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flash動畫設計試題

2023-06-17

第一篇:flash動畫設計試題

flash試題及答案

2009-08-23 10:44:40| 分類: 試題訓練|舉報|字號 訂閱

一 填空題(共10小題,每小題1分,共10分)

1Flash是由美國的Macromedia公司于1999年6月推出的一款交互式矢量動畫設計軟件。

2矢量圖:也稱對象導向或繪制圖形,它是利用數學原理將點合成線而呈現的圖像。

3Flash的主要對象有5類:文字對象,組合對象,圖形對象,原件對象,位圖對象。

4Flash的矢量圖形由線條和填充構成。

5確定沒有在舞臺上選擇任何對象時,可以按Ctrl+F8快捷鍵創建一個新元件。

6在Flash中,為我們提供了多種動畫類型,其中包括:補間動畫 逐幀動畫. 7“組合”命令是將多個對象組合成一個單一對象,同時對象的類型發生變化。 8位置補間包括兩種形式:一種是直接改變對象的位置以產生運動漸變,另一種是通過路徑。

9Alpha是控制實例在場景中顯示的透明度。

10Flash中的圖層是動畫層,用于組織和安排動畫中每幀圖像的層次結構,將運動物體隔離開,以避免物體間相互影響。

二 選擇題(共20小題,每小題2分,共40分)

1在Flash MX 中,要繪制精確的直線或曲線路徑,可以使用:( A ) A. Pen Tool(鋼筆工具) B. Pencil Tool(鉛筆工具) C. Brush Tool(刷子工具) D. A 和B 都正確 2在Flash MX 中,要繪制基本的幾何形狀,不可以使用的繪圖工具是:(C ) A. 直線 B. 橢圓 C. 圓 D. 矩形

3以下關于幀標記和批注的說法正確的是:( D ) A. 幀標記和幀批注的長短都將影響輸出電影的大小。 B. 幀標記和幀批注的長短都不影響輸出電影的大小。

C. 幀標記的長短不會影響輸出電影的大小,而幀批注的長短對輸出電影的大小有影響。

D. 幀標記的長短會影響輸出電影的大小,而幀批注的長短對輸出電影的大小不影響。

4以下關于使用元件的優點的敘述,正確的是:( D ) A. 使用元件可以使電影的編輯更加簡單化 B. 使用元件可以使發布文件的大小顯著地縮減 C. 使用元件可以使電影的播放速度加快 D. 以上均是

5以下各種關于圖形元件的敘述,正確的是( A )

A. 可用來創建可重復使用的,并依賴于主電影時間軸的動畫片段 B. 可用來創建可重復使用的,但不依賴于主電影時間軸的動畫片段 C. 可以在圖形元件中使用聲音 D. 可以在圖形元件中使用交互式控件

6下面那個方法不屬于 Date(日期)對象( D ) A. getDate() B. getDay() C. getMonth() D. getMinute() 7兩個關鍵幀中的圖像都是shape則這兩個關鍵幀之間可以設置的動畫類型有: ( A) A. 形狀漸變 B. 位置漸變 C. 顏色(Tint)漸變 D. 文字漸變

8編輯位圖圖像時,修改的是:(A ) A. 像素 B. 曲線 C. 直線 D. 網格

9矢量圖形用來描述圖像的是:( D ) A. 直線 B. 曲線 C. 色塊

D. A 和B 都正確

10下面關于矢量圖形和位圖圖像的說法錯誤的是:( D ) A. Flash 允許用戶創建并產生動畫效果的是矢量圖形而位圖圖像不可以 B. 在 Flash 中,用戶也可以導入并操縱在其他應用程序中創建的矢量圖形和位圖圖像

C. 用FLASH MX 的繪圖工具畫出來的圖形為矢量圖形 D. 一般來說矢量圖形比位圖圖像文件量大

11在移動對象時,在按方向鍵的同時按住 Shift 鍵可大幅度移動對象, 每次移動距離為:(

D) A. 1 像素 B. 4 像素 C. 6 像素 D. 8 像素

12下列關于引導層說法正確的是 ( D ) A.為了在繪畫時幫助對齊對象,可以創建引導層 B.可以將其它層上的對象與在引導層上創建的對象對齊 C.引導層出現在發布的 SWF 文件中 D.引導層是用層名稱左側的輔助線圖標表示的 13關于為補間動畫分布對象描述正確的是:( A )

A.用戶可以快速將某一幀中的對象分布到各個獨立的層中,從而為不同層中的對象創建補間動畫

B.每個選中的對象都將被分布到單獨的新層中,沒有選中的對象也分布到各個獨立的層中

C.沒有選中的對象將被分布到單獨的新層中,選中的對象則保持在原來的位置

D.以上說法都錯

14在Flash 8中,要繪制精確的直線或曲線路徑,可以使用:( B ) A.鉛筆工具 B.鋼筆工具 C.刷子工具 D.A和B都正確

15在FLASH中,使用鋼筆工具創建路徑時,關于調整曲線和直線的說法錯誤的是:( B )

A.當用戶使用次選工具單擊路徑時,定位點即可顯示 B.使用次選工具調整線段可能會增加路徑的定位點 C.在調整曲線路徑時,要調整定位點兩邊的形狀,可拖動定位點或拖動正切調整柄

D.拖動定位點或拖動正切調整柄,只能調整一邊的形狀

16在Flash中,用以下何種繪圖工具可以繪制筆直的斜線(

A) A.使用鉛筆工具,按住Shift 鍵拖動鼠標 B.使用鉛筆工具,采用伸直繪圖模式 C.直線工具 D.鋼筆工具

17如果一個對象是以100%的大小顯示在工作區中,選擇工具箱中的“縮放”工具,并按下Alt鍵,使用鼠標單擊,則對象將以多少的比例顯示在工作區中:(

A)

A、50% B、100% C、200% D、400% 18新建一個新文件的快捷鍵是:(

C)

A.Ctrl+V B.Ctrl+C C.Ctrl+N D.Ctrl+A

19Flash中對象有那幾種?(

C)

A.圖形對象和文本對象 B.位圖對象和組合對象 C.以上都正確 D.以上都不正確

20下面關于矢量圖形和位圖圖像的說法正確的是:( C )

A、Flash 允許用戶創建并產生動畫效果的是矢量圖形而位圖圖像不可以 B、在 Flash 中,用戶不可以導入并操縱在其他應用程序中創建的矢量圖形和位圖圖像

C、用FLASH 的繪圖工具畫出來的圖形為矢量圖形 D、一般來說矢量圖形比位圖圖像文件量大 三 判斷題(共10小題,每小題3分,共30分) 1形狀補間要求對象必須是圖形對象。( T) 2在FLASH中對文本進行變形后,不可以對文本進行編輯。( F) 3如果要讓Flash 同時對若干個對象產生漸變動畫,則必須將這些對象放 置在不同的層中。( F)

4如果在用刷子工具涂刷時按住Shift鍵,則只能沿水平或45度角方向涂刷。( F)

5只有靜態文本才有Layout選項設置,動態文本或可輸入文本域將禁用該功能。( T)

6如果已經顯示了網格和輔助線,則當用戶拖動對象調整位置時,對象將優先對齊輔助線而不是網格。( T)

7瑣定某層后,還可以在此層上進行新增對象操作,但不能對原來的對象進行修改。( F)

8在Flash的默認情況下,電影的舞臺確定了打印的區域,任何超出舞臺的對象將被切割,而不會被打印。( T)

9用FLASH制作動畫時,選擇要分布到不同層中的對象,對象可以位于若干層中,但是一定要是相鄰的層。( T)

10組合的目的主要是為了方便用戶對一個完整圖像上各個獨立部分進行完整控制。( T)

四 簡答題( 共2小題,每小題10,共20分)

1 Flash中鉛筆工具和刷子工具都是以拖動鼠標的方式進行自由手繪,但鉛筆工具繪制的是無填充的線條,而栓子工具繪制的是無線條的填充色。在使用這兩個工具時,用戶很容易對線條和填充產生混淆,區別的方法是?簡單描述之。

參考答案:能夠被墨水瓶工具改變色彩的就是線條,能夠被顏料桶工具改變色彩的就是填充。

2補間動畫是創建隨時間移動或變化的一種有效方法,由于關鍵楨之間過渡畫面幀Flash自動補充創建,因此稱為補間動畫。補間動畫有兩種形式,有哪兩種形式,列舉出此兩種形式,并選擇其中的一種簡要說明其作用。 參考答案:1>運動補間動畫:其是Flash中最常用的動畫方式,主要表現表現形式有位置漸變,大小,角度,元件效果漸變。

2>形狀補間動畫:其可以用來創建類似于形變的效果,是一個形狀隨著時間變成另一個形狀,也可以是位置,大小,顏色和不透明度的變化,打主要是形狀的改變

第二篇:電大flash試題及答案

一?單項選擇題?(第小題1分,25個小題,共25分?)

1?( C )-Flash影片幀頻率最大可以設置到多少? A.99fps B.100fps

C.120fps

D.150fps 2?( B )-對于在網絡上播放的動畫,最合適的幀頻率是多少? A.24fps B.12fps

C.25fps

D.16fps 3?( D )-在IE瀏覽器中,是通過哪種技術來播放Flash電影(swf格式的文件)? A.Dll B.Com

C.Ole

D.Activex

4?( B )-在FLASH時間軸上,選取連續的多幀或選取不連續的多幀時,分別需要按下什么鍵后,再使用鼠標進行選取: A.【SHIFT】?【ALT】

C.【CTRL】?【SHIFT】

B.【SHIFT】?【CTRL】 D.【ESC】?【TAB】

5?( A )-編輯位圖圖像時,修改的是: A.像素 B.曲線

C.直線

D.網格

6?( A )-以下各種關于圖形元件的敘述,正確的是: A.圖形元件可重復使用 B.圖形元件不可重復使用 C.可以在圖形元件中使用聲音 D.可以在圖形元件中使用交互式控件

7?( D )-以下關于使用元件的優點的敘述,不正確的是: A.使用元件可以使電影的編輯更加簡單化 B.使用元件可以使發布文件的大小顯著地縮減 C.使用元件可以使電影的播放速度加快 D.使用電影可以使動畫更加的漂亮

8?( B )-以下關于逐幀動畫和補間動畫的說法正確的是: B.前者必須記錄各幀的完整記錄,而后者不用 9?( A )-計算機顯示器所用的三原色指的是: A.RGB(紅色?綠色?藍色)

B.CMY(青色?洋紅?黃色) C.CMYK(青色?洋紅?黃色?黑) D.HSB(色澤?飽和度?亮度) 10?( C )-在使用直線工具繪制直線時?若同時按住什么鍵,則可以畫出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直線? A.【ALT】 B.【CTRL】

C.【SHIFT】

D.【ESC】

11?( C )-在FLASH中,如果要對字符設置形狀補間,必須按什么鍵將字符打散? A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】 12?( C )-FLASH現在屬于哪家公司? A.MacroMedia B.Sun

C.Adobe

D.MicroSoft 13?( D )-關于矢量圖形和位圖圖像,下面說法正確的是: A.位圖圖像通過圖形的輪廓及內部區域的形狀和顏色信息來描述圖形對象 B.矢量圖形比位圖圖像優越

C.矢量圖形適合表達具有豐富細節的內容

D.矢量圖形具有放大仍然保持清晰的特性,但位圖圖像卻不具備這樣的特性 14?( A )-在Flash中,幀頻率表示: A.每秒鐘顯示的幀數

C.每分鐘顯示的幀數

B.每幀顯示的秒數 D.動畫的總時長

15?( B )-Flash是一款什么軟件? A.文字編輯排版 C.三維動畫創作

B.交互式矢量動畫編輯軟件 D.平面圖像處理

16?( A )-Flash作品之所以在Internet上廣為流傳是因為采用了什么技術? A.矢量圖形和流式播放

C.多圖層混合

B.音樂?動畫?聲效?交互 D.多任務

17?( D )-下列關于矢量圖的敘述不正確的是: A.矢量圖是使用數學運算的方式顯示各種形狀對象 B.矢量圖中改變對象的大小,不會影響圖片質量

C.Flash動畫之所以小巧玲瓏與其大量使用矢量圖形是分不開的 D.矢量圖文件在真實感上與位圖不分上下 18?( D )-下列有關位圖(點陣圖)的說法不正確的是

A.位圖是用系列彩色像素來描述圖像

B.將位圖放大后,會看到馬賽克方格,邊緣出現鋸齒 C.位圖尺寸愈大,使用的像素越多,相應的文件也愈大

D.位圖的優點是放大后不失真,缺點是不容易表現圖片的顏色和光線效果 19?( C )-下列關于工作區?舞臺的說法不正確的是

A.舞臺是編輯動畫的地方

B.影片生成發布后,觀眾看到的內容只局限于舞臺上的內容 C.工作區和舞臺上內容,影片發布后均可見 D.工作區是指舞臺周圍的區域

20?( C )-下列關于元件和元件庫的敘述,不正確的是

A.Flash中的元件有三種類型

B.元件從元件庫拖到工作區就成了實例,實例可以復制?縮放等各種操作 C.對實例的操作,元件庫中的元件會同步變更 D.對元件的修改,舞臺上的實例會同步變更?

21?( D )-下列關于Flash動作腳本(ActionScript)的有關敘述不正確的是

A.FLASH中的動作只有兩種類型:幀動作?對象動作 B.幀動作不能實現交互

C.幀動作面板和對象面板均由動作列表區,腳本程序區,命令參數區構成 D.幀動作可以設置在動畫的任意一幀上

22?( D )-下列關于時間軸中幀的影格的標記說法不正確的是

A.所有的關鍵幀都用一個小圓圈表示

B.有內容的關鍵幀為實心圓圈,沒有內容的關鍵幀為空心圓圈 C.普通幀在時間軸上用方塊表示

D.加動作語句的關鍵幀會在上方顯示一個小紅旗

23?( A )-使用部分選取工具拖拽節點時,按下什么鍵可以使角點轉換為曲線點。

24?( B )-FLASH源文件和影片文件的擴展名分別為: A.*.FLA、*.FLV C.*.FLV、*.SWF

B.*.FLA、*.SWF D.*.DOC、*.GIF 25?( D )-下面的代碼中,控制當前影片剪輯元件跳轉到“S1”幀標簽處開始播放的代碼是: A.gotoAndPlay(“S1”);

B.this.GotoAndPlay(“S1”); D.this.gotoAndPlay(“S1”); C.this.gotoAndPlay(“S1”)

二?多項選擇題(第小題2分,10小題共20分)

1?( AB )-在FLASH中,要繪制基本的幾何形狀,可以使用的繪圖工具是: A. 『直線』 B. 『橢圓』

C. 『圓』

D. 『矩形』

2?( AB )-矢量圖形用來描述圖像的是: A.直線 B.曲線

C.色塊

D.像素點

3?( ABCD )-除了在采樣率和壓縮比方面找到最佳契合點之外,以下方法也可以更有效地使用音效而使文件保持較小: A.更精確地設置聲音的開始時間點和結束時間點,使無聲區域不被保存? B.盡量多地使用相同的聲音文件?

C.使用循環的方法可提取聲音的主要部分并重復播放? D.設置為MP3的壓縮格式?

4?( ABCD )-在FLASH中,移動對象可以有以下方法:

A.在舞臺上選中之后直接拖動

B.通過剪切和粘貼將對象從一個地方移動到另外一個地方 C.使用方向鍵移動

D.在信息面板中指定對象的精確位置

5?( ABC )-分離操作會對被分離的對象造成以下后果: A.切斷元件的實例和元件之間的關系 B.如果分離的是動畫元件,則只保留當前幀 C.將位圖圖像轉換為矢量圖形對象 D.將位圖圖像轉換為矢量圖形

6?( BC )-哪些類型動畫的制作只需給出動畫序列中的起始幀和終結幀,中間的過渡幀可通過Flash自動生成? A.逐幀動畫 B.形狀補間

C.運動補間

D.蒙板動畫

7?( AC )-Flash中,幀的類型有: A.關鍵幀 B.空白幀

C.幀

D.空白關鍵幀 8?( ACD )-在時間軸列表中,有許多標記圖符代表著不同的意義,下列說法正確的是?

9?( ABC )-常見的動畫類型有:

10?( AB )-使用選取工具調整線條時,按下什么鍵可以產生一個尖突節點?

A.【ALT】 B.【CTRL】

C.【SHIFT】

D.【ESC】

三?判斷題?(每小題1分,10個小題,共10分)

1?( 錯 )-mp3格式的聲音文件不可以被導入到FLASH中?

2?( )-在導出電影時,采樣率和壓縮比將顯著影響聲音的質量和大小?壓縮比越高?采樣率越低則文件越小而音質越差?

3?( )-要將電影中的所有聲音導出為WAV文件,可單擊文件->導出->導出影片?

4?( )-在其他工具被激活時,按CTRL鍵即可暫時切換到『選擇工具』? 5?( 錯)-要選中所有連接的線條,可用『選擇工具』單擊線條的某一段。 6?( )-選中兩個圖形對象后,使用對齊面板中的『匹配寬度』按鈕,可使兩個圖形對象的變得一樣寬?

7?( )-線條和形狀一般出現在疊放順序的最底層,要將它們移動到疊放順序的上面,必須先對它們進行組合或使之成為元件的實例?

8?( )-在Flash中使用“洋蔥皮”模式,能夠以不同的透明度顯示出當前幀及其附近的幀?

9?( 錯)-Flash中的圖層可以被復制,圖層中的幀也可以被復制? 10?( 錯 )-Flash腳本代碼不區分大小寫?

四?填空題(每空1.5分,10個空,共15分)

1?動作腳本可以添加在關鍵幀,也可以添加在影片剪輯和按鈕實例上? 2?Flash8.0使用的動作腳本的版本是ActionScript2.0? 3?Flash中三種元件分別是: 影片剪輯、圖形和按鈕? 4?打開〖縮放和旋轉〗對話框的快捷鍵是: 【CTRL+ALT+S】? 5?打開對齊工具欄的方法是: 『窗口菜單』->『對齊』菜單命令?

6?保存當前文件的快捷鍵是: 【CTRL+S】?

7?Flash中三種文本類型分別是:靜態文本?動態文本和輸入文本?五?簡答題(1~4小題,每小題5分;第5小題,10分?共30分)

3?FLASH的動作腳本主要分為兩種,它們有什么區別,主要用于什么情況? 動作腳本分為:幀腳本和對象腳本

1、幀腳本是當動畫播放到含有幀腳本代碼的幀時,便執行幀腳本。

2、對象腳本放置在對象中,用于捕獲對象的一些事件,如鼠標經過,點擊等。以實現與用戶的交互。 4?簡述FLASH動畫的優化?

1、將需要重復使用的圖形或影片剪輯做成元件,不要保存不必要的元件。

2、關鍵幀越少,生成的電影也就越小。盡量使用補間動畫,少使用逐幀動畫。

3、在導入位圖圖像前,先將位圖調整都最佳大小(即在不損失畫質的情況下,位圖圖像應達到最小)。格式最好是JPG或PNG(PNG生成的文件比JPG大,但它支持透明效果)

4、矢量圖形更適合于FLASH處理,應盡量少使用位圖圖像。位圖圖像最好做為背景或是靜態圖像,一般不要打散。

5、在使用聲音前,應只截取要使用的部分,并以MP3格式導入。

6、不同的對象盡量安排在不同的圖層,以便FLASH快速的處理。 5?簡述FLASH中4種常見的時間軸控制命令和on函數的常用法?

1、play(),播放

2、stop(),停止

3、gotoAndPlay(),跳轉到指定幀或指定的幀標簽處播放。 gotoAndPlay(<幀編號>), gotoAndPlay(“<幀標簽>”)

4、gotoAndStop(),跳轉到指定幀或指定的幀標簽處停止。

上面四個命令均可在其前指定要控制的影片剪輯名,以控制具體影片剪輯的時間軸。

5、on函數主要用于影片剪輯或按鈕捕獲用戶事件,格式如下: on(<要捕獲的事件代碼>){<當事件被捕獲時后要執行的代碼

第三篇:FLASH動畫教學設計

篇一:《制作flash動畫》教學設計

《制作flash動畫》教學設計 [教材分析] [教學目標分析] 1.知識目標

⑴啟動并認識flash8的操作界面;

⑵初步理解動畫制作中的基本概念,并嘗試制作簡單的flash動畫。 2.能力目標

⑴學會使用flash工具箱繪制動畫的基本元素;

⑵培養學生自主探索、團隊合作的意識。 3.情感目標

⑴讓學生通過欣賞優秀作品,激發良好的創作欲望和學生學習計算機的濃厚興趣; ⑵通過對動畫結構及層次的分析,培養學生從整體到局部,再到整體的系統認識事物的習慣和能力。 [教學重難點分析] 重點:動畫角色移動的制作方法。

難點:界面的理解與認識;對幀的初步理解。 [教學方法分析] 任務驅動教學法:上課之前先讓學生知道本節課的知識任務是制作一個小球從高處落下,著地后再反彈回去的flash動畫。

演示法:給學生演示本節課的知識要點。 [學生分析] 本節課的學習對象是初二學生,這些學生一般都接觸過網絡,對flash動畫不是很陌生,但是對這些動畫是如何制作出來的有很大的神秘感,所以學習起來會有很大的興趣。另外我校學生在小學階段的學習中已經掌握了畫圖軟件的使用方法,所以在學習flash圖形繪制工具的時候不用講得太多,學生就可以初步掌握這些軟件的使用方法。 [教學設計思路] 本教學設計是以制作模擬游戲“打地鼠”和制作模擬運動“撞球”flash動畫作為任務,讓學生體驗flash動畫制作的一般步驟,初步理解flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件,嘗試制作簡單的補間動畫。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習flash動畫制作的求知欲。 [教學過程]

一、導入

欣賞兩段經典flash動畫:⑴簡單愛mv⑵小小系列武打動畫。 [設計意圖]第一段動畫讓學生欣賞豐富多彩的動畫畫面,讓學生體會動畫所帶來的樂趣,激發他們的創作欲望,第二段動畫則點燃學生創作的熱情,調動他們的興趣。

二、新授

⑴啟動flash8軟件。

在學習flash軟件之前介紹什么是動畫,并說明動畫的基本單位是“幀”,而不是人們常用的“分”、“秒”等。 ⑵介紹flash界面

通過角色類比導出元件、庫、場景、時間軸等概念。 1.時間軸

包括“時間線”和“圖層控制區”兩部分。“時間線”可以顯示動畫中各幀的排列順序。此對象好比是電影拍攝中所使用的劇本,“幀”則就可以看作是各個分鏡頭。 2.舞臺

此對象好比電影中的舞臺一樣,在“舞臺”外面的內容是無法看到的,所以在制作動畫過程中把握好對象的進出。 3.工具欄

和我們之前學過的畫圖板有很多類似的地方,主要是用來繪制和修改動畫中的對象。 4.其它工具面板

這些對象就像我們拍電影時的美工一樣,對動畫過程中的對象進行修飾與美化。(表1) [設計意圖]簡單介紹“幀”的概念,讓學生初步的了解,由于學生第一次接觸flash,不講述太多的理論內容,所以簡單地交代一下界面。類比生活中的概念,有助于學生接受flash軟件中遇到的概念,便于更深入的學習。

⑶動畫的制作過程

師:語文課上我們寫記敘文六要素是什么? 生:時間、地點、人物、事情的起因經過結果。

師:其實flash動畫和它很類似,下面我們就一起來學習簡單動畫的制作方法。 步驟: 1.選擇“插入”菜單下新建元件->繪制小球并設置相關屬性;

2.回到“主場景”打開“庫”面板,將庫中小球元件拖入主場景中第一幀; 3.在時間軸30幀即停止幀處插入“關鍵幀”;

4.將當前幀中將小球元件移動到場景右側目標位置; 5.在時間軸第1幀處創建補間動畫; 6.最后測試動畫。

[設計意圖]通過與語文中記敘文類比進行引導,拓展學生的想象空間,同時也有助于學生理解動畫制作過程的概念。

⑷布置任務

基礎任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到屏幕右側。

提高任務:制作一個小球,要求小球從舞臺左側移動到右側,然后反彈回左側。 [設計意圖]以學生為中心,分層教學,對于基礎差的學生只要求完成“基礎任務”,基礎較好的同學可以在完成“基礎任務”的基礎上繼續完成“提高任務”,加強學生對場景、時間軸、幀、關鍵幀的印象。

⑸總結學生在制作動畫過程遇見的問題(見課件)。

⑹思考:如果移動的元件是一個人,結果會是怎樣?

補充任務:1.制作一輪緩緩移動的明月。

2.制作兩片移動的云彩相向而動,形成薄云繞明月的怡人景象。 3.根據所學知識自行設計一個動畫。

[設計意圖]讓學生自主探索學習flash動畫,開發他們的想象力與創造力,拓展學生的知識面。

⑺自由練習。

⑻展示學生作品。

[設計意圖]給學生展示一部分優秀的作品,可以讓大家體會到自己完成一個動畫作品的成就感,也容易使學生有激情進一步學習動畫,從而創作出更多的作品。 篇二:flash簡單動畫制作教案 flash簡單動畫制作教案

陳英

一、教學目標:

了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作

二、教學對象: 09級學生

三、本此課程主要內容

1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹

2、實例講解

四、教學重點:

1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;

2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法

五、教學難點:

引導層的制作

六、教學手段:

演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。

七、教學方法:

實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。

八、教學主要內容講解:

(一)、導入:

首先播放一段flash動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。

(二)、基本概念講解:

1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了flash的體積便于傳輸,也減小了flash制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是flash小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。

庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)

2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)

3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)

我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。

4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位??煞譃殛P鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。

5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。

6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。

兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。

兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。

(三)、基本操作講解

1、移動動畫的制作

“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”) à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。

2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。

3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。

4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。

5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。

6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。

說明:

學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。

學生記住flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。

(四)、實例講解——flash引導線制作雪花飄飄動畫

1、新建一個flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。

2、按ctrl+f8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)

3、再用ctrl+f8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。

4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。

在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。

6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。

按ctrl+enter就可以看到效果了。 篇三:flash動畫制作教案 信息技術興趣小組活動教案

王德 億利東方學校

第一周 flash的基本知識

教學目標:

1、熟悉flash的界面。

2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握幾個基本術語:圖層、元件

4、記住幾個快捷鍵

5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。 (4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板填充變形工具的使用

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。 效果如右:

4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具

(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

四、課堂習題:自創月亮

五、課后作業

1、書本p34頁的實例6:茶杯。

第二周 各類特效文字的制作

教學進度:正常 教學目標:

1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。

4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。

教學重點:

1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作

教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、 點框文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+b)組合鍵

3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。

4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字

5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。

二、彩虹文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”,(分離二次)

3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可

三、彩圖文字 圖片下載 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”

3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類

4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣

5、將邊緣線條轉化為填充

6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”

四、雪花文字

五、補充知識:倒影字的制作

六、課后作業:制作一個圖案文字

小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。

第三周 直線運動和變形運動

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:

一、導入:動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。

③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題

① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中a-->b-->c之間、五角星——>十角形即為形狀變形。 操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。 思考:

2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載

3、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。

一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字(課后完成) 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、總結鞏固:

1、圖形元件的制作

2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。 ②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。

第四篇:《FLASH動畫》教案

Flash動畫教案

第一章 網頁設計制作概述

授課時數:2 理論講授:1 教學目的和任務:

通過分析國內外優秀動畫作品,了解動畫的發展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學院派和商業派的不同。確立今后的學習目的。

教學重點:

1 欣賞動畫片分析學院派動畫和商業動畫的區別以及目的。

2 思考傳統動畫轉嫁到當今時代的無市動畫的優勢和缺點。

教學方法:講授、示范、課堂作業評解與逐一輔導。 教學過程(內容、方法、步驟):

1 動畫在長時間的發展至今的形式以及傳播的方式

2 個人動畫與團體動畫的區別

3 動畫周邊

第二章 認識flash 授課時數:6 理論講授:1

教學目標:要求學生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區別。

重點:動畫中時間的掌握

難點:楨的概念以及圖符號的理論

教學方法:理論講授與實踐指導

教學過程:不斷演示flash軟件的基本操作

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。

(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。

(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。

(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。

4、用多邊形工具畫太陽

操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具 (2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

第三章

Flash工作區 使用元件、實例和庫資源

授課時數:7 理論講授:1

教學目標:掌握flash軟件的工作區中不同菜單欄里的特性。

重點:不同工做區的劃分以及軟件自身不同工作的位子

難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程

一、動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 1) 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。 ③關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題

① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。

操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。

2、旋轉動畫:

一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字

操作步驟: ①建立文字元件。

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀。

③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調整透明度。

3、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀

4、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

③閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

業: 思考不同簡單重復動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現的形態

求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。

第四章

Flash動畫基礎

授課時數:5 理論講授:3

教學目標:在動畫表現種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區別。

重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。

難點:flash軟件中時間軸和關鍵楨的理解。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學生做大致的介紹

復習鞏固:

1、直線動畫:二個關鍵幀,對象有位移。

2、旋轉動畫:二個關鍵幀,對象是元件就可實現自轉,自轉時要注意中心點的確立。

3、漸變動畫:二個關鍵幀,必須是元件才可實現色調、透明色的變化。

4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。

業: 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物

求: 在掌握基本變形處理的基礎上做到適當夸張變形處理。

第五章 交 互 動 畫 入 門

教學任務:

1、掌握按鈕制作技巧(基礎)

2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)

3、學會幾個常用動作函數(基礎)

教學重點:掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數

教學難點:幾個常用動作函數

教學方法:講解、演示

教學手段:多媒體輔助教學

教學課時:3課時

教學過程:

一、 交互動畫的概念

能夠產生畫面跳轉變化或者執行相應的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務的動畫。

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

③復制曲線。

2、運動引導層的創建:

運動引導層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。

使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 如圖:第一關鍵幀的定點

第二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

二、交互動畫的組成

事件、動作 事件是觸發動作的信號,動作是事件的結果。

1、水泡的制作

透明度為0,2,100

水泡的顏色調板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

三、按鈕的制作(重點)

① 自制按鈕

[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕

[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應按鈕] 制作按鈕的步驟

1、新建一個FLASH文件。

2、插入--新元件--按鈕。

3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。

4、“經過”是指鼠標移到按鈕上的按鈕樣式。

5、“按下”是指鼠標按下后的按鈕樣式。

6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍

7、如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

制作以下實例

1、基本按鈕

分析:

1、彈起:二個圖片元件

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片元件。

3、按下:“謝謝”圖片元件

練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕

四、常用動作函數

① Stop():用來控制動畫的與幀停止

② Play():用來控制動畫的播放

③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉 按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈

2、按鈕的幾個常用動作:

on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

1、press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作 }

如圖所示。

press動作

當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe); //點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

2、 release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作。 }

如圖所示。

release動作

可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。 添加語句的方法同上。完整的語句如下:

on (releaseOutside) { //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。 play(); //按鈕響應后執行播放動作。 }

如圖所示。

releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

4、rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。 play(); //按鈕執行播放動作。 }

如圖所示。

rollOver動作

當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效。

5、rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。 Play(): //按鈕響應播放動作。 }

如圖所示。

rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

6、dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。 play(); //執行播放動作。 }

如圖所示。

dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

7、dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on (dragOut) { //當鼠標拖離按鈕時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

如圖所示。

dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他于滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

8、keyPress ("key") 按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on (keyPress "z") { //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

如圖所示。

keyPress動作

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

小結:

1 按鈕的制作

2 常用動作函數

上機實習:

一、 自制播放與暫停按鈕

二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停

三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動畫的播放與停止。

四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實現場景之間的跳轉。

第六章

交互的Flash 動畫

授課時數:44 理論講授:6

教學目標:在了解二維動畫的基礎上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環境的渲染。

重點:如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。

難點:flash軟件中綜合所有的方法。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash軟件中實現不同動作的制作,圖層的重要性以及關鍵楨的運用,錯層和交叉關鍵楨的作用。動作與聲音的配合。

一、“下雨”與“下雪”的制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關鍵幀)

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

(二)動畫的制作:

1、制作一個圖處元件:雪片

2、 制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第二關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗。

知識點: ①分散到圖層。 ②直線動畫的制作。 ③關鍵幀的復制。 ④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數字計時:幀幀動畫

②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考

第五篇:Flash動畫教案

一、教學內容分析

《制作彈性球動畫》選自人民教育出版社義務教育初級中學教科書《信息技術》八年級上冊,第一單元第五課。本課是在初步了解Flash動畫制作的基礎上(包括動作補間動畫、形狀補間動畫和多圖層動畫的制作),設置的一節綜合運用課。以制作彈性球為主內容,鞏固制作動作補間動畫以及掌握復制幀的基本操作和“簡易”參數的運用等。因此,本課的重點應該放在綜合運用所學的Flash知識進行動畫創作。

二、教學對象分析

本課的教學對象為初中二年級學生。初二的學生已經具備了一定的信息技術操作技能,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力。但由于學生之間的信息技術差異,在教學中有可能會出現好的學生操作快,差的學生跟不上的情況。因此,在教學中我根據學生的差異情況,設計了不同的教學任務,讓大多數學同都能完成基本的教學目標,對于能夠再進一步的學生,我設計了再提高的教學任務,這樣既能讓學生感受到成功的喜悅,也解決了學生之間的差異問題。

三、教學目標

根據教學大綱,以及對教材和學生的分析,我將本節課的教學目標確定為以下三方面:

1.知識目標:掌握復制幀的操作方法;了解“混色器”、“網格”、“簡易”參數的運用;綜合運用Flash進行動畫創作。

2.能力目標:通過鞏固制作動作補間動畫的知識與方法,培養學生觀察、分析和解決問題能力,提高學生綜合運用所學知識的能力。

3.情感目標:通過同學之間的合作探究,培養學生互相幫助,增進同學之間的友好感情;給學生以方法、以膽量、以鼓勵、以成功,讓學生享受成就感,樹立自信心。

四、教學重、難點

綜合運用所學的Flash知識進行動畫創作。

五、教學方法

本課采用“任務驅動”教學法,教師適當以講解、啟發、引導學生發現問題,學生通過自主學習、合作探究的學習方法分析和解決問題。

六、教學準備

在本課教學過程中,將運用網絡教室,教師制作籃球運動動畫和輔助教學軟件。

七、教學過程設計與分析

(一)鞏固復習,導入課題

師:首先請同學們根據老師的要求,創建一個動畫。(屏幕出示要求:用1分鐘的時間,創建一個由上向下運動的圓。)

(學生操作)

師:誰能說一說,你是怎樣制作的?

[設計思想:通過制作動畫,讓學生鞏固以前所學的知識,并為下面的教學奠定基礎。]

師:老師也制作了一個動畫,請同學們觀察一下和你們制作的有什么不同?(屏幕播放“彈性球”動畫)

[設計思想:此環節的設計主要是為了導入新課,通過兩個動畫的對比,培養學生的觀察能力,并引導學生說出:兩個動畫分別是由幾部分組成?老師制作的是一個籃球由上向下運動,并且在下面有球的光影。而且籃球在落下先是被壓扁,然后逐漸恢復原形并向上彈起。] 師:老師制作的是一個彈性球落地后彈起的動畫,你們想不想也來制作一個這樣的動畫呢?

師:這節課我們就來學習《制作彈性球動畫》。

(二)設置任務,合作探究

任務一:制作“彈性球”動畫

師:剛才同學們已經知道了,這個動畫是由兩個元件組成,彈性球和光影。首先,我們先來制作“彈性球”的動畫。

1.制作“彈性球”元件

師:在制作動畫前,我們要先來制作什么?

生答:“彈性球”的元件。

師:下面同學們就按照教材42頁“動手做”中的步驟,自主學習制作“彈性球”的元件,注意在這里有哪些是我們以前沒有學過的知識,一會兒老師要找同學來的匯報自學收獲。

(學生操作,教師巡視,幫助操作慢的學生)

師:誰能說一說,在制作過程中,你發現了哪些是我們以前沒有學過的知識。

(學生匯報)

[設計思想:由于元件的制作已經學過,因此制作“彈性球”元件部分采用學生自主學習,讓學生根據教材自己操作,并發現教材中的新知──“混色器”的使用,從而培養學生發現問題的能力。]

2.制作彈性球落地后彈起的動畫

師:“彈性球”的元件,我們制作好了,接下來,我們就一起來學習制作彈性球落地后彈起的動畫。

師:請同學們看屏幕,我們再來仔細觀察一下彈性球的運動變化,通過觀察,你能知道制作彈性球的運動變化需要多少個關鍵幀嗎?

[設計思想:此刻學生不一定說對,教師可以根據學生說的進行制作演示或出示課件,直到引出需要5個關鍵幀。] 第1關鍵幀 第2關鍵幀 第3關鍵幀 第4關鍵幀 第5關鍵幀

出示結論:

各關鍵幀的運動形態及位置對照表

關 鍵 幀

運 動 形 態

位 置

第1關鍵幀

準備落下

屏幕上方

第2關鍵幀

落 下

屏幕下方

第3關鍵幀

壓 扁

屏幕下方

第4關鍵幀

恢復原形

屏幕下方

第5關鍵幀

彈 起

屏幕上方

師:同學們再來仔細觀察,在這5個關鍵幀中,有哪兩對關鍵幀是完全相同的?

生答:第1關鍵幀和第5關鍵幀相同,第2關鍵幀和第4關鍵幀相同。

師:當我們遇到要使用完全相同的關鍵幀時,我們可以用“拷貝幀”和“粘貼幀”命令進行復制。請同學們看老師是怎樣復制的(教師邊講解邊演示復制過程)。

師:通過復制,即能使兩個關鍵幀完全相同,同時也節約了我們的制作時間。

師:下面同學們就用這種方法來試著做彈性球的運動動畫,在這里老師給大家出示兩個提示:

提示一:要想準確地確定對象在舞臺中的位置,可以根據舞臺中的網格線。動畫發布后,網絡線不會顯示在畫面中。方法:執行“查看→網格→顯示網格”命令,舞臺中就會出現網格線,再次此命令,可以取消網格線。

提示二:為了讓動畫更加逼真,我們可以調整彈性球落下和彈起的速度。方法:在“時間軸”面板上選定要改變速度的關鍵幀,然后在“屬性”面板的“簡易”框中輸入適當的數(-1到-100的數表示加速,1到100的數表示減速)。

師:大家在制作動畫時可以試著運用提示中的方法。動畫制作可以獨立完成,也可以合作完成。

(學生操作,教師個別指導,可以讓做的快學生幫助慢的同學。)

[設計思想:制作彈性球落地后彈起的動畫是本課的重點和難點,這部分即包含了本課的新知識“復制幀”的操作方法、“網格”、“簡易”參數的運用,同時也是鍛煉學生綜合運用能力的環節。因此,為了能讓學生提高綜合運用的能力,本環節我只對新知做簡單的講解和介紹,更多的是讓學生自己去觀察和發現問題,并通過合作去分析和探索解決問題的方法,從而提高學生的綜合運用能力。另外,由于“光影”的制作方法與“制作彈性球落地后彈起的動畫”方法基本相同,因此,本環節的學習也為下一步的制作“光影”動畫奠定了基礎。]

任務二:制作光影動畫

師:彈性球的動畫我們做好了,接下來就要制作“光影”。

師:(出示彈性球運動動畫)大家再來仔細觀察動畫,“彈性球”和“光影”,它們兩個之間在運動時有什么聯系?

生總結:光影的大小隨著彈性球位置的變化而變化,也就是當彈性球向上彈起時,光影變大;當彈性球向下落時,光影變小。

[教師拿一個手電筒做演示說明。]

師:那么光影的制作方法和彈性球的制作方法是不是相同的呢?下面同學們就來自己制作光影的動畫,你可以自己參照教材學習,也可以小組合作完全。

(學生操作,師巡視指導)

[設計思想:“光影”動畫的制作方法與“彈性球”動畫的制作方法基本相同,因此,本環節讓學生以自主學習、合作探究的方法去完成學習任務,教師主要是巡視指導,并發動做得快的同學去幫助做得慢的同學,縮小學生之間的差異,培養學生之間互相幫助、互相學習、團結友愛的精神。]

評價小結:(略)

(三)綜合練習,分步提高

師:接下來的時間,如果有的同學認為你在制作這個動畫時還不是很熟練,你可以再做一遍。如果你認為你已經能掌握這個動畫的制作方法了,就制作課后練習,或者發揮你的想象,在這個動畫的基礎上,再填加一些東西,讓動畫更加豐富,有創意,一會兒展示給大家看。

(學生練習,師巡視,注意收集有創意的動畫作品。)

[參考作品:帶線的彈性球運動、兩個彈性球交替運動、變色的彈性球運動……]

作品評價:(略)

[設計思想:此環節主要是讓學通過練習鞏固和提高綜合運用的能力。針對學生的差異情況,我設計三個層次的任務目標:基本目標為再做一遍“彈性球動畫”,要求全班同學都能完成;提高目標為制作課后練習,要求大多數同學完成;再提高目標為自主創作,要求少數制作能力高的學生完成。讓學生選擇自己能夠完成的任務目標,這樣,不同差異的學生都能完成學習目標,即能讓學生享受成就感,樹立自信心,同時也達到了分步提高的效果。]

(四)布置作業,總結延伸

師:通過學習制作彈性球動畫,你又學到了哪些新知識?

(學生總結)

師:課下,請同學們自己根據所學的Flash動畫知識,設計一個動畫,下節課我們來比一比,看誰設計的動畫最新穎、最有創意。

八、教學反思

本節課注重了以學生為主體,教師為主導的原則,通過創設情境,讓學生自己發現問題,并通過自主學習、合作探究的學習方法來分析問題和解決問題。在教學過程中,充分注意了學生差異的問題,設計了不同層次的學習任務,讓學生選擇自己能夠完成學習目標,使不同差異的學生得到分步提高。在完成學習任務的同時,讓學生感受到成功的喜悅,激發了學生學習的欲望,樹立了自信心。

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