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人機交互界面實驗報告

2023-03-24

一份優質的報告,需要以總結性的語錄、合理的格式,進行工作與學習內容的記錄。想必你也正在為如何寫好報告而發愁吧?以下是小編精心整理的《人機交互界面實驗報告》的相關內容,希望能給你帶來幫助!

第一篇:人機交互界面實驗報告

人機交互期末報告

人機交互基礎教程 期末設計報告

( 2015/ 2016 學年 第一學期)?

設計題目:以用戶為中心的互動網站交互設計研究 專 業: 計算機科學與技術 姓 名: 學 號: 指導教師:

期:

以用戶為中心的互動網站交互設計研究

摘要

隨著當前網絡媒體的迅速發展,互動網站的交互設計也越來越需要更充分的體現,用戶是網站的使用者,積極的用戶體驗可以使用戶增加親切感舒適感,也可以使用戶在使用的過程中更加輕松自如更高效率的完成任務從用戶體驗的角度來研究和分析互動展示網站中的交互設計,從而可以讓使用者有更輕松更自由的體驗。

通過對網站的交互結構、交互流程、交互細節,展示互動交互、動態交互界面等互動展示網站的多維度分析,并結合使用Flash 、Dreamweaver 、Photoshop等相關制作軟件,進行具體的網站設計制作,從而更好的促進互動展示網站交互設計的發展,互動展示網站的交互設計更加趨于人性化,引導交互體驗設計能夠更加注重用戶體驗。

以用戶為中心來進行設計分析,做符合用戶使用需求的交互設計,基于用戶體驗的互動展示網站的交互設計。以具體實例網站的設計為出發點,要求圍繞互動展示網站的交互設計方向進行深入的闡述,同時說明如何基于用戶體驗來完成的交互設計。

關鍵詞:用戶體驗 交互設計 互動網站

一、 問題定義

1、用戶體驗簡介

用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。該術語經常出現在和軟件、商業的有關話題中。事實上這些話題中的用戶體驗,多半與交互設計有關。

用戶體驗主要有下列元素組成:品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內容(Content)。這四個元素單獨作用都不會帶來好的用戶體驗。只有把他們綜合考慮、一致作用才會帶來良好的結果。

用戶體驗是一個涉及面很寬泛的問題。實際操作中的用戶體驗建設,更多的是一種“迭代”式的開發過程:按照某種原則體系設計功能、版面、操作流程,在系統完成后,還要通過考慮各種途徑的用戶反饋,經歷一個相對長時間的修改和細化過程。

影響用戶體驗的因素很多,包括:

①現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計。 ②設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險。 ③開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力。

④設計人員很容易認為他們了解用戶需要,但實際情況常常不是這樣。 要達到良好的用戶體驗,理解用戶是第一步要做的事情,而用戶本身的不同以及用戶知識的不同是其中重要的兩方面,需要在系統設計之初進行充分的了解。

2、用戶體驗定義

用戶體驗(User Experience,簡稱:UE/UX)是一種在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的純主觀的心理感受。它是一個全方位的概念,在產品不同的階段,不同的渠道,每一個可能和產品、服務,以及企業本身接觸的地方都能產生用戶體驗。嘗試產品(服務)的用戶個體差異也決定了每個用戶的真實感受、體驗是無法通過非常有效途徑來完全模擬或再現的。但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經由良好設計的測試、實驗來認識到的。

3、網站用戶體驗的表現形式

網站當中用戶體驗的三個基本表現為:①網站設計②品牌展現③客戶服務 ①網站設計

獨特的網站風格,新穎的展現方式,但是要以品牌的邏輯要求為基礎,當然了,前人的路也是要借鑒的,電商平臺的頁面展現方式,我們就可以借鑒。 ②品牌展現

從多個角度推銷自己的產品,比如當當網的書籍,站外的郵件營銷跟蹤服務、手機短信、競價投放等,站內專題頁面、熱度書籍推薦等。都是一個產品的推廣展現方法,多個角度,多個方法,一起推廣產品讓用戶存在一種‘臉熟’到認可的程度。 ③客戶服務

客戶服務其實是和產品推廣是并駕齊驅的,要實時跟蹤潛在用戶,針對產品推敲客戶心理來起到推廣產品的作用,客戶服務最主要的是態度,讓用戶認可產品首先就要認可這個平臺。這樣才能起到連鎖反應;售后服務基本是所有平臺基本都欠缺的一個指標,售后維護客戶,也可以進一步“壓榨”的,盡量的去提取客戶身上的價值,因為一個新的客戶的成本往往比較高,而像這種客戶就存在一個口碑營銷。一般情況下很少平臺存在“一次性客戶”,所以售后服務值得關注。

4、用戶體驗的研究

用戶體驗研究(User Experience Research)的目的是通過對用戶行為和企業商業目的的研究,將企業的商業模式、服務方式、策略重點和盈利模式融入良好的用戶體驗中。用戶體驗研究是對用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為的研究與分析。良好的用戶體驗產生持續的用戶粘性,并對企業品牌的口碑傳播起到不可估量的作用。

用戶體驗研究的具體方法:【眼動&腦電研究】;【信噪比原則】;【焦點小組】;【卡片分類法】;【情景調查四要素】;【深度訪談】;【組塊原則】;【紙面原型】;【問卷法】;【啟發式評估】;【隱喻誘引技術】;【參與式設計】。

二、 交互設計現狀及表現形式分析

1、當前網站交互分析與研究

隨著互聯網的快速發展,網站設計和實現的成本不斷降低,這使得互聯網站遍地開花,市場上出現了各種各樣的設計公司、工作室,它們都有著各自的展示平臺,這也為交互設計和用戶體驗提供了良好的發展空間。當今交互設計互動展示類的網站都處于不斷探索、不斷進步的過程當中,很多的互動展示形式都可以通過一個場景來展示網站內容或者說是傳達企業信息。 ① 先以登錄界面為例: 126郵箱:

支付寶:

目前主流的登錄界面基本都是上下結構,他們的特點就是簡潔明了。

② 其次是導航的布局:

美團:

當當:

當前好的網站設計的導航都是在網頁的頭部,讓人一目了然,結構很清晰,方便用戶使用。

③ 最后,舉例說明如何體現用戶登錄后的head及如何排版用戶中心的位置的方式比較明智。

淘寶:

整個head應該讓用戶能夠迅速找到想要點擊的按鈕,多數情況下,如果用戶找不到想要的指示按鈕估計就直接將瀏覽器關閉了。

2、互動展示網站的主要展示形式

當前交互網站展示形式分為圖片類展示、文字類展示以及圖文混合展示三種。圖片類的展現形式是目前使用最廣泛的,原因在于圖片具有很大的可控性,包括內容更新、結構變換、多種案例的整合統一,都能夠非常方便地通過圖片整合在一起。有交互展示需求的網站,一般為具有可視化產品的公司或個人,可視化可以是一張視覺效果圖、一張草稿、一個三位虛擬模型、一個真實的產品照片等等,這類展示都是建立在其有可視化的展示需求上的。

① 圖片類展示:

在最大化展示某張圖片的同時,讓用戶看到相冊中其他內容,更吸引用戶進行繼續點擊瀏覽下一張圖片。

② 文字類展示:

網頁文字展示通過字體的大小、顏色來使內容的展現更富有邏輯性,界面更清晰,用戶使用起來更易掌握信息。

③ 圖文混合展示

現在的某些搜索詞的展示已經不再僅限于圖片本身,如搜索圣誕節,網頁向我們展示文字的會附帶很多圖片信息,這樣的設計將文字圖片相結合,讓瀏覽者更有中身臨其境的感覺,獲得的信息也更多。

3、互動展示網站的其他展示形式

互動展示網站的展示形式一般都是由展示內容決定的,除了以上說的常規的三種外,還有一些其他的展示形式比如三維展示、動畫展示、視頻展示等。 ①三維展示

三維展示形式分為兩種,一種是純技術手段實現圖片、文字等內容在網站內做三維效果的展現,這種展現形式只能做簡單模型的內容展示和信息展示,體積較小,適合網絡傳播;另一種則是通過三維建模軟件實現復雜模型,導入互動展示網站制作軟件進行交互合成,體積龐大,不適合網絡傳播。三維建模的展示形式,具有非常好的實物表現力,尤其體現在購物網站中,其強大的產品展示令用戶具有直觀性的體驗,可以觀察到每個角度的細節。 ②視頻展示

視頻展示在互動展示中信息傳遞效果比較直觀,但是只是純粹的視頻播放,沒有用戶的參與,最終的互動效果一般較差。

三、網站交互設計與用戶體驗

1、互動展示網站的需求分析

1) 互動展示網站定位

本互動網站的定位為創意工作室,宗旨是將品牌、設計和先進的科技相結合。主要為一些有需要的公司品牌進行互動展示設計。本網站設計的主要目的是進行工作室形象的樹立、工作室的介紹以及宣傳等等。

2) 互動展示網站內容分析

本網站作為工作室網站,主要為了對工作內容和品牌形象進行宣傳,其內容主要以工作室相關內容為主體。

第一,工作室介紹。工作室的性質、理念、品牌、歷程等等都需要有所體現,讓用戶有一個全面直觀的印象。

第二,案例的展示。將過去曾經設計過的作品展現在用戶面前。因為工作室是為品牌設計,所以圖片展示必不可少。

第三,聯系我們。樹立良好的品牌形象的核心目的是挖掘潛在的客戶,讓用戶能夠方便地聯系我們也是必不可少的元素。頁面展示包括聯系電話和地址等等。

第四,招募人才。人才是一個公司最為重要的競爭力,工作室歡迎具有相同工作理念的設計人才的加入。

第五,服務的客戶。一個陌生的工作室很難讓用戶清晰地去判斷并作出選擇,但是其曾經服務過的客戶從某方面而言也可以體現工作室的水平。

3) 展覽展示需求

工作室建立網站來展示作品根本目的是為了在用戶心中建立良好的品牌形象。作為互動展示設計類網站,其作品展示更加顯得重要。首先作為創意工作室,創新的理念要突顯出來。所以網站的設計及作品展示必須是最能吸引用戶的,讓瀏覽者時時刻刻感受到互動展示設計所帶來的魅力。

4) 企業宣傳需求

一個工作室有品牌意識、實力,還要有口碑、宣傳,營銷宣傳是為了給工作室提高知名度。要想讓工作室被廣大用戶熟知,企業宣傳是必要的,網站宣傳是比較有效的方法之一,一個優秀的展示網站,展示給用戶不僅僅是工作室,更是一種品牌。 企業的宣傳方式有很多種,而網絡媒體是成本最低、效果最好的宣傳平臺。當今社會信息大爆炸,大到企業、小到工作室都在努力地進行著宣傳,工作室的知名度決定了工作室的生存和發展,也決定著企業的定位。所以工作室互動網站的設計是基于企業宣傳所必須的組成部分,同時企業網站是企業宣傳的必要組成部分。

2、互動展示網站的交互結構設計分析

1) 網站的整體架構和布局

首先,直觀地展示網站整體結構,即直觀的導航設計。導航作為網站結構的核心,始終貫穿整個網站的每一個頁面,讓用戶可以快速地在各網頁中進行跳轉、切換,以便實現簡單快捷的操作。為了使用戶簡單的記憶和理解網站結構,互動網站在導航上采用單一導航結構,內容即導航,導航即內容,通過舒適柔和的交互設計讓用戶輕松地進行交互操作。

其次,界面內容布局。要想讓用戶清晰地理解網站的結構,導航在頁面所占的位置就顯得尤為重要。導航要醒目,又不能占太大比例,這就要從界面設計的角度去處理導航在視覺上的效果,從而使頁面達到良好的平衡。

2) 用戶體驗與交互結構

一般來說,圖形、圖像對眼球的吸引力較大,合理地利用信息元素的吸引力,引導用戶瀏覽整個頁面,使其了解網站結構,清晰明確地進行網站操作,是用戶體驗一直以來的主要研究方向。

交互結構主要表現在導航和頁面布局。從導航上來說,讓用戶理解和清晰網站結構是基礎。當用戶激活導航內容時,導航欄目要求反饋用戶,讓用戶明確地了解到他的行為激活了一個可點擊的區域。從表現上來說,鼠標變為手型,觸及的欄目導航動態展示相應的鼠標事件。

本站的設計結構以文字圖形結合為主。用戶點開后即能看見所需內容,這樣可以盡可能地降低用戶的錯誤操作,達到良好的用戶體驗的目的。如圖3-1所示。

圖3-1 網站主導航 內容結構的展示需要簡單明了地闡述網站結構,本站也采用極簡的設計,簡單、有效,又不乏藝術感。如圖3-2所示。

圖3-2 創作設備欄目內容

3、互動展示網站的交互流程設計分析

1) 一般交互流程分析

交互設計即為有來有往,用戶通過鼠標、鍵盤進行輸入操作,網站對用戶操作進行相應的反應。交互流程按照網站交互結構劃分,依照結構設計推出交互流程,交互流程相對結構而言更加細致的進行頁面交互細分,引導用戶完成整個頁面的瀏覽和體驗互動與展示。

2) 本站交互流程設計

進入網站首先看到的是首頁內容,首頁設計中布局了LOGO、導航、工作室的創作宣言等。首頁的交互流程具體設計如下:先讓用戶的視線聚焦于一個被閃爍圓形包圍的向下的箭頭上,隨著用戶向下滾動鼠標的滾輪,下面的導航開始向左滑動,上面的導航條開始變長。隨后橙黃色的矩形條開始消失,切換到下一個頁面:四方塊的文字內容逐一出現?;蛘弋斢脩魧⑹髽艘苿拥缴喜繉Ш綑?,鼠標的形態會直接變成手勢,提示用戶可以進行點擊,隨即進入到新的展開頁面。

只要用戶滾動鼠標滾輪,就可以一直往下瀏覽,圖片會隨著頁面自動切換。中間還有工作室的案例展示,工作室的理念展示等等。直到用戶滑到頁面的最低端,展示就會停止。此刻用戶就會看到工作室的聯系方式以及分享登錄網站的信息。

4、互動展示網站的交互細節設計分析 1) 頁面尺寸控制交互設計

良好的用戶體驗設計要求任何狀態、任何情況下瀏覽器本站都能夠獲得最佳的用戶體驗,享受最佳的網站服務。通過程序判斷瀏覽器大小,自動適應瀏覽器尺寸,是目前較好的解決方案之一?,F行瀏覽器窗口最小為1024*768px,該尺寸為現行主流電腦的最低顯示標準,本站設計將寬度固定在1000px,去除滾動欄及瀏覽器所占據的20px左右的寬度,避免產生橫向滾動條,影響網站整體效果。屏幕分辨率在網站打開的瞬間進行程序判斷,獲取當前頁面所在窗口的寬高尺寸,將數據傳遞到flash接口內,網站內容在獲得的尺寸下自動適應調整。

2) 網站的加載與調取研究

在網站制作的過程中,把大文件包拆分成若干文件,要盡可能的降低每個文件或模塊的加載時間,提高網站的加載速度和減少用戶等待的時間,為用戶提供良好的用戶體驗。文件雖然被拆分了,但依然存在加載的過程,所以在每個元素和外調文件被調區和加載的過程中都需要一個提示,提醒用戶網站當前的操作,讓用戶耐心地等待,該提示統稱為Loading。Loading的設計使得互動展示有了一個承上啟下的鏈接,使加載和互動有了一個動態的過程。Loading在動態提醒的基礎上還有加載進度條,加載進度一般通過百分比來顯示提醒用戶當前進度,暗示用戶耐心等待以及大致需要等待的時間。

3) 互動鼠標動態設計

互動動態有多種表現形式,通過用戶的不同操作展示不同的動態效果,鼠標事件分為:鼠標移動、鼠標經過、鼠標按下、鼠標抬起、鼠標離開、鼠標拖曳等等。鼠標點擊、移動、經過等事件是最常用的用戶操作,這些操作的精心設計能夠給用戶帶來細膩的用戶體驗,讓用戶方便快捷的進行瀏覽和操作。本站的鼠標事件以鼠標滾輪滾動為主導,當用戶滾動鼠標滾輪時,頁面開始向下滑動,圖片不斷地動態更新切換,展現出新的頁面內容,達到了良好的用戶體驗的目的。本站沒有其他華麗的鼠標事件,簡單的鼠標原則也在動態的圖片展現中顯現的淋漓盡致,可以增強用戶瀏覽的趣味性。

5、互動展示網站的展示交互設計分析

1) 展示交互的用戶操作分析

用戶瀏覽網站的操作以鼠標操作為核心,鍵盤操作為輔助。對于展示瀏覽,最有效和直接的鼠標事件是點擊,點擊意味著激活了一項新的內容。用戶對瀏覽內容的每一次操作,都希望得到反饋,所以每一個互動動態要對應一個用戶操作結果,這樣的交互流程才是完整的。所以用戶點擊事件在展示交互設計中意味著內容的展開與跳轉。用戶瀏覽網站時,對超出屏幕的內容會有缺失感,這種情況下用戶會下意識地進行元素拖拽,希望能夠看到全部內容,所以拖拽操作也是極易產生的操作行為。

2) 展示交互的發展與變化

展示設計的體驗真實化,一直是互動展示設計所追求的發展方向,立體的、三維的、仿真的設計風格能夠讓用戶更加快速的適應和接受。隨著互聯網使用人群進一步深入接觸互聯網,進一步加強對互聯網產品的操作認知,用戶操作變得豐富起來,所以簡潔、平面化的設計風格及交互設計體驗將會取代空間感、擬真化的設計風格,用戶習慣了現實中的真切體驗,就會尋找科技化、現代化的體驗,所以展示交互設計的未來是以展示內容為核心進行設計的。

3) 展示交互在本站的體現

本站通過簡潔的設計方式,讓展示交互設計摒棄繁雜無用的元素,讓用戶通過最簡單、原始的互動方式來瀏覽頁面的交互內容,以實現展示內容的核心最大化,如圖3-3所示。

圖3-3 首頁導航欄的展示設計

首頁的展示交互設計主要注重的是工作室名稱還有導航欄的設計。良好的多內容切換及內容展示交互設計能夠讓用戶進行更好地瀏覽,如圖3-4所示,展示內容的切換:

圖3-4 內容的切換

其他內容通過滾動鼠標滾輪,或者通過鼠標點擊事件來實現,內容動態通過網頁下面的圖片切換來展現,如圖3-5,3-6,3-7,3-8所示:

圖3-5 圖片切換

圖3-6 圖片切換

圖3-7 圖片切換

圖3-8 圖片切換

或者通過鼠標點擊事件直接展開,點擊導航欄的Services,頁面跳轉到下一展示區,如圖3-9所示:

圖3-9 通過導航欄進行切換

無論當前處于網頁的哪個部位,都可以通過點擊右上角的導航欄來進行切換。這樣產生的交互結構就是一個閉合的流程,從主頁展示切換到工作室設計設備,再到工作內容展示,都可以隨時進行任意部位的切換,這樣就實現了交互設計的完整和統一。其他方面的展示也一樣,這是本站最大的特點,只通過唯一的滾動事件來實現各種內容的展示與切換,如圖3-10所示:

圖3-10 其他內容切換

6、互動展示網站的交互動態設計分析

1) 交互動態設計的意義

交互動態的設計在互動展示以及交互設計中都占據著重要的地位,交互設計可以進行人機對話、信息交流,而動態設計就是讓人機對話、信息交流變得可視化,讓用戶可以清楚地看到當前操作的界面哪些內容是可以點擊的,哪些內容是用來瀏覽的。交互動態可以指示用戶操作方式,彌補了交互設計生硬的不足,增加用戶體驗的感知度,使用戶能夠更好地進行瀏覽和互動。

2) 本站交互動態設計應用

交互動態設計的原則是簡單直接的表達出交互形式,區分于靜態內容。交互動態設計在一個互動展示網站中應該是無處不在的,每一個交互點都要有一個動態提示,這樣才能讓用戶方便地感知熱區所在。從用戶體驗的角度來說,只有通過充分動態設計的熱區才能讓用戶有點擊的欲望,才能引發用戶進一步的瀏覽,本站設計中網絡登錄部分的交互設計,隨著鼠標的移動,圖形顏色變深,使得按鈕的可點擊性一目了然,如圖3-11,3-12所示:

圖3-11 鼠標動態(1)

圖3-12 鼠標動態(2) 當鼠標劃過一個可點擊區域時,交互動態就應該隨之出現,增加視覺動態效果并達到引導用戶的目的。工作室展示的區域有個黑色向左方向的箭頭,表示關閉左側導航欄,如圖3-13所示:

圖3-13 左側導航關閉箭頭 交互的動態設計,通過動態的元素引導著用戶的每一個操作,每一次的引導形成了網站的線索,最終組成了整個網站的結構。動態交互是互動網站的視覺基礎,所以動態交互的設計是互動展示網站最根本的要素。

7、互動展示網站的交互設計創新

1) 互動拖拽展示

通過拖拽進行內容的展示,讓用戶能夠親身地體驗內容的可擴展性;多內容地共享展示平臺,使互動展示交互體驗達到新的高度,讓基于用戶體驗的交互設計深入人心,從視覺和聽覺上都可以感受到交互設計為用戶帶來的友好體驗,從而使用戶能夠方便、快速、簡單、高效地獲取信息。

2) 互動滾軸展示

滾軸的使用需要全面的進行引導,在告知用戶的同時保證滾軸的可使用性。滾軸要控制動態展示的內容,每次滾動移動的位置不要超過瀏覽器大小的六分之一,且移動不要勻速,動態移動要求以先快后慢為行為準則,這樣在進行動畫時能夠最大程度地模擬現實,讓用戶在現階段能夠更加容易接受交互體驗,更好地進行網站內容的瀏覽。

3) 交互一體化設計

交互設計與視覺設計相通,都需要進行整體化的構建,在主體統一的基礎上進行內容的演化。交互設計在展示內容的交互形式上采用統一的展開和拖拽展示樣式,讓交互設計在最大程度上得到有效的統一。在畫面交互元素的視覺設計上,采取統一的視覺風格交互形式,進行對網站的統一整合,使整體的交互設計保持一致性,以提高用戶的使用效率。交互設計的一體化設計是用戶的體驗和使用都得到良好的優化。

四、基于用戶體驗的交互界面設計

1、交互界面風格設計

1) 本站界面風格設計

本站的設計定位是簡約、大方、個性、清新,所以網站在整體設計時采用白、橙色作為主背景,對比度大的黑、灰色進行點綴,突顯出主要展示內容,使得網站看起來簡潔明了,如圖4-1所示:

圖4-1 網站首頁

2) 本站界面設計演變與突破

本站介紹性的內容頁面采用純色模式,高純度的色彩使得頁面很有個性與時尚感,增強了對比度。如圖4-2,4-3所示:

圖4-2 創作設備內容

圖4-3 工作案例展示

2、交互設計界面元素布局的合理化

1) 標志的布局需求

Logo是工作室的標志,即為網站的標志,是本站設計的重要元素,經研究發現,用戶瀏覽習慣為“F”型,從左上開始,向右上瀏覽,然后從網站左邊向下,隨后再向右。Logo要占據重要的位置,要保證每一個用戶都可以看到,起到宣傳的作用。

2) 導航和版權的布局需求

網站的導航是網站的重要組成部分。導航要求簡潔和直接,導航通常位于右上角。網站的主體內容需要預留出來布局網站需要展示的主要內容,所以左下角式布局版權信息的最佳選擇。這樣布局之后網站在結構上就實現了整體化。如圖4-4所示:

圖4-4 導航布局在右上角

3、交互設計中界面版式設計

1) 點線面在交互展示中的呈現

點是畫面的最基本的組成元素,在本站的設計中沒有特別明顯的大量點的集合,點大即為面,點有機組合便是線,本網站設計將點線面有機組合在一起。如圖4-5所示:

圖4-5 網站首頁

首頁右上角的Logo就是明顯的多點組合,Home、Services、Work,多點的有機排列組合形成了導航線,使導航在線的統一下展示其特有的結構關系。

主要展示區通過面來統一,在內容頁面上創作設備的展示由線形成了四大面區域,通過鼠標滾輪的滾動,線段不斷出現、消失,引導著面的變化,如圖4-6,4-7所示:

圖4-6 線面的交互轉變

圖4-7 線面的交互轉變 2) 交互設計中版式構成

交互設計的版式構成是常規構成,作品展示中的每一個作品都是在進行結構上的重復,產生了不斷強調的效果,最終實現版面構成。如圖4-

8、4-9所示:

圖4-8 作品展示

圖4-9 作品展示

工作室介紹的模塊分為兩個部分,左側為導航欄,用戶可以進行點擊操作,選擇查看工作室圖片或者位置地圖,右側即為選擇以后的展示區。在展示區左邊有個小的黑色的返回箭頭,可以讓用戶返回到首頁的的主頁面。如圖4-10所示:

圖4-10 工作室介紹版面

第二篇:整理-人機交互

人機交互 第一章

1、√什么是人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)以及簡稱 指關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且圍繞這些方面的主要現象進行研究的學科。簡稱HCI 第二章

1、√概念模型:一種用戶能夠理解的系統描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統做什么、如何運作、外觀如何等

2、評價概念模型好壞:是否滿足用戶需要;是否容易被用戶理解

3、三個相互聯系的概念模型

(1)設計模型 (2)系統映像 (3)用戶模型

4、分布式認知

I)√分布式認知的概念:分布式認知(Distributed Cognition)是一個包括認知主體和環境的系統,是一種包括所有參與認知的事物的新的分析單元。分布式認知是一種認知活動,是對內部和外部表征的信息加工過程。分布式認知是指認知分布于個體內、個體間、媒介、環境、文化、社會和時間等之中。

//分布式認知法描述的是認知系統中發生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環境。 I)√表象與人工制品

表象是指信息或知識在心理活動中的表現和記錄方式,是外部事物在心理活動中的內部再現,一方面它反映客觀事物,代表客觀事物,另一方面又是心理活動進一步加工的對象。 人工制品:是指人工制造的儀器、符號、程序、機器、方法、模式、理論、法規以及工作組織的形式等

I)分布式認知理論的特征:(1)強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用(2)強調認知的分布性(3)強調交互作用和信息共享(4)關注具體情境和情境脈絡

I)√分布式認知在人機交互中的應用:分布式認知的思想可用于指導像電子商務等系統的設計。設計合適的、易于記憶的表單、標簽等人工制品 第三章

1、√虛擬現實交互設備

I)三維空間定位設備:(1)空間跟蹤定位器 (2)數據手套 (3)三維鼠標 (4)觸覺和力反饋器 II)三維顯示設備:(1)立體視覺 (2)頭盔式顯示器 (3)CAVE (4)真三維顯示

數據手套為人與環境的虛擬結合提供了一種重要的手段。整個系統包括位置、方向傳感器和沿每個手指背部安裝的一組有保護的套的光纖導線,它們檢測手指和手的運動。 CAVE:為洞穴式顯示環境,這是一種四面的沉浸式虛擬現實環境。

2、√真三維顯示

真三維顯示是三維顯示的最終目標,是一種能夠實現360度視角觀察的三維顯示技術,是現實景物的最真實的再現。

3、√真三維顯示的分類以及每個分類的原理(期中)

掃描體顯示(原理):利用人類的視覺滯留原理,將一定時序范圍內的基本三維面域,融合成一幅獨立的三維影像。目前三維體掃描方法主要包括旋轉體掃描技術和平移體掃描技術。 固態體三維顯示:是指產生圖像時,不需要顯示設備進行機械運動 第四章

1、√√人機交互輸入模式原理與類型

原理:輸入設備輸入的信息和應用程序有機結合;輸入設備多種多樣,一個應用程序可對應多個輸入設備,同一個設備又可能為多個任務服務,這就要求對輸入過程的處理要有合理的模式。

三種基本模式類型:請求模式;采樣模式;事件模式

I)請求模式:在請求模式下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的。應用程序執行過程中需要輸入數據時,暫停程序的執行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數據后,才繼續執行程序。

II)采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。應用程序在處理其它數據的同時,輸入設備也在工作,新的輸入數據替換以前的輸入數據。當應用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設備數據。

優點:這種模式對連續的信息流輸入比較方便,也可同時處理多個輸入設備的輸入信息。 缺點:當應用程序的處理時間較長時,可能會失掉某些輸入信息。

III)事件模式:輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數據保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數據都保存起來,不會遺失。應用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。

2、√語音交互技術

語音識別:是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術,其所涉及的領域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發聲機理和聽覺機理、人工智能等。

【(重點)一個完整的語音識別系統大致可分為:語音特征提取,聲學模型與模式匹配語言模型與語義理解三部分?!?/p>

3、√√筆交互技術

手寫識別技術是筆交互中的一種基本技術,指將在手寫設備上書寫時產生的有序軌跡信息化轉化為漢字內碼的過程。

聯機手寫文字的識別過程通常分為四個階段:預處理、特征抽取、特征匹配和判別分析 脫機識別是機器對于已經寫好或印刷好的靜態的語言文本圖像的識別。

聯機識別是指用筆在輸入板上寫:用戶一邊寫,機器一邊進行識別,可實時人機交互。 P75用WPF實現數字墨水手繪涂鴉后臺代碼(重點)

public partial class MainWindow : Window {public MainWindow() { InitializeComponent(); } private void Window_Closing(object sender, System.ComponentModel.CancelEventArgs e) {var f = new System.IO.FileStream("pic.ink", System.IO.FileMode.OpenOrCreate); ink.Strokes.Save(f); f.Close(); } 第五章

1、√圖形用戶界面的主要思想:(1)桌面隱喻,桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。(2)所見即所得,在WYSIWYG交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應用程序最終產生的結果是一致的。(3)直接操縱,直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數據手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數據的過程。

2、√圖形用戶界面設計的一般原則(7點):界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕

3、√用戶體驗及包含元素:【用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。用戶體驗主要有下列四個元素組成:品牌(Branding);使用性(Usability);功能性(Functionality);內容(Content)】(重點)

4、√設計流程有哪些方法:情境訪談,走進用戶的現實環境,盡量了解你的用戶的工作方式、生活環境等情況;焦點小組,組織一組用戶進行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態度和需求;單獨訪談,一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受、想要什么及其經歷等。

【這些方法用來觀察用戶、分析用戶】 第六章√主要圖

1、人機交互界面表示模型:

I)行為模型:該模型主要從用戶和任務的角度考慮如何來描述人機交互界面

II)結構模型:該模型主要從系統的角度來表示人機交互界面。重點介紹產生式規則和狀態轉換網絡 III)模型轉換:主要介紹行為模型和結構模型之間的轉換 IIII)表現模型:主要介紹人機界面表現的具體描述方法

2、行為模型:分析人員獲取用戶需求后,結合領域專家的意見和指導,獲取系統中需要完成的任務,對任務的主要因素進行詳細的分析,如任務的層次、發生條件、完成的方法以及它們之間的關系等等。 (1)GOMS(Goal,Operator,Method,Selection):目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用”分而治之“的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規則(Selection rule)四個元素來描述用戶行為。

目標(Goal):就是用戶執行任務最終想要得到的結果

操作(Operator):是任務分析到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執行的基本動作 方法(Method):是描述如何完成目標的過程。一個方法本質上來說是一個內部算法,用來確定子目標序列及完成所需要

選擇規則(Selection rule):是用戶要遵守的判定規則,以確定在特地環境下所使用的方法 GOMS方法有一定的局限性:從表示方法來看,一旦一個子目標由于錯誤而導致目標無法正常實現而異常終止,系統將無法處理,這種錯誤可能是用戶選擇錯誤,也可能是操作的錯誤,甚至可能是系統的錯誤等,這些錯誤在GOMS模型中無法描述;GOMS對于任務之間的關系描述過于簡單,只有順序關系和選擇關系,實際上任務之間的關系還有很多種,這也限制了它的表示能力,另外選擇關系通過非形式化的附加規則來描述,實現起來也比較困難;由于GOMS把所有的任務都看作是面向目標的,從而忽略了任務所要解決的問題本質以及用戶間的個體差異,它的建立不是基于現有的認知心理學,故無法表示真正的認知過程。

(2)LOTOS(Language Of Tenporal Ordering Specification):時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它提供了一種通用的形式語義,可保證描述不存在二義性,便于分析和一致性測試理論的研究。其基本思想是用一套形式化和嚴格的表示法來刻畫系統外部可見行為之間的時序關系,系統由一系列進程組成,兩個以上的進程執行同一個外部可見的行為時會發生交互,進行數據交換、信息傳遞、協調同步等操作。 LOTOS模型中定義的基本算符:

T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務相互獨立執行,可按任意順序執行,但永遠不會同步。

T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執行,一旦選擇某一個后,必須執行它直到結束,在這中間另一個再無執行機會。任務如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。 T1 |[a1,...,an]|T2(同步Synchronization):任務T1,T2必須在動作(a1,...,an)處保持同步。 T1 [>T2(禁止Deactivation):一旦T2任務被執行,T1便無效(不活動)。 T1 >>T2(允許Enabling):當T1成功結束后才允許T2執行。

LOTOS模型很好的描述任務之間的時序約束關系,這些時序約束關系能更好的描述GOMS中子目標之間的關系,因此如果能將兩個表示模型結合起來,即用GOMS模型描述任務之間的的關系,而用LOTOS給出任務之間的約束關系,就可以增加兩種模型的表示能力。

(3)UAN(User Action Notion):用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面 UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。

用戶動作標識符在UAN的表示模型中有一些常用的已經預定義的符號,用來表示常見的用戶界面的交互動作。如:

move_mouse(x,y)移動鼠標至(x,y);

release_button(x,y)在(x,y)位置釋放鼠標按鈕; highLight(icon)使icon高亮顯示;

de_highlight(icon)取消icon的高亮顯示 條件選擇標識符: While(condition) TASK 當條件condition為真時,循環執行任務TASK; If(condition) then TASK 如果條件condition滿足,則執行任務TASK; Iteration A* or A+ 表示迭代操作;

Waiting 表示等待,可以等待一個條件滿足,也可以等待任務中的一個操作執行。

(4)CTT任務模型表示法是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結構來組織并表示任務模型的方法。

詳見書本104到109

2、結構模型

形式化語言的描述----產生式規則:一般形式

If condition then action 或condition-->action 或condition:action 產生式規則系統包括:事件引導的系統,狀態引導的系統,混合引導系統 事件引導的系統:

事件有以下三種類型:用戶事件,內部事件,系統響應事件

狀態引導的系統(5個屬性):Mouse; Line-state; Rubber-band; Menu; Draw 混合引導系統(3個屬性):Bold; Italic; Underline 【如果有n個轉換開關,則會產生2n個規則】詳見書本112

3、狀態轉換網絡(STN)的基本思想是定義一個具有一定數量的狀態轉換機,稱之為有限狀態機(FSN),FSN從外部世界中接收到事件,并能使FSN從一個狀態換到另一個狀態。 兩種基本的狀態轉換網絡:傳統狀態轉換網絡、擴展狀態轉換網絡

I)傳統狀態轉換網絡(有向圖):組成部分(狀態、箭頭)【假設系統由n個狀態組成,狀態之間的轉換最多可能有n*(n-1)】詳見書本114圖

擴展狀態轉換網絡局限性:狀態爆炸問題(需要定義出系統的所有狀態,這對于小型的系統是沒有問題的,但是在較大的系統中,系統會很快奔潰,狀態的數目是呈指數級增長的同時狀態的增長直接導致了狀態轉換網絡過于復雜,無法實際應用);大的狀態轉換網絡的設計與修改依靠手工完成也是不現實;不能直接反映人的總體交互行為 II)擴展狀態轉換網絡:書本115到117圖

4、行為模型與結構模型的轉換:書本120到122圖

5、表現模型:描述了用戶界面的表現形式,由層次性的交互對象組成。交互對象一般由抽象交互對象和具體交互對象組成?!?23頁最下面到124也最上面if語句里面的意思】 面板間的關系:并列,嵌套,依賴

面板界面分為三類:獨立顯現的自由面板、面板面板、原子面板

第九章

1、√可用性的定義:國際標準化組織(ISO)給出的可用性定義是特定的用戶在特定的環境下使用產品并達到特定的目標的效力、效率和滿意的程度。

2、5個方面理解可用性(1)有效性(2)效率(3)吸引力(4)容錯能力(5)易于學習

3、√可用性工程:就是改善系統的可用性的迭代過程

4、√可用性工程生命周期(6點):(1)了解用戶(2)競爭性分析3)設定可用性目標(4)用戶參與的設計(5)迭代設計(6)產品發布后的工作

5、√支持可用性設計原則(填空) I)可學習性:是指交互系統能否讓新手學會如何使用系統,以及如何達到最佳交互效能。(支持可學習性的原則包括:可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

II)靈活性:體現了用戶與系統交流信息方式的多樣性(包括:可定制性、對話主動性、多線程、可交換性、可替換性)

III)魯棒性:用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能否成功地達到目標和能否對到達的目標進行評估就體現為交互的魯棒性。(包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務規范性)

6、用戶模型法:是用數學模型來模擬人機交互的過程。在人機交互領域中最著名的預測模型是GOMS模型。GOMS是描述任務和用戶執行該任務所需知識的方法,通過目標(goal)、操作符(operator)、方法(method)以及選擇規則(select rule)。

7、√認知性遍歷認為用戶完成一個任務的過程需要三步驟:(1)用戶在交互界面上尋找能幫助完成任務的行動方案;(2)用戶選擇并采用看起來最能幫助完成任務的行動(3)用戶評估系統作出的反饋,判斷在任務上的進展情況

8、用戶測試就是讓用戶真正去使用軟件系統,由實驗人員對實驗過程進行觀察、記錄和測量。一次用戶測試包括:前期準備、測試階段、測試評價三部分

9、放聲思考法也被稱為邊做邊說法,是一種非常有價值的可用性工程的方法

第三篇:人機交互知識歸納(范文)

第1章

緒論

*人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,且圍繞這些方面的主要現象進行研究的科學

*人機交互研究的內容:

人機交互界面表示模型與設計方法 可用性分析與評估 多通道交互技術

認知與智能用戶界面 群件 Web設計 移動界面設計

*發展史

語言命令交互階段

圖形用戶界面(GUI)交互階段 自然和諧的人機交互階段

第2章

感知和認知基礎

*人的感知 視覺

視覺是人與周圍世界發生聯系的最重要的感覺通道。外界80%的信息都是通過視覺得到的,因此視覺顯示是人機交互系統中用的最多的人機界面。

視覺感知可以分為兩個階段:受到外部刺激接收信息階段和解釋信息階段。

視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統進行解釋處理信息時可對不完全信息發揮一定的想象力。進行人機交互設計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。

聽覺

聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關注掩蓋了許多。

聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉化為神經興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。

人類聽覺系統對聲音的解釋可幫助設計人機交互界面中的語音界面。

觸覺

Touch 或者 Haptic perception 觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關重要的 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性 溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛

機械刺激感受器-壓力

實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設備的設計

認知劃分為兩個模式:

經驗認知 思維認知

認知過程: 感知和識別 注意 記憶 問題解決 語言處理

影響認知的因素: 情感

人的個性差異

*概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統做什么、如何運作、外觀如何等。

設計概念模型的關鍵過程應包括如下兩個階段: 了解用戶在執行日常任務時做什么;

選擇交互方式,是主動式的提問方式,還是被動式的填表進行檢索方式;并決定采用何種交互形式。

*三個相互聯系的概念模型

設計模型——設計師設想的模型,說明系統如何運作。 系統映像——系統實際上如何運作。 用戶模型——用戶如何理解系統的運作。

從人們不同的認知特點,討論用戶如何理解系統概念模型,它們是: 思維模型

*信息處理模型

(步驟:輸入或刺激,編碼,比較,響應選擇,響應執行,輸出或響應) 外部認知模型

分布式認知法描述的是認知系統中發生了什么,它通常描述人員之間的交互,人們使用的物品及工作環境。

分布式認知的主要目的是要從信息傳播媒介的角度來描述交互。也就是說,它考慮的是信息如何表示,信息在流經不同個人以及使用不同物體時是如何重新表示的。這類信息的轉變也稱為“表示狀態的轉變”。

第3章

交互設備

*內容:

文本輸入設備 圖像輸入設備

三維信息輸入設備

指點輸入設備

*顯示器

陰極射線管顯示器、液晶顯示器和等離子顯示器

LCD比CRT顯示器具有更好的圖像清晰度,畫面穩定性和更低的功率消耗,但液晶材質粘滯性比較大,圖像更新需要較長響應時間,因此不適合顯示動態圖象。

打印機

有針式、噴墨、激光打印機三類。

*語音交互設備 耳機,麥克風,聲卡

虛擬現實交互設備:三維空間定位設備,三維顯示設備

第4章

交互技術

*輸入模式:

請求模式(Request Mode) 采樣模式(Sample Mode)

事件模式(Event Mode) 在請求模式下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的。應用程序執行過程中需要輸入數據時,暫停程序的執行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數據后,才繼續執行程序。 輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。應用程序在處理其它數據的同時,輸入設備也在工作,新的輸入數據替換以前的輸入數據。當應用程序遇到取樣命令時,讀取當前保存的輸入設備數據。 輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數據保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數據都保存起來,不會遺失。應用程序隨時可以檢查這個事件隊列,處理隊列中的事件,或刪除隊列中的事件。

基本交互技術: 定位 筆劃 定值 選擇 字符串輸入

圖形交互技術: 幾何約束 引力場 拖動

橡皮筋技術 操作柄技術 三維交互技術

*語音識別:

語音識別(Speech Recognition)是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉變為相應的文本文件或命令的技術,其所涉及的領域包括:信號處理、模式識別、概率論和信息論、發聲機理和聽覺機理、人工智能等。

一個完整的語音識別系統大致可分為語音特征提取,聲學模型與模式匹配,以及語言模型與語義理解三部分。 語音特征提取

從語音信號中提取語音的特征,既可以獲得語音的本質特征, 也起到數據壓縮的作用。 輸入的模擬語音信號首先要進行預處理,包括預濾波、采樣和量化、加窗、端點檢測、預加重等。 聲學模型

聲學模型對應于語音到音節概率的計算。在識別時將輸入的語音特征同聲學模型(模式)進行匹配與比較,得到最佳的識別結果。

目前采用的最廣泛的建模技術是隱馬爾科夫模型HMM建模和上下文相關建模。

*聯機手寫文字的識別過程通常分為四個階段:預處理、特征抽取、特征匹配和判別分析

第5章

界面設計

*用戶界面可分為:命令行界面,圖形界面,多通道用戶界面 *圖形用戶界面主要思想:桌面隱喻,所見即所得,直接操縱 *圖形用戶界面設計原則: 界面要具有一致性

常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆

設計良好的聯機幫助

合理劃分并高效地使用顯示屏幕

*用戶的含義

簡單的說,用戶是使用某種產品的人,其包含兩層含義:1)用戶是人類的一部分;2)用戶是產品的使用者。產品的設計只有以用戶為中心,才能得到更多用戶的青睞。

衡量一個以用戶為中心的設計的好壞,關鍵點是強調產品的最終使用者與產品之間的交互質量,它包括三方面特性:產品在特定使用環境下為特定用戶用于特定用途時所具有的有效性(Effectiveness)、效率(Efficiency)和用戶主觀滿意度(Satisfaction)。延伸開來,還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前后時的整體心理感受等。

*用戶體驗(User Experience,UX)通常是指用戶在使用產品或系統時的全面體驗和滿意度。 用戶體驗主要有下列四個元素組成: 品牌(Branding) 使用性(Usability)

功能性(Functionality)

內容(Content)

*用戶分類:偶然型用戶,生疏型用戶,熟練型用戶,專家型用戶

*用戶交互分析內容包括:產品策略分析,用戶分析,用戶交互特性分析 *設計流程:

用戶的觀察和分析(情境訪談,焦點小組,單獨訪談),設計,實施

任務分析是交互設計至關重要的環節,在以用戶為中心的設計中,關心的是如何從用戶那里理解和獲取用戶的思維模式,進行充分、直觀的表達,并用于交互設計。

描述用戶行為的工具有很多,目前經常提到的是通用標識語言UML(Unified Markup Language)。

第6章

人機交互界面表示模型與實現

人機交互的表示模型:行為模型,結構模型,模型轉換,表現模型

行為模型

分析人員獲取用戶需求后,結合領域專家的意見和指導,獲取系統中需要完成的任務,對任務的主要因素進行詳細地分析,如任務的層次、發生條件、完成的方法以及它們之間的關系等等

目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標 (Goal)、操作(Operator)、方法 (Method) 以及選擇規則 (Selection rule) 四個元素來描述用戶行為。 目標

目標就是用戶執行任務最終想要得到的結果。 操作

操作是任務分析到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執行的基本動作。 方法

方法是描述如何完成目標的過程。一個方法本質上來說是一個內部算法,用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規則

選擇規則是用戶要遵守的判定規則,以確定在特定環境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機的選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。

LOTOS(Language Of Temporal Ordering Specification)

時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它提供了一種通用的形式語義,可保證描述不存在二義性,便于分析和一致性測試理論的研究。

其基本思想是用一套形式化和嚴格的表示法來刻畫系統外部可見行為之間的時序關系,系統由一系列進程組成,兩個以上的進程在執行同一個外部可見的行為時會發生交互,進行數據交換、信息傳遞、協調同步等操作。

LOTOS模型中定義的基本算符:

T1 ||| T2(交替Interleaving):T1和T2兩個任務相互獨立執行,可按任意順序執行,但永遠不會同步。

T1 [] T2(選擇Choice):需要在T1,T2中選擇一個執行,一旦選擇某一個后,必須執

行它直到結束,在這中間另一個再無執行機會。任務如何來選擇,并沒有給出一定的形式化描述。

T1 | [a1,...,an] | T2(同步Synchronization):任務T1,T2必須在動作(a1,„„,an)處保持同步。

T1 [> T2(禁止Deactivation):一旦T2任務被執行,T1便無效(不活動)。

T1 >> T2(允許Enabling):當T1成功結束后才允許T2執行。

UAN(User Action Notion)

用戶行為標注是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。

UAN模型的標識符主要有兩種:用戶動作標識符和條件選擇標識符。

CTT(Concurrent Task Tree Notation)

任務模型表示法是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結構來組織并表示任務模型的方法。

任務種類和暫態關系的含義及其圖形符號:

任務分析是一個以人們的行為為出發點的分析過程,它分析人們完成任務的方法:他們要做的事、要起作用的事和想要知道的事。

任務種類:抽象任務(Abstract Task),用戶任務(User Task),交互任務(Interaction Task),系統任務(Application Task)。

暫態關系符號:

Choice:t1 [] t2 [] „ [] tn

Concurrent(Independent Concurrency):t1 ||| t2 ||| „ ||| tn 帶信息交換的Concurrent:t1 |[]| t2 |[]| „|[]| tn Disabling:t1 [> t2 Enabling:t1 >> t2 >> „>> tn 帶信息交換的Enabling:t1 []>> t2 []>> „[]>> tn Independence:t1 |=| t2

結構模型

形式化語言的描述――產生式規則:一般來說,組成界面描述的產生式規則很多,規則定義的順序并不重要,只要與規則中的條件相匹配,就可以激活相應的動作。產生式規則系統可以是事件引導的,也可以是狀態引導的,或者兩者都有。

狀態轉換網絡

狀態轉換網絡(STN)的基本思想是定義一個具有一定數量的狀態的轉換機,稱之為有限狀態機(FSM),FSM從外部世界中接收到事件,并能使FSM從一個狀態轉換到另一個狀態。

兩種最基本的狀態轉換網絡:

狀態轉換網絡(State Diagrams)

擴展狀態轉換網絡(State Charts)

行為模型和結構模型的轉換

一般來說行為模型主要對設計起指導作用,在此基礎上,設計人員再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建,這個過程很大程度上取決于設計人員的經驗和對行為模型的理解。 整體框架 轉換算法 實例應用

表現模型

表現模型(PM)描述了用戶界面的表現形式,由層次性的交互對象組成。 邏輯組織結構,面板內部的事件分發及響應方式,面板間的關系

界面描述語言一般分為兩類:命令式語言(Imperative Language)和陳述式語言(Declarative Language)。命令式語言要求編程人員明確的指定如何執行任務,陳述性語言要求編程人員只需指定任務要做什么,陳述性語言要比命令式的語言更為抽象。

陳述性語言:用戶界面標記語言(UIML),擴展界面標記語言(XIML)(XIML由組件(Components)、關系(Relations)和屬性(Attributes)三部分構成。),XML用戶界面語言XUL(XUL提供了創建現代圖形界面大多數元素的能力。能夠滿足特定設備的普遍需求,對開發者來說,也已經足夠強大,能夠創建復雜的界面。)

窗口系統結構

窗口系統一般有三種結構:

在各個應用程序內部實現和管理多任務 在操作系統核心集中處理多任務管理

多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理,應用程序通過調用該管理程序提供的接口來實現對多任務的管理和設備的獨立性操作

交互事件處理:應用程序內部事件處理循環,事件注冊方式

交互組件開發包:

一般的窗口系統,輸入和顯示是分離的,許多語言提供了用于開發交互系統的開發軟件包,交互系統開發軟件包在支持窗口管理的基礎上增加了另一種抽象,它把輸入和輸出的行為結合起來。

MVC模式和基于Struts的實現

MVC把一個應用的輸入、處理、輸出流程按照模型 (model)、視圖(View)和控制(Controller)的方式進行分離,形成模型層、視圖層、控制層三個層次。

UIMS(User Interface Management Systems)支持用戶界面的表示、設計、實現、執行、評估和維護,能夠為用戶提供一致的人機界面,以極其友好的方式與用戶進行人機交互,并能使開發者幾乎隨心所欲地使用此開發工具進行軟件開發。

對話獨立性

對話的獨立性是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的語義)

與提供給用戶的界面的分離。

對話的獨立性有許多優點:

可移植性、可重用性、

界面的多樣性、定制界面

UIMS的表示方法

主要包含人機界面的規格說明和它與人的因素、應用程序及其數據結構的聯系等。

UIMS邏輯結構模型中幾個主要元素的表示方法,其中除了對話控制的表示方法比較成熟、研究成果豐富外,其它層次的表示方法尚有待發展。如:

表現層的表示方法

對話控制的表示方法

應用層的表示方法

第8章

移動界面設計

手機與PDA是目前最常見的主流移動設備。

連接方式:無線局域網,無線城域網,無線個域網,高速無線廣域網,以及衛星通訊等。

交互方式 輸入方式: 1. 鍵盤輸入 2. 筆輸入

3. 語音識別 輸出方式:

移動設備的輸出方式較為簡單。主要是顯示屏幕和聲音輸出。

存在諸多限制: 資源相對匱乏 移動設備種類繁多 連接方式復雜

創建移動應用時應當遵守的一些重要的設計原則 簡單直觀 個性化設計 易于檢索

界面風格一致

避免不必要的文本輸入 根據用戶要求使服務個性化 最大限度的避免用戶出錯 文本信息應當本地化

移動界面要素設計:菜單,按鈕,多選列表,文字顯示,數據輸入,圖標與圖像, 報警提示,多媒體展示,導航設計

移動瀏覽標準協議

1)WAP

2)WML與WMLScript

3)XHTML Basic 與XHTML MP

移動設備操作系統

1. Palm OS

2. Windows Mobile系列移動操作系統

3.嵌入式LINUX

4. Symbian OS/EPOC OS

5.其他

移動界面開發工具:模擬器軟件

第9章

可用性分析與評估 可用性定義

國際標準化組織(ISO 9241-11)給出的可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。

可用性并不僅僅與用戶界面相關,而是蘊含更廣泛的內涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產品的需求,從它們的英文表達上被歸納為五個“E” 有效性(Effective)

效率(Efficient) 吸引力(Engaging)

容錯能力(Error Tolerant) 易于學習(Easy to Learn)

在產品開發過程中增強可用性可以帶來很多好處,包括: 提高生產率;

增加銷售和利潤;

降低培訓和產品支持的成本; 減少開發時間和開發成本; 減少維護成本;

增加用戶的滿意度。

可用性工程

所謂可用性工程就是改善系統可用性的迭代過程。其目的就是保證最終產品具有完善的用戶界面。一個可用性工程的生命周期大體上分為下面幾個部分:

1.了解用戶

2.競爭性分析

3.設定可用目標

4.用戶參與的設計

5.迭代設計

6.產品發布后工作

支持可用性設計原則:可學習性,靈活性,魯棒性

可學習性是指交互系統能否讓新手學會如何使用系統,以及如何達到最佳交互效能。靈活性體現了用戶與系統交流信息方式的多樣性。用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能不能成功地達到目標和能不能對到達的目標進行評估就體現為交互的魯棒性。

軟件可用性評估應該遵循以下原則:

1)最具有權威性的可用性測試和評估不應該針對專業技術人員,而應該針對產品的用戶。對軟件可用性的測試和評估,應主要由用戶來完成。

2)軟件的可用性測試和評估是一個過程,這個過程在產品開發的初期階段就應該開始。

3)軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務和操作環境下進行。

4)要選擇有廣泛代表性的用戶。

方法:用戶模型法,啟發式評估,認知性遍歷,用戶測試 ,問卷調查,放聲思考法

第四篇:542010圖形學與人機交互設計

圖形學與人機交互設計(542010)教學大綱

01.教學單位:軟件學院 02.課程編號:542010 03.課程名稱:圖形學與人機交互設計

04.課程英文名稱:Computer Graphics & Interactive Technology 05.課程學時:48學時,其中含實驗 20 學時 06.課程學分:2.5學分 07.課程類別:學科基礎課 08.課程性質:選修 09.開課學期:第 5 學期 10.面向專業:軟件工程

11.選用教材,徐長青、許志聞、郭曉新,《計算機圖形學》,機械出版社,2010年。

12.主要參考書

1. 著,(美)巴克 著,蔡士杰,宋繼強,蔡敏 譯《計算機圖形學》第三版,電子工業出版社 2010 2.孫家廣,胡事民 計算機圖形學基礎教程 清華大學出版社 2009. 13.課程教學目的與任務

圖形學與人機交互設計是一門計算機專業基礎課,是計算機專業本科生必修的專業基礎課。本課程介紹圖形顯示及圖形表示的方法和原理。通過本課程的學習,使學生了解計算機在圖形應用方面的基礎原理,了解圖形應用中的特殊性處理方法,掌握人機交互程序設計,進而懂得計算機在數值領域深入應用的方法,為問題的解決提供適宜的模型和辦法。

14.課程教學基本要求 第一章 計算機圖形學簡介 課堂講授。

第二章 圖形基元的顯示

教學環節:課堂講授、作業、實驗。作業題見書后5道習題。通過作業使學生更好的理解掌握本章講授的內容。通過編程實現書中算法,具體實驗內容見實驗教學大綱。

第三章 圖形變換

教學環節:課堂講授、作業、實驗。作業題見書后5道習題。通過作業使學生更好的理解掌握本章講授的內容。通過編程實現書中算法,具體實驗內容見實驗教學大綱。

第四章 曲線和曲面

教學環節:課堂講授、作業、實驗。作業題見書后5道習題。通過作業使學生更好的理解掌握本章講授的內容。通過編程實現書中算法,具體實驗內容見實驗教學大綱。

第七章 消除隱藏線和隱藏面算法

教學環節:課堂講授、作業、實驗。作業題見書后5道習題。通過作業使學生更好的理解掌握本章講授的內容。通過編程實現書中算法,具體實驗內容見實驗教學大綱。

第八章 真實感圖形的繪制 課堂講授。

15.預備知識或先修課程要求 高等數學、計算方法、C++程序設計。 16.課程教學內容、要求及學時分配

第一章 計算機圖形學簡介(4學時)

要求學生了解計算機圖形學目前的發展、應用領域及計算機繪圖的設備、繪圖軟件、交互方式和交互技術。

第一節 計算機圖形學及相關學科

1、圖形學概念

2、圖形學、圖象處理與模式識別的關系

3、交互式計算機圖形學 第二節 計算機圖形學的起源

1、“Sketchpad:人-機圖形通信系統”-Ivan E.Sutherland

2、 國內的發展

第三節 計算機圖形學應用及發展動向 1. 計算機圖形學應用 2. 計算機圖形學的研究內容與發展動向 第四節 圖形系統硬件 1. 圖形系統硬件的構成 2. 圖形顯示器的工作方式 3. 光柵掃描顯示的原理、結構 第五節 計算機圖形標準 1. 計算機圖形標準的定義 2. 常用的幾種圖形標準

第二章 圖形基元的顯示(4學時)

要求學生掌握基本的圖形基元的顯示方法和繪制直線、圓的基本算法,封閉多邊形的填充算法和掃描轉換算法。難點:多邊形掃描轉換算法的數據結構。 第一節 直線掃描轉換算法 1. DDA掃描轉換算法 2. 中點掃描轉換算法 3. Breshenham掃描轉換算法 第二節 圓的掃描轉換算法 1. 中點畫圓法 2. Bresenham畫圓法 第三節 種子填充算法 1. 內定義四連通填充算法 2. 邊界定義四連通填充算法 3. 掃描線種子填充算法 第四節 多邊形掃描轉換算法 1. 掃描前的預處理 2. 有序邊表和活躍邊表 3. 多邊形掃描轉換算法

第三章 圖形變換(6學時)

要求學生掌握圖形的各種變換矩陣、圖形的裁剪伏算法。難點:三維圖形變換和投影變換、裁剪。

第一節 變換的數學基礎 1. 向量和向量運算 2. 矩陣和矩陣運算 3. 齊次坐標 第二節 二維圖形變換 1. 基本幾何變換的種類與計算公式 2. 組合變換 第三節 二維視見變換 1. 窗口、視區的概念 2. 視見變換與視見變換的計算 第四節 三維圖形變換

1. 基本幾何變換的種類與計算公式 2. 組合變換 第五節 投影 1. 投影的形成和種類 2. 平行投影的種類與計算 3. 透視投影的種類與計算 第六節 裁剪 1. 裁剪的定義

2. Cohen-Sutherland直線段裁剪算法 3. 中點分割算法 4. 梁友棟-Barsky算法

5. Sutheland-Hodgman多邊形裁剪算法 6. 凸多邊形為裁剪區域的直線段裁剪算法

第四章 曲線和曲面(6學時)

要求學生掌握Hermite曲線、Bezier曲線、B樣條曲線基本定義、繪制方法。重點:各種曲線的區別和繪制條件。難點:B樣條曲線的基函數。

第一節 曲線和曲面表示的基礎 1. 曲線和曲面的參數表示 2. 曲線、曲面的表現方式

第二節 Hermite多項式和Coons曲面

1. Hermite多項式 2. Coons曲面

第三節 Bezier曲線與曲面 1. Bezier曲線 2. Bezier曲面

第四節 B樣條曲線與曲面 1. B樣條曲線 2. B樣條曲面

第七章 消除隱藏線和隱藏面算法(6學時) 要求學生掌握三維空間圖形的消隱方法。重點:各種消隱算法思想和應用條件。難點:深度比較。

第一節 線面比較法消除隱藏線 1. 外法線確定可見面計算 2. 線面比較法消除隱藏線步驟 第二節 深度排序算法 第三節 Z-緩沖算法 第四節 掃描線算法 第五節 區域分割算法

第八章 真實感圖形的繪制(2學時)

要求學生理解真實感顯示圖形的基本原理和方法。重點:繪制真實感圖形的基本要素和方法。

第一節 漫反射與具體光源的照明

1. 環境光 2. 漫反射

3. 鏡面反射與Phong模型 4. 光的衰減

第二節 多邊形網的明暗處理 1. 常數明暗法 2. Gouraud方法 3. Phong方法

17.考核要求、考核方式及成績評定標準 閉卷筆試

18.執筆人:許志聞 教授 19.制定日期:20131020 20.審核人:鐘慧湘 教授 21.審核日期:20131110

第五篇:人機交互基礎教程知識點總結與歸納

人機交互各章知識點

第1章

1. 人機交互的概念,所涉及的學科及關系。

答:人機交互(Human-Computer Interaction,HCI)是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。

人機交互技術與認知心理學、人機工程學、多媒體技術和虛擬實現技術密切相關。其中,認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,而多媒體技術、虛擬實現技術與人機交互技術是相互交叉和滲透的。 2. 人機交互研究的內容。

答:人機交互的研究內容有人機交互界面表示模型與設計方法、可行性分析與評估、多通道交互技術、認知與智能用戶界面、群件、Web設計、移動界面設計。 3. 人機交互經歷的三個階段

答:命令行界面交互階段、圖形用戶界面交互階段、自然和諧的人機交互階段 4. 發展趨勢

答:集成化、網絡化、智能化、標準化 5. 狹義的講人機交互技術

答:人機交互技術主要是研究人與計算機之間的信息交換,主要包括人到計算機和計算機到人的信息交換兩部分。

第2章

1. 人的主要的感知方式

答:視覺、聽覺、觸覺 2. 人的常見認知過程

答:

1、感知和識別

2、注意

3、記憶

4、問題解決

5、語言處理

交互原則:許多認知過程是相互依賴的,一個活動可同時涉及多個不同的過程,只涉及一個過程的情況非常罕見。 3. 人機系統設計步驟 答:(1)需求分析階段 (2)調查研究階段 (3)系統分析規劃階段

(4)系統設計階段 (5)測試階段 (6)人機系統的生產制造及提交使用階段 4. 人機工程學的定義

答:人機工程學是研究“人-機-環境”系統中人、機、環境三大要素之間的關系,為解決系統中的人的效能、健康問題提供理論與方法的科學。

第3章

1. 交互設備的的分類 輸入設備 { 文本輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)

圖形輸入設備:二維掃描儀、數碼攝像頭

三維信息輸入設備:三維掃描儀、動作捕捉設備 指點輸入設備:鼠標、光筆、控制桿板、觸摸屏 } 輸出設備

顯示器、打印機、語音交互設備(耳麥、聲音合成設備)

虛擬現實交互設備:

三維空間定位設備(空間跟蹤定位器、數據手套、觸覺和力反饋器),三維顯示設備(立體視覺、頭盔式顯示器、VAVE(洞穴是現實環境)、裸眼立體顯示器、真三維顯示)

第5章

1. 人機界面的分類方式:

根據用戶界面的具體形式、根據根據用戶界面中信息載體的類型 、根據計算機輸出信息的形式

圖形用戶界面有哪幾種:命令行界面、圖形界面和多通道用戶界面 2. 圖形用戶界面的三個重要思想

答:1.桌面隱喻 2.所見即所得 3.直接操縱 3. 設計用戶界面的一般性原則

答:(1)界面要具有一致性 (2)常用操作要有快捷方式 (3)提供必要的錯誤處理功能

(4)提供信息反饋 (5)允許操作可逆 (6)設計良好的聯機幫助 (7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕

4. 多通道用戶界面的基本特點

答:1.使用多個感覺和效應通道 2.允許非精確的交互 3.三維和直觀操縱 4.交互的雙向性 5.交互的隱含性

第6章

1. GOMS、LOTOS、UAN的定義與作用。

GOMS:定義:是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。 作用:采用“分而治之”的思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(goal)、操作(operator)、方法(method)、以及選擇規則(selection rule)四個元素來描述用戶的行為。

LOTOS:是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計,因此可以用來描述交互系統。

UAN:是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在招待任務時所用的界面

第7章

1. WEB界面設計的基本原則

答:1.以用戶為中心 2.一致性 3.簡潔與明確 4.體現特色 5.兼容不同的瀏覽器 6 .明確的導航設計

2. WEB網站可用性的5個原則

答:易學性、有效性、易記性、容錯性、滿意程度 2. WEB界面字體和顏色的選用原則

顏色:確定網站的標準色彩、以紅、綠、藍三色稱為三基色、底色應應柔和、素雅。 網頁色彩搭配的原則:色彩的鮮明性、色彩的獨特性、色彩的合適性、色彩的聯想性。

字體:1.整個網站上的字體應該保持使用的一致2.考慮字體如何適應網頁,以及字體與整個設計的關系3.的字體和整個頁面及網站應融為一體4.計元素例如頁邊框,行間距,背景顏色和前景顏色等都可以影響最終的結果。5.通過字體不同的安排,可以讓網站產生豐富變化的外觀和感覺

WEB界面基本設計技術

HTML、JavaScript、JavaApplet、服務器端腳本語言、AJAX技術

第9章

1. 可用性的定義及5個“E”。

答:可用性是指特定的用戶在特定環境下使用產品并達到特定的目標的效力、效率和滿意的程度。 5個“E”是指有效性(Effective)、效率(Efficient)、吸引力(Engaging)、容錯能力(Error Tolerant)、易于學習(Easy to Learn) 2. 支持可用性的設計原則及各原則所包含內容。

答:1.可學習性(其中包括可預見性、同步性、熟悉性、通用性、一致性)

2.靈活性(其中包括可制定性、對話主動性、多線程、可互換性、可替換性) 3.魯棒性(其中包括可觀察性、可恢復性、響應性、任務規范性) 3. 用戶測試的三個部分

答:1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配) 2.測試執行的六個階段(制定測試計劃、選擇測試者、準備測試材料、執行引導測試、執行正式測試、分析最終報告) 3.可用性測試的評價(通過搜集一些客觀、量化的數據進行性能評價、如果要比較兩個可選的交互設計,即對兩個交互界面A和B,根據某一準則做一個客觀的測試決定哪個更好。 4. 可用性工程的生命周期有以下幾個階段

答:1.了解用戶 2.競爭性分析 3.設定可用性目標 4.用戶參與的設計 5.迭代設計 6.產品發布后的工作

1、 人機交互:是指關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的學科。

2、 人機交互是一門綜合學科。認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎,虛擬現實技術與人機交互是相互交叉和滲透的。

3、 人機交互的發展歷史:命令行界面交互階段;圖形用戶界面交互階段;自然和諧的人機交互階段。

4、 人的感知交互過程主要是通過視覺、聽覺和觸覺感知進行的。

5、 人類從周圍世界獲得的信息約有80%是通過視覺得到的。

6、 RGB顏色模型通常用于彩色陰極攝像管等彩色光柵圖形顯示設備中。

7、 CMYK顏色模型對于認識某些印刷硬拷貝設備的顏色處理很有幫助。

8、 常見的認知過程:感知和識別;注意;記憶;問題解決;語言處理。

9、 影響認知的因素:情感;人的個性差異。

10、分布式認知理論是傳統認知理論的發展,和傳統的認知理論并不沖突。

11、分布式認知理論的特征:強調個體與外部表象的結合,重視人工制品的作用;強調認知的分布性;強調交互作用和信息共享;關注具體情境和情境脈絡。

12、輸入設備:鍵盤、手寫輸入設備(手寫板)、二維掃描儀、數碼攝像頭、三維掃描儀、動作捕捉、鼠標、光筆、控制桿、觸摸板、觸摸屏。

13、輸出設備:顯示器、打印機、語音交互設備。

14、三維掃描儀成為了實現三維信息數字化的一種極為有效的工具。動作捕捉設置則用于捕捉用戶的肢體甚至是表情動作,生成運動模型。

15、人機交互輸入模式?請求模式:在請求模型下,輸入設備的啟動是在應用程序中設置的;采樣模式:輸入設備和應用程序獨立地工作;事件模式:輸入設備和程序并行工作;

16、基本交互技術?定位:定位是確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入設備技術之一;筆畫:筆畫輸入用于輸入一組順序的坐標點;定值:定值輸入用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等;選擇;選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視。指點或接觸一個對象,使對象成為后續行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分;字符串:鍵盤是目前輸入字符串最常用的方式,現在用寫字板輸入字符也已經很流行。

17、WIMP用戶界面仍是主要的人機交換基礎。WIMP界面由窗口、圖標、菜單、指點設備。

18、用戶界面可以分為:命令行界面、圖形界面、多通道用戶界面。

19、在目前的計算機應用中,圖形用戶界面仍然是最常見的交互方式。 20、圖形用戶界面的主要思想:桌面隱喻;所見隱喻;直接隱喻。

21、隱喻可以分為三種:直接隱喻;工具隱喻;過程隱喻。

22、隱喻的主要缺點是需要占用屏幕空間,并且難以表達和支持比較抽象的信息。

23、圖形用戶界面設計的一般原則:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的錯誤處理功能;提供信息反饋;允許操作可逆;設計良好的聯機幫助;合理劃分并高效地使用顯示屏幕。

24、用戶體驗的元素:品牌、使用性、功能性、內容。

25、影響用戶體驗的因素:現有技術上的限制,使得設計人員必須優先在相對固定的UI框架內進行設計;設計的創新,在用戶的接受程度上也存在一定的風險;開發進度表,也會給這樣一種具有藝術性的工作帶來壓力;設計人員很容易認為他們了解用戶需要,丹實際情況常常不是這樣。

26、用戶的區別:偶然型用戶;生疏型用戶;熟練型用戶;專家型用戶。

27、用戶的觀察主要方法有:情境訪談;焦點小組;單獨訪談。

28、一個好的人機交互界面設計一開始就要考慮可用性問題。

29、美國IBM公司采用OVID方法,OVID模型有:設計者模型;編程者模型;用戶感念模型。

30、OVID方法的關鍵是確定交互中涉及的對象,并把這些對象組織到交互視圖中。

31、行為模型的概念:主要從用戶和任務的角度考慮如何描述人機交互界面

32、結構模型的概念:主要從系統的角度來表示人機交互界面。

33、行為模型包括:GOMS:目標操作方法和選擇行為模型是在交互系統中來分析用戶復雜性的建模技術,主要被軟件設計者用于建立用戶行為模型。LOTOS:時序關系說明語言是一種作為國際標準的形式描述語言,它的特點是適于描述解決并發、交互、反饋和不確定性等問題的一系列系統的設計。UAN:用戶行為標準是一種簡單的符號語言,著眼于用戶和界面兩個交互實體的描述,主要描述用戶的行為序列以及在執行任務時所用的界面。

34、GOMS;LOTOS;UAN的優缺點?GOMS的優點:采用“分而治之”是思想,將一個任務進行多層次的細化。缺點:對于任務之間的關系描述過于簡單,實現比較困難,任務是面向目標而忽視了問題的本質和個體差異,無法表示真正的認知過程;LOTOS的優點:可保證描述不存在的二義性,便于分析和一致性測試理論的研究,復雜的行為由簡單的行為表達式表示。缺點:沒有明確事件或行為的發生時間。UAN的優點:緊密且功能強大,合理的抽象層次來描述復雜的界面設計和交互任務,有行為模型和結構模型的特點。缺點:設計需要一定的編程基礎,復雜度大,刻畫各種平行和串行的序列關系方面不足,任務時間的時序關系沒能明確表示,描述輸入設備和若干功能平行路徑是比較繁瑣。

35、行為模型合成UML:G-U-L運用GOMS原理為基礎進行任務分解,建立基本的行為模型,原子操作由UANM模型描述,在此基礎上,運用LOTOS算符來表示任務目標之間的時序關系。

36、行為模型和結構模型的轉換:行為模型主要對設計起指導作用,設計人員在此基礎上再進行結構模型(如狀態轉換網絡等)的創建。

37、界面描述語言一般分為兩類:命令式語言;陳述式語言。

38、窗口系統的三種結構?在各個應用程序內部實現和管理多任務;在操作系統核心集中處理多任務管理;多任務的管理可由獨立的管理程序進行管理。

39、UIMS:用戶界面管理系統。

40、對話獨立性的概念:是人機交互研究領域的主要問題,主要是強調業務(應用程序的定義)與提供給用戶的界面的分離。

41、對話獨立性的優點:可移植性;可重用性;界面的多樣性;定制界面。

42、Web界面設計原則?以用戶為中心:是以Web界面設計必須遵循的一個主要原則;一致性;簡潔與明確;體現特點;兼顧不同的瀏覽器;明確的導航設計。

43、Web界面規劃:在規劃設計Web界面時,第一個步驟就是要明確網站的目標和用途(如企業的Web網站和個人Web網站有不同的目標和用途)。

44、Web界面設計常用到HTML標注語言、Java Script客戶端腳本語言、Java Applet小應用程序、ASP、ASP等服務器腳本語言、AJAX等技術。

45、Web3D可以看成是Web技術和3D技術結合的產物,是互聯網上實現3D圖形技術的總稱。

46、移動界面設計受到的限制:由于移動設備的便攜帶性、位置不固定性和計算機能力的有限性,以及無線網絡的低寬帶、高延遲等諸多的限制,移動界面設計又具有自己的特點。

47、可用性可從五個方面理解:有效性、效率、吸引力、容錯能力、易于學習。

48、產品開發過程增加可用性的優點?:提高生產率、增加銷售和利潤、降低培訓和產品支持的成本、減少開發時間和開發成本、減少維護成本、增加用戶的滿意度。

49、支持可用性的設計原則?可學習性:新用戶能否很容易地學會交互和達到最佳交互性能;靈活性:用戶和系統之間信息交流的方式是否靈活多樣;魯棒性:體現為用戶能不能成功達到交互目標,能否達到的目標進行評估。

50、可用性評估方法:用戶模型法、啟發式評估、認知性遍歷。用戶測試、用戶調查(常用)。

51、結合GOMS和LOTOS對任務“中國象棋對弈”進行描述。 Task:中國象棋對弈

----------------- GOAL:中國象棋 [>: GOAL:運行 |||: *GOAL:走棋

ACTION:自動記錄棋譜 >>: GOAL:當前方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 GOAL:對弈方走 >>: OPRATOR:拾取棋子 OPRATOR:放置棋子 *GOAL:打譜 []: OPRATOR:加速 OPRATOR:減速 OPRATOR:暫停 OPRATOR:恢復 GOAL:退出

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