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一分鐘動畫短片劇本范文

2023-09-24

一分鐘動畫短片劇本范文第1篇

關鍵詞:一分鐘打動面試官,一分鐘自我介紹

面試的時候,自我介紹是第一步也是很關鍵的一步,同時還是很多人不太會把握的絕好機會。對于應屆生求職者而言,面試時緊張是在所難免的,學會調節好自己的心態很重要,其次就是說話的技巧。一句好話能造就良好的形象,一句不好的話能丟失面前的機會。尤其是簡短的自我介紹,每一句話都至關重要。

自我介紹之前先微笑地和面試官打招呼。這點是很多人都不會做的,覺得這樣很刻意很諂媚,其實這是樹立良好形象的第一步。在介紹自己的時候要盡可能的簡練,因為你的個人簡歷中有關于你的詳細情況。其次就是將自己的個人優勢突顯出來,直白的讓別人了解你的價值,構思要清晰,切忌混亂。

自我介紹要注意邏輯和結構。有些人的自我介紹信手拈來,但都是隨便講,天馬行空,沒有重點和結構,勢必讓人摸不著頭腦,因此自我介紹要自己理出一條線,有條不紊地講。小編建議可以把自己的優勢總結為幾點,依次說出來,時間允許的話還可以適當舉例,說明你為什么有優勢。

一分鐘自我介紹的時間很短,我們要把握住有限的時間最大程度像面試官證明你和此崗位的匹配度,為之后的談話奠定良好的基礎~

一分鐘動畫短片劇本范文第2篇

一分鐘國旗下勵志演講稿1

青春是什么?

有的人說青春是絢爛多彩的花季,是陰晦而纏綿的雨季,是青翠嫩綠融融的春,是浪漫而熾熱的夏,有的人說青春是歡笑時淚水,是流淚時的微笑,是輕松的壓抑,是沉重的放縱,還有的人說青春是一壇醇香的酒,是一束鮮艷的話…………每個人對青春都有自己的詮釋,每個人都有每個人的答案。正是為了尊長這種自迥異的答案與詮釋,人們才匆匆走上一條條屬于自己的道路,去探尋屬于自己的謎底,破譯青春的密碼。

青春驚得起磨練卻經不起消磨,經得起開發卻經不起揮霍。保爾·柯察金曾經說過:“人最寶貴的是生命,生命對于每過忍耐只有一次,人的一生應當這樣度過”,當他回首往事的時候,他不會因為虛度年華的悔恨,也不會因為碌碌無為而羞愧,當他臨死的時候,他能夠說::“我的整個生命和全部精力,都已經獻給了世界上的最偉大的事業—人類的解放而斗爭”。所以我們應該珍惜青春,乘著自己還年輕,盡自己所能,在青春的舞臺上展現自己亮麗而獨特的風采,讓青春飛揚!就像無數的星星在生活的星空中發出自己耀眼的光芒。

一分鐘國旗下勵志演講稿2

祖國這片古老的土地千百年來牽系、造就了我們民族至高的美和至深的愛。她如同一位德高望重、雍容華貴的貴婦人:連綿起伏的長城是她華麗的項鏈;莽莽林海的大興安嶺是她俊俏的彩衣;巍峨壯麗的泰山是她閃亮的戒指;奇麗險峻的張家界是她高雅的金冠;奔流不息的母親河是她。四大發明使她輝煌燦爛;老子孔子讓她聞名遐爾;絲綢瓷器令她光彩照人。大禹治洪水,安天下,三過家門而不入是為了她;屈原憂憤滿腔,投身汨羅江是為了她;人民解放軍浴血奮戰、拋頭顱、撒熱血是為了她;無數的科學家、藝術家、文學家毫不保留地獻出自己的智慧才華,艱辛地勞動是為了她!

我們要想心系祖國就一定要確立一個遠大的志向,樹立和培育正確的理想信念,對自己的未來充滿希望,要立志為自己的未來而努力奮斗,把祖國建設成為物質文明,政治文明,精神文明的國家。因此,我們要珍惜和抓緊童年的每一秒,抓緊鍛煉身體培養高尚道德,掌握豐富知識,把自己的學習、成中長同國社會主義偉大事業、同祖國的繁榮富強緊密聯系在一起,為祖國建設振興中華時刻做好準備。

其次,我們要從身邊的點點滴滴做起,養成良好的生活習慣。無論是在什么地方,不管我們有多忙,當一面鮮艷的五星紅旗伴隨著國歌緩緩升起時,我們都必須停下腳步,一邊注視著國旗行隊禮,一邊響亮地唱起國歌。平常生活中要愛護紅領巾,應該為自己是少先隊的一員而感到驕傲。在學校里要戴紅領巾,上體育課時可以把紅領巾摘下來,疊好放進書包?;氐郊依镆鸭t領巾放在床頭,以便第二天起來時佩帶。紅領巾要定期清洗,保持干凈整潔。雖然這些只是日常生活中的一些,但是卻充分的體現出了自己的愛國意識,只有愛我們的母親祖國,才會茁壯成長,為祖國獻一份力。

同學們,愛國是一種堅定的民族精神,更是一種振興中華的責任感。我們青少年要用這種強大的精神力量去描繪祖國未來的宏圖,將一片丹心獻給祖國。祖國在我心中,祖國在你心中,祖國在我們中華兒女的心中,讓我們一起向著“心系祖國,健康成長”的目標前進吧!

一分鐘國旗下勵志演講稿3

小鳥因為選擇了藍天,才能盡情飛翔;小溪因為選擇了大海,才能盡情流淌;青松因為選擇了危峻,才顯示了生命之頑強;花朵因為選擇了綻開,才顯示出生命之美麗。才而我因為選擇了放飛,才擁有了曾經的夢想。

在過去的旅途中,無論你是否擁有過歡笑,擁有個陽光,這都已成為永遠的記憶,加上一把鎖將它封閉起來吧!擺在我們面前的,新的老師,新的同學,新的旅途,新的夢幻,新的生命正在破土而出,面對這一切,我們該怎么辦。由于現實的殘酷,我們將化身為一個個騎士,抹掉胸口上的創傷,擦掉昔日的榮耀,拿上我們的曾經的利器,整裝待發,新學期的目標是我們新的征途的開始!

夢想是我們通往成功的地圖,只有付出了行動,邁出我們堅實的步伐,才能讓我們到達成功的彼岸。確定我們的目標,就要為了他努力拼搏。志當存高遠!我們要立長志不要常立志。

人生是對理想的追求,理想是人生的指示燈,失去了這燈的作用,就會失去生活的勇氣。因此,只有堅持遠大的人生理想,才不會在生活的海洋中迷失方向。托爾斯泰將人生的理想分成一輩子的理想,一個階段的理想,一年的理想,一個月的理想,甚至一天、一小時、一分鐘的理想。

同學們,讓我們樹立信念,放飛夢想,你將能隨它一起到達美麗的地方。樹立信念,放飛夢想,你將會擁有一個更加燦爛的明天。讓夢想飛翔,讓信念開花。

一分鐘國旗下勵志演講稿4

我們常聽到人們說:“永遠不要放棄。”這句話可能是要鼓勵別人,也可能是表示自己的決心。相信自己的人,不管經歷多少次失敗,都會不斷試著要達到目標。我認為,有成功的決心是每個人都應該有的重要特質。因此,我認為我們應該永不放棄。

其中一個理由是,如果我們太輕易放棄,就幾乎無法完成任何事。我們第一次嘗試新事物會失敗,這是很平常的事,所以我們不應感到氣餒,而應該要再試一次。而且,如果我們總是一失敗就放棄,就無法培養新技能并且不斷地成長。我們應該永不放棄的另一個原因是,只有再努力一次才能從錯誤中學習。如果我們不再試一次,那么我們所學到的教訓就白白浪費了。最后,我們應該永不放棄,因為當我們努力達到目標的時候,我們就會培養出自信,而這種自信將有助于我們在生活的其他領域中獲得成功。如果我們不挑戰自我,我們就會開始懷疑自己的能力。

簡言之,當我們努力追求目標時,永不放棄是很重要的。不管最后有沒有成功,我們都會學到一些東西,而我們所學到的東西,將會使自己成為一個更好、更有自信的人。而且,如果放棄的話,我們就沒有機會達到目標。但是如果能不斷地嘗試,總有一天我們一定會有機會成功的。

一分鐘國旗下勵志演講稿5

如果青春是醺人欲醉的海風,那么自信就是這和風前行的路標;如果青春是巍峨入云的高聳,那么拼搏就是這山脈層層拔高的動力;如果青春是高歌奮進的譜曲,那么堅強就是這旋律奏響的最強音!

回眸往昔,風流江山如畫。撫摸著鐘鼎上的甲骨銘文,青銅的紋理烙刻輝煌的過去,記錄民族的興衰;第一束陽光破開帷幕,新的世紀到來,這,是我們的紀元,是我們的天地,是我們一展才華的舞臺。

乘著好奇心起飛,我們飛遍千山萬水,成長的痕跡鐫刻在記憶中,成為生命的永恒,隨著青春前行,也許我們會體驗到成長的痛苦,也許淚水會模糊我們不愿意哭泣的雙眼,也許我們會面臨一次又一次的艱難抉擇,但我們不會退縮,更不會放棄,因為,我們是90后!

歷史的車輒輾過,留下先輩的印記;時代的洪流向前,引領我們的未來!拼搏,拼搏,拼搏!我們將用不懈的堅持,用高昂的斗志,書寫熱血的青春!

一分鐘動畫短片劇本范文第3篇

故事梗概:小明在MT星球上無意中在視頻上看到地球將于3046年由于大氣嚴重污染而自爆毀滅。 在畫面中去無意發現一個美貌異常的女子洛恩,一見鐘情決定前往地球拯救她。最終無法挽救地球的環境問題,一同喪命于地球。

導演闡述:創作理念:呼吁大家保護環境,否則將一同失去愛情和生命。

角色描述:小明:MT星球人。擁有不足以拯救地球卻還是非凡的超能力。洛恩:3026年出生的地球人。姿色脫俗。

制作陳述:小明從MT星球到地球遇見洛恩,在地球發生一系列故事,最后在地球上死亡。

市場預測:觀片群體廣泛,老少咸宜。

文字分鏡:

日(內)

小明在MT星球預知未來的機器銀幕上播放時看到地球于3046年的某一天發生地球大爆炸。(爆炸前一秒看到洛恩)

日(外)

小明于那一天來到地球,盡所有力量治理環境污染。

夜(外)

小明治理了整整一天,能量即將消耗殆盡。

夜(外)

洛恩發現了他。在最后一刻,黎明到來之前,他們相擁。

日(外)

一分鐘動畫短片劇本范文第4篇

[摘要] 在動作與情節兩個概念之間建立一種間性關系,或“動作-情節”這一間性范疇本身,是理解動畫劇本的本體、進行動畫劇本的創作進而培養動畫編劇人才的關鍵所在。

[關鍵詞] 動畫劇本 動作表現 動作情節 動畫編劇

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.013

一般影視劇本的描述性語言,是以鏡頭思維的方式描述形象、動作、情節和場景等具體要素,簡而言之,也就是在劇本創作過程中使故事逐漸趨于可視化,最終成為故事板創作的文字藍圖。這點,并不足以將動畫劇本的特性區分出來,真人影視劇本乃至一般敘事性文學同樣要勾勒形象、說明動作、敘述情節和描述場景,敘事性文學——劇本——故事板(或分鏡)的層層轉換無非就是文字符號由自身豐富的語言形式意味逐漸弱化為干癟的功能性說明而已。

要想發現動畫劇本的核心構成要素,就必須從本體論視角進行切入,向人類最為原初的動畫審美意識進行回溯。動畫作為人類試圖以可視的圖像形式模仿自然運動、呈現時間之流中的生成過程的一種掌握自然和征服自然的活動,對動作和運動的捕捉是其審美意識發生的內核。事實上,面對野豬或其他動物乃至自然存在物產生的運動,史前人類從身體力行的模仿到用最簡陋的工具將之繪制出來,已然發生了兩次飛躍:第一次飛躍是用工具創造一個派生的他者或靜穆的贗品,第二次飛躍則是使靜止的擬象具有運動的趨向,從而得以繼續派生出人造的生命[1]——英文單詞Animation(動畫)的拉丁文詞源極為有趣,拉丁文詞頭 anima有“靈魂”(soul)和“生命”(life)之義,而動詞animate則有“賦予生氣”(vigoro)的意涵,運動恰是生命最為明顯的表征,此即余為政所謂的“廣義動畫”,“把原先不具生命的、或者不會活動的東西,變成有生命,也就是動態的事物?!?[2]從人類動畫審美意識的原初顯現——對動作和運動的模仿和視覺再現出發,“動作”這一動畫本體要素與劇本中其他描述性要素即“形象”、“情節”和“場景”乃至非描述性要素“對白”都處在一種極為緊密的間性關系中。

1、動作與形象的間性關系:動態形象

動作(運動)與形象之間生成了動畫技術本體的核心范疇——動態形象或運動影像,在這一范疇的基礎上進一步區隔于真人影視的問題則為是否直接采集自現實。傳統看法是直接攝取自真人和現實的形象屬于真人影視范疇,而繪畫或用其他方式制作出來的形象屬于動畫藝術范疇。當然,在數字技術廣泛應用、現實/幻想界限日漸消弭的未來趨向中這種區隔將變得越來越無效——此類理論的來源恰是波德里亞所謂的“一切都迪士尼樂園化了”亦即“一切都動畫化了”,在其顛覆博爾赫斯國土與地圖的關系之后消失的恰恰是真人影視所表征的遺跡斑斑的現實——連人的自然性都將被徹底修正和改變的未來,真人影像的動畫化自不待言——《阿凡達》就是最好的明證,真人演員恰恰通過建模和渲染成為了動畫的素材而非反之,被模型微調和渲染(Rendering)覆蓋后的納威人形象則完全可以在現實中通過一系列復雜和昂貴的整形手術所重建,當然也可以在并不遙遠的未來通過基因干預而取消今天的痛苦和繁瑣。

總而言之,“動態形象”或“運動影像”范疇本身,在今天只需要一個簡單的邏輯推導就可揭示動畫與真人影視的區別,而在人類徹底擁有調整和制造生命能力、真人電影成為歷史遺跡的未來則完全歸屬于動畫。由此出發,動畫劇本中的形象塑造絕不應該僅僅在靜態的漂亮形象及高度符號化的裝飾意涵上下功夫,在角色設置初始就必須考慮到形象的動態生成問題:這種動態生成意味著建基在力學游戲上的動作和運動隨時會改變形象本身,賦予形象以新的特點。正如《海賊王》中的猴子路飛(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被動畫化的真人影視完全無法塑造的形象(靈活的變形可能),“橡皮人”的劇本初始人設充分體現了后續的動作設計與初始的形象塑造二者間的高度融合。

2、動作與對白的間性關系:面部情感表現

動作與對白之間的間性關系,并不能在國內市面上那些省錢省力省時的flash動畫和3D渲染為2D的動畫中輕易發現,這些影視作品中的對白就是對白,其與面部運動產生的唯一結果無非只是那些將情感意味高度符號化的口型而已——這些儉省的動畫形式一開始就注定了對白與面部表情運動(或神態動作)之間不可能產生更加復雜的形式意味:為了省錢,大多數國產影視動畫甚至連口型都不愿意去對,若觀眾將注意力集中在口型上,那么這些對白就好像只是從屏幕外的功放中產生似的,與片中人物絕無關系。

然而,在優秀的影視動畫作品中,對白不但應當繼續承擔推進情節、塑造人物等一般功能,更應該與面部細節及形象整體的動作結合在一起,產生一種富有高度動感特征和細膩形式意味的情感表現方式。雖然肢體語言也或隱或顯的承擔了部分情感信息的傳達,然而人體一般主要依賴面部去傳遞多數的情感信息,而在一般影視動畫作品中,面部表情的驅動多數情況下都與對白緊密結合在一起,因此對白與面部細微運動的結合將生成動畫情感表現的主要來源之一。由此出發,盡管一般影視動畫的編劇不太會考慮到屬于動畫師乃至原畫師操心的面部情感表現問題,然而假若能從劇本對白設置時就清晰的了解口型運動所驅動的面部表情運動,那么當向故事板乃至后續的視覺設計層次乃至錄音層次發生轉換之后,原先似乎只關注講故事問題的編劇就能為劇作整體添加更多東西——《料理鼠王》(Ratatouille)中的反派斯吉納(Skinner)見到主角小林(Linguini)私自燒菜之時的經典對白:“You are cooking?!”在表反問的問號和表大怒的嘆號之間短短一秒內發生的、極為細膩迅捷的情感變化,就因 “cooking”一詞的后綴“ing”在邏輯重音方面的拉長和強化、以及同時發生的面部肌肉群從放松到繃緊的過程而得到了表現,助益于這種表現的還有軀體及雙手的威脅性動作。

從這個例子我們可以發現,一句極為簡單的對白設計如若在劇本寫作初始就能結合動作的視聽呈現方面的考慮,會為作品本身帶來一種怎樣的驚喜——動作表現的細膩性是把短短的一秒鐘切成八張乃至二十四張畫來實現的,這一認知絕不僅僅只屬于原動畫師,也絕不僅僅只停留在“動作”這一要素本身。

3、動作與場景的間性關系:力學邏輯的問題

情節(plot)和場景(setting)在一般的敘事性作品中是一體兩面的概念,情節是一個時間性范疇,指由因果律所串聯并推動、由角色發出的行動所組成的事件或故事的節點;場景則側重指事件發生的環境、地點或場面,屬于空間范疇。在一般的影視作品中,任何情節總會屬于某個場景,反之亦然——這點正如我們無法設想無空間的時間或無時間的空間那樣。

動作與場景之間的間性關系,一方面體現在影視動畫中的場景轉換較為突出動作的觸發性(這點我們將在對情節的案例分析中進一步說明),另一方面體現在側重空間意涵的場景設置將為動作觸發乃至動作表現提供最為基本的力學邏輯。從人類動畫審美意識的原初顯現出發,那么對動畫來說其藝術本體論當然強調動作表現;然而動作表現并非是自由放任的空想,它必須建筑在力學關系模擬和力學邏輯解析基礎之上才能進一步產生“夸張”、“變形”等等形式意味:追逐德魯比(Droopy the Dog)的麥克老狼(Mike the Wolf)之所以可以在空氣中凌波微步,正是因為對沖出懸崖(場景設置)后的慣性力的夸張。作為空間性范疇、指向物理環境模擬的場景,恰恰為動作本身提供了最為基本的力學關系和力學邏輯,比如WALL-E(《機器人總動員》)中正是太空這一場景設置為瓦力和伊娃提供了失重狀態下的定情舞蹈這一該片最為感人的動作表現之可能性,再如《料理鼠王》中小米誤入人類世界中的危險性完全依賴廚房中極為光滑的地板材質得到強化。對一個優秀的動畫編劇而言,在劇本創作初始就應該考慮到不同場景之于動作表現和角色表演的實現可能性,這等于為劇本之后的視覺設計環節打開了廣闊的創作空間。與一般真人影視劇本在場景設置方面的受制于選景和取鏡的局限相比,動畫編劇的相關自由度則大得多。

4、動作與情節的間性關系:動畫劇本的核心要素——“動作-情節”

由于場景概念更為突出的與諸如戲劇、影視劇等空間藝術相結合,而情節概念則可打通一切講故事的時間藝術形式,包括口傳文學、小說、音樂劇、舞劇、話劇、真人及動畫影視等等,因此我們對動畫劇本核心要素的探討將主要側重于分析情節與動作之間的極為緊密的間性關系。在情節與動作之間建立間性關系,是從動畫本體出發推導動畫劇本的本體或核心要素。這種間性關系一方面體現在動作是情節——事件節點不可繼續拆分的概念原子,任何情節乃至故事都由動作組成;另一方面則表現為任何動作或運動只有屬于特定情節才能具有意義或產生意味——這點意味著動畫劇本對動作表現的單純突出和單維創設是遠遠不夠的。從人類原初的動畫審美意識出發,作為一種以動作表現為本體的藝術,動畫正是強烈的依賴虛擬形象所發出的動作本身去推動情節發展乃至場景轉換,更確切的說,是在故事發展、情節推進和場景轉換的過程中高度突出虛擬形象的動作表現本身。這點,與一般真人影視更多依賴蒙太奇-視覺語法來講述故事、設置情節、轉換場景相比具有明顯不同,卻與舞臺劇中的特殊形式——舞劇相類似。正是這種相似性使得最早闡明動畫本體問題的加拿大動畫大師諾曼·麥克拉倫最后一些實驗動畫作品諸如《雙人舞》等等表現出了對舞蹈藝術的極端推崇——當然,舞劇動作符號化的意涵表現特征乃至真人演出本身都與動畫有著清晰差異。贅言不述,“動作-情節”的間性關系構成動畫劇本的核心要素和真正本體。

動作指向動畫本體,而情節則與劇本的故事講述功能緊密相關,對動畫劇本而言最為關鍵的就是在描述動作與推進情節之間保持一種間性關系,“動作-情節”這一合成范疇正是對這種間性關系的清晰標識。對于一個動畫編劇來說,講好一個妙趣橫生、創意十足的故事固然重要,然而更為重要的是能夠將動作表現與情節發展、場景轉換結合起來創設故事。借助于對一些耳熟能詳的動畫劇本的案例分析,我們將能夠更深入的理解“動作-情節”這一范疇的意義,以及一個優秀的動畫編劇對此種間性關系的實踐體現。我們僅以對《貓和老鼠》系列劇集中的《海底新樂園》一集的情節分析為例:該片總共有四個大的情節段落,分別是Plot(以下縮寫為P)1-老鼠驚醒沙灘上曬太陽的貓、P2-貓在碼頭上追逐老鼠并落水、P3-貓(進入溺水暈闕后的夢境狀態)與鼠在海底追逐、P4-貓為鼠救醒后和解;對應于三個不同場景,分別是Setting(以下縮寫為S)1-沙灘上、S2-碼頭上、S3-海底;發生三次情節-場景轉換,分別是P1S1向P2S2的轉換,P2S2向P3S3的轉換,P3S3向P4S1的轉換。這三次情節-場景轉換皆突出動作表現而非彰顯電影性的存在:P1S1-P2S2,準備去碼頭邊釣魚的老鼠陷入全身埋在沙堆里、臉上蓋了一塊手絹遮陽的貓嘴并繼續向碼頭走去,視覺語言方面一個簡單的鏡頭平移(模擬)展示了這一由動作驅動的情節和場景轉換的連續性;P2S2-P3S3,雖然采用了較為明顯的蒙太奇語言模擬即疊化,但貓落水與貓在海底繼續追逐鼠的情節和場景轉換同樣依賴貓落水后吐出的氣泡來實現,也就是說疊化是為了強調情節和場景轉換的動作連續性;P3S3-P4S1,短片由高潮到結局的情節和場景轉換,同樣采用與前一次轉化一樣的疊化手法,這種蒙太奇模擬亦是為了突出動作表現本身,即利用前一個情節和場景中的拉鋸動作和最后一個情節場景中的排水動作在形象和節奏方面的相似性來保證轉化的連續性。不僅僅是容量較小的動畫短片,在那些大量應用視覺-蒙太奇語言、在數字化的未來主義趨勢中甚至能覆蓋真人電影的動畫電影長片中,在動作與情節之間的間性關系也得到強調,比如《料理鼠王》中老鼠小米(Remy the Rat)從巴黎下水道爬上公寓屋頂的那一段情節設置,其一連串高度逼真的動作設計,即串聯了不同場景之間的不同情緒符碼,又將關鍵情節段落向前推進,這種劇情設置在一開始就結合了動畫編劇本身的創意考慮。

需要進一步指出的有兩點:其一,動畫電影劇本比一般動畫電視系列片劇本要有大得多的容量,大量采用對鏡頭-蒙太奇語言的模擬,在情節和場景方面需要大量轉換,因此不可能像《貓和老鼠》等動畫短片那樣如此突出動作的觸發性。然而,漢納-芭芭拉的情節設置,恰恰反映了動作表現和情節發展之間的緊密關聯,反映出動畫劇本的真正本體。其二,正如斯蒂芬森指出的那樣,動畫藝術家至少具有三種類型:好萊塢以原畫師為中心,注重動作表現;歐洲動畫以美術設計師為中心,重視視覺設計;日本以影像作家為中心,重視故事講述[3]。我們對動作表現的強調以及所舉的大多數例子,似乎僅僅偏重好萊塢全動畫。然而,好萊塢全動畫恰恰是最為符合動畫本體論要求的一種類型:就動畫史而言,漢納和芭芭拉也正是為了應對五六十年代電視業的挑戰,才從早期《貓和老鼠》那種強調動作表現的劇場全動畫走向諸如《摩登原始人》那種以創意和故事見長的電視有限動畫的。

項目資助

浙江省高校人文社會科學重點研究基地(藝術教育)后期資助項目成果

注釋

[1]詳參方建國等編《中外動畫史》,浙江大學出版社2007年版,第2頁。

[2]余為政《動畫的本質》,選自余為政主編《動畫筆記》,海洋出版社2009年版,第1頁。

[3] 詳參余為政《動畫的本質》,選自余為政主編《動畫筆記》,海洋出版社2009年版,第4頁。

作者簡介

馮學勤(1979.6—),男,浙江海鹽人。北京師范大學文藝學研究中心博士,現為杭州師范大學弘一大師·豐子愷美育研究中心(藝術教育研究院)助理研究員,主要研究方向為西方美學和動畫藝術。

王晶(1979.10—),女,浙江寧海人。上海師范大學兒童文學專業博士,現為浙江師范大學杭州幼兒師范學院動畫系講師,主要研究方向為兒童文學和動畫藝術。

一分鐘動畫短片劇本范文第5篇

一、 熟悉flash界面

二、 動畫的原理 看下面幾幅畫面: 圖2-2圖2-3圖2-4圖2-5 圖2-2中飛機位于圖片的最左邊, 圖2-3中飛機位于圖片的中間,

圖2-4中飛機位于圖片的最右邊。當我們將這三幅畫面依次按照一定速度播放的時候,給我們的視覺效果就是看上去感覺飛機在從左向右飛行,如圖2-5所示。

動畫就是由一系列近似的畫面按照一定的順序和速度進行播放而產生,它是欺騙人視覺效果的一種把戲。

三、 幀/關鍵幀/空白關鍵幀

由動畫的原理我們知道,動畫就是畫面的連續播放所產生的,電影是每秒播放24幅畫面,電視則每秒播放25幅畫面,flash默認每秒播放12幅畫面(可以修改)。每一幅畫面我們都稱它為一個幀,

記?。?/p>

一個幀就是一幅畫面(暫不管這個畫面是真實的還是虛幻的)!如圖2-6所示上面的每個小格子就是一個幀,每個格子都分別代表著一幅畫面,播放時按照幀的先后順序由左向右進行。你也許會問:“上面幀怎么還不一樣啊?”對了,正是因為它們不一樣才有了幀、關鍵幀、空白關鍵幀(也叫白色關鍵幀)這些名詞。

空白關鍵幀 關鍵幀

第二個小格子里面是個實心的小黑點,它就是關鍵幀,里面有實際存在的內容,用鼠標單擊該關鍵幀(或用鼠標按住幀上面紅色滑塊向后拖動到該幀),我們看到了一個黑色的圓,如圖2-8所示:看來,關鍵幀和空白關鍵幀的區別就在于關鍵幀有實際的內容而空白關鍵幀沒有??瞻钻P鍵幀+內容(比如畫個圓)=關鍵幀??勺冃螢椋嚎瞻钻P鍵幀=關鍵幀-里面所有內容。讀者不妨把圖2-8中的圓刪除(ctrl+a,delet),看它是不是變成了和它前面一樣的空白關鍵幀?

關鍵幀后面的灰色部分都是普通幀,普通幀里面沒有實際的內容,但是它卻能將離它最近的關鍵幀的內容顯示出來。用鼠標點擊第三幀,如圖2-9所示。

看起來它似乎有內容,實際上這一幀是沒有內容的,

3、

4、5幀只不過是把前面離它最近的關鍵幀(第二幀)的內容顯示出來了而已,由此可見普通幀盡管沒有實際內容但它卻可以用來延續一幅畫面的存在時間。

說明:

圖2-9的第五幀代表普通幀的結束,另外還有一種叫過渡幀,暫時不用知道,后面會結合具體實例講。這幾個概念在flash制作中非常重要,使用的頻率也最高,希望讀者一定要弄明白。移除幀與清除幀的區別:用鼠標對著幀點擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中有“移除幀”和“清除幀”命令。移除幀就是刪除幀,用來將幀連同幀上的內容(如果是關鍵幀的話)一起刪除,而清除幀則是只把幀上的內容清空,幀仍然存在。

圖形元件和移動漸變

按照正常習慣,此時應該講工具的使用了,但是考慮到讀者剛剛理解完上面關于幀的一些枯燥的概念,我講順序做了調整。下面我們就放松一下來做一個小動畫。

一、 制作矩形的變化

,邊框選擇沒有顏色如圖2-6所示,填充 啟動flash軟件,鼠標單擊第一幀,然后點擊左邊工具箱中的矩形工具

選擇自己所喜歡的顏色如圖2-7所示。

在工作區按住鼠標左鍵拖動繪制矩形,如圖3-8所示。

我們用選取工具單擊一下矩形,執行【插入】菜單下的【轉換成元件】命令,將彈出一對話框,在名稱中輸入“動作漸變”,選擇【圖形】如圖3-9所示。然后確定。

此時畫面應為圖3-10所示。鼠標放在25幀處,點擊右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入關鍵幀”,如圖3-11。用鼠標單擊縮放工具,將矩形調小,如圖3-12所示。 鼠標點擊1到25之間的任何一幀(不能是最后一幀,所以25除外),然后選擇下面的“移動”,如圖3-13。篇二:flash動畫故事策劃(附件)

1、 故事策劃標準(附件) 1.1考核標準:

①故事要有情趣,即要符合觀眾的心理狀況、思維方法和語言特色。 ②故事的取材最好來自生活

③邏輯清晰、思路簡單明了,在短時間內能把內容表達清楚

④故事的主題須合乎觀眾的生活經驗:主題是故事的核心基礎,是故事的動機和目的,是對于人類情境的基本想法。例如:友誼、家庭生活、自尊或獨立等,主題透過故事中人物、情景和情節而呈現,主題是故事中統整的一部分 ⑤故事的情節是故事的事件發生順序,就像是一個故事的道路地圖,須是簡單而清楚的描述,有焦點的、合乎邏輯的,能塑造人物的行為,故事的發展和結束,有令人滿意的事件高潮。 ⑥故事的表現手法如幽默、夸張和變形、隱喻與象征等等,這樣雖然故事的取材是平常的事情,也要在情節中構造矛盾

⑦故事的語言要準確、規范、精練、優美。 1.2策劃步驟:

①快速找到故事的點子——創意與策劃 以這個項目《豬?!》為例,在生活中有一些語言上的歧義容易造成一些笑話,從這個角度來找到故事的出發點。“豬”既可以指實際存在的豬,也可以是一句罵人的話,主要是看放在哪種情境下發生的,這就給故事提供了發生的條件。 在構思這個創意的時候可以找一些幽默故事作為參考。 ②角色、主題思想和象征意義——視覺敘事

有了點子之后如何構建這個故事,如何表現角色特點,體現主題思想呢?首先我們要給故事制造巧合即條件。例如這個項目中的情節,我們要讓這個年輕人對這個“豬”歧義:條件一,表現這個年輕人享受風景,忽視了路邊的路牌以及前方的目標

條件二,表現卡車司機是一個看起來粗魯的一個人,便于他講出“豬“這個詞的 時候,會讓年輕人特別是觀眾認為這是一句罵人的話。 條件三,故事安排在一個鄉間,給豬過馬路創造可能 ③ 故事情節展開

將設計好的條件穿插在故事里,并且使每個段落細節化。以《豬?!》為例,當年輕人駛過一個路標時,使車子不小心碰到路標使其轉動,可以用來解釋,為什么年輕人沒有看見路標。將這些設計好的巧合細節化,自然化。 ④場景構造

場景用來營造故事發生的氛圍,《豬?!》這個故事發生在一個美麗的鄉間,可以為這個時尚的開跑車的年輕人為什么會欣賞風景提供可能,并且也為豬過馬路創造可能。將角色的動作與場景完美結合。 ⑤故事腳本

將故事以鏡頭語言的方式表達出來,為繪制動畫分鏡提供參考。1.3 注意要點 ①可以改編現成的故事,但不能抄襲,要有創新 ②可以是自己親身體驗的事情

③故事的長度控制在動畫最終效果的1-2分鐘內,不要過長

④對白不要過多,最好不要出現對白,因為是做小短片,不是電視劇 1.4 《豬?!》劇本參考 形象內容:

跑車司機形象:染了一頭黃發的年輕人形象 卡車司機形象:胖乎乎的大漢形象 趕諸人形象:兒童形象 豬形象:q版的豬形象 劇本內容:

場景:鄉間公路上,公路兩旁都是綠色植被??讓人陶醉的鄉間氣息的風景地帶。 鏡頭01:俯視,遠景,一輛跑車在鄉間的公路上馳騁。(9“

鏡頭02:平視側面,中景,平遙鏡頭,年輕人坐在跑車里很陶醉的享受鄉間 的風景。(7“

鏡頭03:平視,車尾部角度,全景,平遙鏡頭,畫面一帶而過一個指示牌(上 面寫著前方有牲畜經過,請慢行)。(7“ (加入音效,一陣汽車喇叭的聲音)

鏡頭04:特寫,推鏡頭,年輕人從后視鏡里看到,一輛卡車緊隨其后,在摁 喇叭??。(5“

鏡頭05:側面平視,中景,跟鏡頭,卡車抄上年輕人,并拉下窗玻璃,大喊 了一聲:豬??(10“

鏡頭06:近景,后跟鏡頭,年輕人發怒:你才豬呢。(4“ 鏡頭07:中景,側面,加速離開。(8“

鏡頭08:側面平視,中景,平遙鏡頭,卡車再次抄上年輕人,邊招手邊邊不 停地喊:“豬,豬,豬??(6”

鏡頭09:年輕人更生氣了,罵了一句fxxx。(4“ 鏡頭10:側面角度,中景,快速甩掉了卡車。(5“ 鏡頭11:畫面出現爆炸(音效)。(2“

鏡頭12:特寫、卡車司機一副不忍目睹的表情。(4“ 鏡頭13:中景,翻車的跑車、一只只豬從天空掉下來。(6“

鏡頭14:拉出到全景,一排豬站在路邊準備過馬路,趕豬人愣在那里。(7“ 鏡頭15:鏡頭回到路標,路標轉動停下(7“ 1.4 小結

通過對劇本策劃這一小階段的練習,可以讓學生了解劇本策劃的重要性,以及必須了解動畫劇本創作時要時刻與動畫制作聯系起來,這也是動畫劇本與一般小故事的最大區別。篇三:flash動畫制作過程 《flash動畫制作過程》

教學目的:對動畫基礎知識有一定了解;通過案例講解,了解并掌握flash動畫制作的過程; 重點: 原畫 動畫 中間畫 分鏡頭 動畫制作過程 flash動畫時間控制技巧 講解內容:

一、flash動畫概述

1、動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應. 利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現力的動畫影片。

2、原畫動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的 每一鏡頭的角色、動作、表情,相當于影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到

膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

3、中間畫 動畫片中的動畫一般也稱為中間畫.這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠中間畫的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。

4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。

二、flash動畫制作過程

flash動畫影片制作的過程可分作六步 :

1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;

3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動畫繪制人員進行繪制;

5、導入到flash進行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專

業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。

畫面 鏡頭號 景別 秒數 內容摘要 對白 效果 音樂 (備注:鏡號:即鏡頭順序號,按電視教材的鏡頭先后順序,用數字標出。它可作為某一鏡頭的代號。

機號:現場拍攝時,往往是用2—3臺攝像機同時進行工作,機號則是代表這一鏡頭是由哪一號攝像機拍攝。前后兩個鏡頭分別用兩臺以上攝像機拍攝時,鏡頭的連接,就在現場馬上通過特技機將兩鏡頭進行現場編輯。

景別:有遠景、全景、中景、近景、特寫等,它代表在不同距離觀看被拍攝的對象。能根據教學內容要求反映對象的整體或突出局部。

技巧:電視技巧包括有攝像機拍攝時鏡頭的運動技巧,如推、拉、搖、移、跟等,以及鏡頭畫面的組合技巧,如分割畫面和健控畫面等,還有是鏡頭之間的組接技巧,如切換、淡人淡出、疊化、圈入、圈出等,一般在分鏡頭稿本中,在技巧欄只是標明鏡頭之間的組接技巧。

時間:指鏡頭畫面的時間,表示該鏡頭的長短,一般時間是以秒去標明。

畫面內容:用文字闡述所拍攝的具體畫面。為了闡述方便,推、拉、搖、移、跟籌拍攝技巧也在這一欄中與具體畫面結合在一起加以說明。有時也包括畫面的組合技巧,如畫面是屬分割兩部分合戌,或在畫面上鍵控出某種圖像等。

解說:對應一組鏡頭的解說詞,它必須與畫面密切配合。 音響效果:在相應的鏡頭標明使用的效果聲。 音樂:注明音樂的內容及起止位置。 備注:方便導演作記事用,導演有時把拍攝外景地點和一些特別要求寫在此欄。) 案例:《小和尚》系列制作全過程解析

請同學們先欣賞flash動畫《小和尚-圣誕夜驚魂》 一.劇本創作

好的劇本絕對是動畫的靈魂,對于短小精干的flash短片尤其如此。一個經典的flash動畫,其中必然包含了一個精彩的“創意”。常有朋友問我這些創意來自哪里。 其實,創作是個人情感的一種宣泄,這些創意有的來自生活中的點滴思緒,有的來自一個夢,有的來自朋友間的閑聊。創意往往是一瞬間的感觸,可以是一點感動,可以是一個讓自己想笑的怪念頭,也可以是一個意外。這樣的東西其實常常都會有,但大多數時候它在你的腦海中劃過,轉瞬即逝。只有敏感的,善于發現的人才能抓住它。

我一直有一個習慣,我有一個小本子,隨身攜帶的,一有什么好的想法我會記下來,或者畫張草圖。其實都是點點滴滴,很不起眼,但當你需要的時候,這就是一筆財富。 下面就給大家分析一下《小和尚3圣誕夜驚魂》的劇本。

首先,我們有一個初步的想法。要趕在圣誕節前夕做一個關于圣誕老人的小故事。但系列的主角是“和尚”,“和尚”與“圣誕”是兩個毫無關系的名詞。怎樣才能讓和尚過圣誕節呢?我們曾經想過做一些溫馨的題材,比如讓小和尚又累又餓的回到寺院,老和尚與小姑娘準備了滿桌的美味等待他。但這個想法立刻就被否定了。這與我們追求的搞笑、前衛的風格不符。于是我們想到讓老和尚假扮圣誕老人去給孩子們送禮物。 初步的想法有了,但如何才能精彩呢?幾個朋友在討論中想法逐步成熟,有人提出要讓老和尚吃點苦頭。對啊,既然小和尚他們根本就沒見過圣誕老人,那么他們對待一個從煙囪爬進來的奇怪小偷就只能是“痛打”。于是故事的主線有了,接著就該想一些細節上的笑料了。老和尚也沒見過“圣誕老人”,也只是從“娃娃畫報”上一知半解,所以我們就可以讓他的扮相不倫不類,一身紅棉襖加上一條京劇里面“關公”式的假胡子,就有了這個不土不洋的造型。

老和尚從畫報上了解了圣誕老人,開始化裝,假扮圣誕老人給孩子們送禮物,從煙囪里爬進小和尚的房間,卻被當成小偷痛打。(圖-痛打) 這樣,故事基本成型了。然后是那條蟲,怎樣安排那條蟲登場并且在適當的時候“死掉”呢?經過討論,我們決定讓小蟲在一開始交代場景的時候就登場,作為一個伏筆。然后,讓蟲把蛋糕偷偷吃光,最后撐死。順便提醒大家:節日期間不要暴飲暴食。(圖-撐死)

二、根據劇本設定人物形象

1、 劇本分析:flash動畫中的人物就好比電影中的演員,影片中的任何故事都必須通過角色的表演來實現,他們的性格、長相、身材、穿著將直接影響到影片的好壞??匆徊坑捌?,你看到了豐富的劇情故事,但這些故事過不了多久你就會淡忘,最終留在你腦海里的并不是這些故事,而是表達故事的主體——角色。由此可見,角色設計在影片的制作中是極其重要的一個環節。

首先,我們要確定人物所處的時代背景以及出身環境。簡單的說,他是中國人還是外國人,是古代人還是現代人,是貴族還是平民?《小和尚》系列我們將其時代背景設定為“亦古亦今”,發生故事的主要場景——“泔露寺”是古色古香的中國寺院,寺院旁有個小山村“珠窩村”,典型的中國偏遠農村。但大山之外就是現代化的大都市。片中主要角色都是古裝,可以說是生活在現代的“古代人”吧。然后,我們必須明確人物的性格,人物的造型必須要符合人物的性格,而且要為性格服務。

2、分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征,并進行人物形象設計

小和尚是一個憨憨的、笨笨的的形象。沒見過什么世面,所以什么事情都容易輕信。沒什么本事,但做事情堅持,極有毅力,一心想練好武功。另一方面,他有時又有一點壞壞的,特別是對那條綠色的蟲,總想弄死它。(圖-小和尚) 小姑娘是一個天真、可愛的小妹妹形象,從來不知道什么叫危險,總把事情想的很單純。不過運氣特別好,總能化險為夷。所以每次小和尚想要保護小姑娘,最后結局總是自己被揍的很慘,小姑娘反而沒一點事。(圖-小姑娘)

老和尚是個武林高手。不過很齷鹺的那種,有事沒事就吐口痰,武功招式也都比較惡心,比如??以后你就知道了。他總是愛利用

一分鐘動畫短片劇本范文第6篇

高層只有5分鐘

高層日理萬機,即使有緣和你相約,也只有5分鐘有效銷售時間……

孫:要和高層見面,最該注意的一點是什么?

吳:高層是要日理萬機的,即使答應和我們見面,時間也一定不長。而我們又經常發現,和高層談話的時候,高層總是被電話打斷,使得有限的時間變得更短?;蛘哂捎谔嗟碾娫捄褪虑?,他沒有辦法集中精力,于是他做決定必須在很快的時間內完成,這稱為有效時間。

趙:這種精力不能集中的情況已經被人叫做注意力集中缺乏癥。國外有精神和心理醫生在研究這個問題,他們發現一個CEO(首席執行官)和一個CFO(首席財物官),他們為了更好地溝通故意把辦公室安排得很近。不過雖然空間上很近了,但是,當我走進你辦公室時發現你在打電話。而你打完電話來找我,發現我的手機又響了,所以注意力永遠沒法集中。

吳:這是他的一個痛苦。因為高層要做的決定太多,一般分為4個方面。

第一, 高層常常為了實現一個目標而必須做的決定。

第二, 關于人事的問題。所有的高層都要決定人員和資源的調配。

第三, 高層要處理危機問題。比如事故或職員病故等等。

第四, 日常事務的決定。舉個簡單的例子,每個高層都要簽下屬的報銷和報告??滴醍敾实鄣臅r候喜歡中文,他手下有個大臣是滿人,但是他用中文給康熙寫奏章,里面有很多錯別字??滴蹙桶牙锩嫠械腻e字都標出來了,然后還給那個大臣,并告訴他以后用滿文就可以了。這其實就表示皇帝已經仔細讀了奏章了,至于內容是什么,康熙有什么意見,康熙只字未提,里面的內容皇帝已經沒有辦法作決定了。

這就是之所以很多領導人經常會圈閱一些文件,就是因為時間很緊迫。

這四個方面的決定就占去了高層80%的時間,然后他必須花20%的有效思考時間去決定一些關鍵的問題,這20%的有效思考時間就決定了整個公司的戰略發展方向。

所以你在和高層談話的時候,你必須在5分鐘的有效時間里銷售給他你的建議。 有效利用時間

只要抓住關鍵信息,短時間里就能抓住高層的心……

吳:有一個案例,一個IT公司的香港經理,贏得了一個與某國際銀行的技術經理15分鐘的面談機會。銀行方面的高層是個CTO(Chief Technology Officer首席技術官),一般技術上的領導分為兩類,一類是戰略型思考型,另一類是干勁型,時間很緊。

因為這個CTO要接觸太多的廠商,很多廠商來了之后滔滔不絕講一個半小時的產品,讓他特別反感。于是他告訴這個經理,最好在15分鐘講完。這個經理想了3天,他想這個CTO會問什么問題,就把這些問題都寫下來。列了大概10幾個問題,再加上如何回答,就寫成了兩頁紙。到最后一天,他把問題精簡到一頁紙。見面的時候,就直接把那頁紙給對方。對方說“你講啊”,他說“我不講,我把你要問的問題都寫在紙上,你看就可以了。”這個CTO首先大吃一驚,因為他見到太多人一見面就狂講,拼命灌輸產品,而這個人不同,于是就認真看了看這張紙??赐曛髥柫藥讉€問題,回答的都還不錯,于是立刻拍板。

孫:這個比較另類,他抓住了對方心態和競爭對手的弱勢。

吳:這個方法適合產品比較小,方案比較簡單,而且需要高層做一些決策的廠商,而且對方的時間又比較短。

映射點撥

心有靈犀一點通,不用全盤說出來……

吳:有人總結過5分鐘銷售的成功案例,其中一個案例關系到幾十億美元的投入。

1943年的時候,美國的科學家上書羅斯福,想要建議美國政府造原子彈。羅斯福對這方面并不在意,他和希特勒的想法一樣,覺得這么小的東西不可能制造出那么大的效果,就把這份報告當作一般性文件放在一邊了。于是這些科學家為了說服總統,就在媒體中找了一個很有名的領袖,一方面因為羅斯福和媒體關系很好,另外這個人有個本事,5分鐘內就能把一個理念銷售給別人。

科學家找到這個人之后告訴他這個想法,并說明這事情能改變戰局。于是這個人就去見了羅斯福5分鐘,但是這5分鐘里他決口不提原子彈的事,他用了一種映射的辦法,給羅斯福講了一件拿破侖的事。

趙:這個人應該是薩克斯,是羅斯福的好友兼科學顧問。

吳:他講了這樣一件事,在英法戰爭的時候,有個叫富爾頓的美國人發明了鐵制軍艦,他首先找到拿破侖推銷這個事情。拿破侖是數學家也是物理學家,他一聽就笑了,他說鐵的密度比水高,鐵怎么可能浮在水的上面呢,于是斷然拒絕了。后來富爾頓就去找英國方面,英國就開發出來了鐵制軍艦,于是打敗了法國軍隊。

要知道,決定40多億美元的投入,對羅斯福來講是很大的一件事,但是5分鐘內,羅斯福聽過這個故事之后,立刻明白,馬上簽署了文件。

孫:這個映射法里也有個小小的技巧,和高層說話不能把高層當傻子,把話說的那么直白。比如這個例子里,講故事的人如果最后把話說明白了,告訴羅斯福你應該怎么怎么做,那就完了,羅斯福是總統,不用你教。所以要給對方留空間,好的sales是要引導客戶,最好讓他自己說出來要怎么辦。

追蹤歷史

前世不忘后世之師……

吳:高層天天面臨著十字路口這樣的決策,我們接觸高層的目的是讓高層采取行動,做出正確的決定,怎么讓他在最短的時間里選擇你的方案,我再講一個映射的例子。

曾經有一家國際企業的投資部門要建廠,到底在全球的哪個地方建廠,這要公司的CEO來決定。于是遍布在全球的被選答案做好之后,每一個工廠地址的最后介紹只有30分鐘的陳述時間,30分鐘就能決定這個廠到底要建在哪里,而參加競選的至少有30個國家和地區。

建廠這件事多么復雜,如果用30分鐘介紹你的山好水好根本講不完。而對于CEO來說,30多個30分鐘又是太長的時間了。所以,一定要在這30分鐘里拿出真正抓住對方心臟的東西,讓總裁就在這30分鐘之后決定5億美元的走向!

這個外企的上海團隊非常聰明,他們想了2個月,到底應該講什么。講上海有悠久的和西方接觸的歷史?這根本不具備吸引力。最后有個人在大英百科全書和字典里找到一個單詞“Chinese copy”。而這個外企的老板之所以出名,就是因為他的“精確拷貝”法,這甚至被列入哈佛商業案例中。

所謂他的“精確拷貝”就是先建一個母廠,其他的分廠就完全按照這個母廠來拷貝。

趙:連通道都一樣,甚至工作人員為了和母廠保持一致,都讓自己和家人到母廠去工作生活半年。

吳:上海的團隊因為知道老板的“精確拷貝”法,于是找到“Chinese copy”這個詞來解釋為什么在中國建廠一定好。

“Chinese copy”的出處在于,16世紀的時候,歐洲一個貴族要在中國生產一批瓷器。而這些貴族的東西都要有自己的徽標,于是他們把徽標畫在羊皮紙上,用船運到中國。但是途中遇到大雨,羊皮卷就濕了,那么圖案上就留下了水印。等羊皮卷運到中國景德鎮的時候,工匠們按照徽標精確拷貝,結果連上面的水印也完全按照原樣拷貝下來。瓷器運到歐洲之后,“Chinese copy”一詞就誕生了,意味著拷貝到無比精確,連里面的錯誤都一模一樣。

于是,當上海的團隊講到中國人具有悠久的“Chinese copy”歷史,老板一下就被打動,立刻決定在上海建廠。

孫:這是由于上海的團隊回顧了老板的歷史,這在我們的銷售技巧中提到過。

吳:我發現高層都對歷史的東西感興趣,中國人叫“以史為鑒”。如果你有個觀念要銷售的話,可以把歷史上這樣的例子講給他,包括各個企業的歷史,商業歷史。

趙:這是一類高層銷售的知識。

吳:另外一個對手和另外一個歷史事件,所產生的成功與失敗的經驗,中間的決策,到底是左還是右,這里的決策關系,高層都很關心。

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