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flash動畫設計教案

2023-06-17

教案是一種相對程式化的教學設計方案,體現了設計者精心預設的較為完美的活動流程。教案是開展教學的憑證,教案設計是否符合學情,直接影響著教學的實效性。下面是小編為大家整理的《flash動畫設計教案》,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

第一篇:flash動畫設計教案

《FLASH動畫》教案

Flash動畫教案

第一章 網頁設計制作概述

授課時數:2 理論講授:1 教學目的和任務:

通過分析國內外優秀動畫作品,了解動畫的發展和歷史。欣賞不同國家動畫片的特色,以及學院派和商業派的不同。確立今后的學習目的。

教學重點:

1 欣賞動畫片分析學院派動畫和商業動畫的區別以及目的。

2 思考傳統動畫轉嫁到當今時代的無市動畫的優勢和缺點。

教學方法:講授、示范、課堂作業評解與逐一輔導。 教學過程(內容、方法、步驟):

1 動畫在長時間的發展至今的形式以及傳播的方式

2 個人動畫與團體動畫的區別

3 動畫周邊

第二章 認識flash 授課時數:6 理論講授:1

教學目標:要求學生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區別。

重點:動畫中時間的掌握

難點:楨的概念以及圖符號的理論

教學方法:理論講授與實踐指導

教學過程:不斷演示flash軟件的基本操作

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。

(1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。

(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。

(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。

4、用多邊形工具畫太陽

操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具 (2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

第三章

Flash工作區 使用元件、實例和庫資源

授課時數:7 理論講授:1

教學目標:掌握flash軟件的工作區中不同菜單欄里的特性。

重點:不同工做區的劃分以及軟件自身不同工作的位子

難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程

一、動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 1) 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加新的實例對象。 ③關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題

① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。

操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。

2、旋轉動畫:

一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字

操作步驟: ①建立文字元件。

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀。

③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調整透明度。

3、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀

4、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

③閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

業: 思考不同簡單重復動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現的形態

求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。

第四章

Flash動畫基礎

授課時數:5 理論講授:3

教學目標:在動畫表現種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區別。

重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。

難點:flash軟件中時間軸和關鍵楨的理解。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學生做大致的介紹

復習鞏固:

1、直線動畫:二個關鍵幀,對象有位移。

2、旋轉動畫:二個關鍵幀,對象是元件就可實現自轉,自轉時要注意中心點的確立。

3、漸變動畫:二個關鍵幀,必須是元件才可實現色調、透明色的變化。

4、幀幀動畫:整個動畫是由多個關鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動畫,或閃爍動畫(中間帶空幀)。

業: 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物

求: 在掌握基本變形處理的基礎上做到適當夸張變形處理。

第五章 交 互 動 畫 入 門

教學任務:

1、掌握按鈕制作技巧(基礎)

2、了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)

3、學會幾個常用動作函數(基礎)

教學重點:掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數

教學難點:幾個常用動作函數

教學方法:講解、演示

教學手段:多媒體輔助教學

教學課時:3課時

教學過程:

一、 交互動畫的概念

能夠產生畫面跳轉變化或者執行相應的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務的動畫。

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

③復制曲線。

2、運動引導層的創建:

運動引導層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。

使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 如圖:第一關鍵幀的定點

第二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

二、交互動畫的組成

事件、動作 事件是觸發動作的信號,動作是事件的結果。

1、水泡的制作

透明度為0,2,100

水泡的顏色調板:白色

2、浮起的水泡制作(影片元件)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

三、按鈕的制作(重點)

① 自制按鈕

[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕

[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應按鈕] 制作按鈕的步驟

1、新建一個FLASH文件。

2、插入--新元件--按鈕。

3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。

4、“經過”是指鼠標移到按鈕上的按鈕樣式。

5、“按下”是指鼠標按下后的按鈕樣式。

6、“點擊”是指按鈕可點擊的范圍

7、如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

制作以下實例

1、基本按鈕

分析:

1、彈起:二個圖片元件

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片元件。

3、按下:“謝謝”圖片元件

練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕

四、常用動作函數

① Stop():用來控制動畫的與幀停止

② Play():用來控制動畫的播放

③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉 按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈

2、按鈕的幾個常用動作:

on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

1、press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作 }

如圖所示。

press動作

當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe); //點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

2、 release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作。 }

如圖所示。

release動作

可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

3、releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。 添加語句的方法同上。完整的語句如下:

on (releaseOutside) { //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。 play(); //按鈕響應后執行播放動作。 }

如圖所示。

releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

4、rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。 play(); //按鈕執行播放動作。 }

如圖所示。

rollOver動作

當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效。

5、rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為:

on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。 Play(): //按鈕響應播放動作。 }

如圖所示。

rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

6、dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。 play(); //執行播放動作。 }

如圖所示。

dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

7、dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on (dragOut) { //當鼠標拖離按鈕時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

如圖所示。

dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他于滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

8、keyPress ("key") 按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on (keyPress "z") { //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

如圖所示。

keyPress動作

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

小結:

1 按鈕的制作

2 常用動作函數

上機實習:

一、 自制播放與暫停按鈕

二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停

三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動畫的播放與停止。

四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實現場景之間的跳轉。

第六章

交互的Flash 動畫

授課時數:44 理論講授:6

教學目標:在了解二維動畫的基礎上,加強對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環境的渲染。

重點:如何將簡單的圖形動起來,如何將動起來的圖形做到故事性趣味性。

難點:flash軟件中綜合所有的方法。

教學方法:觀察法、對比法、練習法

教學過程:

Flash軟件中實現不同動作的制作,圖層的重要性以及關鍵楨的運用,錯層和交叉關鍵楨的作用。動作與聲音的配合。

一、“下雨”與“下雪”的制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個關鍵幀)

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

(二)動畫的制作:

1、制作一個圖處元件:雪片

2、 制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

第二關鍵幀上的代碼:

第三關鍵幀上的代碼:

制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗。

知識點: ①分散到圖層。 ②直線動畫的制作。 ③關鍵幀的復制。 ④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數字計時:幀幀動畫

②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考

第二篇:Flash動畫教案

一、教學內容分析

《制作彈性球動畫》選自人民教育出版社義務教育初級中學教科書《信息技術》八年級上冊,第一單元第五課。本課是在初步了解Flash動畫制作的基礎上(包括動作補間動畫、形狀補間動畫和多圖層動畫的制作),設置的一節綜合運用課。以制作彈性球為主內容,鞏固制作動作補間動畫以及掌握復制幀的基本操作和“簡易”參數的運用等。因此,本課的重點應該放在綜合運用所學的Flash知識進行動畫創作。

二、教學對象分析

本課的教學對象為初中二年級學生。初二的學生已經具備了一定的信息技術操作技能,在分析問題和解決問題上也具有一定的能力。但由于學生之間的信息技術差異,在教學中有可能會出現好的學生操作快,差的學生跟不上的情況。因此,在教學中我根據學生的差異情況,設計了不同的教學任務,讓大多數學同都能完成基本的教學目標,對于能夠再進一步的學生,我設計了再提高的教學任務,這樣既能讓學生感受到成功的喜悅,也解決了學生之間的差異問題。

三、教學目標

根據教學大綱,以及對教材和學生的分析,我將本節課的教學目標確定為以下三方面:

1.知識目標:掌握復制幀的操作方法;了解“混色器”、“網格”、“簡易”參數的運用;綜合運用Flash進行動畫創作。

2.能力目標:通過鞏固制作動作補間動畫的知識與方法,培養學生觀察、分析和解決問題能力,提高學生綜合運用所學知識的能力。

3.情感目標:通過同學之間的合作探究,培養學生互相幫助,增進同學之間的友好感情;給學生以方法、以膽量、以鼓勵、以成功,讓學生享受成就感,樹立自信心。

四、教學重、難點

綜合運用所學的Flash知識進行動畫創作。

五、教學方法

本課采用“任務驅動”教學法,教師適當以講解、啟發、引導學生發現問題,學生通過自主學習、合作探究的學習方法分析和解決問題。

六、教學準備

在本課教學過程中,將運用網絡教室,教師制作籃球運動動畫和輔助教學軟件。

七、教學過程設計與分析

(一)鞏固復習,導入課題

師:首先請同學們根據老師的要求,創建一個動畫。(屏幕出示要求:用1分鐘的時間,創建一個由上向下運動的圓。)

(學生操作)

師:誰能說一說,你是怎樣制作的?

[設計思想:通過制作動畫,讓學生鞏固以前所學的知識,并為下面的教學奠定基礎。]

師:老師也制作了一個動畫,請同學們觀察一下和你們制作的有什么不同?(屏幕播放“彈性球”動畫)

[設計思想:此環節的設計主要是為了導入新課,通過兩個動畫的對比,培養學生的觀察能力,并引導學生說出:兩個動畫分別是由幾部分組成?老師制作的是一個籃球由上向下運動,并且在下面有球的光影。而且籃球在落下先是被壓扁,然后逐漸恢復原形并向上彈起。] 師:老師制作的是一個彈性球落地后彈起的動畫,你們想不想也來制作一個這樣的動畫呢?

師:這節課我們就來學習《制作彈性球動畫》。

(二)設置任務,合作探究

任務一:制作“彈性球”動畫

師:剛才同學們已經知道了,這個動畫是由兩個元件組成,彈性球和光影。首先,我們先來制作“彈性球”的動畫。

1.制作“彈性球”元件

師:在制作動畫前,我們要先來制作什么?

生答:“彈性球”的元件。

師:下面同學們就按照教材42頁“動手做”中的步驟,自主學習制作“彈性球”的元件,注意在這里有哪些是我們以前沒有學過的知識,一會兒老師要找同學來的匯報自學收獲。

(學生操作,教師巡視,幫助操作慢的學生)

師:誰能說一說,在制作過程中,你發現了哪些是我們以前沒有學過的知識。

(學生匯報)

[設計思想:由于元件的制作已經學過,因此制作“彈性球”元件部分采用學生自主學習,讓學生根據教材自己操作,并發現教材中的新知──“混色器”的使用,從而培養學生發現問題的能力。]

2.制作彈性球落地后彈起的動畫

師:“彈性球”的元件,我們制作好了,接下來,我們就一起來學習制作彈性球落地后彈起的動畫。

師:請同學們看屏幕,我們再來仔細觀察一下彈性球的運動變化,通過觀察,你能知道制作彈性球的運動變化需要多少個關鍵幀嗎?

[設計思想:此刻學生不一定說對,教師可以根據學生說的進行制作演示或出示課件,直到引出需要5個關鍵幀。] 第1關鍵幀 第2關鍵幀 第3關鍵幀 第4關鍵幀 第5關鍵幀

出示結論:

各關鍵幀的運動形態及位置對照表

關 鍵 幀

運 動 形 態

位 置

第1關鍵幀

準備落下

屏幕上方

第2關鍵幀

落 下

屏幕下方

第3關鍵幀

壓 扁

屏幕下方

第4關鍵幀

恢復原形

屏幕下方

第5關鍵幀

彈 起

屏幕上方

師:同學們再來仔細觀察,在這5個關鍵幀中,有哪兩對關鍵幀是完全相同的?

生答:第1關鍵幀和第5關鍵幀相同,第2關鍵幀和第4關鍵幀相同。

師:當我們遇到要使用完全相同的關鍵幀時,我們可以用“拷貝幀”和“粘貼幀”命令進行復制。請同學們看老師是怎樣復制的(教師邊講解邊演示復制過程)。

師:通過復制,即能使兩個關鍵幀完全相同,同時也節約了我們的制作時間。

師:下面同學們就用這種方法來試著做彈性球的運動動畫,在這里老師給大家出示兩個提示:

提示一:要想準確地確定對象在舞臺中的位置,可以根據舞臺中的網格線。動畫發布后,網絡線不會顯示在畫面中。方法:執行“查看→網格→顯示網格”命令,舞臺中就會出現網格線,再次此命令,可以取消網格線。

提示二:為了讓動畫更加逼真,我們可以調整彈性球落下和彈起的速度。方法:在“時間軸”面板上選定要改變速度的關鍵幀,然后在“屬性”面板的“簡易”框中輸入適當的數(-1到-100的數表示加速,1到100的數表示減速)。

師:大家在制作動畫時可以試著運用提示中的方法。動畫制作可以獨立完成,也可以合作完成。

(學生操作,教師個別指導,可以讓做的快學生幫助慢的同學。)

[設計思想:制作彈性球落地后彈起的動畫是本課的重點和難點,這部分即包含了本課的新知識“復制幀”的操作方法、“網格”、“簡易”參數的運用,同時也是鍛煉學生綜合運用能力的環節。因此,為了能讓學生提高綜合運用的能力,本環節我只對新知做簡單的講解和介紹,更多的是讓學生自己去觀察和發現問題,并通過合作去分析和探索解決問題的方法,從而提高學生的綜合運用能力。另外,由于“光影”的制作方法與“制作彈性球落地后彈起的動畫”方法基本相同,因此,本環節的學習也為下一步的制作“光影”動畫奠定了基礎。]

任務二:制作光影動畫

師:彈性球的動畫我們做好了,接下來就要制作“光影”。

師:(出示彈性球運動動畫)大家再來仔細觀察動畫,“彈性球”和“光影”,它們兩個之間在運動時有什么聯系?

生總結:光影的大小隨著彈性球位置的變化而變化,也就是當彈性球向上彈起時,光影變大;當彈性球向下落時,光影變小。

[教師拿一個手電筒做演示說明。]

師:那么光影的制作方法和彈性球的制作方法是不是相同的呢?下面同學們就來自己制作光影的動畫,你可以自己參照教材學習,也可以小組合作完全。

(學生操作,師巡視指導)

[設計思想:“光影”動畫的制作方法與“彈性球”動畫的制作方法基本相同,因此,本環節讓學生以自主學習、合作探究的方法去完成學習任務,教師主要是巡視指導,并發動做得快的同學去幫助做得慢的同學,縮小學生之間的差異,培養學生之間互相幫助、互相學習、團結友愛的精神。]

評價小結:(略)

(三)綜合練習,分步提高

師:接下來的時間,如果有的同學認為你在制作這個動畫時還不是很熟練,你可以再做一遍。如果你認為你已經能掌握這個動畫的制作方法了,就制作課后練習,或者發揮你的想象,在這個動畫的基礎上,再填加一些東西,讓動畫更加豐富,有創意,一會兒展示給大家看。

(學生練習,師巡視,注意收集有創意的動畫作品。)

[參考作品:帶線的彈性球運動、兩個彈性球交替運動、變色的彈性球運動……]

作品評價:(略)

[設計思想:此環節主要是讓學通過練習鞏固和提高綜合運用的能力。針對學生的差異情況,我設計三個層次的任務目標:基本目標為再做一遍“彈性球動畫”,要求全班同學都能完成;提高目標為制作課后練習,要求大多數同學完成;再提高目標為自主創作,要求少數制作能力高的學生完成。讓學生選擇自己能夠完成的任務目標,這樣,不同差異的學生都能完成學習目標,即能讓學生享受成就感,樹立自信心,同時也達到了分步提高的效果。]

(四)布置作業,總結延伸

師:通過學習制作彈性球動畫,你又學到了哪些新知識?

(學生總結)

師:課下,請同學們自己根據所學的Flash動畫知識,設計一個動畫,下節課我們來比一比,看誰設計的動畫最新穎、最有創意。

八、教學反思

本節課注重了以學生為主體,教師為主導的原則,通過創設情境,讓學生自己發現問題,并通過自主學習、合作探究的學習方法來分析問題和解決問題。在教學過程中,充分注意了學生差異的問題,設計了不同層次的學習任務,讓學生選擇自己能夠完成學習目標,使不同差異的學生得到分步提高。在完成學習任務的同時,讓學生感受到成功的喜悅,激發了學生學習的欲望,樹立了自信心。

第三篇:《FLASH 引導動畫》教案

教材說明:

本課所使用的教材中的內容《引導動畫》。 教學課題:引導動畫 教學目標:

知識目標:使學生了解引導動畫及引導層的的概念;

學生通過初例初步掌握FLASH引導層的使用;

掌握制作引導動畫的基本方法。

能力目標:培養學生分析問題解決問題和探究問題的能力

培養學生自主學習和協作學習的能力

情感目標:通過學生欣賞優秀作品,對學生進行思想和道德教

教學重點:學生靈活運用引導層制作引導動畫 教學難點:為動畫添加引導層時 對運動對象中心點的控制

教學方法:講解法、演示法、任務驅動法、情感激勵法 教學環境:多媒體網絡機房 教學課時:2課時

教學過程:

一、創設問題情境,提出任務。

1、動畫欣賞,引出問題。

(1)教師演示兩個動畫作品:楓葉飄落1.swf和楓葉飄落2.swf, 請學生欣賞。

(2)教師提出問題:這兩幅作品的區別在哪里?你能完成哪一個?

提示:作品1是沿直線運動,作品2是沿曲線運動,即不規則的運動路徑。

2、學生動手,鞏固舊知。 請同學們運用所學知識,每四人一小組合作完成楓葉飄落作品1的動畫,教師巡視指導。

操作提示:創建“秋葉”圖形元件(可以在素材庫中找到,也可自己繪制)。 請一位同學上臺來做示范操作。 操作步驟: 第一步:打開FLASH文檔,執行“插入——新建元件”命令,出現“創建新元件”對話框,在名稱框中輸入“秋葉”,在作用中選定“圖形”,單擊“確定”按鈕 第二步:選定工具箱中的鉛筆工具,選擇合適的筆觸顏色,然后單擊工具箱下方的鉛筆模式按鈕,選定“墨水瓶”模式,在編輯區拖動鼠標,畫出一片葉子的輪廓。

第三步:選定工具箱中的顏料桶工具,選擇棕紅色為填充色,再單擊工具箱下方的空隙大小按鈕“封閉大空隙”選項,給圖形填充棕紅色。

3、教師點撥,引出課題。 我們從中不難發現,動作補間動畫都是使運動對象沿直線運動,即從起始位置到終止位置的路徑運動。我們能否讓它們沿某一特定路徑(路線)運動呢?當然可以!就如作品2。

這一課我們就以制作飄落的秋葉為例,來學習制作引導動畫的基本方法。 布置任務一:利用引導層,制作飄落的樹葉動畫

二、展開問題探究,實施任務。

1、講授引導層和引導動畫的概念

在FLASH中,還有一種叫做引導層的特殊圖層。利用引導層,可以為圖層中的運動對象指定運動路徑。這種讓對象按引導層指定的路徑運動的動畫,叫做引導動畫。

2、打開作品2,觀察分析動畫的圖層構成。

提示:該動畫有兩個圖層組成,一是普通圖層,放置內容是樹葉飄落的過程;另外一個圖層是引導層,里面放置的是一條運動的路線。如何添加引導層呢?請同學們找找添加引導層按鈕的位置?

3、引導探究,自主實踐。

學生自主嘗試制作,教師可現場指導學生添加引導層。(以小組 為單位討論交流)。

在引導層中畫好運動路徑,應用吸附功能,將被引導對象放到路徑的開始和結束位置,用鼠標點中運動物體的中心移動)。

4、師生互動,實施任務。

明確任務:制作一片秋葉飄落的動畫。此時,根據學生的的實踐操作,教師可進一步做規范操作,使得不同層次的學生都恍然大悟其操作過程: 第一步:在場景編輯區,把背景色設為黃色。

第二步:雙擊“時間軸”面板中的“圖層1”,把圖層名改為“秋葉” 第三步:打開“庫”面板,拖動“秋葉”元件到場景左上方。

第四步:單擊“時間軸”面板下方的添加引導層按鈕,這時,“秋葉”層上會出現一個名為“引導層:秋葉”的圖層。

第五步:單擊引導圖層的第一幀,用鉛筆工具畫出葉子落下的運動路線。

第六步:在“引導層:秋葉”圖層的第30幀處插入幀(或敲F5鍵),使引導路徑延續到第30幀,然后鎖定這個圖層。 第七步:單擊“秋葉”圖層的第一幀,選定箭頭工具再單擊工具箱下方的對齊對象按鈕,使它處于選定狀態,然后把秋葉拖到引導路徑的起始位置。 第八步:單擊第30幀關鍵幀處,拖動秋葉圖形到引導線的結束點。 第九步:在第1-30幀處創建移動動畫。

第十步:單擊秋葉圖層的第1幀,在“屬性”面板中選中“使路徑適應”選項 第十一步:保存文件,測試影片。

5、探究鞏固,歸納總結

此時應給學生充分的思維空間和操作時間,讓學生通過實踐操作 進一步理解領會理清制作引導動畫的思路。

三、反饋評價,拓展創新。

1、成果展示,評價交流。

請2-4位同學上臺來演示自己的作品,大家評價交流。最后教師 給予鼓勵性的評價和肯定。

2、積極引導,拓展思維。

請同學們觸類旁通,如法炮制,制作出生活中類似的實例,如飛 機的運動、蝴蝶、蜜蜂的飛行運動等等。

布置任務二:制作飛機或蝴蝶的飛行運動的動畫。 學生開始自主實踐練習,進一步加強鞏固本課的知識點。

3、布置課后練習任務三:完成教材56頁的練習2和練習3。

教學總結:

教師引導,學生完成:通過本節課的學習,你從中學到了哪些知 識?學會了哪些操作?下面請一位同學來將本節課的內容進行總結。

教學總結(課件展示):

1、通過實例,理解引導層、引導動畫的含義;

2、制作引導動畫的基本步驟:制作運動對象——添加引導層——在引導層中畫運動的路徑——把運動對象分別拖到路徑的起始點和結束點上——為對象創建動作補間動畫。

3、理解引導層和被引導層的關系。

此時,教師將教學總結的課件展現到大家面前,幫助和引導同學們來完成總結。

第四篇:制作Flash引導動畫教案

《制作Flash引導動畫》教案設計

車家莊中學馮玉寶

教學目標:

1、知識目標:

使學生了解引導動畫及引導層的的概念。 學生通過學習初步掌握FLASH引導層的使用。 掌握制作引導動畫的基本方法。

2、能力目標:

培養學生分析問題解決問題和探究問題的能力。

培養學生自主學習和協作學習的能力。

3、情感目標:

通過學生欣賞優秀作品,對學生進行思想和道德教育

教學重點:學生靈活運用引導層制作引導動畫

教學難點:引導線繪制、中心點貼合

教學方法:講解法、演示法、任務驅動法、情感激勵法

教學環境:多媒體網絡機房

教學過程:

一、創設問題情境,提出任務。

1、師提問舊知。 (動作補間動畫)

2、學生動手,制作移動動畫,鞏固舊知。

任務一:創建任意圖形元件,用20幀完成從舞臺左邊運動到舞臺右邊的補間動畫。

師:你做的動畫有什么特點?你還想讓它怎樣移動?

3、動畫欣賞,引出問題。

教師提出問題:這兩架飛機的起飛動畫,哪一個更能體現出起飛的真實性?為什么?

4、教師點撥,引出課題。

教師小結:我們從中不難發現,左側的飛機是從起始位置沿直線運動到終止位置,同學們都能完成,而右側的飛機是沿著特定路徑(路線)運動的。那么在FLASH中,還有一種叫做引導層的特殊圖層。利用引導層,可以為圖層中的運動對象指定運動路徑。這種讓對象按引導層指定的路徑運動的動畫,就是引導動畫。(板書課題:引導動畫)

二、合作探究,解決任務

⑴ 多媒體網絡演示,傳授新知。

教師利用多媒體網絡教室講解制作“彈球沿一條彎彎曲曲的路線運動”的引導動畫的基本步驟。

學生總結引導動畫制作的基本步驟。

師生互動,明確任務:

任務二:制作飛機沿一條曲線起飛的引導動畫。 ⑵ 展開問題探究,實施任務。

此時應給學生充分的思維空間和操作時間,讓學生通過小組內同學之間的相互協助,進一步理解領會理清制作引導動畫的思路,完成引導動畫的制作。

(出現問題及時與小組內同學溝通探討,找出解決方法,解決不了的可以向老師請教)

⑶ 探究鞏固,歸納總結 師:你在操作過程中遇到了哪些問題?

生:提出問題。

師:你們有沒有遇到相同的問題呢?是怎樣解決的?能把你的技巧教給大家嗎?

生:演示操作中出現的問題,并尋求解決方法。解決不了由教師給予指導。

三、反饋評價,拓展創新。

⑴ 成果展示,評價交流。

請2-4位同學上臺來演示自己的作品,大家評價交流。最后教師給予鼓勵性的評價和肯定。

⑵ 積極引導,拓展思維。

請同學們制作帶有背景的引導動畫,如飛機從地面至空中起飛。

(3)課堂練習。

任務三:足球從遠處飛來,給出效果圖和素材。讓學生來完成。

四、教學總結

1、學生總結本節課所學知識。

2、老師提取學生總結重點,板書 (1) 引導線不能是閉合的線條

(2) 被引導對象的中心點要和引導線的端點相重合

五、作業布置 制作投籃的引導動畫

第五篇:Flash遮罩動畫教案

Flash遮罩動畫制作

【教學目標】

知識目標:1. 掌握遮罩動畫的原理,理解遮罩層與被遮罩層的關系。

2. 掌握遮罩動畫的制作方法。

能力目標:能夠靈活運用Flash動畫軟制作技巧,創作動畫作品。 情感目標:1. 感受運用Flash動畫軟件創作作品的樂趣

2. 體驗信息技術蘊含的文化內涵,形成和保持對信息技術的求知欲。 【教學重點】:遮罩的含義和遮罩效果的制作方法 【教學難點】:理解遮罩層與被遮罩層的關系 【學情分析】:通過前面的學習,學生已經掌握了動畫的制作方法,理解了形狀補間和動作補間的區別。對于遮罩動畫,大家都還未接觸過,是一個全新的知識 【教學過程】

一、新課導入

教師展示Flash動畫作品,讓學生觀察動畫并找出其特點。 教師點明課題《遮罩動畫》,介紹本節課學習目標。

二、 學習新知識

(一)展示遮罩動畫應用實例——文字遮罩動畫,并進行分析,歸納出遮罩動畫的原理。

遮罩動畫的原理:透過一種圖形看被遮擋的內容(圖片、文字)。

(二)打開源文件,分析圖層,講解遮罩層與被遮罩層的內容和關系

遮罩層與被遮罩層:1. 遮罩層圖形

2. 被遮罩層:被擋住的圖片或文字(最終看到的內容)

(三)展示遮罩動畫實例2——圖片展示,讓學生分析遮罩層與被遮罩層的內容,落實知識點。

大家分析:哪一個是遮罩層,哪一個是被遮罩層。

二、以實例“文字出現”為例,演示并講解遮罩效果的制作過程。

第一步:打開Flash軟件,新建兩個圖層,分別命名為“遮罩層”和“被遮罩層”

注意:“遮罩層”位于“被遮罩層”上方

第二步:在“被遮罩層”中輸入文字。點擊第一幀,輸入文字“古城中學”,在第40幀插入關鍵幀。

第三步:在“遮罩層”中繪制圖形。在第一幀繪制一個矩形,在文字左邊,與文字不相交。在第30幀處,將矩形并行移動到文字上直至完全與文字重疊。然后在第1幀與第30幀之間創建運動補間動畫。

第四步:右鍵單擊“遮罩層”,在菜單中選擇“遮罩層”。遮罩動畫制作完成。

三、鞏固練習

學生根據教師演示的步驟,制作文字出現的動畫。

四、請學生展示。教師總結

教學反思:

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