點:

教學重點:

1. 關于按鈕狀態的特點和功能 2. 創建按鈕和編輯按鈕的方法 3. 創建導航欄的作用和創建方法 4. 彈出菜單的功能和創建方法 教學難點:

1. 創建幀-幀GIF動畫 2. 通過元件和實例制作動畫 3. 結合使用層和幀制作動畫 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

3. 課本第208頁填空題,直接做在書上 4. 作業本:課本第208頁簡答題第三題,第四題

本課小結:熱點、切片、按鈕編輯器及彈出菜單編輯器使Fireworks8能夠輕松地創建具有交互性的Web圖像。利用Fireworks8更可以創建包含活動的橫幅廣告,徽標和卡通形象的動畫圖形。通過本課的學習,應該掌握以下內容:創建熱點,創建圖像切片,為切片或熱點附加行為,創建按鈕及導航條,創建簡單的GIF動畫。

新課引入: 第十三章圖像優化與導出

13.1圖像優化; 13.2圖像導出

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 按鈕和彈出來的菜單:(約50分鐘)

(一) 創建按鈕元件:

1. 在按鈕編輯器中創建的按鈕具有的特點:(7點) 2. 關于按鈕狀態: (1) 釋放狀態:按鈕的迷人外觀或靜止時的外觀 (2) 滑過狀態:指針滑過按鈕的外觀 (3) 按下狀態:單擊后的按鈕

(4) 按下時滑過:用戶將指針滑過出獄按下狀態的按鈕時的外觀 3. 創建按鈕:編輯—插入—新建按鈕 4. 編輯按鈕:修改—元件—編輯元件 (二) 使用系統提供的元件按鈕:編輯—庫—(主題、動畫、按鈕、項目符號) (三) 創建導航欄:

1. 導航欄的概念:提供到網站不同區域鏈接的一組按鈕 2. 創建方法:創建按鈕元件,復制多次,修改: (四) 創建彈出菜單: 1. 彈出菜單編輯器:彈出菜單是一個帶有選項卡的對話框創建彈出菜單:置彈出菜單

二、 常見簡單的GIF動畫:(約50分鐘)

(一) 創建動畫的準備工作:

1. 創建新文檔:

2. 創建簡單的“幀—幀”動畫,或過度動畫 3. 設置幀延遲 4. 觀察動畫播放速度 5. 優化和輸出文檔為GIF動畫 (二) 幀-幀GIF動畫實例

(三) 使用“分散到幀”按鈕制作動畫: (四) 通過元件和實例制作動畫:

1. 建立和編輯元件

2. 使用“補間實例”制作動畫 3. 使用“選擇動畫”制作動畫 (五) 結合使用層和幀制作動畫

1. 添加、移動、復制、編輯和刪除幀 2. 設立背景

行為面版—設

實驗3 網頁效果圖—“國慶60周年”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Fireworks切片使用

2. 掌握Fireworks熱點和圖像映射的使用 3. 掌握Fireworks按鈕和彈出來的菜單的制作 4. 掌握Fireworks創建簡單的GIF動畫的操作

實驗過程:

1. 建立大小為800*600的文檔,設置背景色為紅色#EC2623 2. 頁面上方字樣 “熱烈慶祝中華人民共和國成立”和“周年”,發光效果(#FF9900) 3. “60”顏色為紅#EC2623到黃#FF9900的漸變色,使用浮雕效果

復制“60”,放大,使用高斯模糊,并調整到文字后方 4. 使用鋼筆工具繪制光暈,復制,調整顏色和透明度及角度

5. 頁面四角騰龍圖案(30分)使用圖層混合效果,盡量與背景融合。

6. “首頁”圖片,發光效果#DF0000,且鏈接到新疆交通學校的主頁:http:// 7. “殷殷賀詞”添加濾鏡效果 8. 頁底英文,發光效果

9. 把做好的圖片利用切片工具生成網頁,圖片放入”image”文件夾

第一模塊 Fireworks 教學課題:

第十三章圖像優化與導出 13.1圖像優化; 13.2圖像導出

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks圖像優化 2. 掌握Fireworks圖像導出

知識點:

教學重點:

1. 最佳文件格式的選擇 2. 了解每種格式特定的選項 3. 調整圖形中的顏色 4. 導出參數設置

5. 在Dreamweaver8中使用Fireworks8文檔 教學難點:

1. 每種文件格式的特點和區別 2. 文件格式各個參數的設置 3. 導出文件格式選項 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第216頁填空題,直接做在書上 2. 作業本:課本第216頁簡答題第一題

本課小結:網頁圖形設計的最終目標是創建能夠盡可能的快的消災就沒圖像。為此,必須在最大限度的保障圖像配置的同時,還要選擇壓縮質量最高的文件格式。這種平衡就是優化,即尋找顏色、壓縮和配置的最佳組合。通過本章的學習,應該掌握以下內容:優化圖像,導出多種格式圖像文件。 新課引入: 第十四章 初識Flash8 ···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 圖像優化:(約50分鐘)

(一) 關于優化:

1. 選擇最佳文件格式: 2. 設置格式特定的選項: 3. 調整圖形中的顏色: (二) 使用【優化】面版:窗口—優化

二、 圖像導出:(約50分鐘)

(一) 導出參數設置:

1. 設置導出文件的名稱: 2. 設置保存類型: (1) HTML和圖像 (2) 僅圖像

3. 設置HTML代碼的導出方法: (1) 導出HTML文件 (2) 復制到剪貼板 4. 設置切片的導出方法: (1) 無 (2) 導出切片 (3) 沿沿引導線切片 5. 其他設置: 6. 導出文件: (二) (三) 導出選定區域的方法:工具—選擇—導出區域

在Dreamweaver8中使用Fireworks8文檔:插入—圖像對象

三、 實踐——導出圖像:文件—圖像預覽

第一模塊 Fireworks 教學課題:

綜合練習

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks綜合使用技巧 2. 掌握Fireworks網頁圖像處理技巧

知識點:

教學重點:

1. 圖像的繪制 2. 色彩的調節 3. 調整圖形中的顏色 4. 庫和樣式的應用 5. 圖像的優化和導出 教學難點:

1. 特殊圖像的繪制和編輯技巧 2. 文件格式各個參數的設置 3. 交互功能的使用 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第216頁填空題,直接做在書上

本課小結:網頁圖形設計的最終目標是創建能夠盡可能的快的消災就沒圖像。為此,必須在最大限度的保障圖像配置的同時,還要選擇壓縮質量最高的文件格式。這種平衡就是優化,即尋找顏色、壓縮和配置的最佳組合。通過本課的學習,應該掌握以下內容:優化圖像,導出多種格式圖像文件。 新課引入: 第十四章 初識Flash8 ···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 制作按鈕:(約10分鐘)

(一) 插入按鈕元件:

1. 制作按鈕釋放狀態:圓角矩形、形狀編輯、填充變形、文本編輯 2. 制作按鈕釋放狀態: 3. 制作按鈕釋放狀態: 4. 制作按鈕釋放狀態: (二) (三) 剪裁畫布: 導出圖像:

二、 導航欄的制作:(約20分鐘) (一) (二) (三) (四) 將按鈕保存:: 新建文件,導入元件

多次將元件拖入畫布,并設置其對齊和間距 預覽

三、 彈出菜單的制作:(約20分鐘)

(一) (二) (三) (四) 選中需要設置彈出菜單的圖像: 在行為面版添加“設置彈出菜單” 設置菜單的內容、外觀、位置等參數 預覽

四、 制作幀幀動畫:月亮升起(約50分鐘)

(一) (二) (三) (四) 新建畫布,設置背景: 繪制各種形狀的月亮 將月亮分布在幀上 預覽動畫

第二模塊 Flash 教學課題:

第十四章 初識Flash8 計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Fireworks圖像優化 2. 掌握Fireworks圖像導出

知識點:

教學重點:

1. Flash8的用途與特點 2. Flash8的特點 3. Flash8的工作環境 4. 創建Flash文件 教學難點:

1. Flash8的特點 2. Flash8的工作環境 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第227頁填空題,直接做在書上

本課小結:本課主要介紹Flash的誕生、用途、特點、工作環境、基本概念及基本操作等基礎知識。通過本章的學習,應該掌握以下內容:Flash的用途、特點和基本概念,Flash的工作環境,Flash的基本操作。

新課引入:第十五章 繪制與編輯適量

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 Flash8簡介:(約20分鐘)

二、 Flash8的用途與特點:(約30分鐘)

(一) Flash8的用途:

1. 繪制矢量圖: 2. 制作動畫: 3. 開發游戲: (二) Flash8的特點:

1. 矢量圖形模式:占用空間小 2. 文件的小型化:重復運用元件

3. 支持交互:通過鍵盤、鼠標等工具,通過單擊按鈕、選擇菜單等方式控制動畫的播放 4. 作品下載方便:流媒體 5. 支持導入聲音、視頻:

6. 支持跨平臺動畫播放:與其他軟件很好的兼容性

三、 Flash8的工作環境::(約30分鐘)

(一) (二) (三) (四) (五) (六) (七) (八) (一) (二) (三) 菜單欄:10個

工具欄:窗口—工具欄—主工具欄 工具箱:4個區域 時間軸:圖層 、時間軸

舞臺:工作界面中央的的空白區域 場景:影片的片段 浮動面版:

屬性面版:用于顯示當前選擇對象的屬性 建新文件:兩種方法 打開文件:三種方法 保存文件:三種方法

四、 創建Flash文件:(約20分鐘)

第二模塊 Flash 教學課題:

第十五章 繪制與編輯適量

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash繪制工具的使用及矢量圖的繪制 2. 掌握Flash圖像選取與控制 3. 掌握Flash輔助工具的使用 4. 掌握Flash修改矢量圖形的操作 5. 掌握Flash選項修改矢量圖

知識點:

教學重點:

1. 利用繪制工具繪圖

2. 利用鋼筆工具繪制曲線并修改曲線 3. 標尺、網格、輔助線的使用 4. 任意變形工具的使用 教學難點:

1. 鎖定填充的理解和使用 2. 使用箭頭工具修改圖形 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第252頁填空題,直接做在書上

本課小結:本章介紹繪圖和編輯矢量圖形的基本知識,為后面的Flash動畫創作打下堅實的基礎。通過本章的學習,應該掌握以下內容:熟悉工具箱中的各種繪圖工具并能夠使用繪圖工具繪圖,掌握視圖的選取與控制方法,使用輔助工具進行繪圖,適量圖之間的覆蓋關系,使用工具箱中的各種工具來修改矢量圖。

新課引入:第十六章 編輯顏色和文本

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 繪制工具及矢量圖:(約10分鐘)

(一) (一) 工具中的繪圖工具:shift+字母 直線:

二、 利用繪制工具繪圖:(約40分鐘)

1. 兩種模式:對象繪制模式、普通模式 2. 貼緊至對象:

3. 水平、垂直、45度角的直線繪制:shift (二) 橢圓

1. 兩種模式:對象繪制模式、普通模式 2. 貼緊至對象: 3. 正圓的繪制:shift (三) 多邊形

1. 矩形:圓角的設置

2. 多邊形和星型:邊數和頂點大小 (四) 鉛筆

1. 對象繪制:

2. 繪圖模式:伸直、平滑、墨水瓶 (五) 鋼筆:可以精確的繪制直線或平滑曲線,并可以分段繪制

1. 設置鋼筆工具的參數:編輯—首選參數—繪畫—鋼筆工具 2. 利用鋼筆工具繪制直線段、曲線段 (1) 繪制直線段:點擊 (2) 繪制曲線段:拖動

3. 結束使用鋼筆工具的方法:雙擊、點擊鋼筆工具按鈕或按CTRL鍵在路徑外點擊 (六) 刷子:模仿真實畫筆繪制矢量圖形,繪制的是填充而不是線條

1. 涂色模式:標準繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇、內部繪畫 2. 刷子大小與形狀:

3. 鎖定填充;所有使用相同填充的區域將作為一個連續的填充圖形

三、 圖像選取與控制:(約10分鐘)

(一) 箭頭工具:選擇工具

1. 功能:

(1) 選擇對象:選擇填充、選擇線條、整體選擇,選擇多個 (2) 修改圖形:修改邊緣、修改頂點 (3) 移動對象:

2. 箭頭工具選項:平滑、拉伸 (二) 部分選取工具:

1. 調整路徑上的錨記點:

2. 曲線段與直線段的相互轉換:alt鍵 3. 調整直線段的長度、角度和曲線段的斜率 (三) 套索工具:選擇填充圖形中的某一不規則部分

1. 套索工具:

2. 魔術棒工具:魔術棒工具 3. 多邊形套索: (四) (五) (一) (二) 放大鏡工具: 手形移動工具: 使用標尺:視圖—標尺

使用網格:視圖—網格—顯示網格|編輯網格

四、 使用輔助工具:(約10分鐘) (三) (四) (一) (二) 使用輔助線:視圖—輔助線 使用貼緊:視圖—貼緊

矢量圖之間的覆蓋關系:兩個矢量圖有部分互相重疊的時候,會分割和重組 利用工具箱中的工具修改矢量圖:

五、 修改矢量圖形(約20分鐘)

1. 箭頭工具 2. 部分選取工具 3. 橡皮擦工具:

(1) 擦除模式:標準擦除、擦除線條、擦除填色、擦除所選填充; (2) 水龍頭:快速擦除所選填充 (3) 橡皮擦形狀和大?。?4. 任意變形工具:

(1) 具有箭頭工具部分作用:選擇、移動 (2) 特有功能:縮放、翻轉、傾斜、旋轉 (3) 選項:貼緊至對象、旋轉與傾斜、縮放

5. 填充變形工具:修改漸變色,移動變色中心,調整填充大小和方向

六、 利用菜單欄選項修改矢量圖(約10分鐘)

(一) (二) (三) (四) 優化曲線:修改—形狀—優化

將線條變為填充圖:修改—形狀—將線條轉化為填充 寬展填充圖:修改—形狀—擴展填充 柔化填充邊緣:修改—形狀—柔化填充邊緣 實驗4繪制矢量圖——“和尚與魚”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Flash繪制工具的使用及矢量圖的繪制 2. 掌握Flash圖像選取與控制 3. 掌握Flash輔助工具的使用 4. 掌握Flash修改矢量圖形的操作 5. 掌握Flash選項修改矢量圖

實驗過程:

1. 建立大小為550*400的文檔,設置背景色為#D2DAC2 2. 將層命名為“臉”,使用橢圓繪制頭,邊框為#E9CC9C填充為#F5EAD3,并使用箭頭進行輪廓的修改 3. 新建“耳朵”層,使用橢圓工具以同樣填充和線條色繪制耳朵,使用鉛筆工具平滑模式,繪制耳郭,將耳朵復制、翻轉,移動到相應位置。最后將耳朵層移至臉下方

4. 新建“煙頭燙”圖層,使用刷子工具,填充色設置為#E9CC9C,進行和尚頭部的燙點繪制 5. 新建“左眼”層,使用橢圓工具,設置填充為黑色,線條無色繪制左側黑色眼睛;使用刷子工具,填充色為白色,調整刷子大小,為眼睛添加白色反光。

6. 新建“右眼”層,使用線條工具,顏色為黑色,調整線條粗細,拖動出眨眼眼型

7. 新建“舌頭”層,使用鉛筆工具,平滑模式,線條色為#FF3366,繪制舌頭,并使用填充工具填充顏色為#FF99CC 8. 新建“臉紅”層,使用橢圓工具,設置填充為粉紅到透明的漸變,使用變形工具壓扁,復制,并調整到相應位置

9. 新建“袈裟”層,使用線條繪制梯形,使用箭頭工具改變形狀,并填充藍白漸變,調整到“臉”層下方

10. 新建“魚”層,使用線條工具,設置顏色為#999966,繪制線條,使用箭頭工具將其拖彎;使用變形工具將其移動到合適位置并拼合和魚的形狀,使用線條工具為魚添加魚鰭和魚眼;將魚復制多個,調整大小和方向 11. 使用刷子工具,填充色為#999966,不斷調整大小繪制裝飾的點 12. 保存原文件,導出動畫

第二模塊 Flash 教學課題:

第十六章 編輯顏色和文本

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash編輯顏色的方法 2. 掌握Flash編輯文本的方法

知識點:

教學重點:

1. 多種更改填充和線條顏色的方法 2. 如何設置漸變填充 3. 如何使用位圖進行填充

4. 使用墨水瓶工具改變線條和給填充描邊 5. 了解文本的類型和使用 6. 創建不同類型的文本的方法 7. 分離文本的方法的作用 教學難點:

1. 設置填充色、填充漸變的操作

2. 創建自動伸縮和固定寬度的靜態文本,及屬性設置 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第267頁填空題,直接做在書上

本課小結:在前面學習了繪圖基礎和修改矢量圖的基本方法。本課學習的內容是編輯矢量圖的顏色,使用、創建、編輯文本,文本的鏈接、文本的圖形化及制作藝術字。通過本章的學習,應該掌握以下內容:使用工具箱或熟悉面版中的顏色按鈕編輯矢量圖的顏色,使用混色器編輯顏色及工具編輯顏色,使用漸變色或位圖進行填充,使用、創建、編輯文本并設置文本屬性和格式,文本的分離、制作藝術字。 新課引入:第十七章 使用外部資源

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 編輯顏色:(約50分鐘)

(一) 利用工具想的顏色按鈕編輯線條和填充

1. 線條顏色工具 2. 填充顏色工具

3. 默認填充和線條顏色按鈕 4. 無色按鈕

5. 交換填充顏色和線條顏色按鈕 (二) 利用混色器編輯純色與漸變色:窗口—設計面版—混色器

1. 編輯純色:兩種模式的顏色(RGB、HSB) 2. 編輯漸變色:兩種(線性、放射狀) (三) 油漆桶工具:兩個選項(缺口尺寸、鎖定填充)

1. 使用漸變色進行填充:點擊、拖動 2. 使用位圖進行填充:首先需要導入位圖到庫 (四) 墨水瓶工具:用于改變線條的顏色、寬度、類型,也可為填充添加輪廓

1. 修改已有的線條:點擊 2. 為填充圖添加輪廓線:點擊 3. 使用漸變色和位圖繪制線條:

(1) 使用漸變色繪制線條:筆觸顏色-混色器 (2) 使用位圖繪制線條 (五) (一) 吸管工具:從現有的線條或填充圖形總獲取顏色和類型信息 文本的類型:

二、 編輯文本:(約50分鐘)

1. 靜態文本:用于顯示固定不變的文字,影片運行時不產生變化,可以創建超鏈接 2. 動態文本:用于顯示可以更新的文字 3. 輸入文本:用于影片運行時用戶輸入的內容 (二) 文本的創建:

1. 創建靜態文本

(1) 靜態文本的樣式:橫板和豎版、可擴展和固定寬度 (2) 創建方法:點擊或者拖動

2. 創建動態文本、輸入文本及其滾動文本 (3) 動態和輸入文本沒有豎版 (4) 動態和輸入文本可設置為滾動文本 (三) 設置文本屬性和格式

1. 設置靜態文本屬性

2. 設置動態文本和輸入文本的屬性 3. 分離文本

(1) 一次分離文本:成為獨立文字 (2) 二次分離文本:成為圖形

第二模塊 Flash 教學課題:

第十七章 使用外部資源

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash導入和編輯矢量圖或位圖 2. 掌握Flash導入和編輯聲音文件 3. 掌握Flash導入和編輯矢量圖或位圖 4. 掌握Flash導入和編輯聲音文件

知識點:

教學重點:

1. 導入矢量圖和位圖的方法 2. 編輯導入的位圖圖像 3. 編輯聲音文件屬性 4. 編輯聲音文件 教學難點:

1. 轉換位圖為矢量圖

2. 編輯屬性的4個選項有什么不同 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

2. 課本第277頁填空題,直接做在書上

本課小結:本課學習的的內容就是如何使用外部資源中的圖像、聲音。通過本章的學習,應該掌握以下內容:導入編輯圖像,導入和編輯聲音。 新課引入:第十八章 編輯對象

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 導入和編輯矢量圖或位圖:(約50分鐘)

(一) 導入矢量圖和位圖

1. 三種方法: 2. 圖像序列的導入: (二) 編輯導入的位圖圖像

1. 使用屬性面版編輯位圖 2. 設置位圖的屬性 3. 分離位圖:修改—分離

4. 使用套索工具的魔術棒工具編輯位圖:與之、平滑 5. 轉換位圖為矢量圖:修改—位圖——轉換位圖為矢量圖

二、 導入和編輯聲音文件:(約50分鐘)

(一) (二) 可添加的聲音文件類型:wav、mp

3、aiff等。 添加聲音文件:

1. 導入聲音:文件—導入到庫 2. 編輯屬性: (1) 選擇相應的聲音

(2) 選擇默認的聲音效果:7種選擇 (3) 設置聲音同步類型:

1) 事件:將聲音和一個時間的發生過程同步起來 2) 開始:當聲音播放時不會播放新的聲音 3) 停止:將指定的聲音停止 4) 數據流:重復和循環 (三) 聲音文件:編輯—編輯封套

1. 設置顯示狀態:幀、時間 2. 設置開始和結束位置 3. 設置聲音的大小、聲道 4. 設置聲音的效果 (四) 使用聲音實例——砸賭 實驗5網頁廣告動畫—“五一勞動節”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Flash編輯顏色的方法 2. 掌握Flash編輯文本的方法

實驗過程:

1. 建立大小為640*240的文檔,背景色為白色

2. 新建“背景”層,設置黃到紅的反射狀漸變,漸變中心在舞臺偏左上的位置

3. 新建“光芒”層,使用矩形工具繪制很窄的無邊框長條矩形,設置填充色為黃到透明的線性漸變;調整矩形的變形中心到黃色一端,使用變形面版,設置旋轉角度為15,復制并應用變形,直到形成光芒圖形。將整個光芒選中,組合。

4. 將組合后的光芒選中,轉換成元件。在第60幀插入關鍵幀,生成補間動畫,在i設置旋轉。 5. 新建“文字1”,從Fireworks文檔中復制設置好樣式的文本,粘貼到相應位置。同理,生成“文字2”層。

6. 將兩個文字層延長到第60幀。

7. 新建“星星”圖形元件,繪制五角星,調整透明度為60% 8. 新建“星星閃”影片剪輯元件,將“星星”圖形元件拖入,制作星星閃的動畫:在影片剪輯的第

5、

10、15幀插入關鍵幀,添加補間動畫,設置第1幀和最后一幀的透明度為0 9. 新建“星1-N”圖層,將“星星閃”元件拖入舞臺多次,分布在不同的層上,調整不同的大小、角度、透明度。并將動畫延長到第60幀。 10. 保存原文件,導出動畫

第二模塊 Flash 教學課題:

第十八章 編輯對象

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash對象的基本操作 2. 掌握Flash對象的旋轉和翻轉 3. 掌握Flash【變形】面版的使用

知識點:

教學重點:

1. 對象的不同選擇方式

2. 對象的組合、及組合對象的編輯 3. 對象的移動、復制和刪除 4. 對象的旋轉和翻轉 5. 使用【變形】面版 教學難點:

1. 對象的旋轉和翻轉

2. 使用復制并應用變形功能創建多彩圖形 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第284頁填空題,直接做在書上

本課小結:本課主要介紹舞臺元素上的各種編輯方法。通過本章的學習,應該掌握以下內容:使用箭頭、套索等工具選擇對象,對象的移動、復制和刪除。,對象的對齊、旋轉和翻轉。 新課引入:第十九章 元件、實例和庫

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 對象的基本操作:(約50分鐘)

(一) 對象的選擇:

1. 使用箭頭工具選擇對象:

(1) 單擊:可選擇單一線條,填充、群組、實例或文本 (2) 雙擊:同時選擇一個矢量圖的全部線條和填充 (3) 框選:選區內的所有對象 2. 使用套索工具選擇對象: (1) 以曲線繪制選擇區域: (2) 以直線繪制選擇區域:

(3) 以曲線、直線混合繪制選擇區域: (二) 對象的組合:

1. 組合:修改—組合 2. 取消組合:修改—取消組合

3. 選擇組合體或組合體內的對象:編輯—編輯所選項目,或雙擊 (三) 對象的移動、復制和刪除

1. 移動對象: (1) 直接拖動: (2) 使用方向鍵移動:

(3) 使用信息面版:注意調節對象中心 2. 復制對象:

(1) 拖動法:按下alt或ctrl鍵 (2) 剪貼板法:

(3) 變換操作法:窗口—變形 3. 刪除對象:

(1) 按delete鍵或backspace鍵 (2) 編輯—清除 (3) 編輯—剪切 (4) 鼠標右鍵菜單—剪切

二、 對象的旋轉和翻轉:(約30分鐘)

(一) (二) (一) 對象的旋轉:修改—變形

對象的翻轉:變形—垂直翻轉|水平翻轉

【變形】對話框的變形設置:窗口—設計面版—變形

三、 使用【變形】對話框:(約20分鐘)

1. 按比例變形: 2. 旋轉: 3. 傾斜: (二) 【變形】對話框的變形操作

1. 復制并應用變形: 2. 重置: (三) 【變形】對話框的應用實例——多彩的海螺

第二模塊 Flash 教學課題:

第十九章 元件、實例和庫

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash元件的基本概念和優點 2. 掌握Flash實例的基本概念和特點 3. 掌握Flash創建和編輯元件的方法

知識點:

教學重點:

1. 元件的基本概念和優點 2. 實例的基本概念和特點 3. 庫的使用

4. 元件的分類和創建方法對象的旋轉和翻轉 5. 實例創建和編輯、修改 教學難點:

1. 在電影之間復制庫文件 2. 元件和實例之間的修改關系 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第299頁填空題,直接做在書上

本課小結:元件、實例和庫是動畫設計中非常重要的概念,本課主要介紹元件、實例和庫的概念,元件、實例的創建,庫的操作。通過本章的學習,應該掌握以下內容:元件、實例和庫的概念,創建圖形、按鈕、一片剪輯元件的方法,創建實例的方法,庫的操作,共享庫資源及處理庫中資源沖突。 新課引入:第二十章 時間軸、時間軸特效

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 基本概念:(約20分鐘)

(一) 元件:元件是進行影片設計的基本單位,是構成影片的最基本的部分

1. 創建元件的用途:

(1) 圖形元件:用于繪制靜態圖像

(2) 按鈕元件:用于創建響應鼠標時間的交互式按鈕 (3) 影片剪輯元件: 創建可重復使用的動畫片段 2. 元件的主要優點: (1) 可以重復使用

(2) 使用元件可以簡化影片編輯

(3) 可以顯著的縮減影片文件的大小 (4) 加快影片瀏覽和播放速度 (5) 制作漸變動畫的前提 (二) 實例:

1. 概念:舞臺上或嵌套在另一個元件內部的元件副本, 2. 特點:

(1) 一個元件可以有多個副本 (2) 修改元件,實例隨即變化 (3) 修改實例,不影響元件 (三) 庫:可以重復使用的元件的儲存倉庫

二、 創建元件:(約30分鐘)

(一) 創建元件的方法

1. 將舞臺上的對象轉化為元件: (1) 將對象拖放到庫中 (2) 右鍵菜單—轉換為元件 2. 創建一個空元件: (1) 插入—新建元件 (2) 庫面版——新建元件按鈕 3. 退出:

(1) 舞臺左上角的退出按鈕 (2) 編輯—編輯文檔 (3) 點擊場景按鈕 (二) 復制元件:重置元件,修改元件 (三) 創建按鈕元件實例

(四) 創建圖形元件、影片剪輯元件實例

三、 創建實例:(約30分鐘)

(一) 創建實例的方法 (二) 編輯實例:

1. 對實例進行重新命名: 2. 編輯實例的顏色: 3. 編輯實例的尺寸

四、 庫:(約20分鐘)

(一) 庫的操作

(二) 在電影之間復制庫文件:

1. 復制和粘貼資源 2. 拖放復制資源 (三) 共享庫資源

1. 運行時的共享資源 2. 編輯時的共享資源 (四) 庫中資源沖突的處理:選擇不同的名稱4. 移動實例的位置; 5. 交換元件實例:

6. 更改實例類型:分離實例:

實驗6 網頁廣告動畫—“跳動的文字”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Flash對象的基本操作

2. 掌握Flash對象的旋轉和翻轉、【變形】面版的使用 3. 掌握Flash元件和實例的基本概念和優點 4. 掌握Flash創建和編輯元件的方法

實驗過程:

一、 縮放文字:

1. 建立大小為400*200的文檔,將圖層1重命名為“背景”,使用矩形工具,繪制舞臺尺寸大小的矩形(無線條色,填充為藍到黑的放射狀漸變);將背景層鎖定。 2. 新建層輸入文字“welcome”,調整字體、大小和顏色;將文字打散一次成為單個字母,使用對齊面板設置好文字的位置,逐個轉換成相應名稱的圖像元件;將所有文字選中使用“修改-時間軸-分散到圖層”。

3. 選中第一個字母,在第15幀插入關鍵幀;將第15幀中文字大小設置為600%,透明度為20%。 4. 同理制作其他字母動畫,設置以后每個字母落后5幀。將所有層動畫按F5延長到最后一個字母完成時的幀。

5. 保存原文件,導出動畫。

二、 跳動的文字:

1. 建立大小為400*240的文檔,設置背景色為藍色。

2. 新建影片剪輯元件“跳動文字”,在元件中心輸入文字,可按自己喜好輸入。

3. 將文字打散一次,使用對齊面板設置好文字的位置,逐個轉換成相應名稱的圖像元件;將所有文字選中使用“修改-時間軸-分散到圖層”。 4. 拖動出輔助線,設置好文字預計運動位置。

5. 選中第一個字母,分別在第10幀和第20幀插入關鍵;拖動第10幀中的字母到運動最高點第20幀落回原位;將第1幀和第10幀的“緩動值”分別設置為“50”和“-50 ” 6. 同理制作其他字母動畫,設置以后每個字母落后5幀。

7. 將所有層動畫延長到最后一個字母完成時的幀;退出元件編輯狀態,回到場景

8. 將圖層1重命名為“背景”,使用矩形工具,繪制大小為舞臺一半的無線條色,填充為透明度為30%的黑色塊。

9. 新建“文字”層,將庫中的剪輯元件“跳動文字”拖動到舞臺上,調整好位置

10. 新建“倒影”層,將文字層的影片剪輯元件復制并垂直翻轉,調整透明度形成倒影 11. 保存原文件,導出動畫。

第二模塊 Flash 教學課題:

第二十章 時間軸、時間軸特效

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash時間軸的概念和相關操作 2. 掌握Flash圖層的概念和相關操作

知識點:

教學重點:

1. 幀和動畫的含義和表示 2. 幀的種類及相關操作 3. 標簽、注釋和錨記的使用 4. 圖層的分類、圖層操作 5. 時間軸特效的添加及設置 教學難點:

1. 圖層的分類、圖層操作 2. 運動引導層和被引導層的作用 3. 遮罩層與被遮罩層的作用 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

2. 課本第320頁填空題,直接做在書上

本課小結:時間軸是Flash8設計中能夠形成畫的關鍵內容,無論是制作動畫還是播放動畫,都離不開對時間軸的操作。時間軸特效使得在Flash8創作進程、執行最少的步驟可制作復雜的動畫,從而免去復雜的創作過程。通過本課的學習,應該掌握以下內容:時間軸及時間軸中的動畫表示,播放紙張及幀的操作,標簽、注釋和錨記,圖層的構成及操作,時間軸特效的應用。 新課引入:第二十一章 制作動畫(1)

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 時間軸:(約50分鐘)

(一) 時間軸及動畫表示:

1. 幀和動畫的含義和表示:

2. 時間軸的概念:圖層,幀、播放指針 3. 時間軸中動畫表示: (二) 播放指針和幀操作:

1. 播放指針和幀:

(1) 播放指針:控制當前舞臺上顯示時間軸的幀及幀的內容 (2) 幀:幀的種類

2. 幀的顯示方式:大小、顏色、關聯等 3. 幀的操作: (1) 插入關鍵幀 (2) 插入空白關鍵幀 (3) 插入普通幀 (4) 選擇幀 (5) 拖動幀 (三) 標簽、注釋和錨記:

1. 創建標簽: 2. 添加注釋: 3. 命名錨記: 4. 錨記應用實例:

二、 圖層:(約20分鐘)

(一) 圖層的分類:

1. 普通圖層:

2. 引導層:在繪圖時幫助對齊對象

3. 運動引導層和被引導層:使對象沿相應軌跡運動 4. 遮罩層與被遮罩層:設置對象的顯示動畫 5. 文件夾層:組織和管理圖層 (二) 圖層操作:

1. 創建和刪除圖層及圖層文件夾:

2. 圖層的操作:隱藏與顯示、顯示邊框、鎖定與解鎖

3. 編輯圖層和圖層文件夾:重命名、選擇、復制、刪除、改變順尋、移動 4. 圖層中對象的疊放次序:

三、 時間軸特效:(約50分鐘)

(一) 時間軸特效基礎:

1. 時間軸特效的添加:插入—時間軸特效 2. 時間軸特效的編輯:設置參數、查看預覽 3. 時間軸特效的刪除: (二) 創建時間軸特效:

5. 分離: 6. 展開: 7. 投影: 8. 模糊: 1. 變形: 2. 轉換: 3. 分散式重制: 4. 復制到網格:

(6) 復制幀

(7) 關鍵幀與普通幀的相互轉換 (8) 刪除幀 (9) 清楚幀 (10) 清除關鍵幀

第二模塊 Flash 教學課題:

第二十一章 制作動畫(1) 21.1-21.4動畫

計劃課時:2課時 授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash動畫原理 2. 掌握Flash逐幀動畫的創作 3. 掌握Flash直線型運動漸變動畫 4. 掌握Flash曲線型運動漸變動畫

知識點:

教學重點:

1. 了解動畫的原理 2. 了解動畫的分類 3. 掌握逐幀動畫的制作方法 4. 掌握直線型運動漸變動制作方法 5. 掌握曲線型運動漸變動畫制作方法 教學難點:

1. 逐幀動畫的制作方法 2. 直線型運動漸變動制作方法 3. 曲線型運動漸變動畫制作方 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第343頁填空題,直接做在書上

本課小結:時間軸是Flash8設計中能夠形成畫的關鍵內容,無論是制作動畫還是播放動畫,都離不開對時間軸的操作。時間軸特效使得在Flash8創作進程、執行最少的步驟可制作復雜的動畫,從而免去復雜的創作過程。通過本課的學習,應該掌握以下內容:時間軸及時間軸中的動畫表示,播放紙張及幀的操作,標簽、注釋和錨記,圖層的構成及操作,時間軸特效的應用。 新課引入: 綜合練習

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 Flash動畫原理:(約50分鐘)

(一) (二) 動畫的原理:視覺殘留 動畫的分類:

1. 按照人機關系分:非交互式、交互式 2. 圖像的繪制方式分: 1) 逐幀動畫:

2) 漸變動畫:運動漸變、形狀漸變

二、 逐幀動畫:(約50分鐘)每一幀都是關鍵幀

(一) (二) (一) 導入逐幀動畫:文件—導入—導入到庫 制作逐幀動畫實例:

直線型運動漸變動畫的創建方法:

三、 直線型運動漸變動畫:從對象的兩個關鍵幀之間做運動

1. 創建運動漸變動畫的方法:三種方法 2. 創建補間動畫時在屬性面版中進行屬性設置 (1) 幀:幀的名稱

(2) 標簽類型:名稱、注釋、錨記 (3) 補間:無、動作、形狀 (4) 緩動:運動速度的變化 (5) 旋轉:對象的旋轉設置 (二) (三) (四) (一) (二) 制作直線運動漸變動畫實例 制作跳躍運動漸變動畫實例 制作復合直線運動漸變動畫實例

曲線型運動漸變動畫的創作方法:設置引導層 曲線型運動漸變動畫的創作實例:

四、 曲線型運動漸變動畫制作方法:

第二模塊 Flash

教學課題:

綜合練習

計劃課時:2課時

授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash動畫原理

2. 掌握Flash逐幀動畫的創作 3. 掌握Flash直線型運動漸變動畫 4. 掌握Flash曲線型運動漸變動畫

知識點:

教學重點:

1. 了解動畫的原理 2. 了解動畫的分類

3. 掌握逐幀動畫的制作方法

4. 掌握直線型運動漸變動制作方法 5. 掌握曲線型運動漸變動畫制作方法 教學難點:

1. 逐幀動畫的制作方法

2. 直線型運動漸變動制作方法 3. 曲線型運動漸變動畫制作方 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

2. 課本第343頁填空題,直接做在書上

本課小結:時間軸是Flash8設計中能夠形成畫的關鍵內容,無論是制作動畫還是播放動畫,都離不開對時間軸的操作。時間軸特效使得在Flash8創作進程、執行最少的步驟可制作復雜的動畫,從而免去復雜的創作過程。通過本課的學習,應該掌握以下內容:時間軸及時間軸中的動畫表示,播放紙張及幀的操作,標簽、注釋和錨記,圖層的構成及操作,時間軸特效的應用。 新課引入:第二十一章 制作動畫(1)

21.5-21.7動畫

···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 簡單運動動畫制作:(約40分鐘)

(一) 殘影效果:

二、 引導層:(約50分鐘)

(一) 太陽星星升起月落下:

(二) 汽車廣告:

第二模塊 Flash 教學課題:

第二十一章 制作動畫(1) 21.5-21.7動畫

計劃課時:2課時

授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash形狀漸變動畫的制作 2. 掌握Flash遮罩動畫的制作 3. 掌握Flash動畫的編輯

知識點:

教學重點:

1. 形狀漸變動畫的原理

2. 不使用形狀提示漸變動畫的方法 3. 使用形狀提示漸變動畫的制作的方法 4. 遮罩動畫的操作 5. 編輯動畫的方法 教學難點:

1. 洋蔥皮工具的使用 2. 遮罩動畫的各典型實例

3. 使用形狀提示漸變動畫的創作方法 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

3. 課本第343頁填空題,直接做在書上

本課小結:時間軸是Flash8設計中能夠形成畫的關鍵內容,無論是制作動畫還是播放動畫,都離不開對時間軸的操作。時間軸特效使得在Flash8創作進程、執行最少的步驟可制作復雜的動畫,從而免去復雜的創作過程。通過本課的學習,應該掌握以下內容:時間軸及時間軸中的動畫表示,播放紙張及幀的操作,標簽、注釋和錨記,圖層的構成及操作,時間軸特效的應用。 新課引入:第二十二章 簡單的交互動畫 ···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 形狀漸變動畫:(約20分鐘)

(一) 形狀漸變:一個對象隨著時間的推移,逐漸演變成另一個對象所產生的形變效果。 (二) 不使用形狀提示漸變動畫的創作方法: (三) 不使用形狀提示漸變動畫創作實例:1變2 (四) 使用形狀提示漸變動畫的創作方法: 1. 形狀提示:為系統指出形狀漸變的提示點 2. 添加形狀提示:修改-形狀-添加形狀提示 3. 移動形狀提示: 4. 刪除形狀提示: (五) 使用形狀提示漸變動畫的制作實例:1變2

二、 遮罩動畫:(約50分鐘)

(一) 遮罩原理: (二) 遮罩的操作: 1. 創建遮罩

2. 將普通層變成遮罩層 3. 將遮罩層變為普通圖層 (三) 在遮罩層中制作動畫實例——展開的畫卷 (四) 動畫制作實例——移動的放大鏡

三、 編輯動畫:(約20分鐘)

(一) 洋蔥皮工具: 1. 洋蔥皮工具: 2. 洋蔥皮邊框工具: 3. 修改多幀工具:

4. 修改洋蔥皮標志工具:

5. 創建補間動畫時在屬性面版中進行屬性設置 (二) 移動動畫 實驗7 網頁廣告—“共青團網站橫幅”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Flash形狀漸變動畫的制作 2. 掌握Flash遮罩動畫的制作 3. 掌握Flash動畫的編輯

實驗過程:

一、 Fireworks部分:

1. 將“漢儀綜藝體簡”和“方正黃草體”兩種字體裝入本機。 2. 建立大小為643*168的文檔,背景色為#DD060C;將優化設置為jpg。 3. 導入“國旗.jpg”,并添加放射狀蒙版,使國旗和背景色融合。

4. 分別使用“漢儀綜藝體簡”和“方正黃草體”輸入文字,完成如圖背景。

5. 保存源文件為“共青團.png”并導出為“共青團.jpg”格式。

二、 Flash部分:

1. 建立大小為643*168的文檔,背景色為#DD060C;導入制作好的背景,將圖層鎖定。 2. 導入“團徽.png”圖片,調整位置,鎖定圖層。 3. 制作文字閃光效果: (1) 新建“文字閃光層”,輸入同樣大小和字體的“共青團網站”字樣,與背景文字重疊,并轉換為影片剪輯元件;雙擊進入元件 (2) 文字層下方新建層,使用矩形工具和變形工具繪制“閃光”,并轉為“閃光”圖形元件。 (3) 制作閃光來回移動動畫,延長文字層;將文字層轉為遮罩層。 4. 制作團徽閃光效果: (1) 在導入的團徽層下新建一層,繪制一個略大的無線條,填充為黃到透明的圓,并轉為“光芒”影片剪輯元件;進入元件,將圓轉換為“光”圖形元件,制作閃光效果。 (2)

回到場景,在導入的團徽層上新建一層,繪制一個略小無填充的圓,轉換為為影片剪輯元件;進入元件,使用橡皮擦工具擦除部分圓;在圓弧下面新建層,拖入 “光芒”影片剪輯元件,使它沿掩護做引導動畫。

5. 返回場景,保存原文件,導出動畫。

第二模塊 Flash 教學課題:

第二十二章 簡單的交互動畫

計劃課時:2課時

授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 掌握Flash動畫腳本的基本設置 2. 掌握Flash【動作】面版的使用 3. 領會、理解常用動作腳本指令 4. 掌握、運用事件與動作

知識點:

教學重點:

1. 動作腳本的概念 2. 3種動作子面版

3. 【動作】面版的使用方法 4. 按鈕的各種狀態 5. 電影剪輯事件 教學難點:

1. 主要的動畫控制指令 2. 流程控制指令 3. 事件與動作的設置 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

4. 課本第359頁填空題,直接做在書上

本課小結:制作交互式動畫是Flash動畫設計中比較高級的內容,具有一定的難度。而交互式動畫是Flash動畫作品最為吸引人的地方。通過本科的學習,應該掌握以下內容:動作腳本基礎知識和使用火動作面版,簡單的腳本質量,制作簡單的交互式動畫。 新課引入:第二十三章 優化、發布和導出電影 ···················································································· 教學過程與時間分配:

一、 動畫腳本的基本設置:(約10分鐘)

(一) 動作腳本的概念:是Flash 8 的腳本編程語言,是一種面向對象的編程方式。 (二) 動作腳本的基本設置:編輯-首選參數-Action Script

二、 使用【動作】面版:(約10分鐘)

(一) 啟用【動作】面版:3種子面版:動作—幀|電影剪輯|按鈕 (二) 【動作】面版的使用方法: 1. 查看動作

2. 添加動作:3種方法

(1) 雙擊或拖動到腳本編輯區 (2) 鼠標右鍵—添加到腳本

(3) 單擊腳本腳本編輯區左上角“將新項目添加到腳本” 3. 編輯動作: 4. 查找與替換:

三、 常用動作腳本指令:(約30分鐘)

(一) 主要的動畫控制指令: 1. stop()和play():用于停止和播放當前電影 2. gotoAndPlay()和gotoAndStop():制定電影的停止和播放位置 3. nextFrame()和prevFrame():用于播放并停止在下一幀或上一幀 4. nextScreen()和prevScreen():用于進入電影的下一個或上一個場景并停止在第一幀 5. startDray()和stop Dray():用于設置鼠標開始拖動電影中指定的電影剪輯元件實例 6. stopAllSounds():停止所有聲音,但不影響電影的播放 7. getURL():調用網頁或郵件地址 8. setProperty()和getProperty():用于設置或獲取元件實例的某些屬性 (二) 流程控制指令

1. if指令:條件轉移指令 2. while指令:先判斷再執行 3. do while指令:先執行再判斷 4. for 指令:循環指令

四、 事件與動作:(約20分鐘)

(一) 設置幀事件: (二) 設置按鈕事件:按鈕的各種狀態 (三) 設置電影剪輯事件:電影剪輯事件

五、 簡單交互動畫實例:(約20分鐘)

(一) 實例1:天女散花: (二) 實例2:可控制放大鏡 (三) 實例3:放飛氣球

第二模塊 Flash 教學課題:

第二十三章 優化、發布和導出電影

計劃課時:2課時

授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 領會、理解Flash優化電影的原則

2. 掌握Flash發布Flash電影的方法與設置

3. 掌握、運用Flash發布GIF、JPEG、PNG等格式文件 4. 掌握Flash導出電影的設置

知識點:

教學重點:

1. 優化電影的一般原則 2. 優化矢量圖的一般原則 3. 優化文本和字體的一般原則 4. 優化顏色的一般原則 5. 發布電影的步驟 教學難點:

1. 布GIF、JPEG、PNG等格式文件 2. 導出Flash電影 突破難點的關鍵:

實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第371頁填空題,直接做在書上

本課小結:在制作Flash作品時,應該以最小的文件空間,創作最理想的Flash作品,并達到最佳的作品質量和最快的文件下載與播放速度。通過本課的學習,應該掌握以下內容:優化電影的原則,發布Flash電影和圖像,導出Flash電影和圖像。

新課引入:第二十三章 優化、發布和導出電影 ·················································································· 教學過程與時間分配:

一、 優化電影:(約10分鐘)

(一) 優化電影的一般原則:

1. 重復使用的元素應該轉換為元件 2. 盡量不使用逐幀動畫

3. 盡量使用電影剪輯而不是圖形

4. 兩關鍵幀之間發生變化的距離越短越好 5. 盡量不用位圖制作動作 6. 聲音文件mp3 7. 少用時間軸特效 (二) 優化矢量圖的一般原則 1. 盡量將圖形組成群組

2. 將靜態對象和動畫分到不同層 3. 對孤立線條進行優化 4. 盡量使用實線

5. 用鉛筆工具繪制的線條占用空間小 (三) 優化文本和字體的一般原則 1. 減少字體種類,使用系統字體 2. 選擇需要的字符的嵌入字體 3. 盡量不打散文字 (四) 優化顏色的一般原則 1. 盡量減少顏色使用的種類 2. 使用混色器面版默認顏色 3. 盡量少用漸變填充

4. 盡量減少設置顏色的透明度

二、 發布Flash電影:(約10分鐘)

(一) 發布電影的步驟:

1. 準備完整的Flash應用程序所需的所有文件 2. 使用發布命令市場影片和相應的附屬文件 (二) 設置發布文件格式: (三) 設置Flash發布選項:盡量選擇高版本 (四) 設置HTML格式文件:

三、 發布GIF、JPEG、PNG等格式文件:(約30分鐘)

(一) 設置GIF格式文件: (二) 設置JPEG格式文件: (三) 設置PNG格式文件

四、 導出Flash電影:(約20分鐘)

(一) 導出電影:文件—導出—導出影片 (二) 導出圖像:文件—導出—導出圖像

實驗8 網頁導航欄動畫—“產品列表”

實驗課時:2課時

實驗環境:windows XP,網頁三劍客 實驗設備:電腦 實驗目的:

1. 掌握Flash動畫腳本的基本設置、【動作】面版的使用 2. 領會、理解常用動作腳本指令 3. 掌握、運用事件與動作 4. 掌握Flash導出電影的設置

實驗過程:

一、 制作產品簡介:

1. 建立大小為400*200的文檔,背景為黑色。 2. 新建按鈕元件“產品簡介”,使用矩形工具和文本工具設置按鈕的3個狀態及反應區。 3. 修改按鈕的屬性,使其產生動態的凸起和凹下效果。

二、 制作菜單命令:

1. 復制“產品簡介”元件,分別命名為“光盤”、“硬盤”

2. 修改對應元件的文字內容,及顯示效果。

三、 制作菜單動畫片段:

1. 新建影片剪輯元件“彈出菜單”,在第1幀拖入“產品簡介”;

2. 第2幀分別把“光盤”和“硬盤”拖放到適合位置(可以使用對齊面板)。 3. 在第10幀插入關鍵幀

4. 給第1幀添加幀動作為“stop”,給第10幀添加幀動作為“轉到并停止在第1幀”。 5. 給第1幀中的“產品簡介”按鈕添加動作

“on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } on (rollOver) { gotoAndPlay(2); }”

6. 同理給其他按鈕也添加同樣的動作語句。

7. 將影片剪輯元件“彈出菜單”拖入場景,保存源文件,導出動畫。

第三模塊 Dreamweaver

教學課題:

第一章Dreamweaver 基礎知識

計劃課時:2課時

授課形式:多媒體教學 教學輔助:投影,電腦 教學目的與要求:

1. 了解Dreamweave的功能和新特性

2. 掌握Dreamweave的工作界面、工具箱、面板組等

3. 掌握Dreamweaver站點操作(新建站點,管理站點和刪除站點) 4. 掌握Dreamweaver頁面基本操作

知識點:

教學重點:

1. Dreamweave的工作界面組成 2. Dreamweave的工作界面操作 3. Dreamweaver站點操作 4. 頁面基本操作 教學難點:

1. 創建本地站點的方法

2. 本地站點的管理:編輯、刪除、復制、導入和導出 突破難點的關鍵:

1. 實例講解,區別對比

作業布置:

1. 課本第15頁填空題

本課小結:Dreamweave是一款用來設計網頁的多功能應用程序。隨著版本的不斷升級,功能的不斷加強,Dreamweave受到愈來愈多網頁制作者的青睞。目前最新版本Dreamweave更是以它方便快捷的操作模式有的諸多好評。通過本課的學習,應該掌握以下內容:認識Dreamweaver工作區,掌握基本的文檔操作,站點操作(新建站點,管理站點和刪除站點)。 新課引入:第二章 制作圖文混排網頁 ·················································································· 教學過程與時間分配:

一、 Dreamweaver 8簡介 (約20分鐘)

(一) Dreamweaver優點:所見即所得 (二) 啟動和退出Dreamweaver8:

二、 Dreamweaver8操作界面(約30分鐘)

信息與信息技術免費范文第3篇

高中數學教學的應用 新人教版

摘 要:在現代信息技術飛速發展的今天,現代化信息技術與高中數學課程的整合是時代發展的需要。大力推進多媒體信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整合,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。 關鍵詞:新課程;現代信息技術;高中數學;教學;應用

在現代信息技術飛速發展的今天,現代化信息技術與高中數學課程的整合是時代發展的需要?,F代信息技術的廣泛應用正在對數學課程內容、數學教學、數學學習等方面產生深刻的影響?!镀胀ǜ咧袛祵W課程標準》指出:現代信息技術的廣泛應用正在對數學課程的內容、數學教學、數學學習方式等方面產生深刻的影響。作為一線數學教師,我們不僅只是參加整合教材的實驗,在日常教學中摸索和體會信息技術與數學教學整合的經驗,更重要的是要合理運用現代信息技術,身體力行地去優化數學課堂教學并不斷從中獲益。在信息技術與高中數學教學整合的實踐中,我們在了解學生的基礎上,首先確定哪些內容最適宜整合,然后考慮采用怎樣的形式與方式整合,探索最佳整合點,尋找最佳切入口,為學生學習建構高中數學知識創設情境,搭建舞臺。

一、現代信息技術環境下的數學教學與傳統教學之比較

認識建構觀指導下的數學教與學得到了現代信息技術的有力支持,使其有可能從輔助教學手段向學習者的認知工具發展。計算機工具使我們能從與傳統方法不同的角度去探討數學及其教與學。學習者可以形成一種動態過程的觀點,對數學的多重表示可以得到更深入的理解。在數學活動中可以獲得更為豐富的經驗和更加直觀具體的概念圖像,對于知識的重新組織也提供了更好的條件。

在數學教學中運用信息技術有很多優勢,將以前難以用粉筆和黑板解決的問題卻很容易解決。利用信息技術可以代替部分數學文字信息的板書,節省了畫圖與書寫的時間,增加課堂密度,提高教與學的效率,使教師、學生有更多時間進行交流。

數學傳統教學一般是權威模式的接受教學。教師主導學生的一切,學生的主動性只是體現在他能否順利按照教師的思路進行解題,教師很少考慮學生的認知過程。利用信息技術充分反映教學思維,使得學生的主體性原則在課堂中得到良好的體現。同時計算機的及時反饋功能在課堂教學中很好運用,可以彌補傳統的課堂教學最欠缺的一環,激發學生學習的主動性。又利用幾何畫板的動態測量功能,讓學生通過計算機及時跟蹤測量結果,使學生對所學問題確信無疑,學生在動手實踐中主動建構了新知識,這是傳統教學手段無法實現的一種新的教學方法。

現代信息技術環境下的數學教學,不僅在教學手段上較傳統的教學方式有了重要的發展。更重要的是,它促使教師觀念上的變化。這體現在尊重學生、深信學生認知活動中的潛力。因而在教學設計上會更接近學習者學習的客觀規律,充分調動他們主動參與及自主選擇、探索。

信息技術可以提供猜測的學習環境。在傳統的數學教學中,尋找某些數學規律時,只能通過極其有限的幾個例子讓學生去體會和猜想,這種情況下沒有老師的指導學生很難猜想到正確的答案。而信息技術下的數學教學便可以克服這種局限。利用計算機的強大計算功能,可以列舉很多數據,讓學生充分體會其規律,從而可以正確的猜想,接著找到解答的思路。

二、現代信息技術與高中數學教學的應用

(一)運用現代信息技術整合數學課程內容,讓教師的“教”活起來,真正體現學生主體思想。

運用現代信息技術,加上教師的精講與啟發,再結合學生的自主探索、質疑、問難和討論,使學生通過身臨其境的直觀感受和仔細觀察,從而得出正確的結論,改變了過去那種光靠教師“灌”,學生被動接受的形式,有效的激發了學生學習的興趣;真正體現了學生的主體地位。

1、利用信息技術可以呈現以往教學中難以呈現的課程內容,變抽象的知識為具體、形象的知識。

我們的教學活動要想起到較好的效率,少不了課前的準備,因此在備課過程中要將方方面面的因素都要考慮到,這就更需要教師能熟練把握教材,對前后知識能一體地了解,無論對哪一堂課,教學目標的設計是關鍵的,隨著信息技術的深入,我們不能放棄傳統的教學目標,不僅如此,還應該視之為教學目標的重點,當然,除這些傳統的東西,還需要加一些有關信息技術的元素與血液。比如說培養學生對信息技術的應用的能力等,在制定好了教學目標之后,應該設計一個好的引入,這就需要媒體的運用,例如,橢圓第一定義的教學,教材通過實驗引入概念當然是一種好的方法,但是要從一次實驗發現離心率e對橢圓形狀的影響很困難,利用幾何畫板來展示這一實驗,保持橢圓的長軸不變,在焦距逐漸縮小的過程中,學生就能清晰感知離心率e對橢圓形狀的影響。例如,冪函數圖像錯綜復雜,種類繁多,傳統的教學方法是列表、作圖,然后進行歸納,費時費力。我在講授冪函數一節時,作了一次利用幾何畫板進行探索的教學嘗試,效果很好。

我事先找到冪函數的幾何畫板課件并根據自己的思路進行修改。在課堂上先提出教學目標:

①作出冪函數當指數取不同有理數時的圖像,歸納出冪函數圖像的種類;

②歸納冪函數性質。

用幾何畫板畫圖方便快捷,學生只要說出指數的值,運用課件圖像就會立刻出現。一會兒電腦上都出現了五花八門的圖像,學生的興致高漲。很快有同學發現指數為奇、偶數的圖像呈現不同類型;接著,又有同學發現分數指數對圖像的影響與分數分子、分母的奇偶有關。這樣,教師只要稍加引導,學生通過自己的觀察、思考,完整地獲得了冪函數的性質,而且印象特別深刻,從而較好地達成了教學目標。

2、利用信息技術進行數學實驗教學,探究數學問題的本質。

在高中數學里有很多定理、性質、規律和結論,實際上往往都是先通過一定的觀察、分析整理得到的。如果直接告訴學生結論,學生在理解上很可能會產生困難,很難接受??墒乾F在在現代信息技術的基礎上,學生通過實踐,親歷整個數學探索的過程,使他們處于主體地位,有利于發揮學生的想象空間,對要理解的數學問題必然有相當深刻的認識。例如三角函數圖像的教學,過去一般是以教師講解為主的。教師依次畫出y=Asinx、y=sinωx、y=sin(x+φ)的圖像,然后通過推理合成函數的圖像,再分析這個函數的性質。這樣教學,許多學生不但對函數性質的理解感到困難,而且也不太明白為什么要設計這樣的認識順序。我在教學中引入了實驗的方法:先為學生準備好演示軟件,告訴學生本節課的學習目標是探索當A、ω、?準取不同的值時圖像怎樣變化,研究它們對函數的周期、取值范圍、單調區間的影響;接著讓學生對A、ω、?準自由賦值,輸入后觀察圖像的變化;再讓學生變換輸入這三個值的先后順序,反復實驗、探索。學生通過自己實驗、互相交流和探討,很快發現了規律,并在小組合作學習的基礎上經過反復修正,正確寫出函數的周期、取值范圍和單調區間。特別是,通過實踐,他們懂得了在分析若干個參數對函數圖像的影響時,應該對各參數分別研究,改變一個參數的值時要保持其他參數的值不變。這樣,學生在獲得知識的同時,探究的經驗越來越豐富,分析歸納能力也得到了有效的培養。這樣的探究活動,利用傳統教學手段是很難實現的。

3、利用數學知識搭建理解數學知識的平臺。

數學是研究空間形式和數量關系的科學,高度的抽象性、嚴密的邏輯性,既是數學的特點,也是數學的優點。正如《課標》所說,“數學在形成人類理性思維和促進個人智力發展的過程中發揮著獨特的、不可替代的作用”,數學教育應“使學生掌握數學的基礎知識、基本技能、基本思想,使學生表達清晰、思考有條理,使學生具有實事求是的態度、鍥而不舍的精神,使學生學會用數學的思 2 考方式解決問題、認識世界”。信息技術推進了數學教學的發展,為學生提供了更大的學習空間,體現了數學內容呈現方式直觀化、探索過程多樣化和抽象問題具體化等優勢,但我們不能用“直觀化、具體化”取代抽象的數學思維,直觀演示不能取代空間想象。實驗探索得到的結論,或由實驗啟發得到的解決問題的思路,必須經過嚴謹的數學推理才能驗證其正確性?!墩n標》在告訴我們要克服“雙基異化”傾向的同時提出了“符合時代要求的新的‘雙基’”概念,我們要認真學習、體會。這就要求我們在設計具體的教學活動時,認真研究數學教學的自身目標和學生的實際需要,考慮哪些活動適宜在各種信息技術平臺上進行,哪些活動必須離開計算機;哪些運算可使用科學型計算器,哪些運算必須安排筆算訓練。要合理安排教學進程中每個步驟,適時、適度地發揮信息技術的作用。同時要考慮到制作課件的效率,以盡量少的投入換取盡可能大的教學效益。

隨著信息技術的發展,計算機作為一種輔導教育的手段和工具被引入教學過程中,教師的角色發生了變化?,F代教育技術在教學中的應用,要求學生有更高的學習策略和學習能力,教師不能再把傳遞知識作為自己的主要任務和目的,要教會學生“學會學習”,使學生的中心由“教”轉變為“學”,教師在教學中的地位也由主導者轉變為指導者、輔導者。

(二)運用現代信息技術,激發學生的學習興趣,改變學生的學習方式,促進學生學會學習。

1、創設真實情境,激發學生學習數學的興趣與好奇心。

建構主義學習理論強調創設真實情境,把創設情境看作是“意義建構”的必要前提,并作為數學設計的最重要內容之一。而多媒體技術正好是創設真實情境的有效工具;如果再與仿真技術相結合,則更能產生身臨其境的逼真效果。

因此我認為應讓學生更多地操作電腦來完成對數學知識的再發現,體驗數學美的魅力。如在上三角函數的圖像、“立體幾何”導言課時,運用多媒體手段可以變靜為動,變抽象為具體,使教學內容得到深化。在實際情境下進行學習,激發了學生的聯想思維,激發了學生學習數學的興趣和好奇心,有效地降低了學生對數學的恐懼。使學生能利用自己原有認知結構中的有關經驗,去同化和索引當前學習到的新知識,從而在新舊知識之間建立起聯系,并賦予新知識某種意義。

2、拓寬學習資源,通過“情境再現”,使數學教學成為再創造、再發現的教學。

利用多媒體向學生展示科技發展史尤其是數學發展史,運用電腦模擬數學發現的歷程,使用計算機進行數學試驗,通過電腦證明數學定理,讓學生通過數學問題的發現、提出、探究、解決過程的情景再現,意識到“問題是數學的心臟”,重要的問題歷來就是推動數學前進的最重要的力量,進而“啟發學生如何去發現問題和提出問題;并善于獨立思考,學會分析問題和創造性地解決問題。”例如,筆者在講解解析幾何內容時就通過課件《奇妙的坐標系》向學生展示了坐標系的誕生、完善及應用歷程,使數學教學成為了再創造、再發現的教學。

3、創設想象情境,拓寬思維空間,培養學生的想象能力和發散思維。

貝弗里奇教授說:“獨創性常常在于發現兩個或兩個以上研究對象之間的相似點,而原來以為這些對象或設想彼此沒有關系。”這種使兩個本不相干的概念相互接受的能力,一些心理學家稱之為“遙遠想象”能力,它是創造力的一項重要指標。讓學生在兩個看似無關的事物之間進行想象,如同給了學生一塊馳騁的空間。人的生活中有一種比知識更重要的東西,那就是人的想象力,它是知識進化的源泉。因此,在教學中可充分利用一切可共想象的空間,挖掘發展想象力的因素,發揮學生的想象力。

例如:課本上的圖形是“死圖”,無法表現二次曲線的形成過程,而黑板上的圖形鑒于技術原因,很難畫的準確,更難展現二次曲線的連續變化,而利用多媒體就可以生動的把離心率的大小變化與圓錐曲線的形狀變化,這種數與形之間的內在聯系完美的展現出來。同時,也可展示出橢圓、拋物線、雙曲線三種“看似不相關”的二次曲線之間的內在聯系。在教學過程中,可由學生通過網絡訪問教師放置的服務器上的課件,讓學生獨立探索得出結論。

4、創設糾錯情境,培養學生嚴謹的邏輯推理能力。

“錯誤是正確的先導”,學生在解題時,常常出現這樣或那樣的錯誤,對此我針對學生常犯的隱晦錯誤利用現代教育技術,創設糾錯情境,引導學生分析研究錯誤的原因,尋找治錯良方,在知錯中改錯,在改錯中防錯,以彌補學生知識上的缺陷和邏輯推理上的缺陷,提高解題的準確性,增強思維的嚴謹性。例如:學生常常想當然的把平面幾何的有關性質照搬到立體幾何中,教師在黑板中很難表示清楚,我利用幾何畫板設計并創作了“邊對應垂直的兩個角”的課件,讓學生自主探索,自己糾錯,就收到了良好的效果。

信息與信息技術免費范文第4篇

技術》說課教案

各位領導、各位評委老師好:

我來 ,很高興有機會參加本次說課大賽,聆聽評委老師的悉心指導。今天我說課的題目是《信息與信息技術》。下面我分三個方面進行說課:

一、教材分析與學生分析

1、教材分析:本課是人民教育出版社七年級第一冊第一章第一節的內容,它是基礎性章節,學生對本節課的興趣直接影響到以后的學習?;谶@種重要性,因此在本節課介紹有關信息的知識激發學生的學習興趣,以學生以后的學習和信息素養打下基礎。

2、學生分析:本節課的教學對象是七年級的學生而且我們學校的學生大部分是農村的孩子,他們沒有具備一定的信息素養和利用計算機解決問題的能力。根據本課的內容和我校同學的情況,以提問、啟發、觀察、分組討論為主,激發學生的學習積極性。

3、教學目標

【知識與技能】 了解信息的概念與特征、信息技術的概念、悠久歷史。

【過程與方法】 理解信息的特征并感受到信息技術對生活、學習、工作的影響。

【情感態度與價值觀】 通過學生的分組討論和積極探索,激發學生

對信息技術的求知欲望,逐步形成合理使用信息技術的學習方法,積極參與信息活動的學習態度。

4、教學重點與難點

重點:信息的概念與特征、信息技術的悠久歷史。 難點:信息的特征。

二、說教法和學法

1、教法:本節課的理論性較強所以用提問法、探討法、講授法等手段在普通教室進行授課。主要用黑板,粉筆,教科書等教具。

2、學法:學習方式的改變是新課程改革的目標之一。本節課我創設情景以提問方式引導學生觀察在日常生活中存在的各種信息,調動積極性和主動性而培養學生的科學探究能力、獨立思維能力和自主學習精神。

三、說教學過程

第一環節是 創設情景、激發興趣、導入新課

信鴿傳信大家都很熟悉,它是傳遞信息的一種工具。信鴿傳信從唐代開始已普遍,信鴿在長途飛行中不會迷路所以古代信鴿傳信在人類生活中發揮著重要的作用(展示圖片)。 如果我讓同學們把一條緊急信息傳遞國外的朋友,那你們使用什么樣的手段?請同學們說一說,什么是信息?日常生活中,你認為哪些屬于信息?(導入性提問) 通過這種創設情景,激發學生對信息與信息特征的興趣,調動積極性和主動性。

學生積極思考,紛紛回答問題;這既為新課做好鋪墊,同時活躍課堂氣氛。

第二環節是 任務驅動、分組討論

提出教學任務一:校園里鈴聲響、十字路口的紅燈、報紙上的文字等舉例讓學生分組交流說出信息有哪些特征和信息的概念。

通過老師的引導和學生的分組交流要總結信息的特征和信息的概念。這樣做是讓學生逐步培養獲得知識,能提高自主探索能力,思維能力,合作交流能力。

任務二:我們每天都在使用信息技術,信息技術的發展非常迅速,那什么是信息技術?信息技術經歷了什么樣的悠久歷史?

通過合作交流要說出信息技術的概念和信息技術的五次革命。這種學習方式不僅促進師生的互動性,主體意識和協作精神而且培養學生的自主學習的能力、探究能力、探索意識并形成良好的信息素養把信息技術作為始終學習的手段。 第三環節是 歸納、總結知識點 老師引導學生本節課所學的知識點。

1、信息是實物的運動狀態及其狀態變化的方式。信息的特征是普遍性、傳遞性、載體依附性、共享性、價值型、無限性、時效性。

2、信息技術是一切與信息的獲取、加工、表達、交流、管理和評價等有關的技術成為信息技術。它的英文縮寫IT(Information technology)。

人類歷史上發生過五次信息技術革命。第一次:語言的使用、第二次:文字的創造、第三次:印刷技術的發明、第四次:電報、電話、電視的發明及普及、第五次:計算機技術和現代通信技術的普及應用。 第四環節是布置作業

1、 利用因特網、查找有關信息技術的利和弊的相關資料。 第五環節是板書設計

適當的板書設計提高教學效果,揭示教材精華。

1、 信息的特征、信息的概念。

信息與信息技術免費范文第5篇

摘要:通過文獻研讀對學習分系統研究現狀與成果進行分析,該文提出可行的學習分析過程,分析有效的學習分析工具。而后,筆者結合翻轉課堂實驗教學需求,從課前學習推薦和課后復習干預兩個方面入手,設計支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析系統。

關鍵詞:學習分析;翻轉課堂;系統建模

軟件工程專業課程教學基于翻轉課堂展開實驗教學具有可行性和必要性,并通過實證研究對其效果進行驗證,效果明顯。為了更加深入掌握學生課外學習情況,進一步剖析其線上課外學習行為具有一定的必要性。本文將進一步分析設計出支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析系統的架構

1 學習分析概述

在教育信息技術界,隨著學習管理系統和web2.0的普遍使用,學習者產生大量的數字學習軌跡,也就意味著教育機構面臨著大數據需要處理,學習分析正是代表了教育中“大數據”的分析與應用。用傳統的數據庫軟件進行捕獲、存儲、管理和分析是非常困難的,但研究者認為其具有很大的研究價值[1]。于是一個新的研究領域——學習分析(learning analytics)出現了。學術界對學習分析尚未形成統一的定義,在2011年第一屆學習分析和知識國際大會(lak11)上,學習分析被定義為“學習分析技術就是測量、收集、分析和報告關于學習者及其學習情境的數據,以期了解和優化學習和學習發生的環境”。

學習分析與知識國際會議從2011年開始每年一屆,至今已取得一定的研究結果:學習分析形成了以教育學、計算機科學與工程、人工智能、心理學與認知科學為主導學科的學術群合作研究態勢,理念研究關鍵詞分別呈現出社會網絡分析、教育文本分析和可視化、大規模開放在線課程、教育數據挖掘和計算機支持協作學習共同體的演變趨勢,通過聚類分析,形成了以生成預測模型、數據集驅動的研究,語義對話與自動作文評分、知識建構與能力轉化等代表的研究主題,以設計研究法、文本分析法、混合研究法、教育數據挖掘等為代表[2]。

2 學習分析過程與工具

學習分析作為近幾年的研究熱點,學者已經給出各自的研究成果:布朗在第一次學習分析和知識國際會議上對學習分析進行總結概括,提出學習分析的五要素:數據采集、數據分析、學生學習、聽眾反饋、干預。學習分析研究協會設計了開放學習分析的集成和模塊化平臺,包括3個引擎:適應性和個性化引擎、干預引擎、分析引擎(中心)[3]。Bramucci和Gaton展示了一個推薦引擎Sherpa,通過挖掘多種教育數據源,展現包括電郵、語言等個性化服務,如為學生推薦課程、對危機學生進行干預,為學生定制校園信息等[4]。

綜合分析以往研究成果,不難看出學習分析系統是一個相對比較復雜的綜合系統,該系統基于教育大數據的研究背景,以學習分析為中心,實現學習干預為目的,數據挖掘與處理為主要途徑,引入推薦引擎和干預引擎,通過人機個性化智能互動,從而提高學習效果。

參考西門子(siemens)研究出的學習分析過程,本文提出支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析過程包括以下幾個環節: 建立個人學習習慣檔案、學習者通過學習輸入數據、結合智能數據進行學習分析、得出學習風格預測、智能推薦適應性學習資源。如圖1所示:

1) 學習者輸入數據:學習者借助移動終端、社會性軟件、個人學習環境以及學習管理系統等各種學習軟件開展自主學習,將該學習過程所產生的數據記錄并存儲下來。

2) 學習分析:在智能數據如課程語義數據、關聯數據的參與下,對輸入數據進行社會網路分析、概念理解,轉化為影響成敗信號。

3) 形成個人學習檔案:根據現存數據或者輸入數據形成個人信息檔案,用來進行自我鑒定或數據推斷。

4) 預測學習風格模型:根據學習分析產生的數據軌跡以及個人檔案數據,預測學習者的學習風格模型。

5) 推薦學習資源:基于以上數據分析結果,系統自動推薦適應性學習資源或者教師根據結果實施干預,從而滿足不同學習者的個性化學習需求,提高學習效率

學習分析技術在整個過程中起到重要作用,是整個學習分析過程的核心內容,除了大數據處理、數據挖掘的專業技術以外,目前教育教學領域已開發應用的學習分析工具可作為借鑒。

根據各學習工具所側重的分析對象與類型,將其分為:學習網絡分析工具、學習內 容分析工具、學習能力分析工具、學習行為分析工具及其他綜合分析工具[5]。

學習網絡分析工具的主要對象就是在社交網絡中進行的學習交互,會產生大量數據,這些數據,可分為以學習個體為研究對象和以學習網絡為研究對象,如個體在平臺中的活躍程度或者網絡中個體之間的關系角色,代表性工具如Gephi。學習內容分析工具主要分析師生或生生交流所產生的內容,與學生學習內容本身為研究對象,如論壇內容與課程內容等,代表性工具如Nvivo。學習能力分析工具以學習者的學習能力,學習水平為分析對象,如通過量表或博客等形式對學生的學習能力、學習水平進行測試,代表性工具如Enquiry Blogger。學習行為分析工具以學習者與系統的人機交互數據為研究對象,如學習者的登錄時間,訪問時間,完成作業情況等被系統自動記錄代表性工具如Mix-panel。

3 學習分析系統設計

針對本研究課題的需要,基于對學習分析過程與學習分析工具的分析,構建支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析系統,需要考慮一下幾個方面的設計原則:

1) 考慮翻轉課堂實驗教學需求,系統設計需要考慮課前學習分析與課后學習分析兩部分進行設計,基于現實需求,課前分析結果更多的是系統自動進行分析然后推送,課后學習分析則可以較多的實現教師的干預。

2) 學習分析技術工具的選擇與使用,要兼顧大數據處理、數據挖掘的專門技術和目前已經存在的比較成熟的學習分析工具。同時要考慮各種工具技術的可視化效果,則需要采用可視化技術來實現,因為可視化的結果對于教師或者管理員的干預特別重要。

3) 學習資源的設計需要考慮個性化學習需求,力求多樣化多維度的進行學習資源設計,文本、視頻、音頻多元化提供給學習者。

4) 學習日至的捕獲與記錄需要從各個方面去設計,要求涵蓋學習網絡、學習能力、學習內容、學習行為等各個方面的數據信息。

5) 盡可能利用現存學習分析數據,例如將學生信息系統數據導入參與學習風格模型的推算。

遵循以上原則,對支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析系統進行設計,架構圖如圖2所示。

組件1多樣化的學習資源,也就是對學習課件、測試題目、交流方式等各個方面的設計力求多樣化。如對于課件可提供ppt、視頻、word等形式,測試題目可以分為主觀題和客觀題、包括課前預習自測和課后復習測試,交流方式可以在線互動也可論壇留言等。

組件2多維學習日至數據庫,也就是要求學習日至內容多樣化,如記錄學生登錄系統時間點、訪問時間段、訪問人數、閱讀課件駐留時間、測試題目回答情況,得分情況、在線互動人數、內容、論壇留言數據等。

組件3學習分析工具包括數據挖掘與大數據處理技術和常用的學習分析工具,上文已給出部分常用可參考學習工具,其作用就是對組件2 記錄存儲的數據進行合理分析,從而得出組件4的預測結果。

組件4預測學習風格模型,此處學習風格,側重指不同學習者的學習偏好,如對不同媒體的敏感程度不同,可以推送不同的學習資源(組件5推薦引擎),學習時間段不同,可以幫助教師決定課程布置得時間(組件7干預引擎)等等,以求學習效果最大化。

組件6呈現可視化信息輸出,主要是指預測結果的界面輸出,便于管理者或者教師察看,從而提出干預措施??梢暬Y果對于研究來說特別重要,能夠體現出該系統的有效性與必要性。

組件8學生信息管理系統作為一個外部系統,已存現有學生的個人檔案,可作為預測學習風格的一種判斷依據參與分析。

4 結束語

本研究通過對學習分析概念、過程、技術工具等各方面的分析,結合翻轉課堂實驗教學模式需求,設計出支持翻轉課堂實驗教學模式的學習分析系統架構。對于該系統尚處于設計分析階段,后續需要進一步研究,將其實現并加以應用。

參考文獻:

[1] 馬曉玲,邢萬里,馮翔,等.學習分析系統建構研究[J].華東師范大學學報:自然科學版,2014(3).

[2] 牟智佳,俞顯.知識圖譜分析視角下學習分析的學術群體與熱點追蹤——對歷年“學習分析與知識國際會議”的元分析[J].遠程教育雜志,2016(2).

[3] 陳玉蕓.基于學習分析技術的個性化在線學習系統開發與應用[J].高教論壇,2017(3).

[4] BRAMUCCI R,GASTON J.Sherpa:increasing student suces with a recommendation engine[C].LAK,2012:82-83.

[5] 孟玲玲,顧小清,李澤.學習分析工具比較研究[J].開放教育研究,2014(8):20.

信息與信息技術免費范文第6篇

1知識與技能:了解信息獲取的一般過程;掌握對獲取的信息進行加工、存儲的方法;養成良好的習慣。

2過程與方法:通過學生分組討論、講述親歷,共同體驗信息獲取的過程、經歷、經驗,教師在學生討論的基礎上作一定的總結。

3情感態度價值觀:用切合實際的親歷,引導學生深入理解獲取信息的相關內容,并教育學生信息是日常生活中不可缺少的部分。

二、內容分析

本節內容是整本書的基礎理論知識部分,為以后更好的學習本冊書奠定基礎。本節內容的重點在于如何讓學生靈活掌握信息獲取的各個環節并熟練地應用于日常生活學習當中。

三、學生分析

授對象為初一年級的學生,他們大多數在小學已經學過信息技術程,并且很多同學家里也都有電腦,對于計算機的基本功能操作的水平還是可以的。并且已經介紹過了關于信息的相關知識,為本章節的學習也打下了一定的基礎,加上同學們對本章節內容又十分感興趣,基礎知識掌握的也很扎實,所以教師在授過程學生應該可以接受。

四、教學方法

講授法、討論法

五、教學重、難點:

信息獲取過程的分析和確定信息獲取方案。

六、教學過程

1復習:復習上節所學內容。

2導入新

(一)、從書中小故事引入,如何有效的獲取信息。

(二)、列舉生活中一個簡單的例子來分析信息獲取的一般過程。

(三)、讓同學們看書上的例子,總結此例中信息獲取的過程。

(四)、評價獲取信息的過程。

(五)、剖析信息獲取的各個環節。

①定位信息需求:信息的時間范圍、信息的地域范圍、信息的內容范圍

即:獲取什么時間什么地點的什么樣的信息。

②選擇信息:文獻型信息源、口頭型信息源、電子型信息源、實物型信息源

分別比較各種信息的類型,例子,以及優缺點。

③確定信息獲取方法:信息不同,獲取的方法也不同。

④評價信息:

評價的依據:信息的數量和質量、適用性、載體形式、可信度、時效性等。

(注:如果沒有成功獲取信息,則調整過程重新獲取。)

(六)、實踐

分析書上一個比較復雜的例子,更加熟練掌握獲取信息的各個環節。

(七)、綜合實踐

實踐1:以后習題作為范例,描述整個信息獲取的過程。

實踐2:結合自己生活中的一事,講述自己具體獲取信息的過程,學生討論評價、改進。

(八)、總結

總結本節學習的內容,布置下作業。

七、教學反思

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