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fluent建模教程講解

2023-06-28

第一篇:fluent建模教程講解

3Ds MAX建模教程:面片建模教程

使用面片可以直接創建復雜的角色模型,但是這種方法受到的限制較多,制作過程也較為繁雜,對于面片不太了解的用戶很難使用該方法創建不規則的模型。相對于面片直接建模,使用“曲面”修改器基于樣條線網絡的輪廓生成面片曲面。會在三面體或四面體的交織樣條線分段的任何地方創建面片。這樣,我們只需創建出對象的拓撲線就可以生成面片,使模型的創建更簡單高效。在本實例中,將指導各位朋友之制作植物大戰僵尸中香蒲的模型,相對于其他植物類型,香蒲的形態更為復雜一些,使用“曲面”修改器輔助建模的方法,可以快速創建模型,即使是軟件的初學者也很容易上手,好了,下面我們就開始學習吧,在制作實例之前,大家首先需要下載素材文件,素材文件中為完成的香蒲模型和拓撲線,讀者可以使用這些文件作為創建模型的參考。

圖01 (1)首先需要創建香蒲的側面輪廓線,運行3ds max 2011,進入“創建”面板下的“圖形”次面板。在“對象類型”卷展欄內單擊“線”按鈕,在前視圖中繪制圖形。

注意:拓撲線的布設非常重要,所以頂點數目一定要與圖中保持一致。

第二篇:CAD建模教程(圖解)

發現大家都在用3d建模,用cad建模的人很少,在此發個CAD建模小教程,給愛好cad室內設計及建模的朋友們以參考,愿大家早日成為建模高手,也歡迎大家給予意見和參考,謝謝

一、首先讓我們學習cad實體建模的相關知識和命令:

ext

閉合圖形擠壓命令

rev

閉合圖形放樣命令

3f

繪制單面物體(可用于ls中植物貼圖載體)

(一)ext

閉合圖形擠壓命令

01 繪制三個矩形和圓,可用于比較ext命令后三種不同結果

02 切換到三維視圖顯示

03 這個是ext標準(默認90)擠壓命令后生成的模型(圓柱和方體)

04 這個是ext擠壓命令后,輸入正角度后生成的模型(圓椎和棱錐)

05 這個是ext擠壓命令后,輸入負角度后生成的模型(倒圓椎反棱錐)

06

三種不同角度擠壓的結果比較

07 下面介紹通過路徑擠壓(用這種方法可以放樣出類似天花線條的復雜模型)

08

注意ext命令后,空格后,按提示輸入p后,空格后點取擠壓或放樣的路

徑即可

09

擠壓后的簡單渲染

(二)rev

閉合圖形放樣命令

繪制剖面圖形和一條放樣軸線(該軸線距離剖面圖形的大小,直接影響放樣后模型的大小和形狀),該軸線可以任意角度繪制,這樣生成的模型結果都不一樣,本圖只以一條豎軸線作為參考。

11 方便觀看,切換到軸側圖顯示

12 這是rev默認(360度)旋轉放樣生成的環行體,記得rev命令后先選擇剖面圖形后,再依次點取放樣軸線的兩個端點。

渲染后的模型

這是rev命令后,輸入270度旋轉放樣生成的缺環行體

渲染后的模型

(三)3f 繪制單面物體(可用于ls中植物貼圖載體)

用這種方法建的模,可以導到ls中作為植物通道貼圖的載體模型

這樣的模型是單面的,到ls中記得把它變為雙面,這樣才能正反面都能顯示植物貼圖

二、其次介紹下用邊界曲面創建的模型,也可算是單面建模

21

第三篇:數學建模競賽新手教程

數學建模競賽新手教程(1)--數模競賽是什么

數學建模競賽,就是在每年葉子黃的時候(長沙的樹葉好像一年到頭都是綠的)開始的一項數 學應用題比賽。大家都做過數學應用題吧,不知道現在的教育改革了沒有,如果沒有大變化, 大家都應該做過,比如說[樹上有十只鳥,開槍打死一只,還剩幾只],這樣的問題就是一道 數學應用題(應該是小學生的吧),正確答案應該是9只,是吧?這樣的題照樣是數學建模題, 不過答案就不重要了,重要的是過程。

真正的數學建模高手應該這樣回答這道題。

“樹上有十只鳥,開槍打死一只,還剩幾只?”

“是無聲手槍或別的無聲的槍嗎?”

“不是。”

“槍聲有多大?”

“80-100分貝。”

“那就是說會震的耳朵疼?”

“是。”

“在這個城市里打鳥犯不犯法?”

“不犯。”

“您確定那只鳥真的被打死啦?”

“確定。”“OK,樹上的鳥里有沒有聾子?”

“沒有。”

“有沒有關在籠子里的?”

“沒有。”

“邊上還有沒有其他的樹,樹上還有沒有其他鳥?”

“沒有。”

“有沒有殘疾的或餓的飛不動的鳥?”

“沒有。”

“算不算懷孕肚子里的小鳥?”

“不算。”

“打鳥的人眼有沒有花?保證是十只?”

“沒有花,就十只。”

“有沒有傻的不怕死的?”

“都怕死。”

“會不會一槍打死兩只?”

“不會。

“所有的鳥都可以自由活動嗎?”

“完全可以。

“如果您的回答沒有騙人,打死的鳥要是掛在樹上沒掉下來,那么就剩一只,如果掉下來,就一

只不剩。

不是開玩笑,這就是數學建模。從不同的角度思考一個問題,想盡所有的可能,正所謂的智者

千慮,絕無一失,這,才是數學建模的高手。然后,數學建模高手的搭擋----論文寫作高手( 暫稱為寫手吧),會把以上的思想用最好的方式表達出來。

一般的寫手會直接把以上的文字放到論文里就成了。但是專職的數學建模論文的寫手不會這樣

做,她們會先分析這些思想,歸整好條理;然后,她們會試著用圖畫來深入淺出的表達這些思

想,或者再使用一些表格;這些都是在Word中進行,當然,如果有不喜歡Microsoft的朋友

或是國粹主義者喜歡用WPS什么的當然也可以。她們都是這一行的專家,相信Word什么的使

用技巧,都夠她們寫一篇論文的了。她們不一定會打字,但是輸入公式的速度確是一流的。她

們一定會用一種畫圖軟件,不管是Visio還是SmartDraw,她們都會用來明確而清晰的表達 自己的思想。

好了,有了思想,也有了表達思想的人,還少一樣東西----實現。屈原老哥就有那么多的懷 疑與問題,作為數學建模競賽的評委當然也不是好騙的,不會那么容易的相信高手們的話。所

以要一個編程高手實現之(暫稱為程序員吧)。就上面所說的問題,程序員會編一個仿真的程 序,實現以上所有的情況。這個程序是這樣子的,他對以上所提的每一個選項提供了選擇接口

,比如說,我們可以選擇槍的聲音的分貝數,可以從80到100分貝調節,或者干脆從0到200d

b均可,調節方式是無級變速方式,當然,電腦太慢,在遍歷的時候可能要指定步長,嘿嘿, 所以,最好買個好電腦,CPU一定不要用賽揚的,要用奔騰的,另外,為了程序員的安全,還

要用液晶的顯示器,要有UPS不間斷電源,要有健康的座椅.....哈哈,扯遠了。仿真程序會 盡一切可能按實際所限制的條件遍歷所有的情況,看一看還剩下幾只bird。

當然,這也不是實踐。真的做的絕的,會跑去烈士公園做實驗,當然得拿一把槍,可以拿塑料

子彈槍。烈士公園離我們學校(路過就讀于東點軍校)很近,就在南門嘛。那兒有一個地方養 了很多鴿子。雖然不能保證剛好10只鴿子,也不能保證剛好都在樹上,但也可以將就著做實

驗,然后根距實驗條件做一些修正。哈哈,這樣就完美了....把實踐結果與仿真結果、理論 結果做比較,再修改理論、仿真程序、論文,再做實驗、做仿真,再比較,再修改,遞歸到時

間的完結。

數學建模競賽新手教程(2)--分工與合作

有些同學覺得,參加數學建模競賽的目的就是為了提高一下自己的數學水平,或是

別的水平,我不以為然。既然參加數學建模競賽,其目的就應該是,而且是強烈的目的,去 拿一等獎。

我們應該如何分工?傳統的標準答案是----數學,編程,寫作。

但是對于每一個參加過數學建模競賽的同學來說,感悟各不相同,所以答案也各不相同。下 面就是我的一家之言,有經驗的朋友也可以一起討論一下。

分工不用那么明確。但有個前提是大家關系很好。不然的話,很容易產生矛盾。提醒一點, 在搞競賽的那幾天,睡不好覺,心情急躁,很容易與搭檔們發生沖突。分工太明確了,會讓 人產生依賴思想,不愿去動腦子。假如寫手只是實現一個打字員的功能,把數模高手的思想 表達出來,那是不夠的,寫手要有自己的思想,能夠檢查對方的錯誤,能夠提出自己的思想按我的想法,理想的分工是這樣的。數學建模競賽小組中的每一個人,都能勝任其它人的工

作,就算小組只剩下她(他)一個人,也照樣能夠搞定數學建模競賽。在競賽中的分工,只 是為了提高工作的效率,做出更好的結果,并不是由于能力不適合做別的工作。

我一直都這么認為,只有能夠獨當一面的人,才能更好的與他人合作。其實想想也應該是這 樣的,在以后的學習、工作、研究中,數學能力、編程能力、論文寫作能力,哪一項是可以 缺少的呢

當然,現實并非如此。我們很難找到三個這樣的人湊到一起。所以,湊合著用吧,我給一點 兒建議。三個人中,一定要有一個人腦子比較活,善于思考問題,這個人,嗯,免強歸于數 學方面吧;一定要有一個人會編程序,能夠實現一些算法。這就夠了,另外需要有一個論文

寫的比較好,不過寫不好也沒關系,也可以學嘛,多看一看別人的優秀論文,多用幾次Word ,Visio就成了。(強烈推薦一篇論文《Word在論文寫作中的技巧》,這篇文章我這兒有, 不過怎么讓大家看到呢?待我想想,網上應該能搜到吧)。

說到看論文啊,我真是覺得,優秀的論文就像《九陰真經》一樣,看了之后會讓你功力大增 的。大家一定要多看,特別是想在數學建模競賽中取得好成績的朋友??催^論文之后,明白 的不僅僅是論文要怎么寫,也在同時學到了作者的思考方式。我建議,有決心的朋友不如背 幾篇優秀論文。

常常有人問,搞數學建模競賽是不是需要我學習很多知識啊?比如《圖論》、《概率論》、 《神經網絡》、《組合數學》、《小波分析》、《泛函》、《最優化》.....

我的回答是,一門都不用,甚至連高等數學都可以不學,有我么多時間去學這么多課程,還 不如把時間拿來去看懂別人的論文呢。很多優秀的論文,其高明之處并不是用了多少數學知 識,而是思維比較全面、帖合實際、能解決問題或是有所創新。有時候,在論文中可能碰見 一些沒有學過的知識,怎么辦?現學現用唄,在優秀論文中用過的數學知識就是最有可能在 數學建模競賽中用到的,你當然有必要去翻一翻啦。

有些同學覺得,參加數學建模競賽的目的就是為了提高一下自己的數學水平,或是別的水平 ,我不以為然。既然參加數學建模競賽,其目的就應該是,而且是強烈的目的,去拿一等獎 。這樣,會取得好成績的。

分工就說到這兒,下面講合作。合作真的很難,哈哈,我也沒心得。上次合作做數模,我差 點兒被氣爆了,可能是我耐性不夠吧。我只能說一句話----以大局為重。我想,如果合作者 中有一個是小mm,肯定就不一樣了吧,希望大家合作愉快!

數學建模競賽新手教程(3)--利用好Word

Word不是最重要的,但絕對是影響建模表達、寫作效率和修改方便性的關鍵。

所有與內容無關的排版工作都交給Word去完成吧。

記得初識數模時,Word曾讓下天同志郁悶了半個夏天;后來參加了幾次大賽,自以為Word用

得還可以,結果畢業設計時經高人提點,發現Word竟可以這樣用。好東西當然要大家一起分

享,現介紹***(網上down的,未能核實真身)的大作如下,以拋磚引玉:

用Word編輯論文的幾個建議

由于各方面的原因,大家主要還是用Microsoft Word

(以下簡稱Word)編輯論文。Word在寫科技論文方面雖然有一些先天不足,但卻提供了非常強

大的功能。如果不能充分利用這些功能,可能經常要為不斷地調整格式而煩惱。我把自己以

前使用Word的經驗和教訓總結一下,拋塊磚。

原則: 內容與表現分離

一篇論文應該包括兩個層次的含義:內容與表現,前者是指文章作者用來表達自己思想的文字、

圖片、表格、公式及整個文章的章節段落結構等,而后者則是指論文頁面大小、邊距、各種字體

、字號等。相同的內容可以有不同的表現,例如一篇文章在不同的出版社出版會有不同的表現;

而不同的內容可以使用相同的表現,例如一個期刊上發表的所有文章的表現都是相同的。這兩者

的關系不言自明。在排版軟件普及之前,作者只需關心文章的內容,文章表現則由出版社的排版

工人完成,當然他們之間會有一定交互。Word倡導一種所見即所得(WYSIWYG)的方式,將編輯

和排版集成在一起,使得作者在處理內容的同時就可以設置并立即看到其表現??上У氖呛芏嘧?/p>

者濫用WYSIWYG,將內容與表現混雜在一起,花費了大量的時間在人工排版上,然而效率和效

果都很差。本文所強調的“內容與表現分離”的原則就是說文章作者只要關心文章的內容,所有

與內容無關的排版工作都交給Word去完成,作者只需將自己的排版意圖以適當的方式告訴Word

。因為Word不僅僅是一個編輯器,還是一個排版軟件,不要只拿它當記事本或寫字板用。主

要建議如下。

1.

一定要使用樣式,除了Word原先所提供的標題、正文等樣式外,還可以自定義樣式。如果你

發現自己是用選中文字然后用格式欄來設定格式的,一定要注意,想想其他地方是否需要相 同的格式,如果是的話,最好就定義一個樣式。對于相同排版表現的內容一定要堅持使用統 一的樣式。這樣做能大大減少工作量和出錯機會,如果要對排版格式(文檔表現)做調整, 只需一次性修改相關樣式即可。使用樣式的另一個好處是可以由Word自動生成各種目錄和索

引。

2.

一定不要自己敲編號,一定要使用交叉引用。如果你發現自己打了編號,一定要小心,這極 可能給你文章的修改帶來無窮的后患。標題的編號可以通過設置標題樣式來實現,表格和圖 形的編號通過設置題注的編號來完成。在寫“參見第x章、如圖x所示”等字樣時,不要自己敲

編號,應使用交叉引用。這樣做以后,當插入或刪除新的內容時,所有的編號和引用都將自 動更新,無需人力維護。并且可以自動生成圖、表目錄。公式的編號雖然也可以通過題注來 完成,但我另有建議,見5。

3.

一定不要自己敲空格來達到對齊的目的。只有英文單詞間才會有空格,中文文檔沒有空格。

所有的對齊都應該利用標尺、制表位、對齊方式和段落的縮進等來進行。如果發現自己打了 空格,一定要謹慎,想想是否可以通過其他方法來避免。同理,一定不要敲回車來調整段落 的間距。

4.

繪圖。統計圖建議使用Execel生成,框圖和流程圖建議使用Visio畫。如果不能忍受Visio 對象復制到Word的速度,還可以試試SmardDraw,功能不比Visio弱,使用不比Visio難, 速度卻快多了。如果使用Word的繪圖工具繪圖,最好以插入Word圖片的方式,并適當使用組

合。

5. 編輯數學公式建議使用

MathType5.0,其實Word集成的公式編輯器是它的3.0版。安裝MathType后,Word會增加

一個菜單項,其功能一目了然。一定要使用 MathType

的自動編號和引用功能。這樣首先可以有一個良好的對齊,還可以自動更新編號。Word 正文中插入公式的一個常見問題是把上下行距都撐大了,很不美觀,這部分可以通過固定行 距來修正。

6.

參考文獻的編輯和管理。如果你在寫論文時才想到要整理參考文獻,已經太遲了,但總比論 文寫到參考文獻那一頁時才去整理要好。應該養成看文章的同時就整理參考文獻的習慣。手 工整理參考文獻是很痛苦的,而且很容易出錯。Word沒有提供管理參考文獻的功能,用插入

尾注的方法也很不地道。我建議使用 Reference

Manager,它與Word集成得非常好,提供即寫即引用(Cite

while you write,簡稱Cwyw)的功能。你所做的只是像填表格一樣地輸入相關信

息,如篇名、作者、年份等在文章中需要引用文獻的的方插入標記,它會為你生成非常美觀和專

業的參考文獻列表,并且對參考文獻的引用編號也是自動生成和更新的。這除了可以保持格式上

的一致、規范,減少出錯機會外,更可以避免正文中對參考文獻的引用和參考文獻列表之間的不

匹配。并且從長遠來說,本次輸入的參考文獻信息可以在今后重復利用,從而一勞永逸。類似軟

件還有Endnote和Biblioscape。Endnote優點在于可以將文獻列表導出到BibTeX格式,但 功能沒有ReferenceManager強大??上н@兩個軟件都不支持中文,據說Biblioscape對中文 支持的很好,我沒有用過,就不加評論了。

7.使用節。如果希望在一片文檔里得到不同的頁眉、頁腳、頁碼格式,可以插入分節符,并 設置當前節的格式與上一節不同。

上述7點都是關于排版的建議,還是要強調一遍,作者關心的重點是文章的內容,文章的表現

就交給Word去處理。如果你發現自己正在做與文章內容無關的繁瑣的排版工作,一定要停下

來學一下Word的幫助,因為Word

早已提供了足夠強大的功能。我不懷疑Word的功能,但不相信其可靠性和穩定性,經常遇到

“所想非所見”、“所見非所得”的情況讓人非常郁悶。如果養成良好的習慣,

這些情況也可以盡量避免,即使遇上,也可以將損失降低到最低限度。建議如下:

8.使用子文檔。學位論文至少要幾十頁,且包括大量的圖片、公式、表格,比較龐大。如果所

有的內容都保存在一個文件里,打開、保存、關閉都需要很長的時間,且不保險。建議論文的每

一章保存到一個子文檔,而在主控文檔中設置樣式。這樣每個文件小了,編輯速度快,而且就算

文檔損壞,也只有一章的損失,不至于全軍覆滅。建議先建主控文檔,從主控文檔中創建子 文檔,個人感覺比先寫子文檔再插入到主控文檔要好。

9.及時保存,設置自動保存,還有一有空就ctrl+s。

10.多做備份,不但Word不可靠,windows也不可靠,每天的工作都要有備份才好。注意分 清版本,不要搞混了。Word提供了版本管理的功能,將一個文檔的各個版本保存到一個文件

里,并提供比較合并等功能。不過保存幾個版本后文件就大得不得了,而且一個文件損壞后 所有的版本都沒了,個人感覺不實用。還是多處備份吧

11.插入的圖片、和公式最好單獨保存到文件里另做備份。否則,哪天打文檔時發現自己辛辛

苦苦的編輯的圖片和公式都變成了大紅叉,哭都來不及了。

其他建議:

12. 使用大綱視圖寫文章的提綱,調整章節順序比較方便

13. 使用文檔結構圖讓你方便的定位章節

14. 使用文檔保護,方便文章的審閱和修改

15.

Word表格的排序、公式和轉換的功能也是很值得學習的上面的建議并不全面,但相信比較管

用。如果還有疑問,自己花些時間研究一下Word的幫助,相信會有事半功倍的效果。

建議數模小組事先為本組的數模論文建立一個適合本組寫作風格的模板,第一次可能會累一 點,以后就只需套用模板,建模效率提高不少哦

另外,大力推薦上文中Word自定義樣式、交叉引用、分隔符等功能的使用;子文檔就不必了

,因為數模論文一般不長,不會超過20頁;至于編輯公式是MathType5.0還是EQNEDIT好,

見仁見智吧,用了就知道了。

當然,以上只是建議,使用與否,大家視情況而定,希望能有所幫助

第四篇:3dsmax教程之建模方法

建模的方法的確很多,選擇的依據可以是將來的結果需要、建模的類型、個人的熟練程度等。

(1)結果需要如果將來只表現靜態的藝術模型,自由度比較大,需要考慮是否有貼圖需要,這也是要考慮的,用Polygon對藝術家來說比較直觀。如果要制作動畫,模型要求不一樣,NURBS的一些模型過于復雜,做角色時*作會很不方便,除非有高級的軟件功能支持(例如Maya/3dsmax)。如果為游戲制作模型,需要嚴格考慮模型的表面數目,可以說Polygon是目前的必選,而細分曲面是發展方向,NURBS是不行的。如果為電影制作模型,尤其是曲面模型,需要提供極高的精度和可變的精度調節,所以NURBS和細分目前在電影工業使用比較多。

如果是給工業設計單位設計產品,用NURBS是必須的,因為這是產生合理曲面(可以實現生產)的工具,方法是和Polygon完全不同的,因為一個鐵皮茶壺,生產工藝是用平面的鐵皮圍成的,所以NURBS就是用片的概念來成型,最后可以計算出面的面積,求出剪切鐵皮的最佳方法等等。這也是一種工業,還有鑄造工業,和這個又不同,一般使用實體建模的方法,這個在MAX等三維動畫軟件中是不支持的,需要使用專門的軟件,例如UG、SolidWorks、ProE等。這方面我知道的也不多,反正R hino和Alias Studio Tools、SolidThinking這類NURBS專長的軟件一般用于工業形象設計,也就是CAID,真正的工業產品設計還不是這個,需要UG、SolidWorks、ProE這類軟件,有本包含政治內容被過濾的《CAD Design》雜志是專門講這個的。如果是建筑模型設計,和CAD的平面圖紙也密不可分,不過MAX支持AutoCAD的DWG文件,所以常用在效果圖和建筑動畫的形象表現上,一般用Polygon比較多,當然沒有太多的局限性。

(2)建模的類型目前建模的方法有很多種,不同三維軟件支持的也不一樣。這里只就MAX支持的討論一下。

多邊形:Loft、Edit Poly、Edit Mesh、HSDS還有大量的修改工具,可以說MAX的建模系統是基于多邊形的,畢竟1.0版的時候還沒有NURBS和Patch。這里面的工具在制作影視片頭、建筑效果方面足夠使用了。

Edit Poly是新發展的角色建模工具,有替代Edit Mesh+Meshsmooth組合的趨勢,就是你說的推箱子的方法,用于角色人物模型的制作比較合適。HSDS是目前國際流行的細分建模,類NURBS的多邊形編輯工具,可以節省表面,不過在MAX中發展不大,不如Edit Poly有發展。一般的小模型都可以用這些方法組合實現,MAX中有太多的工具可以使用了。

NURBS:在3dsmax中應該是個獨立的建模體系,也是詬病最多的,其實它本身還是不錯的,很多微小的進步是隨版本提升的,例如5.0版,感覺速度又有了提高。雖然用它做汽車不是一個好的選擇,但做要求不高的一般曲面模型足夠了。如果掌握了,可以是多邊形建模的一個好的補充,不過不建議用它做角色模型,你可以用它給角色做個腕表、戒指什么的。一些建筑模型也不建議用它制作,但可以用來制作家里的一些擺設、家具。做產品廣告除了文字,其它的產品模型可以考慮用它來制作,只要將來沒有太多的角色表現就行,例如做個手機、酒瓶什么的。Patch:這應該是MAX吸納的一個建模插件,用線條編織的方法建模,主要提供給角色建模,的確是個比較好的工具,尤其是易于修改和調整,在當時風靡一時,很多人喜歡用它來建角色。不過對制作者的空間要求比較高,制作略繁瑣,不如推箱子簡單,而且到MAX5一直沒有進步,現在反而不如Edit Poly更加受人喜歡。當

然也可以用它來建其它類型的模型,如果你喜歡這種工具,建什么都沒有問題。不過如果你沒有那么多的精力,建議學會前兩種就可以了,完全可以夠用。(那個Add Patch不算一種方法,也屬于面片建模)

古怪建模方法:還有很多插件或其它軟件提供的另類建模方法,這里我比較喜歡照片建模,例如ImageModel,通過幾張不同角度的照片打點,就可以建出準確的模型,用在制作互聯網上的產品演示、建筑動畫的佩景模型制作都非常有價值。

(3)個人熟練程度這個也很重要,你還要了解軟件的發展歷史,很多功能是不斷發明和增加進去的,過去學習和現在學習的人用的方法都不一定一樣。MAX中的LOFT就是一個很好的多邊形建模工具,起源與3DS,最早期的人都能用它創建很復雜的模型,我當時用它什么都建,復雜的工業模型、動植物、建筑等等。當時建角色模型要用一個一個空間點來成三角面拼出模型來,無法想象的艱難。如果把你一個人扔在荒島上,只有一把刀,你也能造出一條船來,就是這個道理。后來在2.0的時候加入了NURBS,但到了3.0才開始完善,可以很好的補充多邊形建模的不足。尤其是復雜的曲面模型。

Patch雖然早期就有,但只有Add Patch這樣的簡陋功能,但當時也有人用這個方法建出跑車來的。后來在3.1版完善了,也就是入了那個Surface Tools的插件,這個工具使角色建模有了重大的突破。推箱子的方法雖然很早就有,不過工具不全,而且只掌握在少數人手里,后來越來越浮出水面,現在5.0版全面的Edit Poly工具已經非常強大,角色模型更加容易制作。MAX其實還有個腳本,可以實現

Mayahttp://bbs.cgstar.cn的Paint筆觸建模的功能,在5.0的軟件里已經有提供,Macro_PolySculptTools,對藝術家來說應該比較喜歡。

工具多了,才出現選擇難的問題,其實任何一種都可以做出幾乎所有的模型,不要把過多時間放在選擇建模的方法上,重要的是必須有一種你學的足夠精通,可以應付90%的建模要求,其它的再掌握一些就足夠。其實目的就是建出模型,誰都不會問你建模的方法,只會看你完成的作品怎樣。當然掌握好的建模技術也是必要的,可以節省建模的時間、好的模型也更容易貼圖和制作動畫、精簡的模型還能大大的節省渲染時間,這些都是建好模型的要求。

3dsmax轉sw/pro-e的問題詳解

看到很多高手的作品很是欣賞。但在非常喜歡sw/pro-e的同時也作了些小的嘗試。就是把max做的東西轉成sw/pro-e的,很好玩。

1.3dsmax可以輸出的sw或proe可以打開的文件格式有stl、wrl、igs、dwg等各式。

2.一般做法都會想到用igs轉換,但是有一點并不時所有的max文件(確切講只有極少部分max文件可以輸出igs),由于max文件有mesh(polygon)型建模的,或nurbs型建模的,而只有后者建模的模型才能輸出igs,而max的nurbs建模相對較弱。

同時mesh(polygon)可以通過在max內部轉換成nurbs形式以達到輸出igs,但是轉換過程是極其漫長的,轉換完了,存成igs后文件往往非常巨大,而且用sw打開還

有可能出現破面。

3.slt和wrl格式,用sw可以打開可以正常顯示,但是不能編輯,甚至不能輸出edrawings,而用proe打開,在proe下用edrawings可以輸出。

4.用犀?;蛘遖utocad做中間轉換軟件,但是還是出問題。

犀牛的nurbs非常強,但是同樣的問題,必須是nurbs建模的max文件導入犀牛才能存igs否則不能。

3dsmax和autocad的理性共存格式為*.3ds文件,但是倒入cad存成dwg文件后模型就變成了平面的線條圖(這點如果有人能輸出實體請告知)。

但是由max——sw問題多多,很少成功。希望大家也提出更好的轉換方法, 補充由sw——3dsmax,最好的方法是存slt格式

第五篇:3dsMax多孔空心球建模教程

1. 創建幾何球體。右邊命令面板,“創建->幾何體->幾何球體”

2. 將球體轉化為可編輯多邊形。在球體上右鍵,彈出的菜單中選擇“轉換為->轉換為可編輯多邊形”

3. 點擊右邊命令面板頂點子物體按鈕,進入頂點子物體,“Ctrl+A”全選擇所有頂點,使用切角命令,把表面轉化成六邊形面構成。

(選擇所有頂點)

(選擇切角命令,按住鼠標在頂點上拖動,直到球體表面呈現比較均勻的六邊形。)

4. 切換到多邊形子物體(面子物體),選擇所有面,使用插入命令,給六形邊一個輪廓。

(切換到多邊形子物體)

(點擊命令面板“插入”后面的窗口圖標,然后設置參數,點擊“對號”按鈕確定。)

5. 對默認被選中的面應用倒角或擠出命令,目的是產生一個厚度感。

(點擊命令面板“擠出”后面的窗口圖標,然后設置參數,點擊“對號”按鈕確定。)

6. 刪除默認選中的面,得到鏤空的球體。

(保持擠出后默認選擇的面,點擊鍵盤上的“Delete”鍵)

7. 最后退出子物體編輯,對球體應用網格平滑修改器設置參數,OK!。

(應用“網格平滑”修改器,設置參數:迭代次數為2)

OK!最后效果如下圖:

(最終效果)

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