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動畫制作論文題目范文

2024-02-05

動畫制作論文題目范文第1篇

2、單反相機的視頻功能在攝影專業影視教學中的應用意義

3、創新發展行動計劃骨干專業建設的探索與實踐

4、利用信息技術優化中職課堂教學

5、會聲會影后期制作技巧與細節

6、數字影視特效與動畫合成分析

7、高校影視后期制作教學模式的革新

8、“中高職銜接”專業課程數字化教學 資源庫共建及共享探討

9、改革創新教學手段方法,提高教師教學水平

10、我國動漫產業應用型人才培養:基于校企合作的視角

11、數字技術在影視后期制作中的實踐研究

12、數字影視特效設計制作與動畫合成方法

13、影視后期教學方法的探析

14、探索云南影視基地產業化開發之路*

15、影視后期制作技術在微視頻課程中的應用策略

16、影視城開發熱背后的眾生相

17、基于全流程概念的數字影像教學模式探索與實踐

18、適應3D電影產業的影視專業課程體系改革

19、基于數字技術在影視后期制作中的應用

20、淺析數字技術在影視制作中的應用

21、基于“互聯網+”的影視制作教學管理研究

22、論云南少數民族影視資源在拍攝制作環節中的產業化開發

23、數字媒體技術專業影視特效制作方向本科課程設置的探討

24、新時代視野下視覺傳播設計與制作專業人才培養方案研究

25、課程思政視域下攝影與影視制作專業教學改革路徑分析

26、“視感影像”分析法在動畫制作中的應用研究

27、淺談影視后期制作與編輯

28、電影語言在動畫教學過程中的應用研究

29、論影視同期錄音的后期制作分析與研究

30、數字技術與影視制作簡述

31、淺議影視后期制作中數字化非線性編輯技術的應用

32、淺談電視教材編導與制作的實驗教學

33、淺析二維動畫與三維動畫的藝術特征

34、論影視后期制作在國產影片中的應用

35、淺談三維影視廣告制作流程

36、影視編導在新媒體時代的創新策略研究

37、高職院校新聞采編與制作專業人才培養模式探析

38、基于計算機多媒體技術下的影視后期制作研究

39、數字影視特效設計制作與動畫合成方法的運用

40、新時代中國電影人才的需求與培養

41、中等職業學?!队耙晱V告設計與制作》精品課程建設的實踐與探索

42、數字媒體視域下影視設計與制作的創新發展

43、淺談勞動教育在中職影視短片制作教學中的滲透

44、大數據背景下影視剪輯的藝術特點與發展趨勢

45、“互聯網+”背景下美術院校影視攝影與制作專業人才培養模式探究

46、基于CDIO理念的影視攝影與制作專業課程體系改革

47、專業課程體系建設實用性職業化之探索

48、面向數字媒體技術專業的“動畫設計與制作”課程開發

49、構建廣設計與制作專業課程模塊化教學的探討

動畫制作論文題目范文第2篇

2、利用動畫素材培養幼兒的語言能力

3、幼兒園中班自主用餐的實踐與改進

4、幼兒園音樂欣賞中動畫片的運用分析

5、衡水市3~6歲幼兒對動畫片偏愛的現狀調查

6、基于本土資源開展幼兒自主性游戲的路徑

7、大班幼兒移情能力的影響因素及培養方法探討

8、幼兒教育中發展幼兒的口語表達能力分析

9、關于動畫片在幼兒園大班科學集體活動中的運用研究

10、在疫情背景下,幼兒園活動的策劃與實施

11、幼兒園課程游戲化和五大領域有機結合的策略

12、家長該如何發揮動畫片

13、動畫片對幼兒身心健康發展的影響

14、淺談動畫片對幼兒發展的影響

15、淺析幼兒園動畫片的特點與價值

16、“雙減”政策激發幼兒教育的創意與活力

17、運用紙畫動畫片,優化主題教學活動

18、電視對幼兒身心發展的利弊及對策

19、動畫片輔助教學與幼兒園音樂教育活動

20、新時期幼兒園開展家園共育的途徑探索

21、幼兒教師與家長有效溝通的策略

22、重溫傳統經典動畫促進幼兒語言能力發展研究

23、動畫片對幼兒交往能力影響的研究

24、“小鹿芮卡”原創動漫教育項目出版有感

25、淺談動畫片對中班幼兒暴力傾向的影響

26、淺談幼兒語言的表達能力與培養

27、動畫片對幼兒親社會行為的影響研究

28、以動畫片為主題構建園本課程的實踐探究

29、運用動畫片培養幼兒良好行為的策略

30、影響幼兒語言發展的因素分析

31、以《小蝌蚪找媽媽》為例分析動畫片對幼兒藝術教育的價值

32、幼兒沖突行為及其干預策略的指導與研究

33、動畫片中的暴力因素對幼兒的影響研究

34、少兒動畫片與3~6歲幼兒認知發展的研究

35、中小班幼兒觀看動畫片時注意分配的眼動研究

36、淺談動畫片配音素材的選擇對幼兒語言能力發展的影響

37、幼兒園教育和家庭教育的有效結合分析

38、淺析動畫片對幼兒語言教育的影響

39、借助動畫片發展幼兒語言能力探微

40、民俗文化在幼兒教育中的實現路徑初探

41、淺談動畫片對幼兒語言發展的影響

42、家園合力培養幼兒生活自理能力和習慣之策略

43、關于線上美術視頻教學“小伴”APP的設計研究

44、幼兒歌曲創編與欣賞課程現狀的實踐研究

45、動畫片對幼兒言行習慣影響的調查與思考

46、發現藏在動畫片中的音樂教育資源

47、中職學前教育專業學生與幼兒溝通中存在的問題

48、動畫片對幼兒成長的影響及指導策略

49、淺談幼兒人際交往能力的培養

動畫制作論文題目范文第3篇

2、藝術設計專業“工作坊、項目化、主題式”教學改革與實踐

3、高職廣告專業“工學結合”人才培養模式的探索與實踐

4、分析高職廣告設計與制作專業人才培養方案的改革

5、廣告設計與制作專業過程考核解析

6、高職《平面廣告設計與制作》精品課程的有效建設

7、高校廣告設計與制作課程教學改革研究與實踐初探

8、基于現代學徒制下的廣告設計與制作專業人才培養模式研究

9、中職平面廣告設計課程中小組合作模式的應用研究

10、“少教多學”在信息技術項目教學設計方式上的探討

11、淺談在多媒體設計與制作課程中進行滲透式教育

12、中職美術設計與制作專業成立設計工作室探索與研究

13、廣告傳媒與數字圖像專業實用性實訓室建設

14、淺談中職計算機專業《網頁設計與制作》課程教學

15、調動中職電腦美術專業學生學習專業課主動性方法之我見

16、淺析《網頁設計與制作》課程教學過程階段性評價的設置

17、CORELDRAW課程項目化實踐教學的探究

18、基于工作室的廣告專業“336”人才培養模式探究

19、廣告設計與制作專業教學創新措施探討

20、工學結合一體化課程實踐初探

21、高職廣告設計與制作專業《CorelDRAW》教學內容與方法探討

22、示范性高職對建設示范性中外合作大學的啟示

23、微環境下中職CorelDRAW廣告設計項目教學法實踐①

24、基于項目導向的高職計算機多媒體專業課程體系的構建

25、廣告設計和制作專業課程改革探索及實踐研究

26、美術院校主要專業縱覽

27、國家廣告設計與制作教學資源庫優選作品展示

28、新時代視野下視覺傳播設計與制作專業人才培養方案研究

29、高職《平面廣告設計與制作》課程實踐教學活動的設計與實施

30、高職廣告設計與制作專業項目化教學模式探究

31、職業院校廣告設計與制作專業實訓室建設方案研究

32、高職院校廣告設計與制作課程的創新分析

33、基于信息技術的平面設計課程創新與思考

34、“雙創”體系下高職藝術設計專業軟件課程模式改革研究

35、基于校企合作的項目驅動模式在廣告策劃與創意教學中的應用

36、項目教學法在《影視廣告創意與制作》課程中的應用

37、基于“雨課堂”教學環境的 I ll ustrator平面設計與制作課程信息化教學

38、完善高職院校廣告設計與制作專業課程管理制度的對策

39、高職院校廣告設計專業“現代學徒制”人才培養模式的探索與實踐

40、構建中職廣告設計與制作專業工學結合人才培養模式

41、職業院校美術教師知識結構多元化的必要性

42、廣告設計與制作專業建設改革分析

43、探討高職院校圖形創意教學中創意思維能力的培養

44、基于模塊化教學的高校藝術設計專業小組教學法實施的研究

45、高職廣告設計與制作專業實踐性課程改革與探索

46、高職現代教育技術應用現狀與提升策略

47、微信平臺在高職廣告專業課堂教學中的應用研究

48、分鏡頭腳本對提升廣告設計與制作專業學生創作能力的重要性

49、融媒時代新聞采編與制作專業人才培養模式的實踐探索

動畫制作論文題目范文第4篇

【作者簡介】劉憲輝,男,遼寧鞍山人,天津理工大學藝術學院講師,主要從事數字動畫教育、動漫衍生產品開發等方面研究。

【基金項目】電影《圣誕夜驚魂》海報一、定格動畫的發展歷程

起源于古老的電影攝影技術的定格動畫已有百余年的歷史。最早的定格動畫是于1907年,在美國維太格拉夫公司的紐約制片場,一位無名技師發明了用攝影機一格一格地拍攝場景的“逐格拍攝法”。這種奇妙的方法很快在一些早期影片中大出風頭。如《鬧鬼的旅館》(1907年,斯圖亞特·勃拉克頓)中,一把小刀在自動切香腸,仿佛被一只看不見的手操縱著。在1907年的《奇妙的自來水筆》中,一支自來水筆在自動書寫。而隨著2006年《僵尸新娘》、《人兔的詛咒 》兩部定格動畫入圍奧斯卡最佳動畫片,人們將目光重新聚焦在這種古老的動畫技術上。在定格動畫的創作中,材料運用始終是影響影片效果的最大因素,從簡單材料的直接擺拍,到綜合材料的精細雕刻、數字操控拍攝,材料就是影片主體。歷經近百年的發展,定格動畫的材料運用形態在隨著時代與科技的進步而革新,定格動畫的創作內涵也隨之轉變。在一百多年不斷的發展中,定格動畫慢慢形成了屬于自己的成熟的藝術語言?,F今英、美等國的定格動畫大片已取得世界范圍內的票房成績和學術認可,并帶動了大批定格動畫愛好者加入到動畫行業中。同樣,我國的定格動畫也有著自己獨特的藝術特點,很多作品都帶有濃郁的中國味道,并得到世界動畫界廣泛認可。

二、定格動畫的種類與表現媒介

定格動畫材料的運用是定格動畫的一個主要部分。從單一材料的使用到多種材料的綜合運用都能體現出定格動畫獨特的魅力。定格動畫材料的運用方法也多種多樣,而根據物品所使用的材質可以分為剪紙動畫、粘土動畫、木偶動畫、線類動畫、真人實拍等,其中又以前三種材料和表現手段最為典型與常見。

(一)剪紙動畫片類

世界上最早的剪紙動畫片可以追溯到1926年的《阿基米德王子歷險記》,這部動畫片浸透著東方文化的魅力,是德國導演賴尼格爾·洛特吸取了中國皮影藝術與剪紙藝術的基礎上制作完成的。我國在剪紙動畫上更是具備先天的優勢,1958年萬古蟾導演了中國第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,影片色彩明快,造型具有民間剪紙風格,不僅使觀眾耳目一新,還為中國美術片增添了一個新片種。 此后,又陸續推出了《漁童》、《山羊和狼》、《濟公斗蟋蟀》、《葫蘆兄弟》、《人參王國》 等多部享譽世界的經典作品。

(二)粘土動畫片類

粘土動畫即使用粘土、橡皮泥、口香糖等可塑性強的材質制作并逐楨拍攝而成的定格動畫。粘土動畫的原理是利用這類材質的可塑性,直接在粘土上進行變化操作來達到動畫的效果。粘土動畫的制作,大多是依靠手工的,所以更加的自然、立體、淳樸,每一件作品都被制作者賦予了強大的生命氣息。世界頂級的定格動畫制作公司英國阿曼動畫工作室,在黏土動畫制作方面有著優異的成績,比如大家都耳熟能詳的《酷狗寶貝》、《沖走小老鼠》等定格動畫影片都以其高超的藝術水平吸引了不少眼球,甚至畫面效果堪比電腦制作的三維動畫。

(三)木偶動畫片類

木偶動畫片和一般意義上的動畫片是不同的,即使用立體的木偶來制作的定格動畫,它是由木偶戲發展起來的。動畫片中的木偶一般采用木料、石膏、橡膠、塑料、鋼鐵、海綿和銀絲關節器制成,以腳釘定位。國內外都有不少精彩的木偶動畫片,如我國的《阿凡提》,華納兄弟2005年出的《僵尸新娘》。木偶動畫在我國沉寂了20多年之后,終于由杭州定格文化創意有限公司打破了這一尷尬局面,該團隊創作了52集原創木偶動畫系列片《木木部落》,相信這會是一個好的開端,以后將會有更多優秀作品面世。

(四)其它材料的運用

除了以上主要的表現媒介外,定格動畫還有很多表現形式,如:線條類,運用鋼絲,火柴等工具,逐楨拍攝制作而成。還有以實體玩具為基礎的實體動畫形式——即使用積木、玩具、娃娃等來制作的定格動畫。實體動畫經?;旌显谄渌愋偷亩ǜ駝赢嫯斨?,這類型的動畫短片有《積木世界》。

此外還有真人電影動畫——即使用真人作為動畫角色的一種定格動畫。它經常會配上一些沒有生命的物體來制作影片。這類型的定格動畫運用會運用一些特殊的表現手法,給動畫一種新的視覺效果。

三、定格動畫在當代主流媒體領域的應用 由于定格動畫本身所具備的獨特視聽語言魅力和藝術感,加之相對低廉的制作成本及可用材料廣泛等優點,使它在諸多媒體領域都有較強的應用性。

·電影理論劉憲輝:數字時代定格動畫的發展前景(一)傳統電視動畫與動畫電影領域的應用

動畫是一種具有較高審美價值的藝術,不僅能愉悅觀眾心靈,而且還能有效傳遞創作者的個人情感。定格動畫的最原始的一個功能就是運用在動畫影片本身的制作上。采用定格動畫拍攝方式出產的動畫片都有著自己濃郁的藝術特色,因為幾乎每一步都是經過人們自己雙手去制作,少了很多機器的冰冷感,更加的有人情味,容易拉近和觀眾的距離,如《圣誕夜驚魂》、《小雞快跑》、《阿凡提》、《豬八戒吃西瓜》、《僵尸新娘》等等,都廣受觀眾喜愛。

(二)在商業廣告制作上的運用

現在一些知名國際品牌如香奈兒、惠普、索尼等開始啟用定格動畫形式的影視廣告來宣傳其產品,獲得了廣泛的關注和贊譽。以惠普打印機的廣告為例,本來刻板的打印機這個實體,搭配上逐幀拍攝的定格動畫的趣味性,再配以音樂的韻律和動感,便使得本來感覺枯燥無味的打印機也變得活潑可愛起來,而且該廣告結合出色的創意,把這款打印機優秀的性能展現得非常完美。

(三)在電影特技上的運用

早在CG(計算機圖形學)技術出現以前,很多早期的科幻電影都是采用定格動畫的拍攝手法來完成的。如:拍攝于1933年的《金剛》和1996年的《火星人玩轉地球》等等。在些電影中,定格動畫技術的運用,使真實的物象通過客觀的光線、肌理、材質、形式的呈現,讓觀眾有著親切的空間錯覺,打破觀眾一直以來的慣性思維,將觀眾帶入影片所創造的魔幻世界中,感受整個影片所帶來的藝術之旅。

(四)在MTV制作上的運用

實際上定格動畫運用在MTV制作中,與其在其它媒體上的運用并沒有實質差別。早在1988年邁克爾·杰克遜的一首經典歌曲《SPEED DEMON 》中,就大量運用了定格動畫的拍攝方法,在這長達五分多鐘的MTV中,內容詼諧幽默,不少滑稽的鏡頭效果是無法通過真人實拍來完成的,而定格動畫幾乎完美的彌補了這些不足,使主題內容與畫面效果達到完美契合。2011年我國浙江衛視少兒頻道推出的MTV《長大了》也是采用定格動畫的拍攝方式,并深受廣大青少年喜愛。

四、數字時代面臨的挑戰

(一)來自CG技術的沖擊

藝術的最終表現背后必須有非常強大的技術作為支撐,隨著新技術應用的不斷提高,CG技術的不斷革新,一部影片已經發展到可以完全應用CG技術,與傳統動畫相比,CG具有很多突出的優勢,不再受幀的限制,在模擬動作燈光都設置好的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,著色方面的渲染步驟一次性的過程大大減少了重復勞動,仿佛一切都可以用數字化來詮釋,人們也迷戀于觀看這些充滿科幻色彩和畫面光彩琉璃的特效大片,這一切都給傳統動畫形式帶來不小的沖擊。

(二)定格動畫本身的局限性

然而就定格動畫本體屬性而言,最主要的劣勢便是自由度相對較低。包羅萬象的材質體現,為定格動畫拍攝制作帶來了復雜的工藝要求。眾所周知,想象力的表現形式在制作過程中是非常自由的,因為沒有工具、自然規律等諸多限制,然而賦予實體物質之后,受各種客觀因素的制約,表現起來就很困難,帶來非常大的局限性。由此說來,三大主流動畫制作形式的自由程度排列便是:平面動畫>3D動畫>定格動畫。

五、數字時代面臨的機遇

(一)定格動畫本身的優勢

定格動畫盡管受到了來自CG動畫的影響,但目前仍然具備相當的優勢:1. 定格動畫的材料的真實性永遠是無法超越的,而且制作材料非常多,幾乎可以全部來源于生活,而且定格動畫正以這種獨有的以真實材料為特點的藝術風格吸引著眾多的藝術家和觀眾。2. 雖然電腦技術日臻完美,但運用于電影中的特寫鏡頭其視覺效果往往差強人意,很多特寫鏡頭還需要用高精度的模型加上定格拍攝的手法來實現。3. 投資成本相對而言較低廉,幾乎可以在沒有成本的狀態下,運用身邊隨處可得的物品,做出各種各樣豐富多彩的動畫短片,能夠引領的潛力非常大。因此有不少年輕動畫家和學生通過定格動畫這種簡單易行的方式來展現自己的思想,作品普遍干凈、積極、富有創意,這樣也吸引了不少藝術家、企業家采用定格動畫形式為自己的產品做宣傳。

(二)挑戰也帶來了機遇

數字制作技術的出現,并非是對傳統的動畫形式進行全面顛覆,實際上它的出現,一方面對傳統的動畫形式帶來了強烈的沖擊;另一方面,也便利了傳統動畫的制作,它將傳統動畫形式帶入了一個新的發展階段,提高了傳統動畫的制作效率。 因此,從定格動畫發展歷程來看,它必將沿著與數字技術相結合的道路發展下去。藝術性是動畫片的靈魂,無論是CG的全數字動畫,還是實拍的定格動畫,以及手繪的二維動畫,只要能很好的把握住影片的藝術性以及市場需求都將會獲得成功。

結語

定格動畫雖然制作材料多樣,制作工藝比較復雜,但卻有經久不衰的藝術魅力。它的存在有利于整個動漫產業以及電影電視產業的健康發展。如今計算機技術上的革新,簡化和提升了定格動畫的制作過程,使之工程實施更為便捷,進一步擴寬了定格動畫的藝術表現力。另外,互聯網和全球化的時代背景也為定格動畫注入了新的文化內涵,一部作品可以在很短的時間內傳遍全世界。所以定格動畫不但不會消亡,反而會依托全新的技術與網絡平臺,開拓出更為寬廣的發展空間,相信定格動畫這門藝術在新的數字時代會走得更加精彩。

動畫制作論文題目范文第5篇

摘要:近年來,在文化自信的倡議下,隨著《大圣歸來》、《大魚海棠》、《大世界》這樣優質的國產動畫電影的出現,我們可以看到國產動畫電影正在不斷升溫,尤其是今年的《風雨咒》又一次將大眾的注意力集中到國產電影上,同時讓人對在堅持文化自信下的國產動畫電影的未來充滿期待。因此本論文以《風雨咒》為例,通過探討國產動畫電影對文化自信的影響,以及文化自信環境下國產動畫電影相對美國迪士尼動畫和日本的唯美動畫所具有的優勢,同時預見國產動畫電影在今后堅持文化自信的道路上會遇到的問題并提出建議。

關鍵詞:國產動畫電影;文化自信

《風雨咒》是由劉闊執導、陶虹擔任制片人,該片于2018年8月份在國內上映,該片一經上映就取得了豆瓣7.2分的成績,淘票票和貓眼分別是9.4和9.2分,日本動漫媒體甚至用“中國終于憑借自己文化,做出了一部讓世界都刮目相看的動畫電影”這樣的話來評價《風雨咒》,可見對《風雨咒》的肯定。由于《風雨咒》是8月份剛上映,因此有關此的論文少之又少,探索的可行度較高。盡管知網上有關于國產動畫電影的研究不少,但是在文化自信的角度下來探討研究國產動畫電影卻少之又少。本論文希望通過研究,對以后的國產動畫電影創作產生影響,創作出不輸于美國和日本的動畫電影精品。

一、弘揚傳統文化、堅持文化自信

十八大以來,習總書記在多個場合指出“堅持和弘揚文化自信,要提升我們國家的文化軟實力,要努力向世界展示中華文化獨有的魅力”,“要把具有永久的魅力、跨越時間和空間、具有當代社會價值的文化自信精神弘揚起來,把又弘揚時代精神,又傳播繼承優秀的傳統文化、把立足于本國又面向全世界的具有當代中國文化特色的創新成果傳播出去”。動畫電影由于表達手段的特殊性,在呈現多元化的內容方面有著頑強的生命力,有著超乎想象的發展空間,因此動畫電影對堅持和弘揚文化自信會起到事半功倍的效果。文化自信下的《大魚海棠》《大世界》《風雨咒》都讓中國觀眾對國產動畫電影的發展充滿了信心,比如著眼社會底層人群、充滿人性揭示和欲望探索的風格獨特的《大世界》,該片成為本世紀繼宮崎駿的《千與千尋》之后第二部入圍柏林電影節主賽單元的亞洲動畫電影,這對于堅持做具有中國特色的,原汁原味的國產電影來說毫無疑問是一個很大的進步,我們不再羨慕美國和日本的動畫電影,我們也有屬于自己獨一無二的動畫電影。

八月份上映的《風雨咒》是一部取材于中國古代神話故事《山海經》,是在中國傳統文化的基礎上創作的一部武俠動畫電影,因此電影的大受歡迎對傳統文化的傳播、文化自信的樹立有著很重要的作用。首先故事題材就是《山海經》中“饕餮”的故事、其次主創團隊把電影中“那個村”的設置成半世外桃源,村里人物的服飾、舞蹈、面具、等都是參考借鑒了四川的三星堆的巫覡文化。不僅僅如此,電影中充斥這的主人公自強不息戰勝困難的精神以及主人公與母親深厚的母子情義都是中華民族的特質,它們都通過電影表達出來,不僅傳播了中華民族優秀的文化,讓很多觀眾認識并對電影中的巫覡文化產生興趣,而且打破了大多數觀眾對國產動畫電影不如美國和日本的陳舊觀念,對國產動畫電影的未來充滿信心。

二、“欲人勿疑,必先自信”

文化自信就是我們中華兒女及其政黨對我們中華民族自身文化價值的充分肯定和積極踐行,并對自身文化的生命力和活力保持著鑒定不移的信心。國產動畫電影之所以要強調文化自信,是因為近些年來,由于文化逐漸全球化,再加上全球互聯網的迅速普及,全世界各個國家的文化交流更加密切、便捷、迅速,各個國家的文化或者是民族精神很輕易的就通過其影視作品等媒介傳遞到其他國家,并有可能滲透到當地人的思想中,最近幾年國外動畫電影對我國的深入是顯而易見的,大多數青少年都是日本動畫迷或者是美國動畫迷,每出來一部動畫電影都會成為當下最熱的話題,比如新海誠的《你的名字》上映后在國內掀起一陣的熱潮,微博、朋友圈幾乎都是對這部電影贊譽有加的,或者是美國迪士尼動畫《尋夢環游記》等等,因此,在這樣嚴峻的形勢下,國產動畫電影必須強調文化自信,增強每一個電影創作者的本土原創精神,努力創作出有中國特色的、有新意的國產動畫電影精品。就拿《風雨咒》來講,這部充滿著原汁原味的動畫電影,不僅讓國外眼前一亮,而且也在中國觀眾間引起反響,一時之間,微博上、朋友圈、口頭交談不外乎是對這部動畫電影的肯定,當然避免不了會有些不和的聲音,但是這對正在探求自己道路的國產動畫電影來說,已經是很大的進步。

眾所周知,一說起動畫電影,大家最先想到的肯定是美國以數字化電腦技術為主的迪士尼動畫例如《超能陸戰隊》以及日本噴筆繪制的唯美動畫比如新海誠的《你的名字》等等,很少有人提及國產動畫電影,甚至提起國產動畫電影之時竟有種無語凝噎之感,因為大多數中國的觀眾到現在還認為動畫電影是小孩子的專屬品,因此大多數創作者創作時都以小孩子的觀影年齡為基礎,這就是為什么中國的動畫電影一直處于一個尷尬的境遇。但是《風雨咒》的出現,讓我們看到了,文化自信下,相對于美國和日本的動畫電影,中國的國產電影有著很大的潛力和優勢,動畫電影的核心在于“能否講出一部好的故事”,而中國又有著歷史悠久、極其豐富的神話故事和民間傳說、話本小說等等中華民族為之驕傲的瑰寶,可以說這是國產動畫電影要想在國際取得一席之位的有力武器。比如以《山海經》為依托創作的《風雨咒》,以西游記為題材創作的《大圣歸來》,不僅在票房上取得了優異的成績,而且在口碑上也得到了大多數民眾的喜愛。同時主創團隊和觀眾的陳舊觀念也開始改變,《風雨咒》就是一部以全年齡段受眾為目標的動畫電影。因此,國產動畫電影創作者要利用好自己的武器,形成自己的獨一無二的創作特點,讓國產動畫電影對世界產生影響。

目前國產動畫電影與美國和日本相比,依然在創意和劇本上存在問題,而且目前的國產動畫電影市場還沒有成熟到讓真正投入做全年齡段動畫電影的人得到相應的回報。這兩個問題在將會是今后創作動畫電影面臨的主要問題,因此,我們要在今后堅持文化自信的道路上,有效的把我們中華民族的文化瑰寶融入到國產動畫電影中,不僅為動畫電影增添光彩,而且通過動畫電影特殊的表現形式也能將我們中華文化之美傳達給世界,主創團隊也要堅持將動畫電影看作是一個電影類型,而非兒童片。

三、結語

在如今的電影市場中,動畫電影的增長速度可以說是很多人都無法估計的,這是動畫電影的優勢所在?!讹L雨咒》作為一部具有中國風的非低幼類國產動畫電影,雖然沒有成為現象級的動畫電影,卻意味著國產動畫電影的蛻變,盡管在蛻變過程中開始顯現出諸多問題,但是卻不妨礙我們對文化自信下國產動畫電影未來充滿信心。

參考文獻:

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[6]王新舒.國產動畫電影的多元發展策略[J].大舞臺,2013 (10).

[7]馬風清.優秀的傳統文化是中國動畫創作的未來[J].中國電視.2016 (08).

動畫制作論文題目范文第6篇

[摘 要]當前中國高校動畫專業普遍在尋求“校企合作”,提倡按照產業化與市場化的標準來進行教學實踐活動,相對忽視甚至排斥其他類型的動畫藝術,這對高校本科專業教學建設產生了負面影響。中國獨立動畫對高校動畫專業的影響由來已久,且在近年來呈現出明顯的發展態勢。從解決當前本科動畫專業建設困境的角度出發,結合當代中國獨立動畫對高校動畫專業教學實踐活動的影響,能為目前高校本科動畫專業改革與教學實踐活動的推進提供啟示。

[關鍵詞]獨立動畫;高校教學;實踐活動;校企合作

隨著中國動畫行業的發展壯大,中國動畫呈現出繁復紛呈的樣貌。在商業動畫之外,中國的獨立動畫經過十幾年的韜光養晦,慢慢地從“小眾的自娛自樂”變成了中國動畫圈內一股不可小覷的力量,有了專屬的群體、組織甚至是一定的話語權。雖然這股力量目前仍顯薄弱,但是在青年人中間——尤其是在學習動畫與熱愛動畫的青年人中影響很大,這其中又以高校動畫專業的學生為主。

2015年10月,教育部為貫徹落實黨中央、國務院關于引導部分地方普通本科高校向應用型轉變的決策部署,提出了一系列推動高校轉型發展的指導意見,從國家層面與政府決策的高度為高校教學改革提供了一個發展方向的選擇依據。而在此之前,我國高校動畫教學實踐活動早已普遍呈現出一種以服務市場、服務生產為己任的狀態。而隨著中國動畫行業逐漸開始發展壯大,各大高校動畫專業都因時制宜地在強調校企合作、聯合培養,充分利用教學實踐活動磨煉學生的生產能力,使之能有效地與市場對接。以商業市場與工業生產促進教學實踐仿佛在一時間成為動畫專業發展的主流語境。

高校動畫教學實踐是以學生為主體,鍛煉學生動手能力、檢驗專業教學成果、產出優秀作品的重要教學環節,也是能夠體現專業辦學特色的重要考量方面。一味地以市場與產業為主,在教學實踐活動中盲目追求“校企合作”,從長期來看,對整個高校動畫專業的教學影響將弊大于利。而當下的中國獨立動畫將為改善此局面提供必要的助益。

何謂獨立動畫?如何界定獨立動畫,這是我們在試論之前首先應該厘清的問題。

綜合目前學界與業界比較認同的定位與表述來說,我們可以把獨立動畫理解為:脫離創作初期商業的運作、不受外來資本與市場的限制、以實現作者本人的自我表述為目的的一種動畫藝術創作。簡而言之,如何區分獨立動畫與其他類型的動畫可以歸納為兩個關鍵點:獨立創作與獨立思考。

以下兩個概念經常與獨立動畫混淆在一起,他們在某些程度上確實與獨立動畫的概念有相同之處,但并不完全等同于獨立動畫,需要我們進行區分。

1.實驗動畫。實驗動畫以實驗性為目的,一般分為創作技法的實驗與表述手法的實驗,其極具個性的視覺效果與表述方式與獨立動畫的特質十分接近。獨立動畫中有很多作品確實帶有很重的實驗性,但仍能以是否是獨立創作與獨立思考這兩點為判斷依據,將其和實驗動畫區別開來?!安皇钦f迪斯尼公司永遠不會做實驗動畫,但假使它真的出品一部實驗動畫,也依然不能算獨立作品?!焙芏啻蠊径紩谱饕恍嶒炐缘膭赢嫸唐源藖硇麄魉麄兊男庐a品、測試他們新研發的技術或者工作流水線。這一類的實驗動畫顯然無法算作是獨立動畫,而一些獨立動畫也可以使用常規制作手段來制作。

2.學生動畫作業。學生群體是獨立動畫活動中重要的組成部分,但這并不意味著所有的學生動畫作業都能稱之為獨立動畫。一般來說,學生動畫作業確實基本以個人或個位數成員構成的小組獨立創作而成,單看這一點是符合“獨立創作”這個條件的;而“獨立思考”往往是中國學生最為匱乏的一個特質,且不論動畫制作技法的青澀與畫面表述語言的單薄,僅以獨立思考這一點為基準線,就能將絕大部分的學生作業排除出獨立動畫的范疇。

一、中國獨立動畫對高校動畫專業的影響溯源

中國獨立動畫正式作為一個文化現象被公眾媒體報道的歷史并不長,2011年首屆中國獨立動畫電影論壇的建立與2012年首屆深圳獨立動畫雙年展的開幕,這兩個一直持續至今的獨立動畫活動是中國獨立動畫這么多年來屈指可數的、稍具社會影響力的大活動。而獨立動畫尚顯薄弱的社會文化地位與其在國內高校動畫文化中潛藏且深遠的影響力的不對等,是中國獨立動畫很有趣的一個現象。

探究中國獨立動畫影響力的根源可以追溯到20世紀90年代。美國Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收購)的二維矢量動畫制作軟件Flash的出現,使得個人獨立制作動畫的便利大為提高,而1999年成立的Flash網站“閃客帝國”可以說把動畫尤其是Flash動畫變成了當時網絡的流行文化,形成了可觀深遠的市場與文化效益。而在2000年,北京電影學院、四川美術學院等幾所藝術院校開設了中國第一批動畫本科專業,盡管無法證實這兩件事之間存在著必然的聯系,但是肯定有環境影響的因素在內。

“閃客帝國”時期涌現出了大批優秀的獨立動畫作品,如《大話三國》、小小系列、《新長征路上的搖滾》MV動畫,等等。而從“閃客帝國”走出來的獨立動畫人,其中一部分如今都成為了對中國動畫行業有著重要影響的人物,如《神秘世界歷險記》系列動畫電影的總導演王云飛、《泡芙小姐》與《哐哐日記》動畫劇的導演也是中國獨立動畫電影論壇的創辦人皮三、暢銷漫畫《阿桂》的作者桂華政、最近熱映并引起輿論話題的《大魚·海棠》的動畫電影導演梁旋與張春,等等。

十幾年前,這些獨立動畫人的作品影響并感召了一批年輕人投身于動畫行業,國內高校動畫專業中很多教師都是當年這些年輕人的一份子。十幾年后,這些獨立動畫人完成了從當年網絡紅人到如今社會成功人士的蛻變,在當今很多動畫專業學生的眼中,他們變成了一種可供參考學習的模板甚至是景仰向往的理想圖景。從文化影響這個層面上來看,中國獨立動畫的發展對中國高校動畫專業教學的影響已比較深遠了。

二、校企合作的困境

目前國內高校動畫專業教學實踐活動極為注重校企合作,與動畫市場接軌,注重加強建立校內實驗室與校外實踐基地,“項目進課堂”與“學生進企業”雙頭并進。自2010年起,動畫專業連續四年上榜《中國大學生就業報告》十大紅牌專業后,各大高校動畫專業的教學改革就很“默契”地以就業率為基準線,以市場需求為首要目標,而當下普通本科高校向應用型轉變的決策部署更是為其提供了政策性的環境便利。這樣,中國獨立動畫在學界本來不高的地位就顯得比較尷尬了。

加上很多學藝不精的學生把他們一些質量不高的動畫作品冠以“獨立動畫”與“實驗”之名,意圖對教師進行學術綁架以換取高分,而一些學術修養不高、造詣不深的教師往往對此憤憤不平,并以此為論據詆毀獨立動畫,由此所引起的師生之間的觀念矛盾與不明就里的輿論沖突,對一些高校動畫專業在實施與推進教學實踐活動的過程中造成了負面的影響,這是非??杀氖虑?。

誠然,高校動畫專業的教學實踐活動以提高就業率為目的,以服務市場需求培養人才這本無可厚非,但是純粹以學習制作商業動畫、服務市場至上,忽略甚至是排斥其他類型動畫的行為就顯得有點極端。這不僅有悖于高校教育和動畫藝術發展的主旨,還會產生很多難以克服的問題。

筆者在此絕不是為獨立動畫搖旗吶喊。筆者曾于2015年10月參加中國傳媒大學的高等院校動畫研修班期間隨隊探訪了北京青青樹動漫科技有限公司、其卡通動畫公司等一線動畫企業,在與公司管理高層的座談中筆者了解到,“校企合作”在目前國內高校動畫本科專業的推行并不是很順利。以其卡通動畫公司為例,該公司在制作動畫電影《神秘世界歷險記》時確實考慮到進行校企合作,但是遇到了問題:本科高校的教學管理制度無法讓學生完全按照商業化項目進度進行專業學習制作。這意味著如果以高校教學管理制度為準,帶進校園的這部分項目工作無法按期按量完成,就會影響整個項目的進度;如果以商業化項目進度為準,學生的文化課等學校教學活動就會受到沖擊從而影響學生畢業。在諸多努力嘗試未果之后,其卡通把合作方向轉向了管理制度較為靈活的高職學?!仪f職業技術學院,爾后在雙方的努力合作之下項目順利推進完成。

制度的約束使得高校在推進校企合作時束手束腳,還必須面對教學同質化的問題。這主要有兩方面:一是各本科院校之間動畫專業教學的同質化,這種形勢在強調提升教研水平、突顯辦學特色的當下顯得尤為嚴峻,尤其是一些三本的藝術院?;蚓C合大學藝術專業在面對評估時,如果沒有自身特點很容易被責令整改停招甚至是停辦專業;二是高校本科教學與高職學校教學的同質化,如果本科專業不能形成應有的學術高度與文化特色,那么在面對職業培訓更加專業的高職學校的競爭時將無能為力。今年全國兩會期間,政協委員李志軍表示現在“本科生不如技校生”,這種尷尬的局面已經成為嚴重的問題。

三、當下中國獨立動畫的面貌

現在距離“閃客帝國”時期已過去了十多年,Flash也從當時主流網頁制作與動畫軟件變成了專門的動畫軟件Animate。當下的中國獨立動畫在繼承了前輩獨立創作與獨立思考精神的基礎之上添加了很多新時代與年輕的元素。如果說當年的“閃客”們或多或少都帶有一點電腦發燒友的技術宅成分的話,今天的獨立動畫人則把動畫與數字媒體、當代藝術融合得更為緊密,獨立動畫呈現出更加多元化的樣貌。

以2014年第二屆深圳獨立動畫雙年展為例,此次展覽拓展了“動畫”一詞的既定意義框架和語境,在主題展部分共邀請了來自全球10個國家和地區的38名(組)藝術家和導演參加。作品創作時段從20世紀20年代至今,橫跨近百年,展出的作品包括實驗動畫、紀錄片、錄像藝術、新媒體、裝置、現場幻燈電影表演等,基本涵蓋了影像藝術的各種類別和表現形態,把一整套的影像機制納入展覽中,為“獨立動畫”提供了一種全新的跨界的深入解讀。

而一些年輕獨立動畫人則以青年藝術家的身份活躍于各大國際動畫節展,他們憑借其極具風格化的獨立動畫作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的動畫創作。無論是其動畫作品還是與品牌合作作品,這些年輕的獨立動畫人都不拘一格,極力在諸如動畫、紀錄影像、裝置藝術等更多層面探尋可能的表達方式與表現技法。這些探索實踐相較于他們的前輩有了很大進步。

得益于近年來動畫藝術的發展以及早期獨立動畫人的回饋,獨立動畫活動的參與者也由之前的個人延展到了集體、組織機構與企業公司。譬如之前說過的皮三在自己的公司步入正軌后自己出資、策劃發起了中國獨立動畫電影論壇這樣的活動,而深圳獨立動畫雙年展亦來自深圳華僑城創意文化園的主辦支持。

四、當下中國獨立動畫對動畫教學實踐活動的影響與啟示

目前,無法把高校學生在學校內獨立完成的動畫短片簡單地歸納為獨立動畫,或者說不能把這種行為看作是受到獨立動畫的影響,即便是他們滿足了獨立創作與獨立思考等條件。我們所討論的獨立動畫是基于動畫藝術理論中關于動畫類型的研究語境之上的,而涉及類型,就需要作品具有該類型的藝術特征,就需要作品具備一定的藝術水準與思想內涵,這對創作者本身的要求是很高的。在這個前提之下,顯然全國每年生產的海量學生作業里,只有少數相對成熟的作品能夠稱之為獨立動畫。

而當下中國獨立動畫對動畫教學實踐活動的影響更多還是在基于方法與形式的層面。它基于當下的互聯網環境,在傳統動畫教學實踐活動內容之外探索到了更多的可能。例如,由一群愛好動畫的熱血青年們所創立維護的獨立動畫網站AnimeTaste幾乎每年都會組織線上的集體動畫創作活動,由主辦者制定主題并做好關鍵幀草圖,然后通過網絡分發給選中的志愿者們進行繪制,約定收稿時間上交,再返還給主辦者進行統一剪輯與合成,最后成品在網站上與大家分享。后來,他們還專門為這個動畫創作活動取名“冰糖葫蘆兒”,并建立了專門的頁面(http://bingtanghuluer.com)。

這種方式相當于是把北京電影學院、中國傳媒大學等學院動畫專業聯合作業的形式移植到了互聯網上。雖然沒有專業教師的指導且是在業余時間操作完成,組織形式上可能會比較松散,但這仍然有很多地方是值得肯定的。

1.專業的、有激情的獨立動畫人或青年藝術家作為活動組織者,能在某種程度上能夠發揮學院專業教師的統籌管理功能,而且他們的年齡與學生年齡較為接近,又具有豐富的動畫藝術創作經驗,能夠保障項目有序、有趣地推進。

2.參與者身份的多元化。除了在校大學生之外,有相當一部分其他的獨立動畫人、青年藝術家、動畫行業從業者、高校青年教師等社會人士參與進來,而且這些人分處在全國不同的城市,在項目實施的過程中思想與靈感的碰撞是十分激烈的,尤其是對于參與項目的高校生來說。這不僅能夠拓寬他們對動畫藝術的認知視野,還有機會擴展他們在動畫圈子里的人際關系。這些都為他們以后從事動畫專業相關領域的工作提供了很有意義的經驗與財富。

3.活動參與者都是出于對動畫的熱愛而自愿報名的,這種自主參與的積極性相對較高。因為都有本職工作或者本身的學業要去完成,項目本身并沒有任何功利性,因此能夠參與進來的都擁有對項目足夠的熱情,而且能夠把控個人時間。相比很多高校教學實踐活動中學生的盲目性與應付了事,這更能確保項目有質量地進行。

4.AnimeTaste還負責作品完成之后的展示與推廣,這得益于其媒體平臺的優勢與藝術定位,網站的受眾面廣而且專業,甚至有很多知名的動畫公司管理層與一流藝術院校的教師都是其關注者。作品不僅在其自營網站上進行推廣,還在包括微博、微信、豆瓣、優酷、Youtube、Tumble等各種社交媒體與視頻網站中推廣,宣傳渠道十分豐富,形成了非常好的文化影響力。

獨立動畫人、中國傳媒大學動畫專業博士生劉書亮也于其創建的動畫學術平臺“動畫學術趴”(http://anim-babblers.com)上開展了類似的集體動畫創作項目“?!毕盗?,以此來致敬一些經典影視動畫作品。①筆者作為創作人曾參與過其中兩期活動,個人覺得對學生來說這是一次很好的體驗,對教師來說,這是一次學習的機會。教師既能夠通過這了解當前大學生所感興趣的藝術文化,又能鍛煉和衡量自身的專業技能,而且對于很多非一線城市或非發達地區的高校教師來說,這也是一個拓展視野與專業更新的契機。

同樣,對于這些地區的高校動畫專業教學實踐活動來說,在沒有足夠質與量的動畫企業資源、沒有足夠發達的文化交流平臺的環境之下,利用互聯網、抱團取暖未嘗不是一種選擇。在四川省,我們看到各大高校的動畫專業已經在做著這樣事情,成都大學、西南民族大學、成都理工大學等高校集合力量來發展動畫教育教學,并逐步形成了具有西南地區區位特點的動畫藝術研究平臺——四川動漫研究中心,該研究中心現在已經成為了在全國比較有影響力的動漫藝術研究機構。在產業之外構建起關于動畫學研究的學術陣地,這既豐富了教學實踐活動的途徑,又推進了專業學術理論體系的建設,這對于當下的動畫教育與動畫專業發展來說是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中國美術學院舉辦的國際動漫教育高峰論壇上,除了來自國內外一流藝術院校動畫專業的代表之外還出現了一名年輕人——雷磊,他是本文之前所談到的那些年輕獨立動畫人中的一份子,也是中國獨立動畫圈內比較有代表性的人物。此次雷磊被邀請出席并做專題講演,可以視作中國動畫教育已經開始正視獨立動畫對高校專業教學實踐活動所產生的影響。

而對于中國高校的動畫專業教學實踐活動來說,中國獨立動畫發展所帶來的影響為動畫專業教學實踐提供了一個有意義的選項。它能夠幫助高校動畫專業在全國加強“校企合作”、向應用型高校轉變的大趨勢之下樹立起有動畫藝術特色的旗幟,而不是卷入工業化、市場化的大流之中。

在當下整體教學體系和課程設置雷同的局面之下,適當地進行獨立動畫的教學實踐活動探索,將有助于找準本土學校動畫專業的藝術定位和發展方向,促進辦學特色的形成。正如中央美術學院美術館學術部主任王春辰所說:“獨立動畫不是一般的商業化動畫大片,而是小制作的藝術動畫,它的創作基礎是藝術觀念,功能定位是藝術,精神實質是前衛探索,學術地位是個人美學,其意義并非滿足視覺消費的娛樂或意識形態的說教,而是以動畫影像的方式在對世界進行藝術的思考和觀念的解讀?!笨紤]到中國每個地區城市都有自己獨特的文化內涵,只要進行適當的發掘與整合都能找到本土化的藝術美學特征,這些都是需要學校、教師與學生共同努力去發掘的,而不應僅僅停留在視覺表面。

獨立動畫的介入并不需要從框架上動搖現有的教學計劃與課程設置,可以通過一兩次有內涵深度、操作性與連貫性強的教學實踐活動,慢慢地去激發學生的獨立觀察與辨別、獨立思考與歸納、獨立創作與整理的能力,以小見大,從細節做起去賦予近似的教學課程以不同的文化風貌,從點滴積累去構建高校本科動畫專業教學應有的藝術高度。

[ 注 釋 ]

① 動畫學術趴“耍系列”集體動畫第2部新大鬧畫室.2015-11-25,觀看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

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[ 參 考 文 獻 ]

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[3] 鐘遠波.試析實驗動畫對中國動畫未來發展的影響[J].當代電影,2015(11):188-191.

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[5] 唐衍武.動畫專業實踐教學改革研究[J].教育探索,2011(2):64-65.

[6] 顧靜芳,全國政協委員李志軍.有本科生畢業不能直接上手,不如技校生[EB/OL].澎湃新聞,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1440196,2016-03-06.

[7] 程麗仙.當動畫成為一種表達方式——首屆深圳獨立動畫雙年展側記[N].中國文化報,2012-12-26(05).

[責任編輯:陳 明]

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