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游戲界面設計論文

2022-05-15

今天小編為大家推薦《游戲界面設計論文(精選3篇)》的文章,希望能夠很好的幫助到大家,謝謝大家對小編的支持和鼓勵。摘要:“嘉興紅十”手機游戲是根據嘉興地區紅十用戶的審美喜好設計的一款線上紙牌游戲,具有休閑娛樂和社交性,適合用戶茶余飯后用于消遣。因此在進行界面設計時,著力于挖掘游戲的樂趣,以吸引用戶的興趣。

第一篇:游戲界面設計論文

論游戲美術設計在游戲設計中的重要性

摘 要:本文以論證游戲美術設計各項工作在游戲設計中、游戲團隊合作中的重要性,以及定位高效的團隊合作方式和游戲設計中比較重要的基本原則。通過分段落分別闡述了游戲美術師應該具備的素質、游戲美術設計師的分工、美術設計師在游戲開發團隊合作中發揮主動性以及對游戲美術師在游戲制作團隊中重新定位,得出了游戲美術設計在游戲設計中所具有的重要性。

關鍵詞:游戲美術設計游戲設計主動性重要性

完成一款游戲的開發需要游戲策劃、游戲程序、游戲美工三個團隊的分工合作來完成。如果說游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和框架,游戲程序則是讓游戲像引擎一樣得以運轉,那么游戲美工就是為游戲增添血與肉。游戲中可以看到的角色、場景、物件無不出自游戲美工之手,游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。

游戲美術制作已經發展到了當今的大規模生產,從國內、國外的游戲制作團隊中不難發現,很多的美術設計師參與其中,可見游戲的美術設計吸引著很大的市場,也影響到游戲的發展方向。市場對游戲美術開發工作的愈加重視,計算機硬件軟件水平的飛速發展的同時,新興的游戲制作技術不斷的提高和涌現,給美術設計師提供了更廣闊的創作空間和競爭機會。

游戲美術設計師是游戲美術制作過程中的一個多崗位的統稱,其中包括:游戲UI設計師、游戲原畫師、游戲概念設計師、游戲三維美術設計師、游戲動畫與特效師、游戲關卡設計師等。

1 游戲美術師應該具備的素質

首先需要具備良好的專業素質,主要包括下面幾個方面。

(1)掌握美術設計的內容與意義;(2)繪畫基礎包括鑒賞能力、塑造能力、手繪能力等;(3)美術設計基礎與美術設計基本原則;(4)程序基礎包括程序語言基本原理、以程序員角度思考;(5)計算機圖形圖像學基本常識與實現設計的優化。

除此之外,還應該具備掌握特殊工具完成特殊功能應用,游戲概念設計知識的理解和運用,以及平時所涉及到的游戲經驗。

2 游戲美術設計中設計師分工

2.1 UI設計師

早期,計算機游戲是在程序員的簡單界面下誕生的,隨著游戲的發展,美術設計越來越重要,一款好的游戲界面設計也影響著程序設計,操作方法等,也同樣可以吸引玩家的眼球,構建起便捷的交互方式。目前很多國內的游戲市場大部分游戲界面設計都采取借用其他游戲的實例為參考,更改布局,規劃整體安排,要想有所超越,只有在具體制作和視覺表達效果上下功夫。

2.2 游戲原畫師與游戲概念設計師

關于原畫師這個概念,最早其實原畫師這個職業和游戲行業不太相同,原畫師屬于動畫行業,主要工作是為動畫繪制關鍵幀。做游戲概念設定的人被稱之為游戲原畫師。專業一些的說法應該是“游戲概念設計師”或者“游戲2D美術師”。這項工作尤為重要,是后續工作的基礎。根據項目的要求做出角色、場景、道具等的設計,讓后續的3D或者2D人員能很容易的讀懂所設計的東西,并需具體表現,標識清晰,便于制作。宣傳畫也有可能成為部分的工作內容。

2.3 游戲三維美術設計師

“游戲3D美術師”,工作內容包括:根據游戲概念設計圖對角色,場景,道具等物件的三維模型創建,并對游戲引擎所需的多項貼圖進行繪制和制作,根據具體的項目要求來完成三維美術制作流程中每個具體的工作環節目前市場上包括幾種類型,普通游戲美術制作、次世代游戲美術制作、“偽3D”游戲美術制作等。這些游戲項目中難易復雜程度和制作流程都各有所不同,但設計制作工作都重要且繁瑣,完成的物件直接影響到引擎中的顯示和最后的效果,如在制作過程中遇到問題,需及時的與游戲概念設計師做好溝通。

2.4 游戲動畫與特效師

游戲動畫師在游戲開發中需要完成各物件的動畫調節,如果運用了動作捕捉設備,動畫師需要進行動作的整合和優化。在片頭或者過場動畫中,游戲動畫師也需完成大量的動畫調節工作。游戲特效設計在游戲開發中是比較特殊的一個環節,設計師除了擔負特效設計與制作,還要對特效實現者進行監督,在特效動畫的運動規律 (例如速度感、撞擊感、承重感、動力學模擬等)給予指導,甚至直接參與編寫特效腳本,保證特效制作的質量。但在目前很多國內外初具規模的游戲公司中,游戲動畫與游戲特效師都是同一職位。

2.5 游戲關卡設計師

關卡設計的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。關卡設計的工具是什么?是引擎,也可以說成是一個平臺。游戲關卡設計師需與美工及程序員合作,根據游戲設計方案進行游戲關卡的設計和制作,包括但不局限于構建基礎游戲關卡圖,場景,集成游戲關卡,編寫腳本并調整人物AI等。目前,游戲行業中很多商業游戲的發布都是用幾款比較著名的游戲引擎,完全流程化、模塊化控制。這些先進的游戲引擎也提供給關卡設計師人性化的界面操作,引擎本身自帶強大的功能模塊以及可自定義的擴展功能。

3 美術設計師在游戲開發團隊合作中發揮主動性

對于游戲開團隊合作的重要任務是提升游戲的可用性。對于游戲美術設計的重要任務是提升游戲視覺設計的可用性,其包括:采納團隊的意見與傳達整體風格達到實現程序設計可用、概念設計可用、視覺設計可用三點之間可用性在視覺呈現上的平衡。

在游戲團隊中,美術設計不僅僅是設計美術元素,首先美術設計師要明白,在團隊合作中的美術設計性質已經不是完整的設計,是在策劃和程序的基礎上的設計,同時游戲的視覺呈現也是團隊匯總所有信息的最后一步,這就要求設計師在美術設計的角度做出設計可用性的折中。美術設計師主動參與游戲開發中的目標達成是必要的,一個個的目標達成是游戲完成的一個個里程碑。清晰全面的了解游戲,會有助于團隊把握游戲的整體目標。設計師在美術設計方面應主動提出游戲目標,從而擴充并完善既定游戲目標,令游戲開發步入正軌。作為一個游戲美術設計師應該主動提出你認為能夠得到團隊贊同的目標。得知自己是否被其他人贊同,提出一些問題,關于市場,游戲的創作題材,預算,進度要求,與其他游戲撞車的地方等等。

4 游戲美術師在游戲制作團隊中的重新定位

游戲美術設計師將在各個環節中決策游戲的開發,如果我們了解了游戲美術設計師的主動行為,認識到發揮美術設計師主動性的重要作用,那么,重新對游戲美術設計師定位主要提出以下三點。

(1)提升對游戲美術設計師的素質要求;(2)游戲美術設計師應參加游戲開發環節中的各項會議;(3)游戲美術設計師應參與游戲目標計劃制定。

這三點目的在于決定游戲美術設計工作方向,避免重復、錯誤、繁瑣、忽略可用性等開發工作,提高整個游戲開發團隊的工作效率。

綜上所述,充分發揮游戲美術設計師在游戲設計中的主觀能動性,對成功開發一款游戲來說尤為重要。

參考文獻

[1] 石曉旻.游戲引擎擴展腳本技術的研究及實現[D].電子科技大學,2005.

[2] 陳凱.三維游戲引擎的設計與實現[D]. 浙江大學,2007.

[3] 王偉.3D網絡游戲的設計與實現技術研究[D].曲阜師范大學,2006.

作者:邵東

第二篇:智能手機游戲界面設計

摘要:“嘉興紅十”手機游戲是根據嘉興地區紅十用戶的審美喜好設計的一款線上紙牌游戲,具有休閑娛樂和社交性,適合用戶茶余飯后用于消遣。因此在進行界面設計時,著力于挖掘游戲的樂趣,以吸引用戶的興趣。本次“嘉興紅十”手機游戲UI界面設計將以敘述紅十手游的界面設計過程為主,具體介紹這款游戲UI界面設計的要素和各界面的設計思路和創意表達。

關鍵詞:手機游戲 用戶 界面 設計

引言

手機游戲已像手機一樣成為人們生活中的常用品,從早年流行的“貪吃蛇”到現在具備Augmented Reality(增強現實技術)的“精靈寶可夢”,游戲的更新換代早已發生了翻天覆地的變化。一方面,游戲的可玩性是游戲產品是否能抓住人心的命脈;另一方面,個性的游戲界面也越來越受到用戶的推崇和重視。例如極具藝術風格的《紀念碑谷》、美輪美奐的《陰陽師》、簡潔生趣的《球球大作戰》,以及具有魔幻風格的《魔獸世界》等都是用戶喜歡的游戲界面風格。不同的游戲界面可以賦予用戶不同的游玩體驗,而不同的游戲界面由不同的色彩搭配、多樣性的文字、豐富的游戲功能設置以及多風格的背景畫面所組成。本文通過“嘉興紅十”UI設計實踐,來討論設計一款手機游戲界面所需涉及的方面和要素。

一、UI設計的概述

(一)UI設計的定義

UI的本意是用戶界面,是英文user和interface的縮寫,UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。例如一款APP,它能夠讓用戶通過界面進行操作,這就實現了人機交互;能夠讓用戶按照指令有序操作就實現了操作邏輯;能夠讓用戶感受到賞心悅目就實現了界面美觀。一款好的APP的設計往往離不開這三個要素。

UI設計從圖形圖像上的定義分為廣義和狹義兩種。廣義上講:是由大眾所周知的符號概念所表現出來的圖形或者圖像,其具有快速傳導功能解釋,匹配人類記憶認識的能力。狹義上講:是由計算機、手持移動設備、網頁標識、數據標識、命令標識、信號標識等通用功能解釋所形成的圖形或者圖像,在各自設備使用中具有普遍的認知度。

手機游戲UI設計屬于UI設計的一部分。手機游戲UI是專門為玩手機游戲的用戶而必須設計的UI,用戶可以通過游戲UI了解開發商開發的游戲規則,并通過UI提示實現交互操作。

(二)游戲界面設計的特點

第一,追求界面一致性。界面是用戶游戲過程中最先接觸到的內容。統一的視覺能夠減輕用戶的游戲成本,快速地理解游戲,提高功能操作的準確性。因此,在做界面設計時,首先要確定界面的主色調,隨后的分界面可采用相同的色彩基調以保持視覺上的一致性,不致于讓用戶產生一種混亂的感覺。

第二,交互行為一致。在設計游戲之處建立交互模型,不同類型的行為觸發后其交互行為需要整體一致。比如:所有需要用戶確認操作的對話框都至少包含“確認”和“放棄”兩個按鈕。在功能的設置上,也要嚴格按照這一特點,比如“嘉興紅十”游戲的進行界面,要設置“出牌”、“不出”兩個交互按鈕;游戲勝負界面上要設置“返回”、“繼續游戲”兩個交互按鈕。

第三,操作追求一致。對應的按鈕應該觸發對應的事件。如果一款游戲無法讓玩家做到快速掌握,玩家會失去游戲興趣,過多的學習成本只會令玩家感到負擔。

第四,界面需要合理的反饋。玩家在游戲的過程中進行的每一步操作都帶有一定的目的性,所以界面需要告訴玩家他此刻的狀態,比如在相應操作后提示“登錄成功”、“成功獲得金幣”、“您已托管”等。

二、“嘉興紅十”UI設計創意構思

(一)構思過程

“嘉興紅十”是一款針對嘉興地區紅十用戶設計的同城紙牌手機游戲,具有休閑性和娛樂性,適合用戶在茶余飯后消磨時光。因同城游戲具有很強的地域性,因此在進行UI界面設計前,必先經過充分的市場調研,以了解目標客戶群的審美喜好及游戲習慣。紙牌游戲的界面設計旨在體現游戲的輕松、休閑及易玩性,又需在情感體驗上能夠引起用戶的興趣。因此在游戲界面設計的定位上,要體現紙牌游戲的休閑性,界面風格需活潑、歡樂,激發用戶想要游戲的欲望。

游戲功能設置上,可參考騰訊公司《歡樂斗地主》和同城游公司“紅十”等大用戶量游戲,包括游戲排行榜、設置、商城等功能,以研究紙牌用戶的交互習慣。但具體的游戲風格和玩法等仍需依據嘉興地區紅十用戶的審美喜好與游戲規則來設計。

在設計流程上,可以先考慮登錄界面的設計。因為登錄界面往往是用戶點開游戲軟件后看到的第一屏,因此它決定了后續其他頁面的主基調,類似于網站首頁或書籍封面設計。隨后可以根據用戶的游覽順序設計分界面,最后設計設置等相關輔助界面。

(二)游戲界面設計要素

1.圖標

圖標是軟件的功能標識,是設計師利用生活中每一樣物品的元素加以提煉精簡形成的圖形符號,能在一定程度上傳達給用戶該軟件的使用功能。

首先,為突出“嘉興紅十”這款紙牌游戲的特點,故用兩張紅十撲克牌來作為圖標的主要元素,一目了然地讓用戶獲取游戲信息。其次,紅十游戲是用戶通過紅十比賽來獲取游戲幣作為收益,故在撲克牌的下方添加了金幣元素。最后,在撲克牌的上方設計“嘉興紅十”的小標牌,進一步明確游戲主題。圖標的底色選用紅色,紅色更能刺繡用戶心理,也符合撲克游戲的氛圍。選用桃心點綴背景,使整個圖標顯得更為生動、誘人。

2.色彩

在人們的生活中,獲得信息的方式除去聽覺和觸覺外,最快速最廣泛的方式是視覺。某些特定的信息只能經過視覺來得到,比如色感。色感即色彩感知,是用戶視覺思維的重要因素之一。合理的色彩運用能夠有效地組織、整理信息,從而使用戶對屏幕上龐大的信息進行歸納。因此,用戶在進行一款游戲的操作時,色彩的引導對用戶來說是極其重要的,比如用戶排行榜就會用明亮的顏色,因為這樣可以刺激用戶心里挑戰的欲望。

界面上的色彩運用,一般分為主色、輔助色和點綴色。它們的配比大約是6:3:1。主色是在界面中顏色面積最大的顏色,它可以被用來渲染畫面氣氛。輔助色是為了畫面平衡,襯托主色調而生的。點綴色可以起到“點睛”的作用,使界面能夠生動起來。

“嘉興紅十”游戲界面主要用到藍色和黃色這兩種對比色搭配,以冷色調來反襯明亮的曖色,造成視覺沖擊以吸引用戶。另—方面,游戲配色通過增加明度來降低飽和度的色彩調和方法,讓視覺沖擊感不至太強烈,以保證用戶視覺上的舒服感。這種鮮亮而不俗氣的色彩,搭配扁平化的圖形風格,非常符合小清新用戶的審美情趣。

3.按鈕

“嘉興紅十”游戲界面的按鈕參考蘋果APP圖標,一律采用圓角矩形,圓角可以帶給人視覺上的舒適感受。圖標色彩根據各頁面的主色調進行調整,盡量選擇和頁面主色調一致的顏色,以保持感官的統一。本次界面設計按鈕多采用橙色和藍色,需要強調突出的按鈕則采用對比色或補色。

4.文字

游戲界面設計中的文字盡量不要用過于夸張和復雜的的字體,以保證較高的辨識度。“嘉興紅十”主要運用到的字體有漢儀綜藝體簡、方正粗圓、方正準圓簡體、華康海報體。另外游戲里的文字內容也要盡量精煉,不以避免凌亂、低俗。

5.背景

UI設計中的背景也能起到影響游戲界面整體風格走向的作用。在“嘉興紅十”游戲中,背景選用了一張反映城市街道又做了模糊效果的圖片。城市感的背景圖可以突出該款手游作為同城游戲的特點,若要突出本土性,還可在后期中考慮加入反映嘉興特色的元素。把背景圖處理成模糊效果,可突出這款游戲的圖標和操作區域,主次分明(圖2)。

三、“嘉興紅十”游殘界面設計說明

(一)游戲登錄界面設計

游戲登錄界面是用戶最先進入的界面,換言之,用戶最先感受到這個游戲的好壞就是從登錄界面開始。因此,登錄界面的設計一定要吸引用戶的眼球。登錄界面由兩部分組成,一是登錄起始界面,二是輸入賬號界面。在游戲背景之上,左邊設置拿著雙紅十撲克的荷官,以點明游戲主題,右邊由游戲LOGO和兩個登錄按鈕組成。游戲LOGO是從游戲圖標改編而來,形狀上由方變圓,上方的歡迎文字可以讓用戶感受到游戲的熱情。下方則是“微信登錄”和“賬號登錄”兩個按鈕。

輸入賬號頁面在沿用登錄起始界面設計效果的基礎上,更改了界面的右半部分。輸入框選用了和背景顏色較為相近的藍色,并設置了賬號和密碼欄、注冊和登錄按鈕,以及在上方設計注冊成功后飄出的小提示。

考慮到整個游戲的后期運作,特在界面底部預留出系統提示區或廣告位,以紅色色塊標注顯示(圖3,圖4)。

(二)游戲首頁界面設計

登錄成功后,用戶進入了游戲首頁。首頁功能設置可參考大用戶量紙牌手游,如騰訊《歡樂斗地主》。首頁一般由用戶信息區、設置區和工具欄組成,此外還增加了游戲公告欄、贊助商邊角廣告位等。

首先界面頂部,左上角是常駐商家的廣告位,中間部分是各個游戲用戶的動態消息,向下鍵代表用戶可以彈出查看更多動態消息。右上角是一個“設置”按鈕,可以進行音效、聲音大小的切換等。

界面中部,是主要區域,左半部用于呈現用戶信息。信息區以明朗活潑的顏色為主,因此選用了黃橙色,與背景有所對比,顯得較為清晰。用戶信息欄顯示了用戶的昵稱、ID(IDentity)號、等級、積分、金幣、勝率。右半部分是“立刻開始”、“游戲大廳”、“活動賽事”三個主要按鈕??紤]到紙牌游戲中的中老年用戶群占到了較高的比例,因此對這三個功能鍵做了放大處理,字體上也選用了風格化的藝術字體。凸顯文字以照顧這一用戶群體的視覺感受,并在按鈕上設計沖出按鈕邊框的配套小圖標,顯得夸張又醒目。

界面底部由“公告”、“好友”、“排名”、“背包”、“商城”組成工具欄,小圖標的設計與選擇一定要考慮到風格的一致性,以保證工具欄以一個統一的視覺形象呈現。如有新的公告消息會有紅色小標點進行提示,以確保用戶不會錯過最新的公告信息(圖5,圖6)。

(三)游戲進行界面設計

點擊游戲首頁“立刻開始”按鈕,隨即進入游戲進行界面。作為游戲主界面,其在整個游戲中起著至關重要的作用。因此在設計之初,分別對兩款大用戶量紙牌游戲騰訊公司《歡樂斗地主》和同城游公司《紅十》做了前期橫向比較研究(圖7,圖8)。

經過一番參考和借鑒后發現,游戲進行界面主要由手牌區、出牌區、用戶各自陣營區組成。手牌區顯示用戶本人抽到的紙牌,出牌區是用戶進行比賽的主要戰場,用戶各自陣營區代表不同用戶的身份。進入游戲進行界面后,即進入游戲準備狀態,用戶點擊“準備”按鈕則游戲開始,點“邀請”按鈕可邀請好友進入本房間參加比賽。游戲開始后,用戶可根據抽到的手牌情況選擇是否亮出紅十,隨后區域內會提示用戶是否擁有紅十以及剩余牌量,方便用戶組隊合作。

游戲進行時,用戶會收到是否出牌和提示出牌的按鈕以及出牌倒計時提示,用戶選擇好要應對的牌后點擊“出牌”按鈕,則所出紙牌就會在出牌區顯示。進行界面上還設置了托管機器人,用戶若是臨時無空又怕錯過出牌機會,可以托管機器人出牌,托管時游戲界面中央會顯示“輕觸桌面取消托管”的提示字樣,以達到更好的交互體驗。

用戶各自陣營區域內還設置了聊天功能,該功能區域內既可以點擊發送預設的語言套餐,也可以自主發起語音聊天,使得用戶在游戲進程中的交流更為方便、快捷,也可使游戲氛圍更顯火熱(圖9,圖10,圖11,圖12)。

游戲結束后,會彈出游戲結算界面,包括“勝利”、“平局”、“失敗”三款勝負結果對話框,針對不同用戶的比賽結果進行顯示。游戲結果用不同顏色的彩帶進行區別,“勝利”用紅色彩帶,紅色象征喜悅,“平局”為黃色,“失敗”為灰色,周圍有發光的星星和方塊點綴。結算版面上細致顯示了己方和對方的分數及金幣收益,并配合結算標題直觀顯示比賽結果(圖13,圖14,圖15)。

(四)游戲大廳界面設計

點擊游戲首頁“游戲大廳”按鈕,隨即彈出一個房間滾動列表。房間列表分新手房和高手房,下設多個房間供用戶挑選。用戶也可以通過創建房間來開設新房,其他用戶可通過輸入房間號直接到達。界面的整體色調延續主色調以藍、橙為主,背景上用淡化的紅桃、紅方、獎杯等裝飾元素突出紅十游戲主題。“關閉”按鈕以紅、黃二色突出強調,提醒用戶點擊此處可退回到上一界面。

點擊“創建房間”按鈕后,界面會彈出一個對話框,上面顯示新建房間號。密碼房可供用戶自行選擇,如果用戶選擇密碼房就勾選,后在下方長框內輸入房間密碼,點擊確定生成。用戶可將密碼分享給好友,邀請他們共同游戲(圖16,圖17)。

(五)游戲功能界面設計

點擊游戲首頁界面底部的工具欄按鈕可進入“公告”、“好友”、“排名”、“背包”、“商城”等相應功能界面。“好友”界面包括“我的好友”、“添加好友”、“好友申請”、“好友邀請”等相關界面。點擊右上角齒輪按鈕可進入“設置”界面(圖18,圖19,圖20,圖21,圖22,圖23,圖24,圖25,圖26)。

結語

“嘉興紅十”手游UI設計實戰是對自身專業水平的—次檢驗,整個界面設計綜合反映了圖形創意、版式設計、色彩構成等專業技能水平。在設計整個界面時,都盡可能地保持風格一致,避免造成用戶視覺上的違和感。通過這次項目實踐讓設計者充分發揮所學知識,意識到自己的專業能力,也讓人看到了自身的不足。在欣慰于項目的完成之時,也意識到作品仍需完善的方向,如進一步實現相關交互功能,提升用戶體驗感,界面色彩的搭配也可以再大氣一些。這次的項目設計也磨煉了設計者對于設計軟件Photoshop的運用,如讓自己在今后的工作中更有章法。

作者:陳希贊 王玨 呂瑞境

第三篇:面向游戲產業新趨勢的高校游戲設計課程教學改革

摘要:游戲產業是一個日新月異的產業,而游戲設計課程也需要在這種迅速的變化中不斷革新。文章首先闡述目前游戲產業發展的一些新趨勢,然后指出在游戲設計課程教學中應針對上述變化趨勢引入結合新設備和采用設計與實現一體化的新教學模式。

關鍵詞:游戲設計;獨立游戲;游戲引擎;教學模式

0 引言

作為IT與互聯網領域中最具活力的產業之一,近年來,游戲產業在始終保持較快增長的同時,在技術、商業模式等各方面也不斷呈現新的變化和趨勢,移動互聯網的熱潮更是加快了其各方面變化的速度。高校的游戲設計課程教學作為向游戲產業輸送人才的重要環節,本身就往往面臨著開課歷史較短、教師教學經驗欠缺、與產業本身結合不夠緊密等問題,對國內而言這種情況則更為普遍。同時,由于游戲設計與開發本身同時涉及藝術、創意及技術領域,相關的系統性理論也遠未成熟,這不僅決定了游戲設計在可預見的將來仍然是一項難度較高的工作,還決定了在游戲設計教學中真正讓學生掌握符合產業需求的設計技能,始終是一個不易達到的目標,需要該領域的教育者持續地結合行業變化進行摸索。

最近幾年移動平臺處理能力的迅速提升、人工智能技術的突破性進展、云計算技術的不斷普及,以及這些技術與游戲領域的不斷融合,使得游戲設計開發技術、游戲外設以及游戲商業模式都發生了變革。通過對目前游戲產業中一些新態勢的觀察,我們已經可以預見游戲產業即將出現的可能影響整個行業面貌的顯著變化。對國內高校該領域的教育者而言,盡快地了解這些即將出現的變化趨勢并相應地在課程設置中作出調整,其意義在于不僅使學生在校園時就能夠對未來的領域新形勢有所準備,而且也使國內高校的游戲開發教育水平縮小了與國外高校的差距,更好地與國際化游戲教育體系接軌。

1 游戲產業的一些新趨勢

雖然游戲行業每天都有新的變化與進步,但是就影響的深度與廣度而言,新型交互設備的涌現、移動游戲興起對獨立游戲的巨大推動、游戲引擎的發展對游戲開發難度的要求顯著降低這3個趨勢可能會對游戲業界未來的面貌產生深遠的影響。

1.1 新型交互設備的涌現

無論是游戲輸入沒備還是輸出設備,近兩年都已出現了讓人耳目一新的新形態產品或產品原型。就輸入設備而言,在主機平臺上,兩大次世代主機XBOX ONE及PS4所配備的體感設備Kinect二代及PS4 Eye均相比上一代產品在識別精度、分辨率、識別內容等方面有了較大提升,從而能更全面而準確地捕獲一個或多個玩家的各種動作姿態及體征信息。在PC平臺上,Leap Motion體感控制器提供了對于手部動作的高精度識別,同時惠普等廠商已將其直接嵌入旗下電腦產品中。英特爾也在CES2014推出了名為ReaISense TM的感知計算軟硬件產品,其RealSense TM 3D攝像頭同樣將被眾多廠商集成至多款基于英特爾架構的設備上。雖然后兩者并非專用游戲設備,但是顯然游戲應用將成為其主要應用領域之一。

就新型輸出設備而言,最廣為人知的當屬Oculus Rift及SONY公司為PS4主機專門配備的Project Morpheus兩款頭戴式立體顯示器。兩者均直接面向虛擬現實式游戲應用且都在顯示效果、佩戴及觀看舒適度、響應速度及頭部跟蹤能力等方面達到了較高水平。Oculus公司更是得到有“3D之神”之稱的約翰·卡馬克等資深游戲業人士加盟參與其軟硬件開發。雖然目前兩者都還處于原型階段,但是無論從Oculus公司以20億美元高價被Facebook收購,還是從PS4主機目前的全球熱賣,都可以預見到“全沉浸”式的虛擬現實游戲即將真正走入千家萬戶。另外需要注意的是,圍繞虛擬現實型游戲,其他新型外設也陸續出現,如Omni虛擬現實游戲沒備與前述頭戴式立體顯示器的結合將進一步把游戲的操作與視聽體驗全面融合至前所未有的真實境界。

1.2 移動游戲興起對獨立游戲的巨大推動

雖然獨立游戲并非游戲行業的新事物,但是毋庸置疑,智能移動平臺熱潮帶動了移動游戲的興起,對獨立游戲的發展也產生了巨大的推動作用?;蛟S是因為移動游戲天生的屏幕大小及容量限制,其對于畫面、音效等游戲外在層面的要求明顯低于主機或PC平臺游戲,而新穎的創意及鮮明的游戲性往往更成為移動平臺玩家的關注點。這對于在資金、技術及人力方面較為匱乏而有獨到游戲創意的個人開發者或小型開發者團隊而言,顯然更有利于他們揚長避短,以創意及設計功力彌補其他條件的不足。這也是近年來在口碑、銷量甚至藝術性等方面都獲得成功的小型獨立游戲不斷涌現的重要原因。

1.3 游戲引擎的發展對游戲開發難度的要求顯著降低

以Unity 3D游戲引擎和Cocos 2D引擎為代表,游戲引擎在新技術、新商業模式上的發展對于游戲開發難度要求的降低是有目共睹的,而這對于整個游戲行業的推動,包括對前述獨立游戲的加速同樣功不可沒。以Unity 3D引擎為例,由于其同時具有簡單易用的GUI開發環境、能夠滿足多數要求的功能模塊(渲染、AI、音效等)、較為簡單的開發語言(C#)、極為豐富的第三方插件、多平臺同時發布等對開發者友好的特性,同時還針對資金有限的個人開發者、學生群體等提供完全免費的基本版,并且價格遠比傳統商業引擎低廉,使得該引擎大大降低了游戲開發的門檻,從而在短短數年內迅速成為網頁平臺及移動平臺3D游戲的首選引擎。無論是神廟逃亡2、紀念碑谷、爐石傳說這樣的知名大作,還足其他海量的特色游戲,都選擇了該引擎進行開發。事實上,正因為Unity 3D引擎在移動平臺上的強勢,傳統的兩大商業引擎Unreal和CryEngine均在GDC2014上宣布將大幅降低其引擎售價,這同樣必將進一步降低游戲開發的難度與門檻。

雖然游戲產業的新趨勢不止上文所述3點,但這3個趨勢已足以讓游戲行業的整體面貌產生質的變化。未來新的交互設備必將為玩家帶來與傳統游戲方式完全不同的全方位新體驗,也將令各種新形態游戲模式的產生成為可能。獨立游戲的興起以及游戲開發難度的顯著降低,可以讓更多本來因為過高的技術資金等門檻而難以進入游戲開發領域的有志者進入這個領域,甚至完全不具備編程能力的設計師以及不具備專業美術功底的程序員都可以獨立開發出完整的游戲作品,這些都將讓游戲行業變得更加有生命力。

2 針對產業新趨勢的游戲設計課程教學改革

雖然新趨勢將為游戲行業帶來新的機遇,但是這同樣為行業的從業人員尤其是游戲設計者帶來新的挑戰。對于高校游戲設計課程教學而言,如何讓即將走出校園的年輕設計師能夠從容應對這些挑戰,顯然更加需要未雨綢繆,在教學模式和教學內容上盡早進行相應的補充與完善。

2.1 設計針對新交互設備的新教學內容與模式

對于不斷出現的新型交互設備,如何真正將其輸入輸出特性融入游戲內容設計,使其轉化為新穎的游戲性能,是擺在游戲設計者面前的一個新課題。事實上,微軟在上世代XBOX360主機配備的Kinect一代之所以應用的游戲數量與效果不盡如人意,正是因為游戲設計師還難以找到適用于新型體感操控模式的游戲設計??梢?,對新的游戲設備究竟應如何很好地應用,目前世界各國的游戲設計師仍處于摸索階段。就這一點而言,國內和國外可以說難得地站在了同一起跑線上,但這同樣意味著國內高校的游戲設計教育者在與新交互設備的結合方面并沒有充足的已有理論與經驗可循,從而也決定了高校游戲設計課程教學不僅需要盡快引入專門針對新型交互設備的設計內容,而且在教學模式上也無法再采用以教師的單向講授或引導為主的傳統模式,必須采用教師與學生共同探討、實踐、研究的新方法。

在理論教學層面,教師除了借鑒人機交互領域的已有理論成果,還需要與學生共同針對新交互設備與傳統交互設備的各自特點以及異同之處進行探尋分析,對新設備的操控方式可以對應于實際游戲中的哪些交互內容進行發掘與設想,對玩家在使用新設備時的便捷程度與運動量等進行分析與度量,尤其需要共同探討新型設備的哪些特性適合于為游戲過程帶來獨特的感受,以及應如何結合傳統交互設備以實現取長補短的最佳效果。

在實踐教學層面,教師應在條件允許的情況下盡量引入新設備實物,包括處于原型階段的開發者套件,并直接從小游戲人手,引導學生進行圍繞新設備交互特性的游戲原型設計與實現;在進行相應設計時,應更多地注重游戲系統,尤其是在核心系統的層面上能夠體現出新設備優勢,帶來傳統設備無法或難以帶來的游戲感受,這本身也更利于降低設計工作量以及原型的實現難度。另外,教師也可從降低設計復雜度的角度出發,直接對已有的各類型代表性游戲借鑒其核心系統,但改為對應于新的交互方式;對于實現了原型的游戲設計作品,應將其與傳統交互方式下的游戲樂趣進行對比分析,從而為相關理論的探討奠定更堅實的基礎。

2.2 設計與實現一體化的獨立游戲式教學模式

鑒于獨立游戲已成為游戲行業中越來越重要的一級,對學生更多地進行獨立游戲開發所需能力的培養也變得愈加重要。就國內目前的游戲行業現狀而言,即將投身該行業的年輕學子如果真正立志于做出不僅僅是為了迎合市場的游戲作品,那么成為獨立游戲開發者可以認為是一個重要的途徑。雖然目前很多學校在游戲設計教學中已經采用了分組合作、原型化任務等與國際接軌的教學模式,但對于獨立游戲的開發來說,仍需要進一步強化學生的綜合能力與素質培養,具體而言,即“設計”與“實現”的全面能力。

世界知名華裔游戲設計師陳星漢說過,在他的團隊中沒有專門的設計師或程序員,每個人都既能設計,又能夠將設計想法實現出來。這實際上也說明獨立游戲開發者或開發團隊成員僅僅具有設計能力或編程能力等單一能力是難以滿足要求的,但現在國內高校的游戲課程設置往往將偏藝術的游戲設計與技術性的游戲編程完全或部分分離,少數有所融合的課程設計也往往把編程部分作為真正的重點。因此,對游戲設計課程教學方式的變革更應邁出大膽的一步,即直接在課程設計課程教學中培養學生對所設計內容的基本實現能力,將游戲設計與實現在一定程度上融人同一門課程,采用邊設計邊實現、設計與實現同步并行的模式。其中,在實踐階段重點突出對快速原型的實現,即快速實現一個真正可玩的設計內容雛形,從而對設計內容的可玩性在最短時間內有一個直觀的把握,并直接對設計內容進行相應的調整。

不能否認,在一門課程中同時進行設計與實現不僅對于任課教師提出了更高的要求,而且對于缺乏編程或美工基礎的學生同樣是一個難以實現的目標。然而,正如前文所說,以Unity 3D為代表的游戲引擎已大大降低了游戲開發的難度。Unity 3D采用的C#編程語言學習難度較低,一些圖形化編程的第三方插件如Playmaker等甚至可以在不需要編寫代碼的情況下就實現大部分游戲內容,而大量豐富的免費美術資源同樣可于網絡獲得。這些無疑都為設計與實現一體化的獨立游戲式教學模式鋪平了道路。

3 結語

雖然游戲產業的新趨勢必然要求高校游戲設計課程作出相應的變革,但是這種變革真正在國內高校推行仍需要游戲課程教育者共同努力。這一方面需要任課教師自身緊密跟隨產業的快速變化、把握產業的新態勢、相應地改變和調整過去的教學思路,同時敢于對傳統教學內容和模式進行較大的改動;另一方面,由于無論是對新交互設備的引入,還是設計與實現一體化的新教學模式,都缺乏可借鑒的前人經驗,因此任課教師只能在實際的教學實踐中逐步摸索對應的新課程內容教學方法,同時充分發揮學生自身的力量,不僅要注意聽取學生對新內容與新模式的反饋,而且要讓學生成為新課程內容的合作建沒者。

作者:張岳

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