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動畫設計范文

2023-09-12

動畫設計范文第1篇

【摘要】在計算機技術的發展下,三維動畫逐漸興盛起來,因其巨大的視覺沖擊力得到了觀眾的青睞。它與二維動畫之間根本的區別在于制作空間維度的不同,雖然三維動畫更符合當今年輕人的審美,但二維動畫也有其優勢。

【關鍵詞】二維動畫;三維動畫;比較

二維動畫和三維動畫的根本區別在維度,維度是構成空間的要素,包括長、寬、高等,三維動畫與二維動畫相比,多了一個高度,因此三維動畫的真實性更強?,F針對二維動畫和三維動畫兩者的差異進行比較。

一、概念上的區別

二維動畫指的是較為傳統的手繪動畫,畫師將靜止的背景和運動的物體分別在不同的透明膠片上繪制出來,再將其疊加在一起拍攝,呈現的是二維空間,及長度和寬度,欠缺一定的立體感。雖然在計算機技術的發展下,動畫師可以利用電腦來完成很多操作,但是也只是在二維空間上模擬出三維空間的效果。

三維動畫則完全通過計算機來進行制作,所有物體都具有強烈的立體感。動畫中的角色具備正面、反面和側面,通過對三維空間視點的調整,觀眾能夠看到不同的內容。在三維動畫制作過程中,動畫師在計算機中創造一個虛擬的三維世界,根據所要表現的對象的形狀和尺寸在這個虛擬世界中建立場景和模型,并按照要求對模型的運動軌跡和虛擬攝影機的運動路徑進行設定,然后在模型上附上特定的材質,打上燈光,通過計算機運算將需要展示的動畫畫面自動生成,全程制作都可靠計算機來完成。

二、制作流程上的異同

1、在前期設計上,包括文字劇本、人物和場景的造型設定以及分鏡臺本。其中文字劇本主要是闡述故事的劇情,二維動畫和三維動畫一樣都需要有劇本作為鋪墊。人物和場景的造型設定上,二維動畫和三維動畫在設計的初期,都要用手繪將人與物的形象塑造出來,二維動畫一般只是線條、色彩和明暗就完成了,而三維動畫還要進一步地加工,完成建模,即3D的立體模型。所有的物體都需要進行更為繁瑣的工作,這就是三維動畫在造型設定上與二維動畫的不同之處。分鏡臺本指的是按照文字劇本繪制成像連環畫一樣的畫稿,以繪畫的形式展現故事的框架。需要對畫面的構圖、時間節奏進行合理的安排,人物的動作、畫面景別的排列組合、攝影機的運動和轉場的運用等都需要掌控好。二維動畫和三維動畫都是同一個制作體系,均離不開分鏡臺本的指導。在前期制作中,這三者都是缺一不可,區別在于,三維動畫對于形象的塑造還需要三維的模型、制成材質貼圖、綁定骨骼等更多的步驟,因此花費的成本較二維動畫更多。

2、在中期設計中,主要包括設計稿、原畫和動畫等。設計稿是根據分鏡臺本對其進行放大、深化以及再創造的單幅靜止的畫面,其中包含安全框的確定以及人物、場景的繪制,鏡頭運動、場景轉換等技術性問題的解決。二維動畫和三維動畫都具備設計稿。原畫是二維動畫的叫法,而在三維動畫中則稱作角色動畫,是中期設計中十分關鍵的一個環節。包含角色的關鍵性動作,將其利用最豐富的手法展現給觀眾。從原畫設計的功能與作用來看,二維動畫和三維動畫都涵蓋了物體的運動原理和規律。在動畫制作方面上,其中的動畫也叫做中間畫,指的是在每兩張關鍵張中添加過渡、連貫的動作張,讓動畫影片以24幀/s的速度流暢地播放。而三維動畫只需要設計出動作到位的關鍵幀以及有難度的中間張,其余可以利用計算機技術自動生成中間的連續動作。

3、在后期設計中,二維動畫和三維動畫的區別并不大,都包括合成、配音、剪輯以及輸出等技術,而三維動畫不需要上色,工作量較小,但同時也需要高配置的計算機,對渲染輸出工序的投入成本巨大,且費時。

三、二維動畫和三維動畫的特征

二維動畫起步較早,將靜止的畫面以動態的藝術展現出來,主要依靠的是眼睛的視覺殘留效應,利用人的視覺生理特性創造出具有高度表現力以及想象空間的二維動畫。二維動畫表現形式豐富多樣,不管是表現形式、內容還是層次上都較為出色,因此二維動畫得到了廣泛的應用,發展迅速,在很多廠商的產品展示中以及廣告中都會看到二維動畫的身影。隨著技術的不斷發展,二維動畫的制作也在不斷地改進,包括制作的流程、分工和市場運作,還有電視播出的動畫長度和集數都進行了規范。二維動畫在國外的發展具有十分高的位置,眾所周知的日本的宮崎駿和美國的迪士尼,這些二維動畫都得到了觀眾們的喜愛。雖然國內的二維動畫與國外相比其制作水平還存在一定的差距,但是國內的《哪吒腦?!泛汀洞篝[天宮》都是傳統動畫的代表作。二維動畫雖然沒有三維動畫那樣的立體效果和視覺沖擊力,但傳承了傳統手繪動畫的藝術魅力。實驗動畫短片一般以二維動畫作為最佳的表達方式,藝術形式的不同風格為影片增加了多元化的藝術價值。二維動畫與三維動畫相比技術要求較少,但重視的是動作原理的培養,每個形象的細節都要深入刻畫,動畫制作中最重要的就是原動畫的制作理念,也是整部影片的靈魂。二維動畫親和力強,畫面比較柔和,這個特點使得二維動畫更容易受到兒童歡迎,因此很多兒童動畫都是以二維動畫為形式的。

三維動畫是一個新興產業,近年來取得的成績也較為優秀。在國外,三維動畫的第一部在全球上映的作品是美國的《玩具總動員》,不管是人物形象,還是故事的情節和表達方式,都發生了巨大的轉變,第一次將三維動畫推向了潮流。最近很火的一部三維動畫《冰雪奇緣》得到了廣大觀眾的喜愛,可見三維動畫的3D視覺享受成為了三維動畫的一大亮點。三維動畫具有豐富的畫面內容,通過多維的空間角度來展現,鏡頭變化靈活,視覺沖擊力強,能夠讓觀眾有身臨其境之感。三維動畫需要更高的軟件操作能力,而對于原動畫的制作原理運用不多。

四、結語

綜上所述,二維動畫與三維動畫相比,前者較為粗糙,而后者就比較精細。但作品質量的高低并不是由動畫形式決定的,兩者都具有不可取代的藝術價值,也分別有其領域的代表作品。雖然兩者存在很多差異性,但是如果將兩者結合,就能體現出更獨具一格的藝術魅力。在動畫的不斷發展下,二維動畫與三維動畫的有機結合會逐漸成為市場的需要。

本文指導教師:金文玥

【參考文獻】

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[2] 葉  風, 吳冠英. 從繪畫到虛擬影像——二維與三維動畫藝術造型語言的比較分析[J]. 裝飾, 2013(07):123-124.

[3] 劉  洋, 張子涵. 對二維動畫和三維動畫發展的淺析與研究[J]. 才智, 2015(12): 286.

[4] 陳中瑞. 淺談二維、三維動畫的概念與區別[J]. 全國商情(理論研究), 2013(09): 94-95.

動畫設計范文第2篇

在動畫影片中有各式各樣的角色, 我們要讓他們活起來, 首先要讓他們動起來, 說到動, 就要動的順暢、自然、合理, 動的符合實際規律。人的運動有人的運動的規律, 動物運動有動物運動的規律, 自然界的運動也存在一定的規律性。

日常生活中的一些動作雖然有年齡、性別、體型等方面的差異, 但基本的規律是相似的。如果想制作出生動吸引人的動作, 這就需要我們來探索他們的規律。

運動規律是動作設計的基礎。人類活動有人類活動的規律, 動物油動物的活動規律, 自然現象中的變換運動也存在一定規律性。高興時動作幅度大而快, 比較舒展。情緒低落時, 動作幅度可能較小且慢。如果是運動的環境不同動作也會有所變化, 比如在平地上行走, 就比較適合前面規律, 如果是上樓梯或是登山, 則動作有所改變。只有掌握一定的運動規律, 我們才能夠制作出符合實際運動的動作。在動畫創作時動作設計才能到位, 讓人感覺舒服和協調。

動畫創作中的動作設計不能受運動規律束縛, 動畫動作往往有自己的特性。如果我們在動畫創作中完全按照運動規律原則來設計動作, 各種動畫動作將千篇一律, 失去生機。再拿走路而言, 我們可以大膽進行動作的創新設計, 比如可以用位置移動的辦法來實現, 采用近景拍攝, 身體腰部以上出現在畫面中, 只做身體上下的位置移動, 給人以行走的感覺, 腿部隱藏在鏡頭之外, 這樣就大大提高了動畫制作的效率。另外我們還可以使用關鍵幀動畫概括來表現運動規律的運動狀態, 并且提高運動節奏, 給人感覺以超越自然的創造性?;蚴浅竭\動規律來刻畫人物性格情緒。當運動的角色情緒低落時候, 往往會低著頭行走, 脊柱并且呈向下屈縮狀態, 在走到廢棄易拉罐面前還可能一只腳猛的將面前的易拉罐踢出去。如果人在懸崖邊走路, 兩個手不一定進行前后的擺動, 而是兩手扶著懸崖, 抓著石頭攀爬行走, 上面這些動作并不是按照人的行走規律來的。另外, 有些動畫片中直接用一溜煙的奔跑來形容跑的快。在人的跑步運動規律中, 顯然是不能變成一溜煙的。

二、運動規律對動作節奏的影響

1. 運動規律是真實運動節奏的概括

運動規律是我們對常規動作的總結, 這些常規動作存在一定節奏感。什么是節奏?在希臘語里的意思是“流動”。節奏在我們日常社會生活和自然界中無處不在, 時間一切物體都是按照一定的節奏感有規律的變換運動的。節奏就是形態在空間和時間上達到恰當的配比??炻c松緊弛是變換原則, 動作節奏和運動的幅度、強弱、時間、張數等等方面有很大關系, 動作節奏對于運動的十分重要的。任何一個或是一組動作都需要一個很好的節奏來實現。這樣才能保持運動的平衡, 并保持循環和諧的進入下一輪動作的運動。動作節奏是憑借我們的某一運動和整組動作來體現, 即在連續不斷的動作實現過程中產生韻律變化的形變, 從而形成一個接著一個的優美、自然、生動、協調的運動。

2. 動畫設計的運動有其獨特的節奏

我們在動畫中往往需要提高運動的節奏的速度。如果完全按照真實的動作韻律節奏, 動畫失去了無限生機和活力, 藝術創作受到極大的限制。動畫也失去了本來的極度夸張的特性, 動畫創作成了完全的寫實的復制。為進一步彰顯動畫藝術的魅力, 我們可以放大夸張各種運動規律, 或是超越運動規律, 或是完全拋開運動規律節奏的束縛。比較快節奏的動作更容易體現動作的活躍性。完全的快節奏又失去了對比, 讓人產生視覺的疲倦感。慢節奏則顯得舒緩, 平和穩重。我們的動畫動作往往通過動作的快慢來實現節奏的韻律變化。就是指動畫片中的角色在完成某一動作時所需要的時間, 在動畫設計中, 以幀為單位, 如果完成動作的時間長, 那么他所占的幀的數量就多, 動作所需要的時間短, 那么所占時間的幀數量就少??梢赃M一步夸張動作, 可以讓角色的腳變成類似車輪狀態的突然出現在我們的面前, 后面還可以帶一團灰塵, 由于跑的快, 突然停住后, 還可以用一只腳做剎車狀的動作。這些動作都是我們在動作設計時候加上的, 正常的人走路是不可能有這種狀態的。在動畫創作過程中, 往往通過改變節奏和運動幅度來創造幽默和生動感。動作往往被夸張變形狀, 通過夸張來制作幽默, 更好的表達趣味性和生動性??梢哉f, 動畫設計動作設計參考運動規律, 動作設計不依賴于運動規律, 以最終動作生動鮮活為最終目標。

3. 運動規律節奏是受動畫藝術風格影響

運動節奏是受藝術風格的形式所影響的。版畫剪紙等材料風格的動畫不易采用快節奏的動作設計方法, 這類風格的動作快節奏的動作制作難度比較大。人物動作風格, 除了根據角色的不同, 更重要的是必須在整體統一的風格中。動作節奏的設計要對全片藝術風格著手考慮, 比如皮影風格的動畫片要按照皮影的節奏來設計動作, 就不適合用比較快節奏的動作風格, 自然也不適合用比較寫實的動作風格。要從畫面、音樂、表現形式、實現材質樣式等等。無論是什么風格, 它都關系到整體動作細節的設計。人物動作的設計是刻畫人物性格的重要組成部分, 既突出性格個性, 又符合藝術風格特色。

摘要:動作設計在動畫制作中是至關重要的一個環節, 動作方式直接影響到動畫的制作速度和最終效果, 以及影響動畫展示給觀眾的感受, 所以本內容主要是針對常見動畫創作中遇到的各種動作的規律、動作影響因素、動作心理感受以及制作過程進行詳細闡述, 這些因素對整個動畫創作中角色動作設計具有重要意義。在動畫影片中有各種各樣的角色, 我們要讓他們活起來, 首先要讓他們動起來, 說到動, 就要動的合理、自然、順暢, 動的符合規律。生活中的很多運動都是具有規律性的, 人有人的運動規律, 動物有動物的運動規律, 物體也有自己的運動規律, 運動規律是動畫動作設計中基礎依據。但在實際動畫動作設計中, 如果完全按照運動規律一成不變, 又顯得過于呆板。動畫動作設計時使動作入木三分, 為進一步刻畫鮮明的人物角色和充分表達劇本奠定基礎。

關鍵詞:動作設計,運動規律,動作節奏

參考文獻

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動畫設計范文第3篇

電腦動畫是計算機圖形技術與藝術相結合的產物;是整體或部分運用電腦進行造型、描線、填色、渲染、合成的動畫?,F在大量的電腦動畫不再是過去單一的應用在電影當中, 而開始應用于廣告制作、電視片頭、科學計算和工程研究、模擬訓練、教育和娛樂以及虛擬現實與3D Web、室內外環境設計制作等。

二、電腦動畫的發展

電腦動畫的發展, 與相應動畫技術的發展息息相關。追憶電腦動畫的發展歷程, 美國是最早發展電腦動畫的國家。20世紀70年代便開始利用電腦模擬人物活動。1982年, 迪斯尼推出了第一部有電腦動畫的真人電影《電子世界爭霸戰》, 1985年迪斯尼的《黑神鍋傳奇》是第一次采用計算機輔助設計的動畫片, 但只有少數畫面。其后迪斯尼開始使用計算機繪制場景, 并在1994年的《獅子王》中將計算機技術用在了有生命的動物身上。

1995年, 迪士尼與皮克斯動畫工作室一起合作推出了第一部全三維動畫電影《玩具總動員》, 獲得了3.6億美元的票房收入, 1999年又再次推出了《玩具總動員2》。

2004年由迪斯尼公司出品、朋克斯制作的《超人總動員》, 就以其詼諧幽默的故事劇情與美輪美奐的畫面, 受到了觀眾的一致好評。并榮獲第77屆奧斯卡兩項大獎—最佳動畫長片及最佳音效剪輯獎。同年華納公司出品的《極地特快》耗資1億6500萬美元, 由索尼影業下屬的Imageworks工作室擔任制作, 在這個工作室中云集了一大批美日動畫和特效的高手。是首部采用全世界最先進“表演捕捉”科技制作的3D巨片?!氨硌莶蹲健憋@示出一種精雕細琢的神妙, 這套最新的科技能惟妙惟肖地將演員的一切微小動作和復雜表情再現出來, 最終使創造出來的虛擬角色在形似之中更添神似, 《極地特快》的誕生, 無疑具有里程碑的意義。

90年代, 電腦特技動畫開始在真人電影中使用。代表作影片有《侏羅紀公園》《魔鬼終結者2》《泰坦尼克號》。2003年的魔戒系列將電腦特技動畫推向頂峰。其中采用動作拮取與關鍵畫格技術制作的角色咕嚕成為迄今為止技術上的完美動畫形象。

三、電腦動畫的分類

電腦動畫可以分為兩類, 一類是采用傳統動畫制作工藝手繪形象、著色、剪輯和特殊效果等環節借助計算機來完成, 主要是二維動畫;另一類則完全使用計算機創作動畫, 既有二維動畫也有三維動畫。

1. 二維電腦動畫

二維電腦動畫是以計算機二維動畫制作軟件、藝術設計規律進行二維動態圖形藝術設計的過程。其一般常用的軟件有Flash、Animo、Softimage/Toonz、Us Animaton等。二維電腦動畫中的Flash動畫伴隨著網絡的興起而發展壯大, 在網絡上風靡一時的Flash動畫形象非常多, 如2000年由韓國制作的流氓兔、中國娃娃等等;這些形象都十分的深入人心。除次之外二維Flash動畫也在電視與電影方面又了新的發展, 我國推出的喜洋洋與灰太狼, 就是利用全Flash制作, 小成本制作卻獲得巨大的經濟收效, 不僅是在互連網上可以下載觀看, 而且也在各大電視臺循環播放, 并且還在大年初一時推出了它的系列電影, 取得了相當成功的電影票房佳計。除此之外二維電腦動畫還應用在許多不同的設計領域, 如網頁設計、二維動態商業、二維電子游戲、電子課件等。由此我們可以看到二維電腦動畫巨大的創作空間與發展前景。

2. 三維電腦動畫

三維電腦動畫是將計算機軟件產生的三維模型置于虛擬空間環境中, 同時賦予模型逼真的質感, 然后設定關鍵幀的動作, 運用計算機生成中間動畫, 讓模型產生動作, 再從不同的角度安置虛擬燈光, 通過軟件的虛擬“攝像機”去拍攝物體的運動過程。三維電腦動畫不僅能模仿手繪動畫的技法, 更超越了傳統的“原畫與動畫”的觀念, 制作出僅僅只有電腦三維動畫能完成的效果。其在制作流程上與傳統動畫也大不相同。其制作流程包括:建模、貼圖、動作、特效、渲染、合成等。主流的三維軟件有3ds max、Maya、Soft Image、Light Wave等。

三維電腦動畫一個顯著的特點是它可以還原真實的空間環境與人物角色設計, 給人極強的逼真感。尤其是伴隨隨著相關軟件的出現與發展許多逼真又鮮活的三維動畫形象不斷的呈現在大家的眼前。具代表性的作品, 如由日本SQUARE公司推出的三維寫實動畫電影《最終幻想》, 集合了眾多的著名動畫師和制作人, 動畫人物逼真的形象給人留下了深刻的印象。除影視外, 三維電腦動畫還廣泛應用在設計、醫學、建筑、雕刻等領域, 成為具有娛樂、虛擬、展示等多功能的技術工具。

參考文獻

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[3]湯曉山, 韋婷婷.計算機三維動畫[M].北京:清華大學出版社, 2007.

動畫設計范文第4篇

隨著時代的發展, 設計的分類也愈來愈多樣, 尤其是作為視覺傳達設計中的影視設計越來越受到現代大眾的青睞。作為既融入傳統元素、時尚元素、文化元素、商業元素的影視設計之中的動畫設計來說, 對于當前動畫創意產業帶來了很大的挑戰和難得的機遇。

動畫片是用表現電影藝術形象的一種美術影片。攝制時采用逐格攝影的方法, 將人工繪制的許多張有連慣性動作的畫面, 依次拍攝下來, 連續放映時在銀幕上產生活動的影像。這種影片可以展示形體的任意變化, 充分發揮了真人實物所難以表達的想象、夸張和幻想。盡管這一定義過于籠統, 但是其關鍵在于強調動畫片的逐格拍攝和美術造型, 因此在設計過程中其審美性和技術性就顯得十分重要了。

動畫設計是一個較為復雜的設計過程, 涵蓋前期籌劃 (包括企劃方案、市場定位、創意定位、資金預算) 、中期制作 (包括腳本繪制、背景繪制、原動畫) 、后期制作 (包括上色、音畫合成等) , 需要人員較多, 專業素質要求高, 制作周期相對較長, 資金投入成本較大等特點。盡管動畫設計有如此多的因素制約, 但是成功的設計作品所帶來的社會價值、經濟價值卻是十分巨大的。迪斯尼推出的《米老鼠與唐老鴨》衍生產品一年在全球的零售高達1120億美元。這一效益的取得不是偶然的, 而是動畫設計與動畫創意產業有著莫大的關聯性。

所謂的動畫創意產業, 是以滿足文化精神需求為前提, 提供具有鮮明動畫創意創新產品為基本內容, 并按照動畫市場經濟規律進行運作的產業。作為當代設計中重要組成部分的動畫設計不是不計經濟效益和社會效益的藝術, 而是既有藝術性又有商業性的設計。因此面對日趨激烈的國際競爭和文化創意產業的興起, 動畫設計可以說是作為極具成長型的“朝陽產業”, 在設計之初, 就要考慮其商業回報率, 從動畫片的宣傳發行, 動畫衍生產品的開發與生產都是圍繞著動畫作品這一核心來進行商業開發的, 從而形成一條完整的動畫創意產業鏈條。

二、動畫設計的本體優勢對動畫創意產業的作用力

在日趨競爭激烈的國際競爭下, 文化創意產業強調的是一種通過技術、創意和產業化的方式開發、營銷知識產權的彼此關聯的產業模式。動畫設計以其獨特的藝術、技術、文化、經濟魅力吸引著人們, 已經不單單局限與兒童受眾范圍, 并且影響著更多的受眾群體, 逐漸成為一種新的時尚消費形式。

第一, 從藝術層面來說, 動畫就是美術與影視藝術的完美結合體, 既有繪畫的意味, 又有影視的視聽享受。無論是寫實、寫意、抽象風格, 還是傳統動畫、計算機動畫, 都試圖以“有意味的形式”來引導美、宣傳美、弘揚美。通過運用新穎的形式、豐富的鏡頭語言、交織的旋律、夸張的音效來迎合受眾的觀賞心理和文化需求, 帶來巨大經濟回報。

第二, 從技術制作層面來說, 將連續靜止的畫面創造出虛擬的光影世界, 吸引人們眼球。被稱為“人類時尚技術產物”的動畫設計, 依托各種動畫制作技術, 采用二維、三維動畫制作軟件, 將想象變為現實, 將現實變為虛擬, 不僅能滿足受眾的娛樂需求, 而且還廣泛運用到建筑設計、航空航天等領域, 更好地服務于實際的生產生活。

第三, 從文化層面來說, 動畫設計所追求的是一種對文化的傳播與傳承。動畫電影的風行, 時尚消費的引領, 也使得動畫設計者的創意初衷有商業因素的同時, 還應注重其文化內涵, “發揮文化引領風尚、教育人民、服務社會、推動發展的作用”。借助電影、電視、網絡等媒介來宣傳具有文化底蘊、特色鮮明、行為規范、審美理念、道德標準等優秀作品, 形成一種在娛樂中教育人、感染人、塑造人, 使其旺盛的藝術生命力和感召力。

第四, 從經濟層面來講, 動畫設計所帶來的商業價值是豐厚的。一部優秀的動畫產業鏈, 可以使動畫創意產業迅速轉動起來, 在收回制作成本基礎上能獲得十分可觀的商業回報。單就《喜羊羊與灰太狼》所催生出來的不僅是動畫片本身, 創造更多價值的是動畫衍生產品這一產業鏈條, 所帶動著整個文化創意產業的發展。

三、我國動畫創意產業對中國創意文化產業的影響

我國動畫設計從20世紀20年代開始, 經歷了艱難曲折的發展歷程, 從萌芽與探索, 到穩定發展、繁榮時期、復蘇時期, 再到現在的轉型時期, 其發展速度相對于世界動畫的發展是滯后的, 尤其受到美、日動畫舶來品的沖擊, 缺乏原創和良好的市場運作的中國動畫發展舉步維艱。

中國動畫幾十年來, 我國動畫設計的源泉就是根植于我國優秀的民族文化和先進文化之中, 借鑒具有悠久歷史的繪畫、雕塑、建筑、服飾、戲曲、剪紙、年畫等民族民間藝術資源創造出了具有中國風的動畫精品, 其不拘一格的形式, 具有深厚的文化底蘊的內容, 對于滿足人們精神文化消費的強烈需求具有最重要作用, 為我國文化創意產業的發展打下了較好基礎。

人才是動畫創意產業的核心。中國動畫創意產業的發展需要大量具有綜合素質好、專業素質過硬的和豐富想象力與創造力的策劃、制作、市場宣傳、運作的優秀人才。在國家教育的培養基礎上, 設計者自身的不斷學習提高, 發揮個體的創造力與素養在整個動畫創意產業的關鍵環節和基礎作用。

政策是動畫創意產業的保障。設計需要寬松、穩定、和諧的環境, 尤其是我國動畫創意產業亟需國家的政策扶持、財政傾斜, 市場的有序競爭, 產業的優勢互補。因此在鼓勵原創動畫作品推出的同時, 積極保護合法動畫知識產權, 僅2004年盜版“藍貓”音像制品占市場的90%以上, 打擊盜版、盜播, 凈化創意文化產業環境對于弘揚文化, 繁榮動畫市場, 堅定動畫投資者信心至關重要。

我國動畫產業是創意文化產業的新高地。隨著動畫創意產業的興起, 產業鏈條的逐步成熟, 我國動畫創意產業所帶來的經濟價值潛力巨大。以消費是拉動動畫創意產業發展, 在消費中分析潛在消費需求, 不斷創作迎合當前文化消費前沿的動畫精品, “以創作、創造、創新為根本手段, 以文化內容和創意成果為核心價值”, 做好動畫創意產業這份“大蛋糕”, 利用好我國豐富的文化資源?!断惭蜓蚺c灰太狼》制作團隊根據播出電視版動畫的觀眾反響和自身市場規劃, 從2009年專門制作賀歲動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》到2012年的《喜洋洋和灰太狼開心闖龍年》均以上億的票房收入不斷刷新中國動畫電影票房記錄。動畫創意產業的蒸蒸日上, 為中國文化創意產業發展帶來新的經濟增長點。

動畫設計作為動畫創意產業中的“龍頭”, 如何在“龍喉”這一動畫播出平臺上大展身手, 舞動動畫衍生產品這一“龍身”?面對中國創意文化產業的推動, 動畫創意產業的興起所帶來的機遇和挑戰, 無論是動畫設計者、動畫創意產業策劃者, 還

基于網頁模板開發設計的藝術設計專業《網頁設計》課程教學改革與探索

盧亮 (大連藝術學院遼寧大連116600)

摘要:本文通過對網頁設計教學內容、教學方法、項目實踐方式及內容等三方面的分析, 探索研究藝術設計類專業網頁設計課程的改革應基于網頁模板開發設計為主體, 更好的發揮藝術設計專業學生的專業特長。

關鍵詞:網頁設計;網頁模板;藝術設計

隨著科學技術的發展, 網絡已經成為我們日常生活中不可或缺的一部分, 各行各業都在運用網站這種媒體形式推廣自己。因而, 全國各高等院校都紛紛增加《網頁設計》課程教學內容。但是, 藝術設計專業跟計算機專業開設的《網頁設計》課程在教學內容的側重點上應略有不同, 計算機專業主要以網站后臺開發設計為主, 而藝術設計專業應以網頁前臺界面設計為主, 本文重點探索研究藝術設計專業在《網頁設計》課程教學過程中應基于網頁模板開發設計為項目主體, 改革現有的教學模式。

一、教學內容的改革

在藝術設計專業的網頁設計教學中, 主要以講解網頁三劍客軟件為主。本課程的特點是:知識比較雜, 要學習的新軟件比較多。在以往的教學過程中, 80課時要完成三個軟件的教學任務。造成課時少內容多的情況, 學生缺少課堂實踐的機會。一方面給教師的授課增加難度, 另一方面, 學生在學習的時候比較吃力, 在課程結束的時候, 學生只能了解網頁設計的大概制作方法, 缺乏獨立制作能力, 教學效果不是很理想。在當今社會, 招聘網頁設計的公司越來越多, 網頁設計已經成為藝術設計專業學生求職就業的一個主要方向。因此, 在網頁設計課程教學改革過程中, 應加大課時的比重, 增加至120課時。

(一) 以Dreamweaver教學為主體

本課程所涉及的軟件比較多, 不能把網頁三劍客都進行詳細的講解, 應重點講解Dreamweaver軟件的使用。Dreamweaver軟件主要的任務就是完成網頁設計的排版工作。在教學中, 主要講解本地站點的創建和頁面結構的搭建。隨著時代的發展, 網頁設計的技術也在不斷的更新, 為了適應時代的發展, 我們的網頁設計課程內容也要不斷地更新。以前網頁的排版主要是用table表格的結構, 表格結構的特點是兼容性好, 但是, 不適合手機及平板電腦的用戶瀏覽, 表格結構已經逐漸的被淘汰?,F今的網頁大都采用div+css的方式設計, 其優點是瀏覽速度快, 適合在手機及平板電腦上瀏覽。結構與樣式相分離, 便于日后的網頁改版。div+css的排版方式也是現在公司招聘網頁美工設計人員的必須具備條件之一, 我們的教學內容改革也是基于社會的需要。

(二) Fireworks或Photoshop為輔

Fireworks在網頁設計中主要起到輔助的作用, 幫助我們完成網頁的整體效果圖設計, Fireworks的作用等同于Photoshop。藝術設計專業的學生都已學過并且掌握Photoshop的使用方法, 因此, 我們結合本專業學生的特點和優勢, 減少對Fireworks軟件的講解。在網頁設計中用Photoshop代替Fireworks軟件, 既不影響我們網站的制作, 同時給其他軟件的講解提供了寶貴時間。

(三) Flash網頁動畫設計

Flash軟件主要是制作二維動畫, 其特點是體積小, 適合在

是文化市場管理者、文化政策制定者都值得去思考、去研究、去實踐。相信中國動畫創意產業這一巨幅藍圖, 會很快成為現實。網絡中使用。Flash軟件的應用范圍很廣, 例如:Flash小游戲、課件設計、動畫短片等。我在教學中側重于網頁Banner設計及網站片頭動畫設計, 學生學習起來難度不是很大, 能夠滿足網頁設計的需要。

二、教學方法的改革

本課程采用計算機聯網的授課方式, 講授與實踐交替進行, 老師講解15-20分鐘后, 留給學生一定的練習時間, 然后再進行講解。在之前的授課中, 主要針對軟件的每一個工具進行詳細講解, 學生對每個單一的工具掌握的都比較好。但是, 所有內容都講授之后, 學生在制作完整網頁的時候就不會應用。針對這一情況, 我在教學方法上進行了改進, 采用案例教學法, 把所有的知識點都融入到一個網站設計案例中進行教學, 按照網頁開發制作流程進行講解, 學生在學習的過程中更具有針對性, 整個網站制作下來, 既完成了我們所要講授的軟件知識, 同時學生也掌握了整個網站的制作過程, 印象比較深刻, 達到學以致用。

三、項目實踐方式及內容的改革

現在的網站大多數采用智能化建站系統, 前臺頁面與后臺管理系統相分離。用戶要想改變網站的視覺效果, 只要更換網頁前臺模板就可以。由于藝術設計專業學生缺少計算機編程語言知識, 所以我們要充分發揮設計專業的優勢, 在網頁設計中側重于網站前臺頁面模板的設計, 把色彩知識、版式設計等專業知識綜合運用到網頁模板的開發設計中。學生的作品更具有實用性, 在求職的時候可以更好地與市場接軌。

《網頁設計》課程以往的實踐方式是老師給學生出一個課題項目, 學生獨立完成一個完整的網站設計作業, 在課題制作中要體現出老師所講授的內容。由于每個學生對新軟件的理解程度不一樣, 而且是新接觸的軟件, 導致學生在獨立制作網站的時候難度很大, 制作效果不是很理想。在本次教學改革中, 我決定改變以往的項目實踐方式及內容。項目實踐過程采取分組合作的方式, 以開發制作網頁模板作為項目實踐的主要內容。三個同學為一組, 他們的分工是:一個同學主要負責用Dreamweaver進行網頁div+css結構的搭建, 另一個同學負責用Fireworks或Photoshop進行網頁效果圖及圖片的處理工作, 第一個同學負責banner動畫的制作, 充分發揮每一個學生在其中一個軟件方面的特長。在制作中, 小組成員之間也可以取長補短, 互相學習軟件, 教學效果良好。

參考文獻:

[1]周改云, 高敬禮.《Dreamweaver網頁設計與制作》教學模式研究[J]《電腦知識與技術》.2011年08期.

[2]趙菲.網頁設計與制作在大學課程中的教學分析探討[J].《中國科教創新導刊》.2012年17期.

[3]趙智慧.基于項目面向溝通的網頁設計教學模式與應用[J].《中國教育信息化》.2010年15期.

作者簡介:

盧亮, 講師, 藝術設計專業, 畢業于哈爾濱師范大學。

摘要:對于中國創意文化產業發展具有前瞻性、“朝陽”性的動畫創意產業是創意文化產業的新高地。隨著動畫創意產業的興起、產業鏈條的逐步成熟, 我國動畫創意產業所帶來的經濟價值潛力巨大。

關鍵詞:動畫設計,動畫創意產業,產業鏈

參考文獻

[1].秦喜杰著.《中國動畫片的產業經濟學研究》.北京.中國市場出版社, 2006年7.

[2].彭玲編著.《動畫創意產業》, 上海:東方出版中心, 2009年1月

[3].尹定邦著.《設計學概論》.長沙:湖南科學技術出版社, 2011年8月.

動畫設計范文第5篇

《Flash動畫設計與制作》是一門偏重培養學生實踐能力的專業類課程, 不少學校將其作為專業必修或選修課程來開設。教學大綱的要求基本上都是以掌握動畫基本原理、熟練使用Flash軟件進行動畫設計為主, 著重強調培養學生的實際操作能力和運用軟件進行交互式動畫創作的能力。以筆者所在學校的《Flash動畫設計與制作》課程為例, 課程基本上是以上課加上機的方式, 上課和上機的學時比例分配是以上課為主, 有限的上機時間不能完全滿足學生的需要, 而且上課和上機的課程安排在時間上較為分散, 由于學習的知識不能得到及時強化, 導致學習效果不理想。為提高學生學習效果, 筆者基于認知負荷理論、 建構主義理論對自己所教授的《Flash動畫設計與制作》課程進行了微課程改造, 課程改造后學生的學習積極性和教學效果都有明顯提高。

1 《Flash動畫設計與制作》課程教學現狀

根據Flash課程大綱的要求, 學生在學習完課程后應該掌握動畫制作的基本原理和流程, 能夠熟練使用Flash動畫軟件進行MTV、動畫以及交互式課件的設計與開發。 從大綱可以清晰地看出, 大綱十分強調學生實際技能和綜合能力的培養。長期的教學實踐證明, 以應用型為主的課程要取得良好的教學效果, 必須保證有充足的上機練習時間。但是大綱在課時安排上還是遵循著上課為主, 上機練習為輔的思想, 上課與上機的學時比例基本上大于2∶1, 當然這也跟實驗設備資源緊缺的現狀不無關系。因此, 上機課時的缺乏成為了影響教學效果的主要因素之一。另外, 上課與上機的課時安排較為分散, 通常情況下學生聽完課程后要等2~3天后才能進行上機練習, 如果該時間段內學生沒有及時復習, 則會很快遺忘, 在上機時就不得不重新復習, 造成了時間浪費進而影響了上機效果。為了彌補上機課時的不足就只能布置課后練習, 但是課后存在監管不便等問題, 而且并不是所有的學生都有筆記本電腦可以隨時隨地練習。此外, 由于上課課時較多, 通常一次課要占3~4個課時, 對學生來說課程容量偏大, 往往一個知識點學生還沒有消化完另一個知識點又來了, 學生“消化不良”就容易出現厭學情緒。而且學生中還容易出現兩極分化的現象, 對學習感興趣的學生一般勤于練習所以成績提升很快, 但是那些對學習興趣不濃的學生由于缺乏足夠練習導致欠缺的知識越來越多, 前期知識的缺乏導致后期學習也出現困難以致于學生最后根本不想學習。因此, 為改善教學效果有必要對課程進行重新設計。

2課程設計理論背景

認知負荷理論是由澳大利亞心理學家John Sweller于1988年首次提出。它以資源有限理論與圖示理論為基礎, 認為各種學習活動均需要消耗認知資源, 而人的認知資源有限, 如果活動所需要的資源超出了人所具有的資源總量則會影響學習的效率, 即是認知負荷過重;該理論還認為圖示獲取和規則自動化是學習的兩大機制, 學習的目的就是通過長時記憶中的圖示對新的學習信息進行加工和整合, 使得長時記憶中的圖示數量不斷增多、規模逐漸擴大、質量逐漸提高[1]。該理論在教學中主張資源的合理分配, 認為影響認知負荷的基本因素有以下3個:個體的先前經驗、學習資源的內在本質特征, 以及資源的呈現和組織方式。具體到教學應用中即要:①創設真實豐富的學習情境;②根據學習者水平確定學習目標和呈現樣例;③復雜任務和分化任務要結合呈現;④媒體運用要把握內容實質[2]。

微型課程也叫做短期課程或課程單元, 是美國阿依華大學附屬學校于1960年首創, 其實質上是根據教學內容分解成一系列的課程單元群, 課程之間相對獨立或半獨立, 每個單元突出一個中心或主題, 具有“短、小、精、活”的特點[3]。相對于長期課程其持續時間短、內容規模上小, 但是目標清晰、針對性和導向性很強;課程內容形式精煉、 濃縮;課程靈活, 受時間、教材、地點等因素的制約較少, 在教學安排、方法的運用、考核方式上都具有很大的彈性和靈活性。微型課程作為一種新的課程組織方式, 在當前高校課程設置普遍趨同的背景下, 對于培養學生的個性和創造力具有一定的現實意義。

3課程實踐與改進

3.1改變授課方式

為了解決上機時間不夠的問題, 在學期的課程開始之前就申請了機房授課。在機房授課有很多好處, 一方面, 通過機房的教學系統學生可以直接在電腦屏幕上觀看教師的操作演示而不用擔心看不清投影幕布;另一方面, 教師可以通過系統對學生的電腦進行監視和管控以防止學生在電腦上玩游戲和聽音樂, 還可以利用系統進行作業的發布, 讓學生在教師講解完成后及時練習, 有助于知識的鞏固。

3.2改進授課時間分配

根據微型課程的特點, 筆者將教學內容進行精簡, 每堂課的授課時間由原來的40分鐘變為20分鐘, 剩下的20分鐘用于學生練習和答疑。但是教學效果并不令人滿意, 出現的問題是學生一到練習時就忘記主要步驟了, 尤其是那些復雜的操作。后來從教學錄像以及和學生的交流中發現, 講解過程中學生大部分時間都在做筆記反而沒有集中精力看講解, 而且教師在演示過程中也沒辦法關注到所有學生的聽課情況, 所以造成了教師不停講課, 學生拼命做筆記的現象。按照認知負荷理論解釋就是學習活動消耗了學生過多的認知資源, 致使學生認知負荷過重, 因此以降低外在負荷為目標將原有教學材料的呈現方式進行改變或者改變學習者的活動就可以促進學習[3]。因此, 采用的方式是將學習內容進一步細化, 把原來需要演示的內容分解成幾個小的部分加以講解, 授課時間也由20分鐘縮減至5~10分鐘左右, 講解完畢后讓學生立即加以練習。但是由于知識細化打斷了知識原有的完整性和連貫性, 為了避免學生學習知識過于零散, 每完成一個知識系列的教學都會安排一次知識的整合練習, 通過練習讓學生把所學的知識連貫起來。經過一段時間的教學后, 通過學生練習和提問情況發現, 學生對知識的掌握比較牢固, 而且提問的水平層次有了顯著提高。

3.3開展小組教學, 調動學生積極性

教學過程中發現很多學生遇到問題時第一時間不是求助于教師而是周圍同學, 當周邊同學都不會時便從同學中選出一個“代言人”向教師提問, 還有小部分學生積極性不高, 處于一種消極被動的狀態。為了解決這個問題, 筆者把全班同學按4個人一組分成若干個學習小組, 開展小組互助教學, 并且在課程內容安排上增設了很多思考題。 實踐中發現, 學生在練習時的交流和提問次數明顯增多, 而且問題的深度也有所增加, 這些情況都說明學生已經理解了教學內容并正在進行更深層次的學習, 分組后所有學生都積極參與到學習活動中來, 包括那些曾對學習抱消極態度的學生, 整個課堂因學生的積極參與而“活”了起來。 為了加強學生的學習效果和積極性, 筆者在練習環節增加了小組競賽環節, 將一些內容簡短但視覺效果很強的Flash特效作為題目讓所有小組參與制作, 完成的小組能夠得到期末考試成績的額外加分。小組競賽在實踐中非常成功, 在期末成績加成這個目標的刺激下, 學生的參與度非常高, 包括那些平時對學習不感興趣的同學也能夠積極地融入到小組的討論和研究中, 而且引入了競爭大大增強了學生之間的合作和團隊意識, 結果也令人滿意, 不少小組都能夠在第一時間完成所布置的特效練習, 這些練習在以往的教學實踐中因為學生的參與度不高或者對于學生而言難度太大而只作為課程來講授。

3.4合理運用評價

協作學習評價有助于充分了解學習小組的學習情況。 評價涉及知識、技能和情感等多個方面, 通過評價能夠比較全面地了解各個小組的學習成效。通常采用的評價方法有成果評價法、測試法、小組協作學習檔案法等[4]。實際操作中考慮到可操作性并且要突出團隊性等特點, 舍棄了一些與個人評價相關的操作, 因此綜合起來成果評價法最能夠滿足這一要求。所謂成果評價法就是將思考練習的完成情況作為評價指標, 具體操作上可以將作業完成時間和完成優異程度進行定量記分或排列等級。根據分數和等級每位學生可以了解到自己小組的情況, 由于以組為單位進行評價, 增強了學生的團隊合作意識。

4結語

通過對《Flash動畫設計與制作》課程的改進與實踐, 學生對動畫制作的理解更加深入, 都能熟練地應用軟件進行動畫設計與交互式網站開發。從學生課后完成的作品質量來看, 其作品制作水平較以往的教學班有了明顯提升。這次實踐只是一次有益的嘗試, 從實驗的角度證實了課程微型化、協作學習對于提高教學效果的有效性和可行性。筆者希望有更多的教學工作者為提高教學效果作出有益的嘗試, 共同為教育事業貢獻力量。

參考文獻

[1]張慧, 張凡.認知負荷理論綜述[J].教育研究與實驗, 2009 (4) .

[2]張麗莉.認知負荷理論對教學設計的啟示[J].軟件導刊·教育技術, 2009 (5) .

[3]楊心德, 王小康.認知心理學視野中的認知負荷理論[J].寧波大學學報:教育科學版, 2007 (29) .

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