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flashmx動畫制作教案

2023-07-01

作為一名無私奉獻的老師,就難以避免地要準備教案,教案是教學藍圖,可以有效提高教學效率。教案要怎么寫呢?以下是小編幫大家整理的《flashmx動畫制作教案》的相關內容,希望能給你帶來幫助!

第一篇:flashmx動畫制作教案

flash動畫制作教案

信息技術興趣小組活動教案

德 億利東方學校

第一周 FLASH的基本知識

教學目標:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握幾個基本術語:圖層、元件

4、記住幾個快捷鍵

5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。 (4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

填充變形工具的使用

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。 效果如右:

4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具

(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

四、課堂習題:自創月亮

五、課后作業

1、書本P34頁的實例6:茶杯。

第二周 各類特效文字的制作

教學進度:正常 教學目標:

1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。

2、要求學生掌握修改菜單中的位圖、元件、形狀的菜單項。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。

教學重點:

1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作

教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、 點框文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+B)組合鍵

3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。

4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字

5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。

二、彩虹文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”,(分離二次)

3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可

三、彩圖文字

圖片下載 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”

3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類

4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣

5、將邊緣線條轉化為填充

6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”

四、雪花文字

五、補充知識:倒影字的制作

六、課后作業:制作一個圖案文字

小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。

第三周 直線運動和變形運動

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:

一、導入:動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。

③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題 ① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間、五角星——>十角形即為形狀變形。 操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。 思考:

2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載

3、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。

一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字(課后完成) 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、總結鞏固:

1、圖形元件的制作

2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。 ②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。

四、作業:

本周作業名稱為:

1、字母變形

2、應用提示點變形(星型)

3、拖影文字

4、預習:夜色中的汽車(綜合漸變星星一起做)

第四周 Flash 中的動畫

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的幾種基本動畫

教學重點: flash 中的幾種基本動畫。 教學難點: 基本動畫的區別; 教學過程:

一、導入:Flash 中的幾種基本動畫。

1、動作補間動畫

是Flash 中最常見的動畫類型。它可以結合色彩、透明度、位置的變化,使作品更加絢麗多彩。如何通過動作補間動畫將對象的運動形象生動的表現出來,是學習運動動畫的根本目的。如上堂課的汽車運動動畫。

2、形狀補間動畫

同樣是Flash 中最常見的動畫類型。但是它的變形對象是矢量圖形,利用這種動畫可以使場景上的矢量圖形作出任意形狀、位置和顏色的平滑變化。它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。如上堂課的字母變形動畫。

3、逐幀動畫

要創建逐幀動畫,需要將每一個幀都定義為關鍵幀,然后給每一個幀都創建不同的圖象。 制作逐幀動畫的基本思想是把一系列相差甚微的圖形或文字放置在一系列的關鍵幀中,使動畫播放的時候看起來像是一系列連續變化的動畫。如圖所示,展示了一個小男孩的行為動畫。

4、蒙版動畫

在制作動畫的過程中,有些效果用通常的方法很難實現。比如:手電筒、探照燈、百頁窗等效果。這時就要用到蒙版動畫了。

要創建蒙版動畫,需要有兩個圖層:遮罩層和被遮罩層。遮罩項目像是一個窗口,透過它可以看到位于它下面的鏈接層區域,而且除了透過遮罩項目顯示的內容,其余的所有內容都被隱藏起來了。如圖所示:

5、引導層動畫

引導層作為一個特殊的圖層, 在Flash 動畫設計中的應用也十分廣泛。在引導層的幫助下,可以實現對象沿著特定的路徑運動。要創建引導層動畫,需要兩個圖層,如圖所示 :

二、回顧旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。 例如:拖影文字 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、元件的創建,多圖層動畫的制作

四、本周作業:

1、拖影文字

2、夜色馬路

第五周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固橢圓工具、直線工具、填充工具、鋼筆工具、變形工具、選取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、鞏固圖形元件、影片元件的創建。

3、鞏固二類補間動畫的特點。

4、鞏固二類動畫:變形動畫、直線運動動畫。

5、測驗學生的圖形繪制能力,時間1小時

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。 教學難點: 影片元件與圖形元件的區別。 教學過程:

一、鞏固復習題:

1、倒影動畫(本實例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值設置等來操作)。主要通過一下幾個步驟來完成。

使用文本工具在舞臺場景中輸入文字。

使用打散功能將文字打散為矢量圖形。

使用墨水瓶工具為文字描邊。

使用F8快捷鍵將文字轉化為影片剪輯,并在其中進行Alpha值的設置。

2、多層變形動畫(掌握對象繪制工具的使用。)

3、思考并完成一下動畫效果的制作,分析幀之間的時間順序及文字分別做了什么動畫?(背景下載)

二、十一課后作業:完成作業本上前幾周作業的上傳、學習上堂課中五種基本動畫的設計制作。(素材下載) (補充源代碼下載) 本周上傳作業名稱為:

1、陰影動畫

2、圓環字母變形

第六周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、鞏固FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 教學重點:工具中技巧的合理運用。 教學過程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于動畫設計的美感,下面總結幾種我們平時制作當中常用到的幾種小技巧:

1、柔化物體邊緣 先看下圖一的效果,此效果,我們所使用的最簡單的方法是利用 FLASH 本身的邊緣柔化功能:

圖一

圖二 圖三

先畫好一個圓,如圖二;然后選中此圖形(不可是元件圖形)--圓,選擇修改--形狀--柔化邊緣填充,在彈出的對話框里設置參數,如圖三,確定以后就形成上圖的效果。(注意:參數的大小影響了邊緣柔化的程度,但有一點,最好只進行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能會使FLASH計算復雜,而出現于要求不同的效果。)

同理,我們可以對文字邊緣進行柔化,如下效果3和4分別是對文字的填充色和筆觸進行了柔化。值得注意的是必須先把文字分離,并且在對筆觸進行柔化之前,事先要求將線條轉化為填充。 引申:

在實際運用當中如果要進行較為靈活的邊緣柔化,我們不妨利用混色器來完成。 即在選中圖形后調出混色器編輯框,顏色填充樣式選擇放射狀,然后將左右兩個顏色填充節點的顏色都設置為白色, 再將右邊的顏色節點的透明度為“0”, 如下圖

用此方法制作的效果有一點好處就是可以靈活的改變邊緣柔化的程度, 思考如何達到后面三種圖形的效果。

2、變形復制

效果如下:對于這個效果我們使用的是復制并變形的功能。

首先可以畫一個橢圓,然后選中此對象,用變形工具改變它的自由變化中心,如下面左右兩圖,左邊為沒有改變的狀態,右邊為改變以后的狀態: 自由變化中心的改變

然后選擇 窗口--變形 調出變形對話框,如圖:在旋轉參數里輸入對象旋轉的角度,比如20度,再點擊對話框右下角的拷貝并應用變形按鈕,直到圖象變成我們所需狀態。

3、對象繪制

這是 Flash8 的新功能。原先版本中,我們在同一圖層中疊加兩個圖形時,會產生合并的效果,如果移動其中一個圖形時,下面圖形的疊加部分就會消失,這有一定的優越性但是又有局限性,如果我們要繪制兩個圖形疊加在一起但是不合并的話,就需要把這兩個圖形轉換成元件或是放在兩個圖層中,這樣就比較麻煩。 而對象繪制就可以避免產生這種問題。例如,原先版本中移動圖象后:

而如果是單擊“橢圓”工具,在選項欄里,點擊“對象繪制”按鈕后,再繪制兩個圖象,這時盡管兩個圖象之間彼此是疊加的,但是互相不會干擾。

另外,在“修改”菜單欄中,對象繪制還具有四種合并效果:聯合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去觀察它們各自的作用。

二、 在FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 具體效果看影片文件(注意:后面兩種變化必須是對實例,即對拉到場景中的元件進行設置。)

第七周 鞏固

教教學目標:

1、鞏固掌握FLASH制作中幾種常見字體效果的制作。

2、掌握FLASH動畫制作中用到的兩種補間過程 。

教學重點: 字體效果的制作、各補間的特性和要求 。

教學過程:

一、在一個好的FLASH作品里常常會運用到一些經過處理的FLASH字效,前面我們已經介紹了多種在FLASH中常用的字效:點框文字、彩虹文字、位圖文字、立體字、倒影字等,今天,再補充幾個特效文字的處理。

1、 雙色(多色)字

圖一

圖二 圖三

關鍵技術要求:

[1]、制作此類文字效果,只要將文字打散成離散的圖形;

[2]、然后用選取工具選取其中部分,再對選中部分進行顏色填充; [3]、選取次數可以隨意定。

2、 鏤空字 (素材下載) 關鍵技術要求:

[1]、此類效果需兩層圖層才能完成; [2]、底層放置一張圖片;

[3]、在上層畫一個矩形蓋住底層的圖片(可適當設置透明度); [4]、在矩形層上輸入文字并調整好文字的位置; [5]、將文字打散;

[6]、鼠標點擊影片空白處取消對文字的選擇; [7]、再次選中文字圖形并將其刪除即可。

3、 陰影字

關鍵技術要求:

1、養成一個圖象一個圖層的好習慣,根據情況,這里可以創建三個圖層,藍色字、黑色字,深灰色字,分別呈現原層、立體層、陰影層的效果;

2、立體層的制作:可以按快捷鍵Shift+Ctrl+V把“原層”中的文字復制到“立體層”中,并利用方向鍵“→”、“↑”將黑色字層向右、向上各移動2個像素;

3、陰影的制作: 選中“原層”中的文字,然后按快捷鍵打開Ctrl+T打開“變形”面板,并上右圖所示設置。設置好后,單擊“變形”面板上的“復制并應用變形”按鈕 。一個經過變形的副本就被復制出來了。

4、陰影層的制作: 選中剛剛做好的副本,按快捷鍵Ctrl+X剪切。按快捷鍵Shift+Ctrl+V把這個副本原位粘貼到“陰影層”中。最后適當的調整位置,并把色彩換成#666666。到這里,文字的陰影效果就做好了。 綜上所述,關鍵技術都比較類似,所以希望大家課后能好好復習,做到在熟練繪制的基礎上創作出更多其他效果的文字。

二、 在FLASH動畫中,存在著兩種基本的補間:移動和行變。下面就將這兩種補間進行介紹。

1、形狀補間

延伸的直線 拉動的幕布 畫線框(四條邊放在四個圖層上,如下圖所示,考慮為什么?)

星星變形(注意為了防止變形過程不凌亂,可以利用修改-形狀中的“添加形狀提示”工具, 再五角星上加入5個提示點,并放到相應變化位置上,以紅色的小圓圈表示,abcde用來標識提示點??匆豢醋詈蟮囊粠?,可以發現十角星上也有一個對應的紅色提示點,當你設置好位置時,會發現提示點變綠了,回到第一幀,這時提示點由紅色變成了黃色,這表明提示點的設置正確。)

2、運動補間

它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。

運動的小球:比較下面三副動畫,考慮有什么不同,分別做了什么動作。提示:緩動選項的作用。

現在大家應該知道緩動選項的作用了吧。它的作用是在運動的過程中產生速度上的變化,默認值為0,即為勻速運動。當值為負時,運動的物體做加速運動,相反,當值為正時,運動的物體做減速運動。在小球下落的過程中,速度越來越快,所以我們把值改為負值,注意在值為-100時,比較接近重力加速度。當小球彈起時,速度越來越慢,因此值為正。 引申:(旋轉的風車)

從這一制作中我們不僅要學習運動漸變動畫的另一種形式:旋轉動畫(自轉),而且還要練習用箭頭工具對對象進行修改,利用變形面板制作多個風車葉的方法。 思考:下面兩幅動畫的差異在哪里?

第八周 運動引導層

教學目標:

1、要求學生掌握各類曲線運動的制作技巧,掌握引導線、引導層的概念及作用。

2、能根據運動的需求,畫出運動軌跡線,即引導線。 教學重點: 運動引導層的創建,動畫關鍵幀的設置。 教學難點: 做引導層時的幾個注意點。 教學過程:

一、引入:

①引導線、引導層的概念

1、引導線:引導線就是軌跡或輔助線的作用。它讓物體沿著引導線路徑運行。(即物體運動的軌跡,一般使用鋼筆工具來制作)

2、引導層:引導線必須制作在引導層中,而需要使用引導線作為運動軌跡線的物體所在層必須在引導層的下方,一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡。同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

二、滾球的制作 知識點:

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

2、運動引導層的創建:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 ③復制曲線。

如圖:第

一、二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

三、思考自強不息和山地車實例的制作

四、我是一條魚

素材下載

1、水泡的制作(掌握刷子和填充變形工具的使用,并把水泡轉換為元件。)

水泡的顏色調板:白色透明度為0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引導層繪制好后,可以及時鎖定。)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

五、課后作業: 必做題:

1、滾球

2、我是一條小魚 選做題:

1、自強不息

2、山地車

第九周 按鈕的制作

教學目標:

1、掌握按鈕制作的基本方法。

2、掌握按鈕中的動畫設計方法。

3、掌握透明按鈕的制作

教學重點: 按鈕元件的創建,按鈕動畫的設計。 教學難點: 按鈕中的四種狀態。 教學過程:

一、按鈕元件(可詳見課本P111)

按鈕用于響應鼠標,即隨鼠標顯示不同的狀態,執行指定的行為。

1、插入按鈕元件,執行“插入”-“新建元件”命令(或者按鍵),在創建新元件對話框中設置元件類型為按鈕,即可見如下界面

2、編輯按鈕元件:按鈕元件有彈起、指針經過、按下和點擊四種狀態,如圖所示:

V 彈起:表示鼠標沒有在按鈕上時的按鈕的狀態。 V 指針經過:表示鼠標經過按鈕時按鈕的狀態。 V 按下:表示按下鼠標時按鈕的狀態。 V 點擊:設置按鈕響應鼠標的區域。

如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

二、上機操作:制作以下實例

1、基本按鈕 分析:

1、彈起:二個圖片元件分別放置在文字和邊框圖層中

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片剪輯元件。

3、按下:用“謝謝”圖片元件替換“按我”圖片元件

4、點擊:延續邊框圖層的第一幀,代表鼠標進入邊框區域后,按鈕才會有響應。 彈起幀

指針經過幀 按下幀

點擊幀

2、 練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕(自選一個完成) 提示:將按鈕下面的文字放在新的圖層上。

三、按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈接,如:(源文件下載)

2、按鈕的幾個常用動作: on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

(1)press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作 } press動作 當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe); //點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

(2) release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下:

on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作。 } release動作 可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。 添加語句的方法同上。完整的語句如下: on (releaseOutside) { //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。 play(); //按鈕響應后執行播放動作。 } releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

(4) rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。 play(); //按鈕執行播放動作。 } rollOver動作 當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效

(5)rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。 Play(): //按鈕響應播放動作。 } rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

(6)dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。 play(); //執行播放動作。 } dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他與滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

(7)dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on (dragover) { //當鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 } dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

(8) keyPress ("key") 按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on (keyPress "z") { //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

四、作業 必做題:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成書中P104頁的動態按鈕制作: 素材

第十周 復習

教學目標:

1、鞏固掌握引導線的基本技巧。

2、鞏固掌握按鈕制作的基本方法。

3、 通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 掌握引導線、按鈕的創建。 教學難點: 通過考試,鞏固薄弱知識點。 教學過程:

一、復習

1、“調整到路徑”功能: 將補間元素的基線調整到運動路徑, 比較下面兩個動畫

2、做引導層時的幾個注意點:

①路徑是否在引導層中,引導層的創建是否正確。 ②路徑是否閉合。

③運動物體中心點是否在路徑上,大家在拖動的時候可以使用吸附工具,這樣比較容易觀察。

④引導線千萬不能是元件,如果繪制出來是對象的話,要及時打散。 ⑤要讓引導層在導出文件中可見,就必須再添加一個背景層。

3、觀看下面的動畫實例,分析在動畫中有哪些效果? 分析:按鈕的四個幀上分別放置的是什么?

三、本周作業:預習遮罩動畫 第十一周 遮照的基本概念 教學目標:

1、 掌握遮照的原理

2、 掌握遮照的操作方法

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 掌握遮照的操作方法

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、知識回顧: 補間:形狀 補間:動作

補間:動作,光束為元件

補間:動作,以物體中心為軸向兩邊擴張的一般為元件

二、引入新課:

1、請注意觀察以下這個動畫,在它的文字中有何特色,它的動畫特點是什么? (1)文字用圖案填色,且是自上而下運動著的圖案填色。 (2)文字完整顯示,而圖案顯示不完整。

(3)文字在最上層,圖案在下層,且下層是一個動畫層。

三、新課內容( 上課素材下載 ):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通過兩層實現的,上一層叫遮罩層,下一層叫被遮罩層。

2、遮罩結果顯示的是二層的疊加部分。

3、遮罩顯示結果的色彩由被遮罩層的色彩決定, 即可通過辨別色彩的來源來確定哪一層為被遮罩層 。

4、在遮罩層和被遮罩層中均可設定動畫。

(二)遮罩的應用

1、電影字幕效果

分析關鍵點:什么顏色為遮罩效果的主色,什么層在自下而上移動? 此例的結論:說明遮罩層與被遮罩層均可根據需要設定動畫。 分析的特點:用顯示色彩的特性確定了被遮罩層。

2、光束的照射效果

比較一下兩幅動畫的差異

本題總結:在遮罩層和被遮罩層之后,可適當添加輔助層,以襯托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析關鍵點:上面兩幅動畫分別需要幾層?藍色的FLASH文字層是否產生遮罩效果?

四、作業布置:

1、必做題: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、選做題:

第十二周 聲音與遮罩技巧

教學目標:

1、 能導入各類聲音,并能處理一些聲音的疊加。

2、 遮照技巧的靈活應用。

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 遮照技巧的靈活應用

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、FLASH中聲音的加載 ①導入聲音文件:

文件--導入到庫--選擇聲音源

我們只需新增一圖層(聲音層)--將庫中的聲音拖入,或者在屬性面板中選擇聲音就可以使用聲音文件了,事情就這么簡單。 ②聲音文件的使用技巧 為動畫添加背景音樂

(1)新建或打開需要添加聲音的文件,在原來的動畫上再增加一個“聲音層”的新層。需要在文件中多處有聲音時,我們通常會把幾個聲音文件放置在不同的層中,這樣不但便于控制,而且還能達到混響效果。

(2)導入所需要的聲音文件,然后從庫中將所需聲音文件拖拉到“聲音層”上即可。

為按鈕添加提示聲音

在原來的層上插入一新層,假設在按下幀上按F7添加空白關鍵幀,然后將聲音文件拖放到該幀即可,并將同步設置為“事件”。 則測試時,當鼠標單擊按鈕時會發出聲音。

二、聲音的處理

當聲音被加載到FLASH中后,可進行如下處理:

1、取部分聲音播放。

2、控制聲音的淡入、淡出等。

3、處理方法:在屬性面板上,單擊聲音編輯即可

4、“事件”選項會將聲音和一個事件的發生過程全部同步起來。如果觸發了播放聲音的事件,它會自動播放直至結束,在這個過程中聲音的停止不受動畫本身的制約。例如我們在Flash中制作了一個聲音播放按鈕,如果事件聲音正在播放,而再次點擊,第一個實例繼續播放,另一個聲音實例同時開始播放。

“開始”選項和“事件”選項一樣,只是如果聲音正在播放,就不會播放新的聲音實例。

“停止”選項可以使指定的聲音靜音。

“數據流”用于在互聯網上同步播放聲音。Flash會協調動畫與聲音流,使動畫與聲音同步。如果Flash顯示動畫幀的速度不夠快,Flash會自動跳過一些幀。與事件聲音不同的是,如果聲音過長而動畫過短,聲音流將隨著動畫的結束而停止播放。在播放影片時,聲音流是混合在一起播放的。

5、不同聲音的疊加:將聲音加載在不同圖層上。

三、實例:

1、按鈕上加載聲音

源文件下載 聲音下載 (右擊下載) 體會在按鈕上加聲音與在圖層上加聲音的區別。

四、遮照技巧

1、百葉窗( 素材下載 ):

(一)遮罩的原理 操作步驟: [1]、建立一個按水平線縮放的長方條作為影片元件。

[2]、將第一步中創建的影片元件多個疊加,組合成一扇百葉窗,并將其作為第二個影片元件。

[3]、在場中創建三層,其中最上層放步驟二中影片元件,中間層與底層各放一張圖片。

[4]、將遮照效果應用在最上層。 思考:步驟2中能否不建影片元件?

2、閃閃紅星的制作 制作步驟:

[1]、制作一個扇片,并生成元件。

[2]、由步驟1的元件旋轉復制360度后而繞成一圈,并將此圖案生成元件。(注意調整元件中心點位置)

[3]、將步驟2生成的元件加以應用于,實施翻轉。

[4]、將以上二個實例各自放入不同層,并在二層間實施遮照。

五、作業

1、完成以上二個實例:百葉窗、閃閃紅星

2、校名:

3、書本作業:橫向百葉窗

第十三周 遮照技巧應用(三) 教學目標: 通過練習,使學生進一步掌握遮照與變形的綜合應用。 教學重點: 遮照技巧應用。 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、鞏固復習:制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗(詳見課本P99,圖片下載)。 知識點:

①分散到圖層。 ②直線動畫的制作。 ③關鍵幀的復制。 ④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

素材下載

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層

①數字計時:幀幀動畫(序號之間的漸變效果) ②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考(沒有設計計時時的效果圖)

三、課后作業 必做:

1、跑車廣告

2、按下圖的提示制作“波浪文字” 提示: 效果動畫:

選做:

3、制作以下“圖片切換效果”

第十四周 遮照復習

教學目標:

1、掌握多層遮照的基本技巧。

2、注意對遮照層和被遮照層的設定。

3、通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 多層遮照技巧的原理。 教學難點: 多層遮照技巧的應用。 教學過程:

一、復習:

1、旋轉的地球

地圖下載 提示:

1、注意觀察二幅地圖的顏色。 [2]、思考用幾層遮照。

[3]、地圖的顏色是否發生變化。 [4]、是否有背景層。 [2]、 波浪文字 源代碼下載

要求:自行分析以上兩個動畫的遮照技巧,在源代碼的基礎上,修改完成第二種波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教學目標:

1、要求學生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何編輯ActionScript。

3、三種添加腳本的對象。

教學重點: ActionScript的基本概念。 教學難點: 編輯ActionScript。

教學過程:

一、什么是 ActionScript(以下簡稱AS) AS 是FLASH的動作腳本語言??梢?AS 使用控制FLASH影片中的對象,創建導航和交互元素,也可以擴展FLASH,制作高級交互影片和FLASH交互網站。

二、 利用AS 能做些什么?

使用 AS,用戶不僅可以動態地控制動畫的進行,而且能夠進行各種運算,甚至由各種方式獲取用戶的動作并且即時作出回應。目前它在交互式網站、課件的制作及一些游戲、MTV和電子賀卡制作中的應用及為廣泛。

三、編輯 AS

1、動作面版的介紹

①動作工具箱

②腳本導航器

③腳本助手

2、腳本窗口

3、行為面版(窗口--行為)

用戶可以使用行為來裝載和卸裁實例,播放,停播、復制或拖動實例。

4、添加腳本的對象

①在幀中添加: 寫在關鍵幀上面的AS,當時間軸上的指針走到這個關鍵幀的時候,就寫在這個幀上面的AS就被觸發執行了。常見的例子有在影片結尾的幀寫上 stop() 等。操作方法就是點選關鍵幀,然后打開AS面板。

②在按鈕中添加: 不同于幀上面的AS,按鈕上面的AS是要有觸發條件的。要把AS寫在按鈕上,操作方法是點選目標按鈕,然后打開AS面板。舉個例子能說的更明白: ●●假設有一個動畫,要讓它在播放完同時停止,那么,你要做的就是在這個動畫的最后一幀寫stop(); ●●再假設有個按鈕,效果是按下按鈕后停止播放,那么步驟如下: 做一個按鈕,放到主場景,點選按鈕,然后打開AS面板?,F在如果也在按鈕上寫 stop(); 那么,輸出的時候就會提示錯誤。 正確的應該這樣寫: 整個代碼翻譯過來就是: on(release){ stop(); } 當(松開){ 停止 }

這里要比幀的動畫多這些代碼: on(release){} ,

③在影片剪輯中添加

四、 AS 基本語法

1、點語法:點(.)被用于指出與一個對象或影片剪輯相關聯的特性或方法,也是用于標識指向一個影片剪輯或變量的目標路徑。

2、括號:用于定義函數中的相關參數

3、大括號:凡是用大括號結合在一起的是一個語句塊。

4、分號:每一條語句都必須是以分號作為結束的。

其它具體的使用規則我們在具體的實例再進行講解,有興趣的同學也可以參看

ActionScript 教程

五、第一實例(下拉菜單的制作)

1、 實例源文件下載

使用goto配合幀標簽制作下拉菜單 步驟 小技巧

①打開源文件并分析

②在三個菜單下拉的最后關鍵幀上添加Stop();語句,

③選擇第一個按鈕(company),按下F9打開動作面板,添加以下語句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

④其它二個按鈕也以此類推添加語句。

當時間軸上有大量幀時,可以通過給幀命名,從而方便地調用幀。如本例中,可以在第②、③步之間插入一步:

為三個菜單下拉的圖層中第一關鍵幀定義名稱,分別為t

1、t

2、t3

這時,按鈕(company)上的語句就得變成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");} 觀察制作的結果:

六、第二個實例:Food house

1、 下載源文件 分析一下其中的動畫效果

2、制作以下效果:

七、補充:利用getURL跳轉到其他網頁

1、查看一下精美的韓版菜單條(你能仿制嗎?)

看一下源代碼

2、為這個菜單添加getURL語句:參考

on(release){getURL("http://");} 思考:加在什么位置

八、本周作業:

1、下拉菜單

2、Food house (時間軸提示)

第十六周 AS實例制作訓練

教學目標:

1、掌握復制影片剪輯命令duplicate的使用。

2、掌握隨機函數random的使用,_visible隱藏屬性的應用。

3、掌握影片剪輯x,y軸比例屬性_xscale,_yscale以及透明屬性_alpha的應用。 教學重點: 復制影片剪輯命令duplicate和隨機函數random的使用。 教學難點: 編輯ActionScript。 教學過程:

一、知識鋪墊

在Flash中制作多個對象不規則地出現,通常會用到兩個Action語句,即復制影片剪輯命令duplicateMovieClip和隨機函數random()。前者用于復制出相同的影片剪輯,后者則用于創建隨機數,并將這些隨機數應用到相應的屬性中,使復制出的影片剪輯具有不同的狀態。

1、duplicateMovieClip語句可以復制一個Movie Clip(影片剪輯),同時可以為復制得到的Movie Clip 重新命名。該命令是一條單獨的語句,語法結構如下:

duplicateMovieClip(目標,新名稱,深度) 由于每一個復制出來的影片剪輯都具有與目標影片剪輯一樣的屬性并且每一個復制出來的影片剪輯其初始位置與目標影片剪輯是疊加在一起的,因此為了區分每一個新復制的影片剪輯,防止后面復制的影片剪輯替換掉前面的影片剪輯,要設置每一個影片剪輯的深度參數,來規定新影片在舞臺上的疊加次序。

2、random()函數是一個隨機函數,這個函數實現的是在設定的最大數值和0之間隨機地返回一個數值。

3、_root語句的使用:處于全局屬性的標識符中。

“_root”是Flash中比較特殊的用法,表示后主場景中的絕對路徑,使“.”來連接后面的語句,如_root.snow代表主場景中的snow實例。

另外,本課還使用到了_visible、_x、_y(軸坐標值屬性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha屬性,請詳見課本P141頁。

二、“下雨”實例制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程。

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼

返回到場景,將完成的影片元件拖入到場景中,并且將該實例取名為“drop”。 新添加一個圖層,取名為“as”,在第一關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

三、“飄雪”實例制作(素材下載)

1、制作一個圖處元件:雪片

2、 制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

思考:此段代碼有沒有需要修改的地方? 第二關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

四、 根據所給素材制作引導頁(練習按鈕的制作) 制作完畢后,想想可以如何創作一下,把它改編成一個網站的引導頁。

五、本周作業:

1、第一題:下雨

2、第二題:飄雪

3、引導頁(按鈕)

第十七周 達標復習一

教學目標:

1、鞏固各類知識點:時間線、按鈕、遮照、變形。

2、達標復習。 教學過程:

一、蜜蜂采蜜:

關鍵點:

1、背景,蜜蜂的繪制。

2、引導線動畫制作。

二、殘影文字

關鍵點:

1、文字處理。漸變填充、多層文字旋轉的位差。

2、幀的復制,粘貼。

3、透明度,旋轉的設置。

三、地球與網絡

關鍵點:

1、圖片的分割。

2、分散到圖層。

四、進度條

關鍵點:

1、圖片的處理。

2、逐幀動畫。

3、形狀補間動畫。

五、小球滾山坡

關鍵點:

1、場景的繪制。

2、引導線的繪制。

3、動作補間動畫。

第十八周 引導層的應用 教學目標:

1、進一步理解和掌握引導線的繪制和引導層的設置;

2、掌握引導層在動畫制作中的應用。

教學重點: 引導線的繪制,及分析Flash中引導線。

教學難點: 對知識的梳理和理清引導層路徑動畫制作的思路,提高分析問題的能力。 教學過程:

一、課前熱身:

觀察下面的兩個flash動畫,思考分別在做什么運動,是通過Flash中的什么動畫實現的呢?并完成兩幅作品。 唉„我不會拐彎!

瞧我,跳得多自由! 回顧:路徑動畫知識點 跳動小球制作視頻

二、新課:實例應用(素材下載)

觀看實例,同時也分析該例中用到了哪些動畫效果?哪一處運動應用了引導層? (實例瀏覽)

我們可以將整個動畫進行分解: (1)先創建單個小球跳動動畫,設計效果如下: (界面設計圖,制作視頻) 思考:

1、如何形成小球有遠及近的視覺效果?

要點提示

2、如何控制小球運動的節奏,使之符合萬有引力定律?

要點提示

(2) 有了第一步,接下來我們就要對引導層和引導對象進行拓展應用。比如,要求完成下面這種效果。 (界面設計圖,制作視頻)

點評:

1、一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡,同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

2、 引導線允許重疊,比如螺旋狀引導線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓Flash能辨認出線段走向,否則會使引導失敗。

三、知識擴展

在網絡上可以搜索到很多相關的路徑動畫影片,希望大家能通過分析,模仿制作出類似的動畫效果,比如物理課件中經常用到的平拋動畫、MTV場景中的落葉效果以及非常炫酷的激光寫字效果等等: (路徑繪制圖) (路徑繪制圖) (路徑繪制圖)

四、總結點評:

1 、掌握做引導層時的幾個注意點,做出引導動畫效果。

2 、能綜合所學的 Flash 相關知識,自己構思并制作出較復雜的動畫影片。

五、課后作業:

1、模仿完成實例下面環節的效果,可以發散思維,適當添加其他的效果。 補充知識:圖層文件夾的使用。

2、預習遮罩層的應用。

第十九周 達標復習二

教學目標:

1、鞏固復習各類知識點。

2、復習并掌握達標中級題。 教學過程:

一、拖動的探照燈:

關鍵點:按鈕的制作、影片元件、元件的設置、遮照技巧、鼠標跟隨運動。

二、圖片展

關鍵點:淡入淡出動畫、幀標簽設置、鼠標控制動作

三、百葉窗

關鍵點:分清楚各層之間的關系,花的圖片在背景層,樹林的圖片在被遮照層,變形條的影片剪輯要放在遮罩層;影片剪輯是由若干個變形條的影片剪輯組成,正好布滿圖片,這樣才能保證完成遮照效果。

四、閃閃紅星

關鍵點:

1、圖形的繪制,利用多邊形工具繪制一個等腰三角形,畫完后把中心點拖到邊角上,進行變形工具的復制應用(旋轉10度~12度左右);

2、場景中總共分為三層,最低層為被遮照層,圖形水平反轉,靜態狀,第二層為遮照層,圖形作旋轉動畫,第三層放入五角形

3、五角形的繪制,放射性漸變填充,白色筆觸,然后連接各頂點。

五、按鈕:

關鍵點:分清楚按鈕的四種狀態,在彈起狀態放入靜態的圓;指針經過狀態放入圓和旋轉棒的影片剪輯,注意疊放順序;在按下狀態放入靜態的大圓和小棒的組合圖形;最后把按鈕放入場景中

六、下雨

關鍵點:

1、雨滴影片剪輯的制作。場景中該實例的命名。

2、動作腳本的添加。

第二篇:逐幀動畫制作教案

制作逐幀動畫

一、【教學目標】: 知識目標:

1、了解動畫的含義與分類

2、知道幀、幀頻與關鍵幀的含義 能力目標:

1、學會用繪制的圖形來制作逐幀動畫

2、插入、編輯關鍵幀

3、掌握制作逐幀動畫的方法

4、學會通過改變幀頻控制動畫的播放時間 情感目標:

體會創作的樂趣,進一步培養制作動畫的興趣,培養學生創新能力、探究問題的能力和創造性思維能力

二、【教學重難點】:

重點:用繪圖工具制作逐幀動畫的方法 難點:通過改變幀頻控制動畫的播放時間

三、【教學方法】:

1.演示教學法:通過在多媒體教室,用多媒體播放逐幀動畫的實例讓學生欣賞,并實際操作演示用Flash 8制作逐幀動畫的過程,激發學生學習興趣。

2.任務驅動法:通過設計學習目標,下達學習任務,讓學生自己上機去實現,讓他們在親身實踐中體會、提高,培養學生的動手實踐能力,加強學生的實踐探究、交流合作解決問題的能力。

3.案例教學法:選取的案例,訓練學生解決實際問題的能力。

四、教學課時:1課時

五、教學過程:

(一)、導入(3-5分鐘)

師:很高興大家能順利完成七年級學業進入到八年級的學習中,不知道在座的八年級同學還有沒有看動畫片的?看過的動畫片中最喜歡哪一部?

學生回答

大家想一想、我們看過的這些動畫有什么不同呢?

學生回答

師結:動畫有二維動畫和三維動畫,二維動畫如《七龍珠》《灌籃高手》,三維動畫,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。

師:有沒有同學知道那一部部精彩的動畫片是怎么制作出來的?

學生回答

師結:二維動畫是用flash等軟件制作成的,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX制作成的。好,今天我就帶著大家一起叩響動畫制作的大門,邁出動畫制作的第一小步——利用Flash制作逐幀動畫

(二)、新授

(通過手繪動畫介紹新知識含義)

1、動畫的含義

師展示手繪動畫并提問什么是動畫? 學生觀察回答什么是動畫

師結:動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多幅畫,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。動畫發展到現在,已經從手工繪制為主的傳統動畫發展到以計算機為主的電腦動畫。

2、幀、幀頻的含義

幀:組成動畫的每一個靜態畫面叫做幀 (播放速度快慢對視覺的影響) 幀頻:動畫的播放速度叫做幀頻(f/s)

標準頻率24f/s,12f/s可是影片在網絡上達到最佳效果

(三)、演示

1、初識Macromedia Flash8.0

2 啟動Macromedia Flash8.0,啟動界面如圖:

單擊創建新項目下的Flash文檔,編輯界面如圖:

舞臺:就是我們制作動畫的區域,也是動畫的表現范圍 工具箱:包括繪圖工具及附屬工具選項 時間軸:時間軸的每一個格子就代表一個幀

3 圖層:可以使各個對象保持相對分離,在時間軸表現出的是時間的統一性

2、制作風中飛舞的風箏

打開動畫飛舞的風箏,學生欣賞,師演示制作過程。 (1)、打開屬性面板,如圖:

(2)、單擊屬性面板的“大小”按鈕,彈出如圖“文檔屬性”窗口,將尺寸設置為500px×400px,背景為黑色,幀頻為12fps。其他屬性不變,單擊“確定”。

(3)、選定時間軸第一幀,在第一幀對應的舞臺上,利用工具箱中的工具繪制風箏。 師提問該幀有什么變化?學生觀察回答 師結:什么是關鍵幀。

(4)、執行“編輯”——“全選”(ctrl+A),然后執行“修改”——“組合”(Ctrl+G),將已繪好的圖形組成整體

(5)、選中時間軸的第2幀,執行“插入”——“關鍵幀”(F6) (6)、在第二幀對應的舞臺上,改變風箏在舞臺中的位置

(7)、選中時間軸的第3幀,執行“插入”——“關鍵幀”(F6),改變風箏在舞臺中的 4 位置,重復上述步驟完成第

4、第5幀

(8)、執行“控制”——“播放” 觀察動畫,是不是看到一只飛舞風箏 (9)、保存文件“風箏.fla”

(四)、學生上機練習制作飛舞的風箏,師巡視、指導

(五)、選挑學生優秀作品展示、師生共評

(六)、小結:

1、幀、幀頻、關鍵幀的含義

2、逐幀動畫的制作過程

(七)、課外思考練習

嘗試利用工具箱的工具設計天空背景。

第三篇:動畫制作教案-遮罩動畫的制作

課題 動畫制作-神奇的遮罩 執教

南通市啟秀中學

張育 課程學習目標

1)理解遮罩的概念;

2)掌握遮罩動畫的制作要領;

3)能夠恰當運用遮罩層再現生活中一些有趣的情境。

學習重點

1)遮罩概念的理解;

2)恰當運用遮罩層再現生活中一些有趣的情境。

學習難點

遮罩概念的理解。

學習過程設計

一、通過播放電影片段,激發同學思考如何再現望遠鏡效果。

活動1(電子白板播放)

播放部分電影精彩剪輯,在觀看過程中,回顧Flash動畫可以再現生活中有趣的情境如瓢蟲爬行、飛機起飛等。

活動2 全班交流

將影片中的望遠鏡效果和實際的卡紙進行橫向對比,從動畫制作的角度思考需要的圖層和各圖層運動情況。小組之間配合使用卡紙和學案,討論如何再現望遠鏡效果

設計思考

動畫來源于生活,也可以再現生活。利用電影中的情境引入,激發學生好奇心和學習興趣,將生活中的實例效果與動畫進行橫向對比,引出遮罩概念,有助理解,以動畫激發學生興趣,引發學生的思考,并產生自己動手制作的愿望。為后面的學習埋下伏筆,能讓學生在后面的學習中找到成功感。

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二、 觀看演示,領會遮罩動畫制作過程

活動1 學生演示望遠鏡圖層和背景圖層的制作:

1、繪制望遠鏡元件(兩個有填充色的圓形相交);新建風景元件,導入風景圖。

2、將默認圖層改名為“風景”,拉入風景圖元件;新建望遠鏡圖層,拉入望遠鏡元件,望遠鏡設置移動動畫。

活動2 揭開遮罩神秘面紗:

將望遠鏡層屬性設置為“遮蔽”即可實現“透過”望遠鏡瀏覽風景的效果。 活動3 歸納遮罩動畫制作步驟 1)準備元件 2)制作各圖層動畫 3)設置遮罩層

設計思考

1、基礎操作看優秀同學演示,效率高;

2、提煉操作步驟,幫助全班同學理解。

3、教師演示,比較容易地掌握遮罩的操作,通過兩個簡單的例子理解遮罩層與被遮層的關系。激起學生成功感后,學生能嘗試判斷并制作動畫補間,提高學生的綜合應用能力。

三、進行基礎練習

活動1組織學生制作望遠鏡效果動畫并展示部分作品,教師查看并及時糾正練習中的問題。

活動2 展示古詩字幕、電影文字效果動畫,請學生觀察并分析動畫構成:遮罩層與被遮罩層,各層中元件的運動情況。

設計思考

1.通過基礎實例練習進一步理解操作要領

2.通過分析和思考,加深對遮罩動畫的理解,為下一步自主創作作準備。

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四、挑戰新知識,拓展所學的動畫技術

活動1討論 生活中還有哪些情境可以用遮罩動畫模擬再現?(探照燈、古詩呈現、水波漣漪、地球自轉„„)

請學生選擇其中一個熟悉的情境嘗試用Flash遮罩動畫再現,有部分新技術操作參看學案,并利用教學軟件提交給老師。(學習軟件中附有樣例演示。) 活動2 展示點評部分學生作品(原創性、技術性、藝術性);

設計思考

1、從簡單的樣例模仿逐步嘗試自主創作,促進知識的遷移。

2、充分考慮學生差異性,為不能完全獨立進行創作的同學提供不同難度的參考樣例及演示,滿足不同學生學習需求。

五、課堂總結

總結遮罩動畫概念及制作要領,結課。

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第四篇:第8章 動畫制作 教案

備 課 筆 記

(常技科)

科目:信息技術(1)

執者: 王 位

阜寧縣東溝初級中學

初識Flash動畫軟件

一、教學目標:

1、知識與技能:

(1)、學會啟動Flash的方法,認識Flash的工作界面; (2)、初步理解動畫制作中涉及的基本概念; (3)、了解動畫制作的一般步驟。

2、過程與方法:

(1)、通過分析Flash動畫源文件,初步理解Flash動畫制作的思想和動畫制作中的相關概念;

(2)、通過制作“移動的小球”動畫,了解Flash動畫制作的過程,并從中總結出動畫制作的主要步驟。

3、情感態度與價值觀:

(1)、激發學生學習動畫制作的興趣,培養學生樂于接受和探究新知識的精神。

二、教學重點難點:

1、教學重點:

(1)、簡單對象的移動及縮放動畫的制作方法。

2、教學難點:

(1)、Flash8界面的認識及相關操作;幀、關鍵幀、空白關鍵幀等概念的理解。

三、教學過程:

1、創設情境,導入新課 (1)、教師播放《快樂驛站》的節目。提問:這個節目好不好看?同學們知道這是用怎么制作的嗎?

(2)、學生回答。(因為Flash是當前比較流行的二維動畫制作軟件,部分學生對Flash并不陌生)

(3)、這節課我們就學習一下如何用Flash制作動畫。 設計意圖:激發學生學習動畫制作的求知欲。

2、師生互動,自主學習

(1)、教師啟動Flash,對Flash的編輯窗口做一下介紹。包括菜單欄、常用工具欄、控制工具欄、繪圖工具欄、輔助選項、圖層區、時間軸、面板、場景等。

(2)、教師打開并運行一個Flash動畫源文件,分析Flash動畫的創建方法,并通過舉例重點講究元件、庫、場景、時間軸、圖層的概念。 (3)、教師演示制作移動的小球動畫的過程。教師邊演示邊講解,學生跟著教師制作移動的小球。

(4)、教師應注意講清每一個步驟地意義,同時結合實際制作來講解基本概念,將抽象的概念結合具體的實踐操作進行講解,學生更容易理解。

(5)、教師以清晰、簡明的步驟熟練地重做一遍,同時概括出三大步驟:第一步,在一段動畫的起始幀插入關鍵幀,在起始幀的場景中編輯對象;第二步,在結束幀中插入關鍵幀,在結束場景中編輯對象;第三步,選擇開始幀,創建補間動畫。

(6)、學生根據教師剛才的演示,協作完成動畫移動的小球,相互討論各制作步驟地意義,并概括總結出動畫制作的主要內容。 設計意圖:幫助學生理解計算機動畫原理和計算機動畫制作的特點及其一般方法,讓學生感受到計算機動畫制作有著較強的靈活性與創造性,同時又有一定的規律可循,學習Flash動畫制作不僅僅是學習,更是一種創造活動。

3、探究學習,實踐操作

(1)、教師出示本節課的探究任務:一是使用鉛筆等工具繪制吃蘑菇房子動畫場景;二是制作一個移動的汽車Flash動畫。 (2)、學生實踐操作,遇到問題相互討論。

(3)、教師巡視,幫助學生,對于共有的問題給與點評。 (4)、教師請學生演示,鼓勵學生上臺操作。

設計意圖:通過實踐操作,鞏固本節課所學的內容,使學生對學習動畫制作充滿了信心,并有了迫不及待進行實踐操作的動機,鍛煉了學生的動手能力,培養了學生探究學習的能力。

4、鞏固提高,課堂小結

(1)、教師總結本課教學內容,點評學生制作過程中遇到的問題。 (2)、請學生說出動畫制作的主要步驟。

設計意圖:幫助學生理清思路,鞏固本節課所學習的內容。

四、教學反思:

動畫基礎知識

一、教學目標:

1、知識與技能:

(1)、了解動畫制作的原理及動畫技術的發展歷程與現狀; (2)、學會從網上下載計算機動畫的常用方法;

(3)、了解制作動畫的常用軟件,會用Ulead GIF Animator制作簡單的GIF動畫。

2、過程與方法:

借助相關軟件將動畫分解成一組彼此相關的圖片,幫助學生理解動畫的原理;

3、情感態度與價值觀:

通過了解動畫的原理和發展歷程,進一步認識動畫的藝術性;

二、教學重點難點:

1、教學重點:

(1)、動畫原理的理解。

2、教學難點:

(2)、GIF動畫的制作。

三、教學過程:

1、創設情境,導入新課

(1)、同學們喜歡看動畫片嗎?學生回答。 (2)、動畫片是怎么制作的呢?學生思考。

(3)、這節課教師就帶著同學們學習一下動畫的制作,導入新課。 設計意圖:激發學生的創作欲望,激發學生學習動畫制作的積極性。

2、自主學習,師生合作

(1)、教師簡單介紹一下動畫的基本原理、動畫的分類以及常用的動畫制作軟件。

(2)、教師演示GIF動畫的下載過程。 (3)、教師提供GIF動畫的素材網站。

(4)、學生嘗試從這些網站下載GIF動畫,師生合作,共同解決問題。 (5)、教師講述flash動畫的下載過程,學生自學,嘗試從老師提供的flash素材庫中下載動畫。

(6)、教師巡視,給與學生答疑,對于共有的問題,給與點評。 設計意圖:培養學生自主學習合作學習的能力,提高學生獲取信息的能力,師生合作,增進師生的情感。

3、探究學習,實踐操作

(1)、教師布置本節課的實踐內容,自學書本1至5頁,制作一幅“豹子奔跑”的GIF動畫。

(2)、學生自學并嘗試制作。教師巡視,幫助部分后進生。 設計意圖:培養學生的探究實踐能力,培養學生學習動畫制作的興趣。

4、鞏固提高,課堂小結

(1)、教師總結本課的教學內容,點評學生在制作過程中遇到的問題。 (2)、請學生敘述GIF動畫制作的主要步驟。

設計意圖:鞏固本節課所學習的內容,激發學生再學習的樂情。

四、教學反思:

“形狀補間”動畫

一、教學目標:

1、知識與技能:

(1)、掌握“形狀補間”動畫制作的一般步驟,學會“形狀補間”動畫的制作方法。

(2)、學會創建影片剪輯的方法,理解影片剪輯的意義。

(3)、分析比較“動畫補間”動畫和“形狀補間”動畫的區別,進一步理解動畫制作的原理。

2、過程與方法:

(1)、通過制作“花兒開放的動畫”,了解“形狀補間”動畫制作的一般步驟。

(2)、通過對比“動畫補間”動畫的制作方法,分析“動畫補間”和“形狀補間”這兩種動畫制作的區別,提高學生對動畫制作的理性認識。

3、情感態度與價值觀:

(1)、激勵學生進一步學習動畫制作,由淺入深、由表及里地掌握動畫制作的方法,提高制作動畫和欣賞動畫的水平。 (2)、培養學生自主探索、協作研究的精神。

二、教學重點難點:

1、教學重點:

(1)、“形狀補間”動畫的制作方法。

2、教學難點: (1)、創建影片剪輯的方法,理解影片剪輯的意義。

三、教學過程:

1、創設情境,導入新課

(1)、教師播放“花兒開放”的動畫,提問,導入新課。 設計意圖:激發學生的學習興趣。

2、師生互動,自主學習

(1)、教師演示,學生根據教師的演示,并參照教材進行制作。 (2)、學生依照教材中文字描述的操作步驟獨立操作,教師巡視作個別指導。

(3)、對于共有的問題,教師做集中講解。

(4)、小組討論,分析作品的優劣,并推薦出較好的作品。 (5)、教師展示學生的作品,鼓勵學生,并讓學生嘗試總結“形狀補間”動畫的主要步驟。

設計意圖:通過協作學習培養了學生的合作精神,通過自主學習培養了學生自學能力,為進一步學習打下了基礎,通過作品評價提高了學生鑒賞能力與審美水平。

3、探究學習,實踐操作

(1)、教師出示本節課的探究任務:將動畫“旋轉的風車”中的風車做成影片剪輯,從元件庫中反復將風車元件拖動到場景,并調整其大小和位置,這樣就能在場景中方便地加進多個旋轉的風車,使畫面更為豐富。

(2)、學生實踐操作,遇到問題相互討論。 (3)、教師巡視,幫助學生,對于共有的問題給與點評。 (4)、教師請學生演示,鼓勵學生上臺操作。

設計意圖:通過設計這一活動,鞏固本節課所學的內容,由學生根據已有的知識和技能,創造性地制作自定主題的Flash動畫作品,培養學生的創造能力。

4、鞏固提高,課堂小結

(1)、教師總結本課教學內容,點評學生制作過程中遇到的問題。 (2)、請學生說出“形狀補間”動畫制作的主要步驟。 設計意圖:幫助學生理清思路,鞏固本節課所學習的內容。

四、教學反思:

“動畫補間”動畫

一、教學目標:

1、知識與技能:

(1)、理解關鍵幀、層的意義。

(2)、掌握“動畫補間”動畫制作的一般步驟,學會“動畫補間”動畫的制作方法。

(3)、進一步理解動畫制作的原理。

2、過程與方法:

(1)、通過制作“一個太陽從左向右移動的動畫”,了解“動畫補間”動畫制作的一般步驟。

(2)、提高學生對動畫制作的理性認識。

3、情感態度與價值觀:

(1)、激勵學生進一步學習動畫制作,由淺入深、由表及里地掌握動畫制作的方法,提高制作動畫和欣賞動畫的水平。 (2)、培養學生自主探索、協作研究的精神。

二、教學重點難點:

1、教學重點:

(1)、“動畫補間”動畫的制作方法。

2、教學難點:

(1)、理解關鍵幀、層的意義。

三、教學過程:

1、創設情境,導入新課 (1)、教師播放“一個太陽從左向右移動的動畫”。提問:這個動畫好不好看,同學們想不想學習制作一下,導入新課。 設計意圖:激發學生的學習興趣。

2、師生互動,自主學習

(1)、教師演示,學生根據教師的演示,并參照教材進行制作。 (2)、學生依照教材中文字描述的操作步驟獨立操作,教師巡視作個別指導。

(3)、對于共有的問題,教師做集中講解。

(4)、小組討論,分析作品的優劣,并推薦出較好的作品。 (5)、教師展示學生的作品,鼓勵學生,并讓學生嘗試總結“動畫補間”動畫的主要步驟。

設計意圖:通過協作學習培養了學生的合作精神,通過自主學習培養了學生自學能力,為進一步學習打下了基礎,通過作品評價提高了學生鑒賞能力與審美水平。

3、探究學習,實踐操作

(1)、教師出示本節課的探究任務:制作“旋轉的風車”。 (2)、學生實踐操作,遇到問題相互討論。

(3)、教師巡視,幫助學生,對于共有的問題給與點評。 (4)、教師請學生演示,鼓勵學生上臺操作。

設計意圖:通過設計這一活動,鞏固本節課所學的內容,由學生根據已有的知識和技能,創造性地制作自定主題的Flash動畫作品,培養學生的創造能力。

4、鞏固提高,課堂小結

(1)、教師總結本課教學內容,點評學生制作過程中遇到的問題。 (2)、請學生說出“動畫補間”動畫制作的主要步驟。 設計意圖:幫助學生理清思路,鞏固本節課所學習的內容。

四、教學反思:

第五篇:制作引導層動畫教案

制作引導層動畫 教案 147團小學 羅軍華

教學目標:

1、理解創建引導層動畫的基本原理

2、掌握創建引導層動的方法

3、培養學生的觀察力和想象力,能夠舉一反三地運用所學知識制作相應的動畫效果。

教學重點:引導層及引導線的作用和創建方法 教學難點:

1、運用引導層,制作曲線運動動畫

2、運動對象與引導線的吸附操作 教學過程:

一、 情境創設,提出問題(3分鐘) 教師行為:

播放小球運動的動作補間動畫小球1.swf和按軌跡運動的引導層動畫小球2.swf,要求同學們認真觀看并比較有何不同,并給學生展示兩個動畫的源文件小球1.fla小球2.fla。提出問題: (1)兩個文件的圖層有何區別?

學生行為:認真觀看后,回答“第二個動畫不是直線運動,且圖層中多了一個引導層”。

教師行為:同學們觀看得很仔細哈!小球1.fla是上節課我們學習過的動作補間動畫,小球2.fla是一種特殊的動作補間動畫——引導層動畫,即是按照設定的軌跡運動的動畫. 繼續提問:

(2) 引導層功能是什么?如何繪制引導線?

(3) 如何制作按軌跡運動的動畫?

提出任務:這節課我們主要的任務就是來學習如何繪制這個沿軌跡運動引導層動畫。

學生行為:認真觀看,并思考問題。

【設計意圖】通過兩個動畫效果的比較和提出的幾個問題,引發學生思考,激發學生的們學習興趣及學生們的求知欲。

二、小組協作,探究學習(17分鐘)

教師行為: 說明要求:以共同體為單位,參照老師制作的導學專區里的幫助文件?;卮鹄蠋熖岢龅娜齻€問題,填在老師發的問題回答表中,協作學習,探究引導層動畫的制作。 學生行為:

聽清楚要求后,進入緊張的探究討論活動中。學生通過自主探究學習,已經建成了小球從第一幀到三十幀的動作補間動畫。 教師行為:

在學生探究的過程中,走到學生中間去傾聽學生的討論,收集學生填好的問題回答表,注意大部分同學的易出錯點和不規范的地方。并對學生做得不規范的地方,通過提出問題,來引導學生改正。

學生行為:學生通過觀看老師制作的小球2.fla和老師制作的幫助文件,自行繪制引導線,但大部分出現不了想要的效果。 教師行為:演示給同學們引導層的添加和后續工作的制作。

(1)在圖層1 上單擊右鍵,“添加引導層”,或者點擊圖層面板中的“添加引導層”。按鈕。,在引導層中用“鉛筆工具”繪制圓滑曲線。

(2)在引導層第三十幀處,單擊鼠標右鍵,“插入幀” (3)在圖層 1第一幀處,將小球的中心點置于直線上,單擊“緊貼至對象”,在第三十幀處,將小球拖至引導線的末尾,將小球中心點置于直線上,再次單擊“貼緊至對象”。 學生行為:

認真觀看,并思考教師的操作,小組自行制作。 教師行為:

繪制完成后,老師測試影片,提問“大家發現什么問題沒有?” 學生行為:

“老師繪制的引導線哪里去了?“ 學生疑惑,“對啊!“

教師行為:再打開幾個已經做好的引導層動畫的源文件,測試影片。

學生行為:

學生恍然大悟,自主總結:引導線是不會出現在動畫中的。 【設計意圖】:通過師生交互,教師演示、指導,通過學生探究,自主完成引導層動畫的制作過程,從中可以掌握引導層動畫的制作過程,培養學生的發現問題,歸納總結和協作學習能力 。

三、展示成果,學生演示(10分鐘)

教師行為:找一組制作比較成功的共同體,演示給其他同學,要求學生在演示的過程中說明每一步的操作,其他同學認真觀看, 學生行為:學生A用屏幕演示給其他同學,并對關鍵步驟進行說明;其他同學認真觀看。演示完成后,其他學生給出點評。 教師行為:對收集上來的回答表,老師對某些知識點進行補充和強調。

設計意圖:讓學生鞏固所學知識,并體驗成功的喜悅,培養學習flash 軟件的興趣和積極性。通過學生點評,學習他人的長處,善于接受別人的建議。

四、反饋信息,點播重點(8分鐘)

教師行為:點播學生在演示操作過程中的不規范的地方和關鍵知識點。 并進一步說明一下引導層動畫的制作原理。例如: 繪制引導線,可以使用直線工具或者鉛筆工具,刷子工具,橢圓工具等。

在起始關鍵幀和結束關鍵幀的地方,都需要點擊“貼緊至對象”按鈕;

成功的引導層動畫表現在幀上是淡紫色背景的實心箭頭; 設計意圖:讓學生掌握本節課的重點,克服學習的難點。加深學生的理解和記憶。

五、總結知識,布置任務(7分鐘)

教師行為:讓學生談談這節課的收獲。

學生行為:踴躍發言,認真聽完別人的回答后,有意見的補充或者反駁。

教師行為:對學生的回答做出及時正確的反饋,強調本節課的重點和難點,布置作業——制作一個地球圍繞太陽運動的引導層動畫。 課后反思:

1.激發學生的學習興趣,增強主觀能動性,幫助學生形成持久的學習動機。興趣是最好的教師,是推動人們去尋求知識、探索真理的一種精神力量,在課堂教學中,激發學生的學習興趣,使他們由厭學、苦學變為喜學、樂學,這必然激活和加速學生的認知活動。

2.設計科學的教學內容,幫助學生建構當前知識。從簡單的問題一步一步地深入可以讓學生容易接受,所以教學要循序漸進。

3.對學生的學習情況進行互評,總結有效的學習途徑。在今后的教學工作中,全心身地投入教學工作中,不斷探索成功而有效的教學方法,拓寬教學思路,豐富教學內容,充分發揮學生的主觀能動性,變“要我學”為“我要學”,才能提高學生的全面素質,才能跟上信息社會發展的潮流,適應未來社會的需要。

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