第一篇:犀牛vary渲染教程
軍刀建模及渲染教程
先看看效果圖
在top視圖放置背景圖,以便于我們觀察物體的形狀構造,畫一條水平直線做參考線,接下來構線,如圖,(注意:曲線的兩端點要落在直線)
繪制一條基準線(下方直線),并繪制如圖鋸齒線
使用沿曲線流動工具,使其在刀身側面(方法:點擊沿曲線流動工具,先選取鋸齒線,在點選鋸齒線上的直線,在選取刀身線)
繪制一個長方形,并進行陣列5個
將直線上方形狀鏡像
繪制如圖曲線,并鏡像一根(注意:曲線的一段落在直線上,另一端點要在刀身線外)
將刀身線向兩側擠出實體 將所有長方形擠出實體,并實施布爾運算剪掉
用藍色曲線剪掉刀身左邊部分
繪制如圖黃色曲線,注意一個端點必須和鋸齒端點重合
使用雙規掃得到如果
繪制如圖曲線
抽離結構線 使用雙軌掃得到
向下鏡像一個
將鋸齒線向外偏移一定距離
用原來的鋸齒線,使用剪切命令,得到如圖
將偏移的藍色鋸齒線進行剪切,
使用雙軌掃,將鋸齒面補全
鏡像得到另一面
繪制如圖倒角矩形和圓形,并擠出實體進行布爾
繪制如圖基準線
繪制如圖封閉曲線,
擠出實體,并放置相應位置
繪制如圖掛鉤眼
接來下繪制刀鞘部分,
擠出并剪切
按鞘部分細節處理
下面是渲染
第二篇:Vray官方教程之:渲染表面交界面
Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物體建模的交界面)
前言:該教程講解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray雖然不是物理渲染器,但為了得到準確的全局照明,Vray會按照現實中的一些物理法則來計算光照。在不透明物體的交界面,建模的穿插是不會產生太多麻煩的;但在透明物體的交界面,情況就要復雜點。
(以下內容基于Vray官方幫助文件英文版,前言與解析為本人觀點)
綜述(General)
在這個教程中,我們將來討論如何渲染建模表面交界面的折射效果。關于這個問題的一個典型的例子就是玻璃杯中液體的渲染。這里的關鍵問題是:我們需要讓兩個不同建模的交界面完全吻合(現實中,杯中的液體會緊貼杯子的內表面)。 從建模角度來看,我們很難確保兩個建模的交界面完全吻合(解析:特別是兩個曲面之間:如果用多邊形建模,最終的建模是經過平滑組平滑的,很難精確控制;如果用Nurbs或細分曲面之類,也很難通過操作建模的控制點來讓兩個曲面完全吻合)。盡管我們能在靜態場景做到這一點(雖然難度很大),但在動畫中這個問題將更難解決(解析:雖然可以通過物理引擎來模擬物品間的碰撞,但這種碰撞是基于表面法線的;如果兩個建模的交界面不是完全重合,那么法線也不會重合,碰撞時就會發生建模穿插)。 從渲染角度來看,如果兩個表面完全吻合,渲染器將無法區分它們(...),這將導致渲染錯誤。
考慮到這兩個問題,很明顯地,我們需要把建模表面分開,或者單獨制作一個交界面(的建模)。我們有下面三個選擇: ·在液體和杯子之間留下空隙。這個方面是容易實現的,且不需要特殊渲染功能來支持。然后,這樣會產生不真實的效果。因為建模間的空隙會嚴重影響渲染效果,且讓液體看起來像是一個固體塊(因為液體和杯子不接觸,中間多了一個折射層)。 ·讓液體的建模穿插進杯子里。這個方法可能會產生更加真實的效果,但需要渲染器擁有特殊功能來支持。這是因為渲染器需要對光線傳播路徑中的建模穿插進行追蹤,這樣它才能正確地計算折射效果。如果沒有渲染器的內置功能的支持,這個方法將不可用。幸運的是,Vray擁有必要的構架以使這個方法成為我們的首選。
·第三個方法是,制作一個單獨的交界面建模。大體上講,這是很難實現的——特別是在動畫中。更進一步講,這將需要引入一個擁有不同于液體和杯子材質的單獨的建模,這將令事情變得更復雜。同樣,這個方法在計算杯子中的霧之類的材質時,也不會太好用——因為如果那樣做的話,Vray將無法連接玻璃/液體材質各交界面建模的材質,這將無法產生正確的霧的效果。
下面,我們將只討論前兩個方法;第三個方法太過困難,我們不建議用Vray來實現它。
初始渲染(Initial rendering)
1.1. 打開測試場景,點這里下載http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray為當前渲染器。
1.3. 為更快獲得場景的預覽圖像,到圖像采樣卷展欄把采樣類型設為固定(Fixed),設置細分(Subdivs)為1。
接下來,我們需要一些快速GI照明。
1.4. 在間接照明(Indirect illumination)卷展欄中,勾選GI,把一次、二次反彈引擎都設為燈光緩存(Light cache)。 1.5. 關閉GI折射焦散,稍后我們將為最終渲染圖像添加基于光子貼圖的焦散。
1.6. 在燈光緩存卷展欄,把采樣尺寸(Sample size)設為0.04以減少采樣的噪點。
1.7. 把濾鏡(Filter)模式設為固定(Fixed),并把濾鏡尺寸(Filter size)高為0.08,因為我們將直接顯示燈光緩存(意義不明?)。 1.8. 關閉存儲直接光照(Store direct light),因為我們想要單獨計算直接光照。
1.9. 把細分(Subdivs)設為500。
1.10. 打開系統(System)卷展欄的幀水印(Frame stamp)。
1.11. 渲染。
這里渲染的是我們要在下個階段向里面填充液體的杯子。
渲染液體(Rendering the liquid)
既然我們有了杯子,就要為其添加液體。
2.1. 把場景中名為“liquid inside”的建模取消隱藏。如果你從前視圖觀察,會發現液體建模與杯子建模之間有很小的空隙,兩者互不接觸。
2.2. 渲染。
雖然兩個建模之間的空隙十分的小,但渲染結果看起來并不真實——這看起來像是一塊內部有著固體塊狀物的玻璃。為了避免這種情況,我們將讓液體的建模稍微穿插進杯子建模中一點。
2.3. 隱藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隱藏。從前視你會發現建模間稍微有些穿插。
2.4. 渲染。
現在好多了,液體看起來好像真的接觸到了玻璃。
最終渲染(Final rendering)
為了出最終效果圖,我們要改善反鋸齒,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展欄里打開焦散。
3.2. 設置最大密度(Max density)為0.2——我們要限制焦散光子的密度,因為我們要制造更多的焦散光子來形成平滑的焦散效果。
3.3. 設置搜索距離(Search distance)為2.0。通常將該值設為最大密度的5-10倍為獲得較好的效果。
3.4. 設置最大光子(Max photons)為0——這會使Vray計算搜索距離內的陰影處的所有光子。
3.5. 渲染
現在的渲染時間已經比較長了,因為Vray也需要時間計算焦散。 我們現在有了焦散效果,但噪點很多。我們可以通過增加燈光的焦散細分(Caustics subdivs)來減少噪點。
3.6. 選擇Vray燈光。
3.7. 右擊并選擇Vray參數(Vray properties)調出Vray燈光設置對話框。 3.8. 設置焦散細分為4000。
3.9. 渲染。
焦散效果看起來好多了,這就是我們在最終渲染時所要用的設置。如果你想要更平滑的焦散,繼續加大燈光的焦散細分或者搜索距離。
3.10. 為了避免在下次渲染時重復計算焦散,可以將焦散光子貼圖保存起來,設置焦散模式為“來自文件(From file)”,并點擊“瀏覽(Browse)”按鈕選擇已經保存的焦散貼圖。
現在,我們需要提升抗鋸齒效果及減少區域光照的噪點。
3.11. 在圖像采樣(Image sampler)卷展欄,設置圖像采樣類型為自適應DMC(Adaptive DMC)。
3.12. 在DMC采樣卷展欄中,設置噪點閾值(Noise threshold)為0.002 3.13. 設置全局細分倍增(Global subdivs multiplier)為8.0——這將減少區域光照的噪點。
3.14. 渲染。
這就是我們的最終結果。
第三篇:AutoCAD教程:室內裝飾效果圖渲染圖解
關鍵詞:AutoCAD教程:室內裝飾效果圖渲染圖解
本例為AutoCAD渲染實例教程,在本文中我們將學習室內裝飾效果圖的渲染,作者詳細講解了如何為三維模型設定相機透視圖、給各圖塊附材質、透視室外景色以及燈光的設定等技巧,希望能給朋友們帶來幫助~~ 很多網友下載到室內建筑的模型,著手渲染時束手無策。恰好筆者最近下載到一個臥室的模型,茲以此為例,談談室內裝飾效果圖的相機透視和渲染問題。
首先,看看已經渲染的效果圖:下面兩圖是同一臥室從不同角度透視的效果圖
為了讓新手或愛好者體驗室內渲染的效果,作者提供了教程中所用的模型的源文件,需要下載的朋友請到這里下載:
臥室模型.rar
其次,進入CAD界面,調出該效果圖的三維模型(線框圖 如圖1所示),予以論述:
從上面的三維線框圖看,猶如一個立方體抽殼的盒子,當然是開了頂蓋和門窗洞口的,室內陳設了床鋪和臺燈,如果以“自由動態觀察”的平行投影或軸測圖來看真實視圖,卻看不到室內的任何陳設,將其渲染就只能顯示出一個盒子的實體了,如圖2所示。
第三,怎樣才能進入室內環境進行渲染呢?步驟如下:
一、設定相機透視圖:要怎樣才能顯示室內的陳設呢?這就要使用了“相機透視”功能了,也就是說首先要“創建相機”,方法是:
1、將三維圖置于平面狀態,如圖3左面圖所示:
2、接著在室內平面的左下角處,打camera命令創建相機,如圖3右面圖所示。
3、激活相機圖標可看到室內空間的攬圖了,如圖4左上角“相機預覽”圖所示:
4、再激活相機圖標可見到相機的特性表(見圖4a所示),在此表上可以調整相機的位置、焦距、視野、角度等參數。
5、相機調整合適后,再右擊鼠標可調出“特性”面板,在該面板上可見到“設定相機視圖”功能(如圖4b底腳藍色條所示)。
6、擊該“設定相機視圖”功能,就可得到經過透視而出現的真實視圖了(如圖5所示)
二、給各圖塊附材質:
上面的真實視圖,如果擊“渲染”命令,可知缺乏許多材質,如圖6所示:
如果這時按“繼續”按鈕,渲染的效果圖大部分是灰色的,看不出“廬山真面目”,如圖7所示:
對于缺少的資源,操作者得予以補足,或另選定材質或光柵圖作為材質來彌補或另創建材質名,來賦給各配件或不同的面。
至于怎樣附材質,以前已有論述,請參照《渲染教程之七---手把手教你在CAD高版本中怎樣貼圖渲染》,這里不再敘述。
網址:http:///viewthread.php?tid=341956
三、透視室外景色問題:當室內配件或三維體附材質并調整好有關位置和參數后,就可進行試渲染,如圖8a所示:
雖然原圖在室外創建了一個面域,但是由于缺乏材質資源,以致渲染出的效果圖,見不到窗外景色。怎樣辦呢?將模型置于西南軸測圖狀態,在材質面板中調用材質5(或另創建新材質),選定自己喜歡的圖片作為材質,賦給室外那個面域,并調整好“貼圖”的有關參數,如圖8b所示。
再執行渲染命令,就可得出既有室內陳設,又有窗外景色的效果圖了。
四、燈光問題:為了美觀,必要時還可將已渲染的彩圖調入PS操作予以完善,這樣效果圖就錦上添花了。
至于,效果圖2是同一模型,從平面圖的右下角設置相機透視后的線框圖渲染的,方法同上,不再敘述
第四篇:AutoCAD建模渲染教程(繪制八心八箭鉆石)
AutoCAD建模渲染教程:剖切命令繪制八心八箭鉆石
制作思路:八心八箭的鉆石模型是八個相同圖形中心對稱排列組合的。所以只要先畫出八分之一圖形然后通過環形陣列就能完成,本次制作方法采用了SL(剖切)命令,簡便了修改三維實體圖形的方法,加快了制作速度。
我用07版本制作并07版本原渲染器渲染,在閱讀圖文講解時注意圖中的UCS的視圖方向
先看這個圖形的渲染八心八箭效果圖
下面是制作過程
1、在主視圖按尺寸畫平面圖
2、切換到西南等軸側視圖,畫三個圓,底部40的線向后移動0.8
3、做鉆石體的截面面域
4、旋轉成鉆石椎體基本圖形
5、三個圓分別等分
16、
16、8
6、為了方便看清點位,把多余的點刪除。兩點 Z 軸 矢量UCS,在第一點畫一條水平直線(尺寸隨意)
7、按圖三點剖切,去除邊塊
8、按圖三點剖切,留下右邊
9、按圖三點剖切,留下鉆石椎體的八分之一圖形
10、按圖三點剖切,去除邊塊
11、按圖三點剖切,去除邊塊
12、以頂面向下6.5位置X、Y方向切割一個三角面。底下一條40長的線延中心線旋轉-45度
13、按圖三點剖切,去除邊塊
14、按圖三點剖切,去除邊塊
15、按圖三點剖切,去除邊塊
16、按圖三點剖切,去除邊塊
17、按圖三點剖切,去除邊塊
18、清理輔助線
19、延中心線陣列8個,并集,完成
20、回到主視圖看看
八心八箭圖
再配個戒指,渲染一下看看
渲染八心八箭效果圖的方法:
材質用玻璃材質調整一下(也可加貼圖圖片)
建兩個聚光燈,16個點光源,每個光源的位置、強度、顏色都會影響渲染圖的效果
俯視圖和仰視圖
第五篇:史上最全的3ds max及vray資源(種子)渲染教程全集打包下載
VRay工業產品渲染實例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家裝效果圖表現技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO
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