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動畫制作范文

2023-09-17

動畫制作范文第1篇

關鍵詞:三維動畫 制作流程 Maya

三維動畫制作與人們生活的關系更加緊密,尤其表現在影視特效與后期領域,如電影《指環王》、《阿凡達》、《加勒比海盜》三維畫面場景真實極具震撼力。三維動畫的優勢明顯真實、動作流暢、空間立體感、制作周期短等優點成為其突出的特點。

一、三維動畫制作

三維動畫制作的最大特點就是動畫制作的周期較短,與傳統的二維動畫相比較節省了人力和物力,傳播方式更加廣泛。三維動畫的制作分為前期準備、中期制作、后期制作三個階段。

1.三維動畫前期制作

三維動畫片的前期制作包括劇本編寫、美術風格設計、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、錄音制作。

劇本編寫是動畫片的基礎,是制作動畫片的依據。劇本編寫中將文字視覺化,將畫面描述出來,以便直接繪制出分鏡頭來。美術風格設計是將動畫角色設計、動畫場景設計的美術視覺形式進行統一。美術風格決定片子的氣質,對視覺內容做整體設計要求,在造型風格、動作動勢、色彩設計等視覺形象做整體處理。角色設計主要設計角色的三視轉身圖以及表情、動勢圖,設計出動畫片中全部角色的組合比例圖,以此來區別每個角色的體態比例關系。場景設計包括動畫片中的全部環境場景有室外場景和室內場景等場景,場景在創作中體現故事環境氛圍,是人物活動的環境背景,對故事敘述奠定基調。分鏡頭設計是將鏡頭畫面通過靜幀的方式表達在畫面中,通過文字表述鏡頭的長度和時間,鏡頭內的音樂聲音對白等內容。分鏡頭設計可以用來觀察動畫鏡頭的使用情況,檢查故事敘述的方式,以及鏡頭使用是否流程合理,鏡頭蒙太奇語言、景別、機位的運用。錄音是使用配音演員先期錄音,錄音的制作后成為動畫制作的時間依據,動畫師在進行動畫制作中參考錄音制作動畫運動規律以及表情口型的對位處理,這樣才能做到聲音與動作的完美結合。

2.三維動畫中期制作

首先建模師通過三維動畫制作軟件制作角色模型,是將前期繪制好的角色平面三視圖導入到軟件中制作角色模型,模型的制作一定按照制作模型的規范,結構形態符合角色設計稿樣式,拓撲布線符合動畫制作時的布線要求,為制作動畫打好模型基礎。三維動畫片中出場的所有角色和場景都需要通過模型來搭建完成。

材質和燈光制作可以表現出自然環境中任何物體的顏色和質感,如玻璃、金屬、木頭、塑料等。材質貼圖的繪制可以表現模型的圖案、紋理以及凸凹質感,燈光的使用可以快速模擬出時間和環境氛圍。同過材質和燈光的制作可以再現出影片中真實的效果。

骨骼與蒙皮制作為動畫制作做動畫綁定,骨骼通過關節鏈條進行連接,在需要運動的位置添加骨骼關節,通過蒙皮將模型與骨骼產生關聯。通過蒙皮權重繪制將骨骼對模型權重的分配調整好達到制作動畫的要求。

動畫制作是三維動畫制作中最為重要的一環,動畫制作關鍵在動畫調節,角色的活動動作、表情動作是劇情發展、角色性格特點的關鍵。動畫片的效果關鍵看角色動作,角色動作在制作中往往也是最為繁瑣的過程。動畫的中期制作是全體制作人員共同努力相互配合的結果。

3.三維動畫的后期制作

后期制作是對中期制作的內容進行剪輯合成添加特效、字母、配音和音效等等,使用鏡頭的編輯講述動畫故事,讓整部動畫片制作完整,將中期渲染好的影片片段在通過分鏡頭設計要求進行剪輯,增加影片畫面流暢節奏感強。

二、三維動畫制作的法寶——MAYA軟件

Maya是Alias/Wavefront公司于1998年推出的一款三維動畫制作軟件,它具有一流的功能、一流的工作界面。Maya的交互式界面使用非常方便,用戶可以根據實際需要自定義安排界面設置。Maya的界面包括標題欄、菜單欄、狀態欄、工具架、工具盒、快捷布局按鈕、工作區、視圖菜單、通道欄、層編輯器、時間欄、命令欄、幫助行,視圖布局合理,操作方便。對于視圖操作和布局Maya提供了多種的視圖操作方案設置,方便在不同的工作流程中制作動畫。Maya提供方便的自定義設置功能,可以通過創建工程目錄來分別管理動畫項目的聲音、參考圖、場景、貼圖文件、緩存等數據??梢酝ㄟ^導入引用鏡像文件,也就是說在不影響和修改原文件的情況下,進行動畫制作。優點是一個大項目,例如一部全三維動畫片,需要制作場景、角色、道具等。在制作時將每一個場景、角色或道具都單獨存盤形成一個Maya文件,再根據劇情需要,針對每一個鏡頭要求把相應的場景、角色、道具參考到鏡頭文件中,只對動畫部分操作設置關鍵幀。當要修改某一個角色、場景或是道具時,用戶不必重復修改每個鏡頭中的角色、場景或者道具,只需打開被引用的原始文件進行修改并保存,那么,所有參考文件中被參考的部分都會同步更新。

三、Maya的三維動畫制作技術解析

1. 三維模型建模制作技術

Maya三維動畫制作技術,擁有三種三維模型的建模方式,分別是NURBS曲面建模技術、Polygon多邊形建模技術、細分曲面建模技術,在建模中可以讓動畫模型師實現制作出像綠巨人、阿凡達、外星怪獸、變形金剛、古代城堡、汽車、手表等各種有機生命體和無機物體的千奇百怪各種效果模型。

NURBS建模模塊,是Maya的曲面建模方法,它是使用曲線和曲面的數學函數來定義的。Maya內部所有曲線、曲面都屬于NURBS類型。NURBS英文定義為Non-Uniform Rational B-Spline ,中文定義為非均勻有理B樣條曲線或曲面。并有這幾個英文的首先字母縮寫組成,NURBS是B樣條曲線它來源于早期的造船業,是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線的方法,常常用來制作工業產品模型制作。在建模中首先通過曲線繪制出模型的輪廓形態,調節調節曲線的形態達到匹配形態的作用,在通過將曲線成曲面的命令達到建模的目的。曲線在渲染中無法看到,只有在生成曲面下才能渲染。因此,曲線也常用來制作骨骼綁定的控制器使用。

Polygon多邊形建模技術是建模技術中最為常用的一種建模方法。多邊形是指多邊形面片組成多邊形面片網格,通過多邊形面片網格組成模型。Maya建模中的多邊形面片要求是四邊面網格結構,對于非四邊面要將其修改成四邊面,合理的拓撲結構模型才能滿足制作動畫的要求。多邊建模較易于操作,對于多邊形的修改,Maya提供了豐富的修改命令操作,使用起來非常方便,在建模技術中多邊形建模適用于筑物、游戲人物、動畫角色等各種形態模型的創建。在建模制作技術中最為常用是現在三維模型建造的主要手段。

細分曲面建??梢院喕瘡碗s物體的制作過程,它同時兼顧多邊形建模和NURBS曲面建模技術,是一種綜合建模技術,可以通過轉換方式,在曲面和多邊形網格之間進行切換使用,集合了兩者的共同特點。在建模中通常用來建造道具使用,可以大大提高建模速度,縮短動畫片制作周期。

2.燈光與材質技術

在Maya中燈光是非常關鍵,通過燈光可以模擬燈光的室內和室外照明,燈光的使用可以表達動畫場景環境的時間維度,如清晨、晚霞、晴天、雷雨等等自然環境,同時通過燈光的使用可以表達故事劇情的發展起伏和角色人物性格。例如燈光的不同角度可以明確傳達角色性格如英雄、惡魔角色,燈光的色溫的不同還可以表達出環境氛圍如節日的快樂、災難的恐懼。

Maya中的燈光有六種基本類型:Ambient Light 環境光、Directional Light平行光、Point Light 點光源、Spot Light 聚光燈、Area Light 區域光和volume Light體積光,每種燈光都有自己的特性和不同的用途。如果只有好的光照氛圍,沒有復雜且具有變化的模型和材質,那么最終渲染的圖片也不會生動精彩,所以說模型、燈光、材質和動畫之間是相輔相成的,每一個環節都直接影響最終的效果。

Maya的材質和紋理可以模擬出自然環境中任何材質效果如金屬、玻璃、塑料、布料、木頭、石頭等等,Maya提供多種表面材質球可以模擬有高光和無高光材質效果。材質球屬性調節十分方便,材質樣本球中可以控制材質的顏色、透明度、環境色、自發光顏色、凹凸深度、漫反射顏色、半透明效果、高光屬性、反射顏色強度和折射強度等等表面特性。Maya還提供了合成層的概念,可以向Photoshop的層一樣,將多個不同的材質相互混合達到模擬復雜材質的目的,如層材質、Use Back ground等。

Maya的燈光與材質是Maya動畫制作中的重要環節,精致的貼圖逼真的紋理加上合理的材質才能將模型表現的淋漓盡致,虛擬效果的逼真表達很大一部分就是由優秀的燈光師和材質師的水平所決定的。

3.動畫技術

Maya有豐富多樣的動畫制作技術方法如路徑動畫、關鍵幀動畫、表達式動畫、變形動畫、驅動動畫、粒子動畫等動畫形式。

Maya包括變形器、約束、非線性動畫編輯系統、骨骼及蒙皮系統等高級動畫制作工具,包括骨骼系統,IK樣條手柄,蒙皮權重繪制分配等等動畫制作技術。Maya動畫還通過融合變形技術制作各種角色表情動畫。Maya的骨骼系統十分強大,骨骼控制系統是在對場景的角色和物體制作動畫前首先要對這些動畫對象進行裝配。創建骨骼給骨骼添加控制系統、骨骼蒙皮及給角色添加變形、約束的全部過程稱為裝配也叫做角色設置。通過骨骼系統制作角色動畫,綁定骨骼創建控制器,經過蒙皮后,就可以通過旋轉骨骼控制模型變形了。

Maya角色動畫,動畫師并不是直接使用最原始的骨鏘鏈來控制角色動畫,而是給骨銘添加一系列的控制系統, 如IK系統、驅動關鍵幀、屬性關聯、約束等以方便制作動畫。在蒙皮的過程中可能還會加入一些附加的控制系統,如屈肌系統、肌肉變形系統、關聯變形等一個完成裝配的角色動畫控制系統。

結語

三維動畫的發展速度可謂神速,隨著計算機電腦功能越來越強大,三維動畫在電影、電視、多媒體、游戲、虛擬現實等方面得到了廣泛的運用。三維動畫表現淋淋盡職的畫面效果可以實現逼真的虛擬畫面效果越來越受到人們的喜愛。Maya是目前三維動畫制作的主流軟件之一,它擁有三維動畫制作全過程制作的整套解決方案,一部三維動畫制作從模型創建開始到三維動畫的渲染生成都可以完全不使用其他軟件的獨立完成,可以說在三維動畫制作中處于王者地位。

參考文獻:

[1]賈否.動畫概論[M].北京廣播學院出版社,2002.

[2]吳冠英, ?;? 動畫分鏡頭設計[M].北京:清華大學出版社,2005.

作者單位:黑龍江財經學院

動畫制作范文第2篇

【作者簡介】劉憲輝,男,遼寧鞍山人,天津理工大學藝術學院講師,主要從事數字動畫教育、動漫衍生產品開發等方面研究。

【基金項目】電影《圣誕夜驚魂》海報一、定格動畫的發展歷程

起源于古老的電影攝影技術的定格動畫已有百余年的歷史。最早的定格動畫是于1907年,在美國維太格拉夫公司的紐約制片場,一位無名技師發明了用攝影機一格一格地拍攝場景的“逐格拍攝法”。這種奇妙的方法很快在一些早期影片中大出風頭。如《鬧鬼的旅館》(1907年,斯圖亞特·勃拉克頓)中,一把小刀在自動切香腸,仿佛被一只看不見的手操縱著。在1907年的《奇妙的自來水筆》中,一支自來水筆在自動書寫。而隨著2006年《僵尸新娘》、《人兔的詛咒 》兩部定格動畫入圍奧斯卡最佳動畫片,人們將目光重新聚焦在這種古老的動畫技術上。在定格動畫的創作中,材料運用始終是影響影片效果的最大因素,從簡單材料的直接擺拍,到綜合材料的精細雕刻、數字操控拍攝,材料就是影片主體。歷經近百年的發展,定格動畫的材料運用形態在隨著時代與科技的進步而革新,定格動畫的創作內涵也隨之轉變。在一百多年不斷的發展中,定格動畫慢慢形成了屬于自己的成熟的藝術語言?,F今英、美等國的定格動畫大片已取得世界范圍內的票房成績和學術認可,并帶動了大批定格動畫愛好者加入到動畫行業中。同樣,我國的定格動畫也有著自己獨特的藝術特點,很多作品都帶有濃郁的中國味道,并得到世界動畫界廣泛認可。

二、定格動畫的種類與表現媒介

定格動畫材料的運用是定格動畫的一個主要部分。從單一材料的使用到多種材料的綜合運用都能體現出定格動畫獨特的魅力。定格動畫材料的運用方法也多種多樣,而根據物品所使用的材質可以分為剪紙動畫、粘土動畫、木偶動畫、線類動畫、真人實拍等,其中又以前三種材料和表現手段最為典型與常見。

(一)剪紙動畫片類

世界上最早的剪紙動畫片可以追溯到1926年的《阿基米德王子歷險記》,這部動畫片浸透著東方文化的魅力,是德國導演賴尼格爾·洛特吸取了中國皮影藝術與剪紙藝術的基礎上制作完成的。我國在剪紙動畫上更是具備先天的優勢,1958年萬古蟾導演了中國第一部剪紙動畫片《豬八戒吃西瓜》,影片色彩明快,造型具有民間剪紙風格,不僅使觀眾耳目一新,還為中國美術片增添了一個新片種。 此后,又陸續推出了《漁童》、《山羊和狼》、《濟公斗蟋蟀》、《葫蘆兄弟》、《人參王國》 等多部享譽世界的經典作品。

(二)粘土動畫片類

粘土動畫即使用粘土、橡皮泥、口香糖等可塑性強的材質制作并逐楨拍攝而成的定格動畫。粘土動畫的原理是利用這類材質的可塑性,直接在粘土上進行變化操作來達到動畫的效果。粘土動畫的制作,大多是依靠手工的,所以更加的自然、立體、淳樸,每一件作品都被制作者賦予了強大的生命氣息。世界頂級的定格動畫制作公司英國阿曼動畫工作室,在黏土動畫制作方面有著優異的成績,比如大家都耳熟能詳的《酷狗寶貝》、《沖走小老鼠》等定格動畫影片都以其高超的藝術水平吸引了不少眼球,甚至畫面效果堪比電腦制作的三維動畫。

(三)木偶動畫片類

木偶動畫片和一般意義上的動畫片是不同的,即使用立體的木偶來制作的定格動畫,它是由木偶戲發展起來的。動畫片中的木偶一般采用木料、石膏、橡膠、塑料、鋼鐵、海綿和銀絲關節器制成,以腳釘定位。國內外都有不少精彩的木偶動畫片,如我國的《阿凡提》,華納兄弟2005年出的《僵尸新娘》。木偶動畫在我國沉寂了20多年之后,終于由杭州定格文化創意有限公司打破了這一尷尬局面,該團隊創作了52集原創木偶動畫系列片《木木部落》,相信這會是一個好的開端,以后將會有更多優秀作品面世。

(四)其它材料的運用

除了以上主要的表現媒介外,定格動畫還有很多表現形式,如:線條類,運用鋼絲,火柴等工具,逐楨拍攝制作而成。還有以實體玩具為基礎的實體動畫形式——即使用積木、玩具、娃娃等來制作的定格動畫。實體動畫經?;旌显谄渌愋偷亩ǜ駝赢嫯斨?,這類型的動畫短片有《積木世界》。

此外還有真人電影動畫——即使用真人作為動畫角色的一種定格動畫。它經常會配上一些沒有生命的物體來制作影片。這類型的定格動畫運用會運用一些特殊的表現手法,給動畫一種新的視覺效果。

三、定格動畫在當代主流媒體領域的應用 由于定格動畫本身所具備的獨特視聽語言魅力和藝術感,加之相對低廉的制作成本及可用材料廣泛等優點,使它在諸多媒體領域都有較強的應用性。

·電影理論劉憲輝:數字時代定格動畫的發展前景(一)傳統電視動畫與動畫電影領域的應用

動畫是一種具有較高審美價值的藝術,不僅能愉悅觀眾心靈,而且還能有效傳遞創作者的個人情感。定格動畫的最原始的一個功能就是運用在動畫影片本身的制作上。采用定格動畫拍攝方式出產的動畫片都有著自己濃郁的藝術特色,因為幾乎每一步都是經過人們自己雙手去制作,少了很多機器的冰冷感,更加的有人情味,容易拉近和觀眾的距離,如《圣誕夜驚魂》、《小雞快跑》、《阿凡提》、《豬八戒吃西瓜》、《僵尸新娘》等等,都廣受觀眾喜愛。

(二)在商業廣告制作上的運用

現在一些知名國際品牌如香奈兒、惠普、索尼等開始啟用定格動畫形式的影視廣告來宣傳其產品,獲得了廣泛的關注和贊譽。以惠普打印機的廣告為例,本來刻板的打印機這個實體,搭配上逐幀拍攝的定格動畫的趣味性,再配以音樂的韻律和動感,便使得本來感覺枯燥無味的打印機也變得活潑可愛起來,而且該廣告結合出色的創意,把這款打印機優秀的性能展現得非常完美。

(三)在電影特技上的運用

早在CG(計算機圖形學)技術出現以前,很多早期的科幻電影都是采用定格動畫的拍攝手法來完成的。如:拍攝于1933年的《金剛》和1996年的《火星人玩轉地球》等等。在些電影中,定格動畫技術的運用,使真實的物象通過客觀的光線、肌理、材質、形式的呈現,讓觀眾有著親切的空間錯覺,打破觀眾一直以來的慣性思維,將觀眾帶入影片所創造的魔幻世界中,感受整個影片所帶來的藝術之旅。

(四)在MTV制作上的運用

實際上定格動畫運用在MTV制作中,與其在其它媒體上的運用并沒有實質差別。早在1988年邁克爾·杰克遜的一首經典歌曲《SPEED DEMON 》中,就大量運用了定格動畫的拍攝方法,在這長達五分多鐘的MTV中,內容詼諧幽默,不少滑稽的鏡頭效果是無法通過真人實拍來完成的,而定格動畫幾乎完美的彌補了這些不足,使主題內容與畫面效果達到完美契合。2011年我國浙江衛視少兒頻道推出的MTV《長大了》也是采用定格動畫的拍攝方式,并深受廣大青少年喜愛。

四、數字時代面臨的挑戰

(一)來自CG技術的沖擊

藝術的最終表現背后必須有非常強大的技術作為支撐,隨著新技術應用的不斷提高,CG技術的不斷革新,一部影片已經發展到可以完全應用CG技術,與傳統動畫相比,CG具有很多突出的優勢,不再受幀的限制,在模擬動作燈光都設置好的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,著色方面的渲染步驟一次性的過程大大減少了重復勞動,仿佛一切都可以用數字化來詮釋,人們也迷戀于觀看這些充滿科幻色彩和畫面光彩琉璃的特效大片,這一切都給傳統動畫形式帶來不小的沖擊。

(二)定格動畫本身的局限性

然而就定格動畫本體屬性而言,最主要的劣勢便是自由度相對較低。包羅萬象的材質體現,為定格動畫拍攝制作帶來了復雜的工藝要求。眾所周知,想象力的表現形式在制作過程中是非常自由的,因為沒有工具、自然規律等諸多限制,然而賦予實體物質之后,受各種客觀因素的制約,表現起來就很困難,帶來非常大的局限性。由此說來,三大主流動畫制作形式的自由程度排列便是:平面動畫>3D動畫>定格動畫。

五、數字時代面臨的機遇

(一)定格動畫本身的優勢

定格動畫盡管受到了來自CG動畫的影響,但目前仍然具備相當的優勢:1. 定格動畫的材料的真實性永遠是無法超越的,而且制作材料非常多,幾乎可以全部來源于生活,而且定格動畫正以這種獨有的以真實材料為特點的藝術風格吸引著眾多的藝術家和觀眾。2. 雖然電腦技術日臻完美,但運用于電影中的特寫鏡頭其視覺效果往往差強人意,很多特寫鏡頭還需要用高精度的模型加上定格拍攝的手法來實現。3. 投資成本相對而言較低廉,幾乎可以在沒有成本的狀態下,運用身邊隨處可得的物品,做出各種各樣豐富多彩的動畫短片,能夠引領的潛力非常大。因此有不少年輕動畫家和學生通過定格動畫這種簡單易行的方式來展現自己的思想,作品普遍干凈、積極、富有創意,這樣也吸引了不少藝術家、企業家采用定格動畫形式為自己的產品做宣傳。

(二)挑戰也帶來了機遇

數字制作技術的出現,并非是對傳統的動畫形式進行全面顛覆,實際上它的出現,一方面對傳統的動畫形式帶來了強烈的沖擊;另一方面,也便利了傳統動畫的制作,它將傳統動畫形式帶入了一個新的發展階段,提高了傳統動畫的制作效率。 因此,從定格動畫發展歷程來看,它必將沿著與數字技術相結合的道路發展下去。藝術性是動畫片的靈魂,無論是CG的全數字動畫,還是實拍的定格動畫,以及手繪的二維動畫,只要能很好的把握住影片的藝術性以及市場需求都將會獲得成功。

結語

定格動畫雖然制作材料多樣,制作工藝比較復雜,但卻有經久不衰的藝術魅力。它的存在有利于整個動漫產業以及電影電視產業的健康發展。如今計算機技術上的革新,簡化和提升了定格動畫的制作過程,使之工程實施更為便捷,進一步擴寬了定格動畫的藝術表現力。另外,互聯網和全球化的時代背景也為定格動畫注入了新的文化內涵,一部作品可以在很短的時間內傳遍全世界。所以定格動畫不但不會消亡,反而會依托全新的技術與網絡平臺,開拓出更為寬廣的發展空間,相信定格動畫這門藝術在新的數字時代會走得更加精彩。

動畫制作范文第3篇

學 院 計算機學院 專業班級 網絡工程1101班 學 號 1108020104 姓 名

Flash動畫制作

一、實驗目的

掌握FLASH CS4的基本動畫制作。

二、實驗內容

1. 使用場景動畫 2. 使用傳統動畫 3. 使用圖片動畫

4. 使用按鈕,在按鈕上寫AS 5. 在幀上寫AS,讓整體動畫停止

三、實驗步驟

1、制作背景

圖層

2、制作小卡車 圖層

3、制作尾氣 圖層

并且在讓小車在40幀至小石頭,43幀時斜向上,47幀車頭斜向下著地 設置50幀壓扁的水平,53幀正常水平, 56幀車頭翹起,59正常水平, 70幀不動,105幀出畫面,70-105間緩沖-100 期間75幀插入空白幀 創建尾氣圖形元件:

75幀,CTLR+F3,樣式ALPHA為0,80幀,60%,85幀,0,并且隨車走

4、制作靜態TV 圖層

Q中的扭曲工具,矩形圓角10,半圓,3粗的直線改天線,修改|變形|水平翻轉43幀,46幀,直落地右傾,50Z左傾,53Z水平,制作效果如圖:

5、制作動態TV 圖形元件

動態TV 圖形元件

把靜態TV 復制到動態TV內,每隔10Z把中間顏色換一下。

54Z 把53Z的靜態TVz粘貼Z,然后點擊TV,右鍵:交換元件為動態TV

6、放大TV 圖層

120Z 放大TV圖層,背景圖層,動態TV圖層 121Z,動態TV,F5至170z 要求動畫播放一次,點擊動態TV元件,CTRL+F3,循環:播放一次

7、文字圖層

3 145z 開心周末,CTRL+B 兩次,變成點陣圖后右鍵/轉換為元件,145~155Z 旋轉,大小、顏色改變 延至170Z

8、AS 圖層

CTRL+回車后,片子播放不停,在170新建一個關鍵Z,窗口/動作 2.0,全局函數/時間軸/STOP

9、制作REPLAY按鈕

新建按鈕

彈起:開始狀態 REPLAY CTRL+B兩次 CTRL+I 指針經過:右鍵插入關鍵Z,換色 按下:右鍵插入關鍵Z,換色 點擊(范圍)畫區域,

場院景中最后一幀:點擊按鈕,窗口/動作 無法進行 從文件/發布設置:FLASH 3.0變2.0,確定。

四、課程總結

動畫制作范文第4篇

FLASH動畫目前被廣泛應用于網頁設計、網頁廣告、網絡動畫、多媒體教學課件、游戲設計、企業介紹、產品展示、賀卡和電子相冊等領域。由于FLASH本身具有強大和靈活的網絡交互功能,在保證傳輸速度的同時,還提供了非常豐富的交互動畫效果,可以說,FLASH在推動網絡動畫的普及與大眾文化方面功不可沒。FLASH動畫能在文件容量不大的情況下實現多媒體播放,而且具有“流”媒體播放的特點,可以邊下載邊播放,非常方便在網絡上傳輸、播放、下載,因此許多網友都會把自己制作的FLASH音樂動畫、FLASH電影動畫上傳到網上供其他網友欣賞。它還是目前制作網絡交互動畫最優秀的工具,支持動畫、聲音及交互功能,具有強大的多媒體編輯功能,由于其自身獨有的特性,所以它越來越多的應用到各個多媒體技術領域。

這次課程設計期間我們進行了FLASH動畫設計的學習,它為我們提供一個實際操作的平臺,通過自我實際操作,讓我們發現自己所學知識的不足,更好的完善自己,它是對自己所學知識的檢驗,它能從各個方面暴露出自己所學知識的漏洞,能夠讓我們更加清楚的認識到我們存在的問題,引領我們尋求解決的方法,從而增長我們的知識儲備,也為我們提供了一個很好的動手操作的機會,讓我們加深對所學知識的理解,更能通過實際操作,鍛煉我們的動手分析設計能力、處理實際問題的能力等。

FLASH動畫設計是一門操作性非常強的課程,它創造性強、故事性強、動感性強,它有足夠的理由來吸引人們的眼球進而學習它。它的表現形式有很多,但我最喜歡FLASH賀卡,它能顯示愛心、表達美好的祝愿,給我們增添歡樂、友誼和節日的氣氛。如果能夠運用自己已掌握的知識,自己設計并制作一個精美的FLASH賀卡送給朋友,我想那是一件很有意義的事,所以我選擇制作FLASH賀卡作為我這次課設的題目。

二 實踐內容

1、熟悉FLASH工具,由于FLASH制作方法簡單,生成文件小,矢量圖形利于縮放,成本低等優點,越來越多的人已經把Flash作為動畫設計的首選工具, 賀卡制作的全過程都是在flash中完成的, 通過使用關鍵幀、補間動畫、引導層等使得所生成令人心動的動畫效果,再把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,效果就更加突出了。

2、準備素材、圖像、元件,搜集資料,執行文件—導入—導入到庫命令,將所需要的東西都導入到庫中。

3、設置場景的大小為400px×300px,背景為白色,幀頻為8fps。

4、制作動畫等主要元件,賀卡中涉及很多動畫效果,如楓葉飄落、文字移動等

效果,需要將他們制作成影片剪輯等元件,并按照不同的層次和順序導入到場景中去,充分發揮自己的想象空間,做成一個完整的賀卡。

5、編輯自我簡介動畫部分,在主場景中,首先制作自我簡介動畫部分,在圖層一上的第四十幀上插入空白關鍵幀,然后在第一幀上插入背景圖片,在上面插入文字“心靈魔法賀卡”后,按下CTRL+B將這幾個字打撒,然后在字上面按下右鍵選擇分離,最后在第三十四幀上將剛輸入的字刪去,輸入自我簡介文字,在第一幀上單擊一下,將屬性面板中補間屬性修改為形狀補間,這樣自我簡介部分的動畫就做好了。

6、在這次課程設計中制作的賀卡有多個界面,共有10個圖層,下面我以第二部分動畫的制作說明文字閃動的變換是如何實現的。

首先,新建一個圖層,在第五十五幀上插入空白關鍵幀,在第四十一幀上插入第二章背景圖片,鎖定該圖層,然后再新建一個圖層,在該圖層第四十一幀上插入第一個文字元件,為了實現文字閃動效果,在第四十五幀上插入不同文字形態的第二個元件,并修改其大小和位置,在第四十一幀上設置動畫補間,這樣這部分動畫就完成了。

7、制作楓葉飄落動畫部分,我們知道除了通過遮罩圖層制作遮罩動畫外,還可利用引導層制作路徑引導動畫。路徑引導動畫是使對象沿著設置的路徑運動的動畫。賀卡中的楓葉飄落動畫部分就是應用了引導動畫實現的,下面介紹一下它的實現過程。

再新建一個圖層,在第七十幀上插入空白關鍵幀,然后再次新建圖層,在第五十五幀上單擊鼠標,將名為楓葉的影片剪輯元件拖到舞臺,設置楓葉飄落的起始位置,在第六十五幀上單擊鼠標,設置楓葉飄落的終止位置,在第五十五幀上單擊一下,設置影片剪輯補間為動畫補間,然后創建引導層并用筆刷在引導層上繪制作為路徑的線段,注意的引導線必須是平滑、圓潤、流暢的,這樣的引導線有利于引導動畫,最后將被引導層上的對象與引導線兩端對齊,將楓葉影片剪輯吸附到上面,這樣楓葉飄落的效果就繪制成功了。

8、編輯自定義按鈕并為按鈕添加動作腳本,執行插入―新建元件―按鈕,繪制replay按鈕元件,制作成自己喜歡的圖案后,拖動到場景中。單擊最后一幀,將它拖動到舞臺上,在按鈕上單擊鼠標右鍵,選擇動作選項,其語句編輯如下: on (release)

{

}

9、導入音樂,在第二個圖層第五幀上單擊鼠標,將音樂拖動到舞臺,這樣音樂就添加到了動畫中,還可以在屬性面板是設置其效果等。 gotoAndPlay("場景 1", 1);

10、測試賀卡并進行保存,賀卡做好后需要大量的測試,根據情況對某些細節做調整,精益求精,在保存上應精簡原則,在保證質量的基礎上調整大小,由于FLASH有不同版本,在版本的選擇上按就低原則,以適應不同版本的兼容和播放,制作好后將其保存到相應路徑下。

三 實踐總結

本次flash課程設計我制作了一個flash賀卡,通過這次課設學到了很多東西。首先,我覺得創意是制作一個FLASH的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦地思索,卻很難找到一個好的創意,有時候,無意之中,卻有一些好的創意一閃而來,得來全不費工夫。其次,就應該是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面該有些什么內容,這些畫面又該如何銜接起來形成一個整體,這一部分很重要,如同寫作文,拿到一個題目,應該先想好整篇文章的梗概,否則就不知道何從下手。

在制作FLASH動畫作品時,掌握最基本的元素基礎知識很重要,如理解了圖層、幀、元件、按鈕、庫這些基本元素的使用及功能,這樣才能熟練的制作過一些簡單的作品,熟練掌握老師所講的實例之后,才讓創作自己的FLASH動畫作品,但在制作作品前,要先寫出自己作品創作創意及構思,這樣做起作品來才不會無頭緒,不會做無用功。

動畫制作范文第5篇

題 目:學習FLASH動畫制作的心得 姓 名: 胡鵬飛 老 師: 張瑛 學 號: 201275030109 學 院: 地理與環境科學學院 時 間: 2014年6月11日

摘要:近年來,Flash動畫在網絡上快速流行,它以體積小、兼容性好、紙管動感、互動性強、支持MP3音樂等諸多優點,改變了以往靜態的、枯燥的網頁形式,成為當今最流行、最好的網絡多媒體動畫?!禙lash動畫制作》課程也成為各中等職業院校計算機專業的專業課?!禙lash動畫制作》是一門極富實踐性、創造性的課程,教學目的不僅是讓學生理解相關原理,更重在讓學生掌握制作技巧,最終能獨立完成主題動畫的制作。信息技術課中的Flash動畫是學生比較感興趣的內容,但一直以來也是學生覺得難學的內容。

關鍵詞:Flash動畫設計; 流行; 課程; 學生

一、課程軟件工具介紹

Flash8.0是美國Macromedia公司于Flash MX2004之后推出的矢量圖形編輯和動畫制作軟件,主要應用于網頁設計和多媒體創作等領域,功能十分強大。利用該軟件制作的矢量圖和動畫具有文件尺寸小、交互性強、可帶音效和兼容性好等特點,能夠創作出效果細膩而獨特的網頁和多媒體作品。

《Flash動畫制作》是一門培養學生掌握動畫制作理論及制作技巧的課程,針對《Flash動畫制作》不同于傳統課程的較強的課程特點,學習時我們可以把Flash動畫制作和拍攝電影的工序聯系起來,進行有效的探索和實踐,可以取得較好的效果。Flash是一個非常優秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術和矢量技術為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網頁動畫的設計中。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序,以及介于它們之間的任何內容。他不僅適用于專業動畫人士,還能使業余動畫愛好者通過它制作出精彩的動畫。正因為如此,許多工科類職業院校也將 《Flash動畫制作》作為選修課納入教學計劃。

二、課程實況學習思考

對我來說,這學期我也選修了教育技能類的這門課程——《多媒體課件設計與制作》,但是面對課程學時安排少、學生來自不同的專業等困難,我們若要在較短的時間內盡可能多的掌握Flash動畫制作的知識與技巧,體會到學習Flash動畫制作的成就和樂趣,那就需要學習以下幾點:

1.無論做什么事情,第一次都是很重要的。第一堂課如果能激發起學生的興趣和求知欲望,就能讓學生對此門課程有個好感并逐漸產生興趣。在我們這學期開始的前幾節課中老師重點講了Flash 的特點、熟悉了Flash的工作界面和簡單操作。

在課后,我查閱了Flash發展史的相關資料,找到Flash之父——喬納森.蓋伊創建Flash的故事。我發現了每一個新技術的出現都不是一蹴而就的,都有一個不斷嘗試實踐的過程。就像蓋房子,沒有最初一磚一瓦的壘搭,也不會出現現在各種雄偉豪華的大廈。其實,學習這門課程,就要勇于實踐,不斷實踐。此外我還閱讀了Flash在各種應用領域的經典案例,感覺特別神奇,也嘗試著做一下,在不知不覺中感覺喜歡上這個課程。

2.上課這么長時間,我感覺 學習興趣很難持久,如何保持興趣,我也在學習過程中督促自己不斷嘗試過。我還發現除了很少對Flash非常感興趣的同學,大部分同學下課后都不會主動練習,等到下一節課基本上都忘掉了前一節課的內容,所以需要課后學生積極地去尋找答案,或動手操作,只有這樣才能真正起到對知識技能的強化記憶作用。另外一點就是老師一直做的——在課堂中督促要做到。因為選修課課時比較少,加之學生來自不同的年級和專業,在課堂教學中也存在一下問題:1)學生的水平不一樣,安排同樣的課業會讓基礎好的吃不飽,基礎差的吃不了。2)經常出現有厭學情緒或中途放棄或者直接不做的學生。3)每節課課業完成的情況差異較大,基礎好,學習主動性強的同學通常完成的速度比較快,質量相對較高,主動性差的學生則有可能一無所獲。

另一方面,對現在大多數學生來說,互聯網的存在,使他們很早就認識了各種各樣的Flash作品,對Flash的強大功能有一個感性的認識,對學習Flash動畫制作有一定的渴望。但是,我們大多數學生學習底子比較薄,學習習慣不好,遇到困難也容易放棄,沒有鉆研的精神。學習到現在,Flash的水平也參差不齊,對Flash一知半解,懵懵懂懂的。通過學習這門課程,我除了學習到Flash專業能力外,還收獲了其它一些東西,如獨立思考能力、解決問題能力,不懂就問的習慣和應該自覺尊重課堂的禮貌。教師在課堂上一遍一遍不厭其煩的講授,有時候還要停下來等大家全都跟上再講,或者干脆返回去再講一遍,說實話讓我感受到了學習的力量,學習的重要性,身教勝于言教。其身正,不令則行,其身不正,雖令不行。

三、課程實例選材展示

Flash課程一般都要經歷由Flash繪圖工具及其他工具的使用到幀的使用,在從元件到圖層的使用、場景設置,插入聲音,再到動作腳本的設置等,再到綜合實例的創作這樣一個過程。老師在講授每個過程時,先講清理論知識,再進行相關實例操作。這樣學生容易理解,能較快掌握相關知識。比如,老師在講授圖層時先講清圖層是什么?在實際中我們如何認識圖層?我覺得圖層就好像一張透明的紙,在這張紙上我們可以制作任何圖形,還可以將多層紙放在一起,我們最后看到的效果是所有紙上的內容,即動畫最后顯示的內容為所有圖層的內容。也可以比作鋁合金窗戶,圖層就好像窗戶上的玻璃一樣,是透明的,把這兩扇窗戶重疊在一起,或更多重疊在一起,這就是圖層。我們在第一層玻璃上制作圖形,也可以在第二層玻璃上制作圖形,也可到第三層第四層等,它們之間互不影響,這也是圖層的一個重要作用。最后將所有的內容顯示出來,也就是圖層所有的內容。實例操作時,老師先在屏幕上熟練的展示一遍,然后讓學生跟著自己再做一遍,最后讓學生自己練習加深印象。比如學生能夠非常熟練的制作出一個毛筆在屏幕上寫字的動畫、利用遮罩技術做出了放大鏡動畫和紅星閃閃的動畫。底子好的學生也發揮想象制作出自己感興趣的作品,當我們有疑問時,問老師或同學之間互相探討、或互相琢磨,這樣可以互相進步、提高整體制作水平。

下面以遮罩技術舉例——利用遮罩技術制作紅星閃閃。 操作步驟:

(1)新建一個Flash文檔,在“屬性”面板上設置文件大小為400px*400px,將背景色設置為深藍色。

(2)選擇“插入”——“新建元件”菜單命令,新建一個“圖形”元件,命名為“矩形”。用“矩形工具”將筆觸顏色設置為無色,填充顏色設置為黃色,然后畫一個細長的矩形。

(3)選擇“插入”——“新建元件”菜單命令,新建一個“圖形”元件,命名為“組合”,從庫中將該“矩形”元件拖入該元件編輯窗口中。用“任意變形工具”將該矩形的注冊點移到右端點處,如下圖所示;

選擇“窗口”——“變形”菜單命令,打開“變形”面板,將“旋轉”角度設為10°,連續單擊“復制并應用變形”按鈕,在場景中復制出的效果如下圖所示。選中全部圖形,按下Ctrl+B鍵,把矩形分離成圖像,以便遮罩。

(4)創建“閃爍”影片剪輯元件,選擇“插入”——“新建元件”菜單命令,新建一個影片剪輯,名稱為“閃爍”。在該元件編輯窗口中,從庫里把名為“組合”的元件拽入。選取“窗口”——“對齊”菜單,打開“對齊”面板,相對舞臺水平、垂直對齊(對齊中心點)。鼠標單擊第20幀,按F6鍵插入關鍵幀,選取第1幀到19幀的任意一幀建立動作補間動畫,同時在“屬性”面板上設置順時旋轉一次。

將“圖層1”的第1幀選中,按右鍵選擇“復制幀”;然后新建一圖層,在第1幀中選擇“編輯”——“粘貼到當前位置”命令,使其與下層中的“組合”完全重合。再執行“修改”——“變形”——“水平翻轉”命令,讓復制過來的“組合”圖形和第一層的“組合”圖形方向相反,在舞臺中形成交叉的圖形。如下圖: 在圖層2的第20幀處按F6鍵建立關鍵幀,選取第1—19幀的任意一幀建立動作補間動畫,同時在你“屬性”面板上設置逆時針旋轉一次,最后將鼠標移到“圖層2”名字處右擊,在彈出的快捷菜單中選取“遮罩層”命令,此層設為遮罩層。

(5)創建“紅星”元件,選擇“插入”——“新建元件”菜單命令,新建一個圖形元件,名稱為“紅星”。在該元件編輯狀態,按住工具欄中“矩形工具”不放,選擇“多角形工具”,將筆觸顏色設為白色,填充色不設。在“屬性”面板上單擊“選項”按鈕,在彈出的“工具設置”對話框中進行設置。

畫一個五邊形,用“線性工具”連成一個五角星,將多余的線按Delete鍵刪除。再用“線性工具”首尾相連。將“混色器”面板設為“放射狀”類型,其中左色塊設為黃色,有色塊設為紅色。用“顏料桶工具”一上一下進行填充,效果如下圖所示:

(6)回到場景1中,把“閃爍”影片剪輯元件拖入,再將“紅星”圖形元件拖入,完成后效果如下圖:

(7)按下Ctrl+Enter組合鍵,測試動畫。

四、課程結束所感所悟

1.制作Flash作品,學生要有自己的思想,有創新意識、有創意、有構思

學習過這門課程后,我覺得創意是制作一個Flash的第一步,也可以說是最重要的一步。一個好的作品是要有好的創意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方。這是最難也可以說是最簡單的一步,因為有時苦苦思索,卻很難找到一個好的創意:有時候,無意之中卻又一些好的創意一閃而來,得來全不費工夫。

其次就是構思,也就是在大腦中想象怎樣組織畫面,每個畫面該有些什么內容,這些畫面又該如何銜接起來形成一個整體。這一部分很重要,如同寫作文,拿到一個題目,應該先想好整篇文章的梗概,否則就不知道從何下手。

所以在制作Flash動畫作品時,要求我們學生在掌握最基本的元素的基礎上,如理解了圖層、幀、元件、庫這些基本元素的使用及功能,并熟練制作一些簡單的作品,老師講過的實例已是非常熟練之后,可以讓學生創作一些自己喜歡的簡單的Flash動畫作品,但是在制作前我們可以先用語言描述自己的作品,寫出自己作品的創作創意及構思,這樣做起作品來才不會無頭無緒,不會做無用功。 2.提高學生綜合素質,加強文學修養,藝術素養

在Flash動畫設計學習過程中,總覺得想法少、創意少,創作出屬于自己的作品比較難。我們都是師范專業,沒有任何繪畫功底,雖然有時會有好的創意、好的想法,想表達出來,但是自己卻畫不出來。故學生如果想讓自己有想法、有創意,就必須提高自己的綜合素質,讓自己見多識廣,博聞強識。我們學校有兩個圖書館,藏書量比較豐富齊全,作為學生的我們平時應該通過閱讀多了解歷史、地理等綜合知識,補充一些文學常識、文史典故、科普新發現等知識。這樣在學習創作Flash動畫時,就不會腦袋空空,作品內容也就不會光是幾個圖片的變換,字體的變換了??傊?,學生綜合素質提高,才能創作出質量高、水平高、創意好的Flash動畫作品,這樣才能更好地掌握這門課程。

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[11]閻旭東,何云. Flash動畫的點面結合學習,2008。

動畫制作范文第6篇

德 億利東方學校

第一周 FLASH的基本知識

教學目標:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握幾個基本術語:圖層、元件

4、記住幾個快捷鍵

5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。 (4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

填充變形工具的使用

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。 效果如右:

4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具

(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

四、課堂習題:自創月亮

五、課后作業

1、書本P34頁的實例6:茶杯。

第二周 各類特效文字的制作

教學進度:正常 教學目標:

1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。

2、要求學生掌握修改菜單中的位圖、元件、形狀的菜單項。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。

教學重點:

1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作

教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、 點框文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+B)組合鍵

3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。

4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字

5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。

二、彩虹文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”,(分離二次)

3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可

三、彩圖文字

圖片下載 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”

3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類

4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣

5、將邊緣線條轉化為填充

6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”

四、雪花文字

五、補充知識:倒影字的制作

六、課后作業:制作一個圖案文字

小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。

第三周 直線運動和變形運動

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:

一、導入:動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。

③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題 ① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間、五角星——>十角形即為形狀變形。 操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。 思考:

2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載

3、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。

一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字(課后完成) 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、總結鞏固:

1、圖形元件的制作

2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。 ②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。

四、作業:

本周作業名稱為:

1、字母變形

2、應用提示點變形(星型)

3、拖影文字

4、預習:夜色中的汽車(綜合漸變星星一起做)

第四周 Flash 中的動畫

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的幾種基本動畫

教學重點: flash 中的幾種基本動畫。 教學難點: 基本動畫的區別; 教學過程:

一、導入:Flash 中的幾種基本動畫。

1、動作補間動畫

是Flash 中最常見的動畫類型。它可以結合色彩、透明度、位置的變化,使作品更加絢麗多彩。如何通過動作補間動畫將對象的運動形象生動的表現出來,是學習運動動畫的根本目的。如上堂課的汽車運動動畫。

2、形狀補間動畫

同樣是Flash 中最常見的動畫類型。但是它的變形對象是矢量圖形,利用這種動畫可以使場景上的矢量圖形作出任意形狀、位置和顏色的平滑變化。它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。如上堂課的字母變形動畫。

3、逐幀動畫

要創建逐幀動畫,需要將每一個幀都定義為關鍵幀,然后給每一個幀都創建不同的圖象。 制作逐幀動畫的基本思想是把一系列相差甚微的圖形或文字放置在一系列的關鍵幀中,使動畫播放的時候看起來像是一系列連續變化的動畫。如圖所示,展示了一個小男孩的行為動畫。

4、蒙版動畫

在制作動畫的過程中,有些效果用通常的方法很難實現。比如:手電筒、探照燈、百頁窗等效果。這時就要用到蒙版動畫了。

要創建蒙版動畫,需要有兩個圖層:遮罩層和被遮罩層。遮罩項目像是一個窗口,透過它可以看到位于它下面的鏈接層區域,而且除了透過遮罩項目顯示的內容,其余的所有內容都被隱藏起來了。如圖所示:

5、引導層動畫

引導層作為一個特殊的圖層, 在Flash 動畫設計中的應用也十分廣泛。在引導層的幫助下,可以實現對象沿著特定的路徑運動。要創建引導層動畫,需要兩個圖層,如圖所示 :

二、回顧旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。 例如:拖影文字 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、元件的創建,多圖層動畫的制作

四、本周作業:

1、拖影文字

2、夜色馬路

第五周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固橢圓工具、直線工具、填充工具、鋼筆工具、變形工具、選取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、鞏固圖形元件、影片元件的創建。

3、鞏固二類補間動畫的特點。

4、鞏固二類動畫:變形動畫、直線運動動畫。

5、測驗學生的圖形繪制能力,時間1小時

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。 教學難點: 影片元件與圖形元件的區別。 教學過程:

一、鞏固復習題:

1、倒影動畫(本實例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值設置等來操作)。主要通過一下幾個步驟來完成。

使用文本工具在舞臺場景中輸入文字。

使用打散功能將文字打散為矢量圖形。

使用墨水瓶工具為文字描邊。

使用F8快捷鍵將文字轉化為影片剪輯,并在其中進行Alpha值的設置。

2、多層變形動畫(掌握對象繪制工具的使用。)

3、思考并完成一下動畫效果的制作,分析幀之間的時間順序及文字分別做了什么動畫?(背景下載)

二、十一課后作業:完成作業本上前幾周作業的上傳、學習上堂課中五種基本動畫的設計制作。(素材下載) (補充源代碼下載) 本周上傳作業名稱為:

1、陰影動畫

2、圓環字母變形

第六周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、鞏固FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 教學重點:工具中技巧的合理運用。 教學過程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于動畫設計的美感,下面總結幾種我們平時制作當中常用到的幾種小技巧:

1、柔化物體邊緣 先看下圖一的效果,此效果,我們所使用的最簡單的方法是利用 FLASH 本身的邊緣柔化功能:

圖一

圖二 圖三

先畫好一個圓,如圖二;然后選中此圖形(不可是元件圖形)--圓,選擇修改--形狀--柔化邊緣填充,在彈出的對話框里設置參數,如圖三,確定以后就形成上圖的效果。(注意:參數的大小影響了邊緣柔化的程度,但有一點,最好只進行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能會使FLASH計算復雜,而出現于要求不同的效果。)

同理,我們可以對文字邊緣進行柔化,如下效果3和4分別是對文字的填充色和筆觸進行了柔化。值得注意的是必須先把文字分離,并且在對筆觸進行柔化之前,事先要求將線條轉化為填充。 引申:

在實際運用當中如果要進行較為靈活的邊緣柔化,我們不妨利用混色器來完成。 即在選中圖形后調出混色器編輯框,顏色填充樣式選擇放射狀,然后將左右兩個顏色填充節點的顏色都設置為白色, 再將右邊的顏色節點的透明度為“0”, 如下圖

用此方法制作的效果有一點好處就是可以靈活的改變邊緣柔化的程度, 思考如何達到后面三種圖形的效果。

2、變形復制

效果如下:對于這個效果我們使用的是復制并變形的功能。

首先可以畫一個橢圓,然后選中此對象,用變形工具改變它的自由變化中心,如下面左右兩圖,左邊為沒有改變的狀態,右邊為改變以后的狀態: 自由變化中心的改變

然后選擇 窗口--變形 調出變形對話框,如圖:在旋轉參數里輸入對象旋轉的角度,比如20度,再點擊對話框右下角的拷貝并應用變形按鈕,直到圖象變成我們所需狀態。

3、對象繪制

這是 Flash8 的新功能。原先版本中,我們在同一圖層中疊加兩個圖形時,會產生合并的效果,如果移動其中一個圖形時,下面圖形的疊加部分就會消失,這有一定的優越性但是又有局限性,如果我們要繪制兩個圖形疊加在一起但是不合并的話,就需要把這兩個圖形轉換成元件或是放在兩個圖層中,這樣就比較麻煩。 而對象繪制就可以避免產生這種問題。例如,原先版本中移動圖象后:

而如果是單擊“橢圓”工具,在選項欄里,點擊“對象繪制”按鈕后,再繪制兩個圖象,這時盡管兩個圖象之間彼此是疊加的,但是互相不會干擾。

另外,在“修改”菜單欄中,對象繪制還具有四種合并效果:聯合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去觀察它們各自的作用。

二、 在FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 具體效果看影片文件(注意:后面兩種變化必須是對實例,即對拉到場景中的元件進行設置。)

第七周 鞏固

教教學目標:

1、鞏固掌握FLASH制作中幾種常見字體效果的制作。

2、掌握FLASH動畫制作中用到的兩種補間過程 。

教學重點: 字體效果的制作、各補間的特性和要求 。

教學過程:

一、在一個好的FLASH作品里常常會運用到一些經過處理的FLASH字效,前面我們已經介紹了多種在FLASH中常用的字效:點框文字、彩虹文字、位圖文字、立體字、倒影字等,今天,再補充幾個特效文字的處理。

1、 雙色(多色)字

圖一

圖二 圖三

關鍵技術要求:

[1]、制作此類文字效果,只要將文字打散成離散的圖形;

[2]、然后用選取工具選取其中部分,再對選中部分進行顏色填充; [3]、選取次數可以隨意定。

2、 鏤空字 (素材下載) 關鍵技術要求:

[1]、此類效果需兩層圖層才能完成; [2]、底層放置一張圖片;

[3]、在上層畫一個矩形蓋住底層的圖片(可適當設置透明度); [4]、在矩形層上輸入文字并調整好文字的位置; [5]、將文字打散;

[6]、鼠標點擊影片空白處取消對文字的選擇; [7]、再次選中文字圖形并將其刪除即可。

3、 陰影字

關鍵技術要求:

1、養成一個圖象一個圖層的好習慣,根據情況,這里可以創建三個圖層,藍色字、黑色字,深灰色字,分別呈現原層、立體層、陰影層的效果;

2、立體層的制作:可以按快捷鍵Shift+Ctrl+V把“原層”中的文字復制到“立體層”中,并利用方向鍵“→”、“↑”將黑色字層向右、向上各移動2個像素;

3、陰影的制作: 選中“原層”中的文字,然后按快捷鍵打開Ctrl+T打開“變形”面板,并上右圖所示設置。設置好后,單擊“變形”面板上的“復制并應用變形”按鈕 。一個經過變形的副本就被復制出來了。

4、陰影層的制作: 選中剛剛做好的副本,按快捷鍵Ctrl+X剪切。按快捷鍵Shift+Ctrl+V把這個副本原位粘貼到“陰影層”中。最后適當的調整位置,并把色彩換成#666666。到這里,文字的陰影效果就做好了。 綜上所述,關鍵技術都比較類似,所以希望大家課后能好好復習,做到在熟練繪制的基礎上創作出更多其他效果的文字。

二、 在FLASH動畫中,存在著兩種基本的補間:移動和行變。下面就將這兩種補間進行介紹。

1、形狀補間

延伸的直線 拉動的幕布 畫線框(四條邊放在四個圖層上,如下圖所示,考慮為什么?)

星星變形(注意為了防止變形過程不凌亂,可以利用修改-形狀中的“添加形狀提示”工具, 再五角星上加入5個提示點,并放到相應變化位置上,以紅色的小圓圈表示,abcde用來標識提示點??匆豢醋詈蟮囊粠?,可以發現十角星上也有一個對應的紅色提示點,當你設置好位置時,會發現提示點變綠了,回到第一幀,這時提示點由紅色變成了黃色,這表明提示點的設置正確。)

2、運動補間

它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。

運動的小球:比較下面三副動畫,考慮有什么不同,分別做了什么動作。提示:緩動選項的作用。

現在大家應該知道緩動選項的作用了吧。它的作用是在運動的過程中產生速度上的變化,默認值為0,即為勻速運動。當值為負時,運動的物體做加速運動,相反,當值為正時,運動的物體做減速運動。在小球下落的過程中,速度越來越快,所以我們把值改為負值,注意在值為-100時,比較接近重力加速度。當小球彈起時,速度越來越慢,因此值為正。 引申:(旋轉的風車)

從這一制作中我們不僅要學習運動漸變動畫的另一種形式:旋轉動畫(自轉),而且還要練習用箭頭工具對對象進行修改,利用變形面板制作多個風車葉的方法。 思考:下面兩幅動畫的差異在哪里?

第八周 運動引導層

教學目標:

1、要求學生掌握各類曲線運動的制作技巧,掌握引導線、引導層的概念及作用。

2、能根據運動的需求,畫出運動軌跡線,即引導線。 教學重點: 運動引導層的創建,動畫關鍵幀的設置。 教學難點: 做引導層時的幾個注意點。 教學過程:

一、引入:

①引導線、引導層的概念

1、引導線:引導線就是軌跡或輔助線的作用。它讓物體沿著引導線路徑運行。(即物體運動的軌跡,一般使用鋼筆工具來制作)

2、引導層:引導線必須制作在引導層中,而需要使用引導線作為運動軌跡線的物體所在層必須在引導層的下方,一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡。同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

二、滾球的制作 知識點:

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

2、運動引導層的創建:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 ③復制曲線。

如圖:第

一、二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

三、思考自強不息和山地車實例的制作

四、我是一條魚

素材下載

1、水泡的制作(掌握刷子和填充變形工具的使用,并把水泡轉換為元件。)

水泡的顏色調板:白色透明度為0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引導層繪制好后,可以及時鎖定。)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

五、課后作業: 必做題:

1、滾球

2、我是一條小魚 選做題:

1、自強不息

2、山地車

第九周 按鈕的制作

教學目標:

1、掌握按鈕制作的基本方法。

2、掌握按鈕中的動畫設計方法。

3、掌握透明按鈕的制作

教學重點: 按鈕元件的創建,按鈕動畫的設計。 教學難點: 按鈕中的四種狀態。 教學過程:

一、按鈕元件(可詳見課本P111)

按鈕用于響應鼠標,即隨鼠標顯示不同的狀態,執行指定的行為。

1、插入按鈕元件,執行“插入”-“新建元件”命令(或者按鍵),在創建新元件對話框中設置元件類型為按鈕,即可見如下界面

2、編輯按鈕元件:按鈕元件有彈起、指針經過、按下和點擊四種狀態,如圖所示:

V 彈起:表示鼠標沒有在按鈕上時的按鈕的狀態。 V 指針經過:表示鼠標經過按鈕時按鈕的狀態。 V 按下:表示按下鼠標時按鈕的狀態。 V 點擊:設置按鈕響應鼠標的區域。

如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

二、上機操作:制作以下實例

1、基本按鈕 分析:

1、彈起:二個圖片元件分別放置在文字和邊框圖層中

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片剪輯元件。

3、按下:用“謝謝”圖片元件替換“按我”圖片元件

4、點擊:延續邊框圖層的第一幀,代表鼠標進入邊框區域后,按鈕才會有響應。 彈起幀

指針經過幀 按下幀

點擊幀

2、 練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕(自選一個完成) 提示:將按鈕下面的文字放在新的圖層上。

三、按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈接,如:(源文件下載)

2、按鈕的幾個常用動作: on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

(1)press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作 } press動作 當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe); //點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

(2) release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下:

on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作。 } release動作 可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。 添加語句的方法同上。完整的語句如下: on (releaseOutside) { //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。 play(); //按鈕響應后執行播放動作。 } releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

(4) rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。 play(); //按鈕執行播放動作。 } rollOver動作 當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效

(5)rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。 Play(): //按鈕響應播放動作。 } rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

(6)dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。 play(); //執行播放動作。 } dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他與滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

(7)dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on (dragover) { //當鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 } dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

(8) keyPress ("key") 按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on (keyPress "z") { //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

四、作業 必做題:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成書中P104頁的動態按鈕制作: 素材

第十周 復習

教學目標:

1、鞏固掌握引導線的基本技巧。

2、鞏固掌握按鈕制作的基本方法。

3、 通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 掌握引導線、按鈕的創建。 教學難點: 通過考試,鞏固薄弱知識點。 教學過程:

一、復習

1、“調整到路徑”功能: 將補間元素的基線調整到運動路徑, 比較下面兩個動畫

2、做引導層時的幾個注意點:

①路徑是否在引導層中,引導層的創建是否正確。 ②路徑是否閉合。

③運動物體中心點是否在路徑上,大家在拖動的時候可以使用吸附工具,這樣比較容易觀察。

④引導線千萬不能是元件,如果繪制出來是對象的話,要及時打散。 ⑤要讓引導層在導出文件中可見,就必須再添加一個背景層。

3、觀看下面的動畫實例,分析在動畫中有哪些效果? 分析:按鈕的四個幀上分別放置的是什么?

三、本周作業:預習遮罩動畫 第十一周 遮照的基本概念 教學目標:

1、 掌握遮照的原理

2、 掌握遮照的操作方法

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 掌握遮照的操作方法

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、知識回顧: 補間:形狀 補間:動作

補間:動作,光束為元件

補間:動作,以物體中心為軸向兩邊擴張的一般為元件

二、引入新課:

1、請注意觀察以下這個動畫,在它的文字中有何特色,它的動畫特點是什么? (1)文字用圖案填色,且是自上而下運動著的圖案填色。 (2)文字完整顯示,而圖案顯示不完整。

(3)文字在最上層,圖案在下層,且下層是一個動畫層。

三、新課內容( 上課素材下載 ):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通過兩層實現的,上一層叫遮罩層,下一層叫被遮罩層。

2、遮罩結果顯示的是二層的疊加部分。

3、遮罩顯示結果的色彩由被遮罩層的色彩決定, 即可通過辨別色彩的來源來確定哪一層為被遮罩層 。

4、在遮罩層和被遮罩層中均可設定動畫。

(二)遮罩的應用

1、電影字幕效果

分析關鍵點:什么顏色為遮罩效果的主色,什么層在自下而上移動? 此例的結論:說明遮罩層與被遮罩層均可根據需要設定動畫。 分析的特點:用顯示色彩的特性確定了被遮罩層。

2、光束的照射效果

比較一下兩幅動畫的差異

本題總結:在遮罩層和被遮罩層之后,可適當添加輔助層,以襯托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析關鍵點:上面兩幅動畫分別需要幾層?藍色的FLASH文字層是否產生遮罩效果?

四、作業布置:

1、必做題: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、選做題:

第十二周 聲音與遮罩技巧

教學目標:

1、 能導入各類聲音,并能處理一些聲音的疊加。

2、 遮照技巧的靈活應用。

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 遮照技巧的靈活應用

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、FLASH中聲音的加載 ①導入聲音文件:

文件--導入到庫--選擇聲音源

我們只需新增一圖層(聲音層)--將庫中的聲音拖入,或者在屬性面板中選擇聲音就可以使用聲音文件了,事情就這么簡單。 ②聲音文件的使用技巧 為動畫添加背景音樂

(1)新建或打開需要添加聲音的文件,在原來的動畫上再增加一個“聲音層”的新層。需要在文件中多處有聲音時,我們通常會把幾個聲音文件放置在不同的層中,這樣不但便于控制,而且還能達到混響效果。

(2)導入所需要的聲音文件,然后從庫中將所需聲音文件拖拉到“聲音層”上即可。

為按鈕添加提示聲音

在原來的層上插入一新層,假設在按下幀上按F7添加空白關鍵幀,然后將聲音文件拖放到該幀即可,并將同步設置為“事件”。 則測試時,當鼠標單擊按鈕時會發出聲音。

二、聲音的處理

當聲音被加載到FLASH中后,可進行如下處理:

1、取部分聲音播放。

2、控制聲音的淡入、淡出等。

3、處理方法:在屬性面板上,單擊聲音編輯即可

4、“事件”選項會將聲音和一個事件的發生過程全部同步起來。如果觸發了播放聲音的事件,它會自動播放直至結束,在這個過程中聲音的停止不受動畫本身的制約。例如我們在Flash中制作了一個聲音播放按鈕,如果事件聲音正在播放,而再次點擊,第一個實例繼續播放,另一個聲音實例同時開始播放。

“開始”選項和“事件”選項一樣,只是如果聲音正在播放,就不會播放新的聲音實例。

“停止”選項可以使指定的聲音靜音。

“數據流”用于在互聯網上同步播放聲音。Flash會協調動畫與聲音流,使動畫與聲音同步。如果Flash顯示動畫幀的速度不夠快,Flash會自動跳過一些幀。與事件聲音不同的是,如果聲音過長而動畫過短,聲音流將隨著動畫的結束而停止播放。在播放影片時,聲音流是混合在一起播放的。

5、不同聲音的疊加:將聲音加載在不同圖層上。

三、實例:

1、按鈕上加載聲音

源文件下載 聲音下載 (右擊下載) 體會在按鈕上加聲音與在圖層上加聲音的區別。

四、遮照技巧

1、百葉窗( 素材下載 ):

(一)遮罩的原理 操作步驟: [1]、建立一個按水平線縮放的長方條作為影片元件。

[2]、將第一步中創建的影片元件多個疊加,組合成一扇百葉窗,并將其作為第二個影片元件。

[3]、在場中創建三層,其中最上層放步驟二中影片元件,中間層與底層各放一張圖片。

[4]、將遮照效果應用在最上層。 思考:步驟2中能否不建影片元件?

2、閃閃紅星的制作 制作步驟:

[1]、制作一個扇片,并生成元件。

[2]、由步驟1的元件旋轉復制360度后而繞成一圈,并將此圖案生成元件。(注意調整元件中心點位置)

[3]、將步驟2生成的元件加以應用于,實施翻轉。

[4]、將以上二個實例各自放入不同層,并在二層間實施遮照。

五、作業

1、完成以上二個實例:百葉窗、閃閃紅星

2、校名:

3、書本作業:橫向百葉窗

第十三周 遮照技巧應用(三) 教學目標: 通過練習,使學生進一步掌握遮照與變形的綜合應用。 教學重點: 遮照技巧應用。 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、鞏固復習:制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗(詳見課本P99,圖片下載)。 知識點:

①分散到圖層。 ②直線動畫的制作。 ③關鍵幀的復制。 ④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

素材下載

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層

①數字計時:幀幀動畫(序號之間的漸變效果) ②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考(沒有設計計時時的效果圖)

三、課后作業 必做:

1、跑車廣告

2、按下圖的提示制作“波浪文字” 提示: 效果動畫:

選做:

3、制作以下“圖片切換效果”

第十四周 遮照復習

教學目標:

1、掌握多層遮照的基本技巧。

2、注意對遮照層和被遮照層的設定。

3、通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 多層遮照技巧的原理。 教學難點: 多層遮照技巧的應用。 教學過程:

一、復習:

1、旋轉的地球

地圖下載 提示:

1、注意觀察二幅地圖的顏色。 [2]、思考用幾層遮照。

[3]、地圖的顏色是否發生變化。 [4]、是否有背景層。 [2]、 波浪文字 源代碼下載

要求:自行分析以上兩個動畫的遮照技巧,在源代碼的基礎上,修改完成第二種波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教學目標:

1、要求學生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何編輯ActionScript。

3、三種添加腳本的對象。

教學重點: ActionScript的基本概念。 教學難點: 編輯ActionScript。

教學過程:

一、什么是 ActionScript(以下簡稱AS) AS 是FLASH的動作腳本語言??梢?AS 使用控制FLASH影片中的對象,創建導航和交互元素,也可以擴展FLASH,制作高級交互影片和FLASH交互網站。

二、 利用AS 能做些什么?

使用 AS,用戶不僅可以動態地控制動畫的進行,而且能夠進行各種運算,甚至由各種方式獲取用戶的動作并且即時作出回應。目前它在交互式網站、課件的制作及一些游戲、MTV和電子賀卡制作中的應用及為廣泛。

三、編輯 AS

1、動作面版的介紹

①動作工具箱

②腳本導航器

③腳本助手

2、腳本窗口

3、行為面版(窗口--行為)

用戶可以使用行為來裝載和卸裁實例,播放,停播、復制或拖動實例。

4、添加腳本的對象

①在幀中添加: 寫在關鍵幀上面的AS,當時間軸上的指針走到這個關鍵幀的時候,就寫在這個幀上面的AS就被觸發執行了。常見的例子有在影片結尾的幀寫上 stop() 等。操作方法就是點選關鍵幀,然后打開AS面板。

②在按鈕中添加: 不同于幀上面的AS,按鈕上面的AS是要有觸發條件的。要把AS寫在按鈕上,操作方法是點選目標按鈕,然后打開AS面板。舉個例子能說的更明白: ●●假設有一個動畫,要讓它在播放完同時停止,那么,你要做的就是在這個動畫的最后一幀寫stop(); ●●再假設有個按鈕,效果是按下按鈕后停止播放,那么步驟如下: 做一個按鈕,放到主場景,點選按鈕,然后打開AS面板?,F在如果也在按鈕上寫 stop(); 那么,輸出的時候就會提示錯誤。 正確的應該這樣寫: 整個代碼翻譯過來就是: on(release){ stop(); } 當(松開){ 停止 }

這里要比幀的動畫多這些代碼: on(release){} ,

③在影片剪輯中添加

四、 AS 基本語法

1、點語法:點(.)被用于指出與一個對象或影片剪輯相關聯的特性或方法,也是用于標識指向一個影片剪輯或變量的目標路徑。

2、括號:用于定義函數中的相關參數

3、大括號:凡是用大括號結合在一起的是一個語句塊。

4、分號:每一條語句都必須是以分號作為結束的。

其它具體的使用規則我們在具體的實例再進行講解,有興趣的同學也可以參看

ActionScript 教程

五、第一實例(下拉菜單的制作)

1、 實例源文件下載

使用goto配合幀標簽制作下拉菜單 步驟 小技巧

①打開源文件并分析

②在三個菜單下拉的最后關鍵幀上添加Stop();語句,

③選擇第一個按鈕(company),按下F9打開動作面板,添加以下語句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

④其它二個按鈕也以此類推添加語句。

當時間軸上有大量幀時,可以通過給幀命名,從而方便地調用幀。如本例中,可以在第②、③步之間插入一步:

為三個菜單下拉的圖層中第一關鍵幀定義名稱,分別為t

1、t

2、t3

這時,按鈕(company)上的語句就得變成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");} 觀察制作的結果:

六、第二個實例:Food house

1、 下載源文件 分析一下其中的動畫效果

2、制作以下效果:

七、補充:利用getURL跳轉到其他網頁

1、查看一下精美的韓版菜單條(你能仿制嗎?)

看一下源代碼

2、為這個菜單添加getURL語句:參考

on(release){getURL("http://");} 思考:加在什么位置

八、本周作業:

1、下拉菜單

2、Food house (時間軸提示)

第十六周 AS實例制作訓練

教學目標:

1、掌握復制影片剪輯命令duplicate的使用。

2、掌握隨機函數random的使用,_visible隱藏屬性的應用。

3、掌握影片剪輯x,y軸比例屬性_xscale,_yscale以及透明屬性_alpha的應用。 教學重點: 復制影片剪輯命令duplicate和隨機函數random的使用。 教學難點: 編輯ActionScript。 教學過程:

一、知識鋪墊

在Flash中制作多個對象不規則地出現,通常會用到兩個Action語句,即復制影片剪輯命令duplicateMovieClip和隨機函數random()。前者用于復制出相同的影片剪輯,后者則用于創建隨機數,并將這些隨機數應用到相應的屬性中,使復制出的影片剪輯具有不同的狀態。

1、duplicateMovieClip語句可以復制一個Movie Clip(影片剪輯),同時可以為復制得到的Movie Clip 重新命名。該命令是一條單獨的語句,語法結構如下:

duplicateMovieClip(目標,新名稱,深度) 由于每一個復制出來的影片剪輯都具有與目標影片剪輯一樣的屬性并且每一個復制出來的影片剪輯其初始位置與目標影片剪輯是疊加在一起的,因此為了區分每一個新復制的影片剪輯,防止后面復制的影片剪輯替換掉前面的影片剪輯,要設置每一個影片剪輯的深度參數,來規定新影片在舞臺上的疊加次序。

2、random()函數是一個隨機函數,這個函數實現的是在設定的最大數值和0之間隨機地返回一個數值。

3、_root語句的使用:處于全局屬性的標識符中。

“_root”是Flash中比較特殊的用法,表示后主場景中的絕對路徑,使“.”來連接后面的語句,如_root.snow代表主場景中的snow實例。

另外,本課還使用到了_visible、_x、_y(軸坐標值屬性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha屬性,請詳見課本P141頁。

二、“下雨”實例制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程。

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼

返回到場景,將完成的影片元件拖入到場景中,并且將該實例取名為“drop”。 新添加一個圖層,取名為“as”,在第一關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

三、“飄雪”實例制作(素材下載)

1、制作一個圖處元件:雪片

2、 制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

思考:此段代碼有沒有需要修改的地方? 第二關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

四、 根據所給素材制作引導頁(練習按鈕的制作) 制作完畢后,想想可以如何創作一下,把它改編成一個網站的引導頁。

五、本周作業:

1、第一題:下雨

2、第二題:飄雪

3、引導頁(按鈕)

第十七周 達標復習一

教學目標:

1、鞏固各類知識點:時間線、按鈕、遮照、變形。

2、達標復習。 教學過程:

一、蜜蜂采蜜:

關鍵點:

1、背景,蜜蜂的繪制。

2、引導線動畫制作。

二、殘影文字

關鍵點:

1、文字處理。漸變填充、多層文字旋轉的位差。

2、幀的復制,粘貼。

3、透明度,旋轉的設置。

三、地球與網絡

關鍵點:

1、圖片的分割。

2、分散到圖層。

四、進度條

關鍵點:

1、圖片的處理。

2、逐幀動畫。

3、形狀補間動畫。

五、小球滾山坡

關鍵點:

1、場景的繪制。

2、引導線的繪制。

3、動作補間動畫。

第十八周 引導層的應用 教學目標:

1、進一步理解和掌握引導線的繪制和引導層的設置;

2、掌握引導層在動畫制作中的應用。

教學重點: 引導線的繪制,及分析Flash中引導線。

教學難點: 對知識的梳理和理清引導層路徑動畫制作的思路,提高分析問題的能力。 教學過程:

一、課前熱身:

觀察下面的兩個flash動畫,思考分別在做什么運動,是通過Flash中的什么動畫實現的呢?并完成兩幅作品。 唉„我不會拐彎!

瞧我,跳得多自由! 回顧:路徑動畫知識點 跳動小球制作視頻

二、新課:實例應用(素材下載)

觀看實例,同時也分析該例中用到了哪些動畫效果?哪一處運動應用了引導層? (實例瀏覽)

我們可以將整個動畫進行分解: (1)先創建單個小球跳動動畫,設計效果如下: (界面設計圖,制作視頻) 思考:

1、如何形成小球有遠及近的視覺效果?

要點提示

2、如何控制小球運動的節奏,使之符合萬有引力定律?

要點提示

(2) 有了第一步,接下來我們就要對引導層和引導對象進行拓展應用。比如,要求完成下面這種效果。 (界面設計圖,制作視頻)

點評:

1、一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡,同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

2、 引導線允許重疊,比如螺旋狀引導線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓Flash能辨認出線段走向,否則會使引導失敗。

三、知識擴展

在網絡上可以搜索到很多相關的路徑動畫影片,希望大家能通過分析,模仿制作出類似的動畫效果,比如物理課件中經常用到的平拋動畫、MTV場景中的落葉效果以及非常炫酷的激光寫字效果等等: (路徑繪制圖) (路徑繪制圖) (路徑繪制圖)

四、總結點評:

1 、掌握做引導層時的幾個注意點,做出引導動畫效果。

2 、能綜合所學的 Flash 相關知識,自己構思并制作出較復雜的動畫影片。

五、課后作業:

1、模仿完成實例下面環節的效果,可以發散思維,適當添加其他的效果。 補充知識:圖層文件夾的使用。

2、預習遮罩層的應用。

第十九周 達標復習二

教學目標:

1、鞏固復習各類知識點。

2、復習并掌握達標中級題。 教學過程:

一、拖動的探照燈:

關鍵點:按鈕的制作、影片元件、元件的設置、遮照技巧、鼠標跟隨運動。

二、圖片展

關鍵點:淡入淡出動畫、幀標簽設置、鼠標控制動作

三、百葉窗

關鍵點:分清楚各層之間的關系,花的圖片在背景層,樹林的圖片在被遮照層,變形條的影片剪輯要放在遮罩層;影片剪輯是由若干個變形條的影片剪輯組成,正好布滿圖片,這樣才能保證完成遮照效果。

四、閃閃紅星

關鍵點:

1、圖形的繪制,利用多邊形工具繪制一個等腰三角形,畫完后把中心點拖到邊角上,進行變形工具的復制應用(旋轉10度~12度左右);

2、場景中總共分為三層,最低層為被遮照層,圖形水平反轉,靜態狀,第二層為遮照層,圖形作旋轉動畫,第三層放入五角形

3、五角形的繪制,放射性漸變填充,白色筆觸,然后連接各頂點。

五、按鈕:

關鍵點:分清楚按鈕的四種狀態,在彈起狀態放入靜態的圓;指針經過狀態放入圓和旋轉棒的影片剪輯,注意疊放順序;在按下狀態放入靜態的大圓和小棒的組合圖形;最后把按鈕放入場景中

六、下雨

關鍵點:

1、雨滴影片剪輯的制作。場景中該實例的命名。

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