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游戲市場調查報告范文

2023-06-15

游戲市場調查報告范文第1篇

(一)

實驗名稱:啤酒游戲(綜合性實驗) 專業年級: 姓 名: 學 號: 分組情況:四人一組 組 員:

實驗時間

1 實驗目的

使學生能對供應鏈中的“牛鞭效應”現象進行更加直觀并且深入的分析,理解供應鏈中的“牛鞭效應”,分析產生“牛鞭效應”的原因,找出減少“牛鞭效應”的方法,通過“啤酒游戲”實驗來理解供應鏈中的信息失真以及信息共享的重要性。 2 實驗方法

游戲分組:每組4人,分別扮演:零售商、分銷商、批發商、制造商,模擬一條供應鏈的運作過程,每個角色提交各自訂單,重復游戲60次。 3 實驗儀器

供應鏈推演套件啤酒游戲軟件。 4 實驗操作方法

(1)熟悉角色;

(2)分小組,同學扮演不同角色; (3)分析各個角色的經營狀況; 5 實驗步驟

(1)四個學生中的一個創建游戲(設定自己的姓名和游戲名稱) (2)另外三名學生查找在第一步中創建的游戲名稱,并加入游戲。

(3)游戲創建者開始游戲,系統生成20周的最終消費者隨機需求量,進入第一周。

(4)零售商根據界面上顯示的本周的下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現有庫存和缺貨狀況,決定本周分別向其上游供應商(分銷商)的訂購數量(注:下游發送的訂購需求兩周后到達上游,上游發貨后兩周后到達下游,下同),并發送訂單。

(5)然后依次是分銷商、批發商和制造商根據界面上顯示的本周的下游的銷售需求、從上游的收貨情況/生產情況、現有庫存和缺貨狀況,決定本周分別向其上游供應商的訂購/生產數量,并發送訂單。

(6)循環執行步驟4.5,在每一周向上游發送訂單,直到第38周。游戲過程中,每個操作者可以隨時查看自身所扮演角色在以前各周的操作狀態(下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現有庫存和缺貨狀況等)

(7)游戲完成后,系統自動形成統計數據,包括各周各角色的操作狀態(下游的銷售需求、從上游的收貨情況、現有庫存和缺貨狀況等),同時以圖表的形式展現各周各角色的訂購情況、庫存情況、缺貨情況以及總成本情況。

6 實驗數據:

圖一匯總圖

圖二 零售商

圖三 批發商

圖四 分銷商

圖五 制造商

7 結果分析:由圖一匯總圖的訂單折線圖我們可以看出,整條供應鏈上由于信息不暢通,訂貨數據逐層被放大化了,接著導致供應鏈最上游制造商的庫存量飆升,總成本也上升了。 隨后各成員開始減少訂單量,但是由于訂貨提前期為四周,減少訂單量剛開始庫存,總成本是慢慢的都降低了,但隨后零售商,批發商,分銷商,制造商紛紛都開始出現缺貨問題,總成本又開始上升。所以如果零售商那里啤酒需求量相當穩定,那么上游每家公司都可以很好地管理庫存水平,并且,整條供應鏈也處于平衡之中。但是,一旦零售需求迅速增加,便會對其余部分的渠道產生影響。隨著渠道信息的傳播,公司的庫存迅速增加,這樣也降低了整個渠道的效率。 8 討論思考:

(1) 牛鞭效應產生的原因是什么?

1)供應鏈的不確定性;在這個游戲中不確定性有需求的不確定性、供應的不確定性和制造的不確定性。供應的不確定性由于訂貨提前期來體現的。

2)訂貨批量的影響;在供應鏈上,每個角色向上游供應商訂貨時,由于信息不暢通,訂貨提前期和防止缺貨發生等因素,訂貨批量逐層被放大化了。 (2)可采取哪些措施避免牛鞭效應的產生?

1)縮短訂貨提前期;訂貨提前期越短,訂量越準確,通過多頻度小數量的送貨方式,使需求預測的誤差降低。

2)建立戰略合作伙伴,使用一些物流信息系統,實現信息共享。

游戲市場調查報告范文第2篇

學年論文

專業 班級:論文題目:姓名:學號:成績:

手機市場調查報告

摘要:中國的手機制造業飛速發展,創造了手機行業發展的許多奇跡。2008年中國的手機用戶已經突破4.6億人。同時,國內手機生產廠商的異軍突起也加劇了手機行業在中國的競爭。本文通過對南昌地區手機消費者的問卷調查,得出的數據和結論能一定程度上反映本地手機消費者的消費行為和消費心理特征。本文先概括論述了一下當前中國手機市場的基本狀況。再根據收集到的調查報告得出的數據,結合網上收集的關于手機市場的數據,分析南昌本地手機消費者的消費行為和消費心理。然后,以調查報告得出的結論為指導,分析國內手機碰到的問題和相應的對策以及建議。

關鍵詞:手機市場用戶關注

市場調查原因:中國是全球最大的移動通信市場,截至2008年底,國內手機用戶數已接近4.6億,穩居全球第一。我國用戶對移動通信的有效需求持續加大,加上手機對固定電話替代性競爭加劇,手機用戶數增長加快。

隨著市場的擴張,手機普及率不斷提高,更新換代速度加快,銷售價格逐步走低,行業競爭日趨白熱化,從而使得對消費者行為和顧客價值的關注成為業內企業獲得和保持競爭優勢的重要途徑。

相關數據:

1:根據有關部門發布的數據,2008年上半年國內市場累計銷售的4716.33萬臺手機,其中國產品牌手機的份額第一次超過了國際品牌,達到55%。波導股份公司和TCL公司已經進入國內手機市場銷量前三名,波導半年銷售超過600萬臺,以15.01%的市場份額領先于摩托羅拉(14.21%);TCL銷售500萬臺,市場份額11.60%,位居第三。但核心技術的缺乏導致新產品推出的速度慢,產品間沒有明顯差異化和清晰的市場定位。摩托羅拉和諾基亞極力推廣彩信手機、彩屏手機和GPRS手機時,國內手機廠商只有望洋興嘆。其二由于核心技術的缺乏,國內手機難以健全產品線,中高檔的市場定位受到技術的挑戰。在2007年10月份諾基亞發布了七款新產品,三星也推出三款主打新產品,都基于MMS,彩屏和GPRS技術,而國內手機廠商一般每年僅能推出3-5款新產品。

2:快速將概念“市場化”是諾基亞手機成功的關鍵因素之一。速度競爭包括新產品的推出速度和占領市場的速度之所以越來越重要,在于:

一是客戶需求變化太快;

二是新產品生命周期縮短,目前一款新的手機的市場生命周期平均不足五個月;

三是激烈的價格竟爭,速度可以減小價格競爭沖擊;四是速度是回擊競爭對手的最佳辦法;五是速度取得在位優勢,容易成為市場熱點,領導市場走向這是一個“快魚吃慢魚”的時代。

3: 在目標市場選擇上,國外品牌已經開始從大城市向小城市轉移,進軍二三線市場,而國產品牌則在繼續鞏固現有市場的基礎上,開始從農村向城市包圍??傊?,共同的目標都是為了最大限度的占領市場。在產品策略上,國外品牌依然保持高中低端產品全線進攻,并在高端市場引領潮流的策略,而國產品牌則開始了對低端產品的研發,因為相對于高端手機,中低檔手機的市場容量更大,據估

計至少占整個市場25%的份額。在渠道策略方面,國外品牌也已經開始借鑒國產品牌的經驗,采用包銷制。

一:調查結果分析

1手機品牌關注分析

隨著科技的發展,曾經高高在上的手機正在成為非常普及的消費產品,而手機產品的同質性要求手機生產商賦予其產品更多的附加價值,這使得品牌競爭成為了手機市場上的主流,因為只有用強有力的品牌,才能建立品質一流與值得信賴的公司形象。品牌帶來的是用戶的認同,在更新換代越來越快的移動通訊市場上,抓住老用戶有時候比拓展新用戶還重要。所以對各手機企業來說,只有品牌才是核心競爭了,才是永恒的價值所在,必須讓自己的品牌超越產品!

一斑,說明了這個國際手機生產商在消費者的心目中地位還是很高的。摩托羅拉以20.3%排名第二。再就是三星,用戶關注度為9..7%。而國產的所有品牌手機的總和才25.8%,不得不為國產手機的命運擔憂。

2手機外觀關注分析

經過多年的努力,手機的功能設計基本可以滿足消費者的需要。隨著手機的不斷普及,消費者的差異化越來越明顯,多層次的需求越來越強烈,對手機外觀設計的要求也越來越高。他們往往對外觀設計平庸或雷同的手機不屑一顧,而對外觀設計特點明顯并符合自己的身份的手機情有獨鐘。因此,靠創新外觀設計征服消費者的發展空間還是相當大的。面對市場的巨大挑戰,手機的外觀設計就要迎難而上。手機的外觀設計在適應功能設計的前提下,把外觀設計和產品工藝、色彩及文化合理有機地融合,實現手機的進一步時尚化、人性化、個性化和娛樂化,這是未來中國手機外觀設計的一個新趨勢。

3手機功能關注分析

在中國手機業剛起步的時候,手機對大多數的人來說是一種奢侈品,因為當時手機的價格非常昂貴,高達一萬多元一部,也正因如此,手機便成為了個人財富和身份的象征。隨著社會經濟的迅速發展,人們的消費能力和消費觀念有了很大程度的提高和改變,所以人們對手機的要求也正在不斷改變。手機已成為很多現代人工作、生活的必備品。從只有通話功能的大哥大到現在走向2.5G、3G的智能手機,它所扮演的角色已不再只是一個通話的工具,而是成為人們移動辦公、休閑娛樂的得力助手。在這個處處強調創意的時代,手機就是我們握在手中的個性。

4手機購后的保養、美化分析

調查結果顯示:有70%的用戶選擇了手機購后不進行保養和美化。有些用戶持用壞了就換過一個,沒有必要保養,美化的觀念。說明普通用戶對手機的保養,美化不夠重視。其實,就這幾年在各大院校及鬧市街區興起的手機貼膜行業,就反映著手機用戶越來越具有手機保養,美化意識。這是可喜的。關于手機的保養和美化很可能帶起幾個新型行業。就看你能不能發現其中的潛在商機。

5手機廣告與促銷策略

品牌形象的建立主要依靠優勢廣告、高品質的產品質量及完善的售后服務。廣告具有提高品牌的知名度及一定程度上提高品牌美譽度的效果。廣告效果的好

的用戶認為手機廣告的宣傳很可信或較可信。只有6.6%的用戶認為手機廣告宣傳根本不可信。

二:關于國產手機的幾點建議

如今消費者對產品內在的品牌價值、產品品質和服務質量將會有更多的體會和更高的要求,因此對國產品牌來說,不建立自己的品牌忠誠度最終還是會失去自己的市場,但從目前的市場格局來分析,國產手機企業可以從以下幾點慢慢的打好自己的品牌。

(1)把握好產品質量。“品牌是核心,產品是保證”,國產企業可以多于外企合作,或出國訪問,多在技術上下功夫,以提高產品質量,只有質量得到了認可,才能近一步做好品牌推廣。

(2)提高服務質量。在市場競爭日益激烈的、產品有形差異逐漸弱化的今天,服務已成為建立競爭優勢,提升企業形象的重要手段。所以國產手機企業應價加強產品服務體系建設,從而擴大市場的認同度。

(3)做好市場細分。高端市場的競爭異常激烈,而且幾近飽和,如果國產品牌想繼續在站有一席之地是非常困難的,或許廈新,波導等這些頗有知名度的品牌還有發展前景,但對更多的國產企業來說或許難如登天。因此他們可以進入低端市場發展,利用低價獲取用戶,也可以與運營商合作,優惠話費,可能會有意想不到的收獲。也可以通過細分群體,把自身品牌建立成為某種行業購買標準,在消費者心目中留下某細分市場的代名詞。如“技術型的”,“價廉物美型的”,“功能實用型的”,甚至如“電池耐用型的”,“接收信號強的”等等。

(4)尋找國外生存機會。目前還有很多國外市場是比較落后的,如印度目前還處于中國三年前的狀態,俄羅斯還處于中國兩年前的狀態。在國外打好品牌再回到國內,或許路會變得更寬。

手機市場競爭的最終趨勢是產品高度同質化,只有知名的品牌才能穩定更多的用戶,所以企業要發展還是要注重品牌的長遠發展,這才是一個企業能夠持續發展的動力。

參考文獻

[1]樊瀾; 劉珺; 張傳雷等.3G智能手機操作系統的研究和分析[J]. 電信科學, 2009,(08)

游戲市場調查報告范文第3篇

開展民間體育游戲活動的實驗報告

開封市實驗幼兒園:徐春茜

一、實驗課題的提出

傳統的民間游戲曾給我們帶來多少童年的歡樂!這些游戲在今天的幼兒園同樣有推廣的價值。民間游戲內容豐富、形式多樣、簡便易行,有的是徒手進行的,有的只需十分簡單的材料。如一粒石子、一根繩子, 這些隨處可得的東西便可使游戲開展起來。民間游戲往往不受場地和時間的局限,具有很強的趣味性。 民間游戲是民間娛樂中最常見、最簡易、最普遍的趣味性活動,是一種極富參與性的娛樂活動。它的形式生動豐富,符合幼兒好奇、好動的心理,而且游戲基本不用借助復雜的玩教具就可以進行,并能給游戲者留下豐富的想象空間和隨意創造的余地。

本著傳承和發揚民間游戲的精髓、促進幼兒全面發展的根本目的,我課題組重點挖掘了漢、傣、回等各民間游戲資源所蘊涵的教育價值,利用親子互動這一載體,與幼兒園教育教學相結合,使幼兒在游戲鍛煉的同時,增強競爭、合作、規則、相互幫助的意識,有利于幼兒形成勇敢、堅強的品質和活潑、開朗的個性,獲得了主動發展的機會。

二、實驗前測與實驗目標的提出

我課題組針對實驗課題,向全體家長進行了實驗前測問卷調查及個別家長座談。共發放調查卷32份,收上問卷30份,反饋率94%,其中85%以上的家長對民間游戲持有很積極的態度,并且表示希望能通過親子互動來提高幼兒動手、動腦能力,促進幼兒身心健康的發展。為此,我課題組將民間游戲與幼兒健康教育研究的課題目標確定為:

1、通過幼兒與家長利用廢舊材料合作制作可操作性玩具,并一同游戲,讓幼兒體驗親子交流的樂趣和成功的快樂,同時提高幼兒各方面的能力。

2、利用簡單的可操作性玩具,對幼兒進行單、雙腳跳、行進跳、踢的訓練,以及走、跑的變換訓練。

3、培養幼兒樂觀、開朗、樂于合作,愉快參與集體游戲的情感。

三、實驗方法與步驟

通過分析調查問卷及與家長交流的情況,我課題組采用了對比實驗法和隨機抽樣實驗法、觀察法、先后讓12名幼兒參與了實驗研究。實驗步驟如下:

1、親子協作過程:

(1)教師提前一周交待所帶廢舊材料,要求幼兒與家長共同準備,教師提供塑料、膠帶、剪刀等工具。

(2)平均兩周進行一次制作玩具的活動。教師出示所做玩具,并詳細講解制作過程,要求有難度的步驟家長做,簡單步驟由孩子完成,大約半小時均能做完。

(3)教師講解玩法(基本玩法),家長配合指導幼兒游戲,并可根據已有經驗創編游戲的玩法,活動結束以后,可將玩具帶回家,由家長指導并與幼兒一起玩,第二天將玩具帶回幼兒園。

2、幼兒集體活動過程:

(1)在每天的戶外活動中,利用10--20分鐘來練習,并進行比比誰最棒,及比比誰的花樣多的表演,給沒有參與的幼兒看。

(2)教師進行動作要領的指導及示范。

(3)游戲童謠化。教師幫助幼兒邊游戲、邊創作、邊創編出朗朗上口的童謠,讓幼兒充分體驗到游戲的樂趣。

四、實驗內容與過程

我課題組實驗內容為一個月兩次親子活動(親子共同參與),每周三次戶外的民間游戲活動(師幼共同參與)。并有序的分階段穿插進行。

第一階段(3月份至4月份中旬):分兩組共制作中型海綿包12個,小型沙包12個,主要利用廢舊大、小塊布頭,碎海綿或棉花、沙、米等填充物。中型沙包一端連接大約50cm—60cm的布繩,用于幼兒捏拽。小型沙包不縫布繩。

中型海綿包游戲的民間游戲形式:

(1)背物過障礙:訓練幼兒的感覺及走、跑的控制協調能力,在初次練習時,一半幼兒控制不好,中途有掉包現象,經過15分鐘練習,所有幼兒都能順利通過,并配合童謠“小螞蟻運貨忙”。

(2)雙人配合夾海綿包:開始訓練時,兩人用胸夾住海綿包,雙手不扶,走50米,掉不下來,大多數組幼兒都能完成,后經幼兒改編用背夾,兩人臂挽臂,幼兒對此游戲樂此不疲。

(3)踢海綿包:開始訓練一個腳有節奏的踢,過渡到兩個腳交替踢,進一步過渡到行進踢(包括向前進,向后退)。在所有幼兒達到標準后,一半幼兒學會花樣踢,及進行花樣踢。短短兩周,張宇燦、劉梓欣、陳茁小朋友能連續踢30個,花樣踢-----即左、右腳輪換踢、正反腳踢10個左右。配合童謠“踢沙包”。

小型沙包的民間游戲形式:

(1)學夾沙包:一周后,三分之二幼兒已能將沙包夾過1米線外。

(2)沙包跳“房子”:一周的練習,幼兒全部掌握跳“房子”的要領,單腳跳得到了充分的鍛煉。

(3)踢沙包:在訓練單腳踢時有很大難度,變換形式,將沙包放在腳面上,用勁踢出,經過一周的訓練,所有幼兒都能將沙包踢出1.5米以外。

第二階段(4月中旬至5月底):分兩次共制作高蹺12對。主要利用“旺仔”牛奶鐵筒和廢舊跳繩。

(1)開始訓練幼兒雙腳在高蹺上站立,雙手將繩拉緊。

(2)過渡訓練

①幼兒雙腳平穩向前邁進,經過一周的訓練三分之二幼兒走100米之內不會從高蹺上掉下來。

②訓練幼兒向前邁進50米后,向后退行50米,由于難度的增加,二周后幼兒全部能做到100米之內向前、向后行進不掉下來。喬子辰、運迎迎小朋友掌握較快。

③變換隊型訓練,幼兒做到腳步平穩,相互不碰撞,不從高蹺上掉下來。隊型的變換由兩路縱隊交叉后,變成圓型(花朵型),做“花朵”的開合(向前、向后退)兩次,再變回兩路縱隊,然后變成梯型,最后成兩路縱隊下場。經一個月訓練,做為“六一”表演的匯報節目。

第三階段(6月份):分兩次制作布龍一條,主要利用廢布、竹竿等輔助材料,利用稻草、竹竿和雪碧制作一個象征的“龍頭”,再用布制成大約20厘米的制作出“龍身”。用小竹竿或木棍插進“龍頭”、“龍身”,讓幼兒舉著舞。訓練幼兒走、跑、轉向走,轉向跑,蹲走的能力及集體合作能力。訓練期間穿插民間游戲“木頭人”,來訓練幼兒跑的控制力,經過一個月的訓練,幼兒的合作能力大大提高了,幼兒對“舞龍燈”的游戲興趣很濃。幼兒自我發揮“小龍”戲水,“小龍”戲珠等游戲,花樣繁多。

五、實驗結果

本課題組采用“向所有家長展示”的匯報方法,通過12名參與實驗的幼兒的展示及教師的講解,讓家長更了解課題組關于開展民間游戲與幼兒健康研究的成果。在每個新的民間游戲開展前,都有許多小的民間游戲做輔助練習,例如:在玩“跳房子”之前,輔助的民間游戲是“瞎子”摸“拐子”;玩“舞龍燈”之前,輔助的民間游戲是“老鷹”捉“小雞”等。通過每一次的親子制作和這次展示,都給家長新的啟發,使他們知道孩子喜歡的玩具不光只是那些買來的,和孩子一起動手制作的玩具更受孩子們的喜愛。每次對所制作的玩具進行各種不同玩法的嘗試,都使孩子們體驗到了一物多玩的樂趣。例如:沙包,可以用來踢,還可以進行,夾、投擲、頭頂、背著沙包爬等多種游戲,也使家長們更了解和認識了民間游戲的隨意性和廣泛性。

運用游戲對比實驗法,使家長們看到這樣一個數據,參與實驗的幼兒不光體能和手的靈活性有所提高,而且動手、動腦能力也大大提高了。90%的實驗幼兒能詳細描述和示范制作玩具、進行游戲以及變化花樣的過程,95%以上的幼兒在運用及變化玩具的玩法上掌握較好,而未參與實驗的幼兒通過模仿,和后來的參與,掌握能力的只有70%。

家長一致表示對民間游戲有了新的認識。此次科研成果匯報得到了家長的一致好評。極大地培養了幼兒及家長參與民間游戲的興趣。“民間游戲”實驗活動的開展大大豐富了幼兒戶外活動,使孩子們更愛上幼兒園,出勤率也提高了。

六、實驗討論

通過本次實驗的成果匯報和對比組的展示,得到了家長的認可與贊譽,并表示今后積極配合我班的研究工作。本課題組在討論過程中發現,在多項民間游戲活動中,童謠的創編有所欠缺,在游戲中,為了提高幼兒的興趣,以后要改進游戲童謠,應為短小的、瑯瑯上口的。還有,今后要多請家長共同參與民間游戲的創編,豐富民間游戲的形式和種類,體現家園共育,使家長成為幼兒園教育工作的積極參與、支持者。這次扎扎實實的課題實驗,打破了年輕教師搞教學研究的神秘感,提高了科研能力和業務素質。在活動中,我們實驗幼兒園對游戲進行了系統整理,編輯了《幼兒民間游戲集錦》,創新出玩法170余種,整理出了《論文、個案集》,收集教師論文17篇、個案研究18篇,有三位教師的論文獲省科研論文

游戲市場調查報告范文第4篇

《英語課堂游戲設計研究》開題報告

石巖街道官田小學

一、課題研究的意義、目的與價值

一些教師對小學生的心理了解不夠,在教學中不能有效激發學生的興趣;就我校的實際來看,我校處于深圳相對落后、偏遠的地區,周邊環境復雜,網吧、電子游戲廳較多,學生放學后易沉溺其中,久而久之,很難將精力放在學習上;從兒童的心理發展情況來看,小孩子并不具備在一整堂中都集中注意力的能力,時間一長,傳統的教學方法便很難再吸引他們的注意力,如果還要強迫他們繼續學習,勢必會引起其對英語學習的抵觸情緒。因此,我們必須要找到一種適合我校學生學習英語的方法,借此來吸引他們的注意力,培養他們的興趣,使我校的小學英語教學的整體水平得到提高。經過一段時間的實踐和研究,我們提出了小學英語游戲教學方法研究課題。

在小學英語課堂教學中開展游戲活動正是寓教于樂,將枯燥的語言現象轉變為學生樂于接受、生動有趣的游戲形式,化難為易,使學生在玩中學、學中玩。創造輕松愉快的學習氛圍,游戲教學能排除學生學習語言的心理壓力,營造出無拘無束、輕松愉快的學習氛圍,使整個課堂氣氛活躍,讓學生在心情舒暢、活潑快樂的氣氛中學習新知識。英語教學游戲符合小學生的生理和心理特點,有利于保持學生的興趣,讓學生不知不覺地主動學習,減輕學生的思想負擔。

二、課題研究的內涵、國內外現狀、發展趨勢 我國《小學英語課程教學基本要求(試行)》中明確規定:根據小學生的生理和心理特點以及發展要求,小學階段英語課程的目標首先是激發學生的興趣,培養他們學習英語的積極態度,使他們建立起初步的學習英語的自信心。顯然這種強調智力與非智力因素協調發展的思想,較之以往片面重視開發智力的做法,更符合兒童的身心發展規律,有利于小學生的英語學習。

興趣是學好語言的關鍵,激發學生學習英語的興趣是小學階段英語教學的一項重要任務。英語教學要注意結合兒童心理和生理特點,要有利于引起學生的學習興趣?!队⒄Z課程標準》中指出:“基礎教育階段英語課程的任務是:激發和培養學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發展自主學習的能力和合作精神;使學生掌握一定的英語基礎知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力;培養學生的觀察、記憶、思維、想象能力和創新精神;幫助學生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發展打下良好的基礎。”

德國教育家福祿培爾認為:“游戲是兒童活動的特點,通過游戲,兒童的內心活動和內心生活變為獨立、自主的外部表現,從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內在與外在的平衡。兒童游戲往往伴隨著語言的表達,這有利于兒童語言的發展。”

三、課題研究的目標

1、如何使課堂游戲更好服務于課堂教學,提高教學效果。

2、如何利用游戲激發學生學習英語的興趣。

3、利用游戲培養學生的想象力和自主學習能力。

4、利用游戲幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣。

四、課題研究的重點與難點

(一)重點

多樣化的游戲形式才能吸引小學生的興趣,游戲的設計是課題研究的重點。

(二)難點

正確處理游戲教學與“雙基”教學的矛盾,提高英語課堂教學效率。

五、課題研究的主要內容與途徑

1、研究英語課堂游戲設計的策略。根據小學生的心理特點,結合教材內容,設計小學生喜聞樂見的課堂教學游戲。

2、研究英語課堂游戲設計的基本形式: (2)詞匯游戲

對于小學生來說,英語單詞的記憶及理解是一個難點,可以用 “listen and act”和“feel and guess”這兩款游戲來突破。如在復習“run,walk,sit,stand,swim,skate”等動詞時,就可以運用游戲“listen and act”,教師可以事先將全班同學分為若干組,由教師或者指派一個同學在講臺前快速說出這些單詞,學生聽到便做動作,做錯了就被淘汰。這款游戲也可以做動作,快速答單詞的方式進行。通過這種競爭的形式,既可以幫助學生記憶單詞,又可以培養他們的競爭意識,調動學生學習的積極性,體現了“樂學”的宗旨。除此,游戲還可以幫助孩子在玩的同時培養分析、思考的能力等。當然,在進入高年級學習時,我們有必要加深難度,可以嘗試“找出不合群的單詞 ”、“反義詞(同義詞,對應詞)拔河賽”等游戲。 (2)句型游戲

在涉及到句型教學時,可以將所學句子編成chant,也可以將其套入孩子們所熟悉的歌曲里面,以小組競賽的形式進行操練。在學生熟悉了以后,可以讓他們自己去編、去改。定期在班上開展一次這樣的比賽,激發學生的信心和創造力。

(3)聽說游戲

我們學習英語的最根本目的在于能運用英語進行交際,既能用英語表達自己,又能聽懂別人在說什么并對之做出反應??梢哉f,聽說能力在一定程度上反映了一個人對英語的駕馭能力。學語言先從聽聽、說說開始,文字符號是講話的記錄。所以小學生學習英語階段宜側重聽、說能力的培養。在英語教學過程中盡可能少地說漢語,而是通過手勢、眼神、動作、音調等輔助手段來組織教學。例如,在學完人體器官時運用趣味性游戲的方法,讓全體學生起立,教師:“Touch your eyes”、“Touch your mouth”、“Touch your nose ”等,學生做動作。當學生動作做錯時,可自己坐下。英語聽說訓練中,這幾步是密切相連的,是一條有效途徑。在介紹“打電話”這一課時,將電話機搬入課堂,學生進行模擬打電話的過程。通過角色扮演的這種游戲方式,達到了人人能說的目的,使學生在不知不覺中提高了聽、說能力。

(4)表演游戲

為了避免小學英語課堂教學中出現反復地操練,單調地重復,教師可以根據教學內容與學生的特性,及時、準確地把游戲和表演引入課堂在游戲中使用語言,寓情于景,寓教于樂。例如,為了鞏固1-20的數詞,可以采用“碰地雷”的游戲,在一個詞的后面放一個“地雷”, 這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀了,就是踩到地雷了。大家一起數one two three, bomb,向他“砸”過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實!在教“Where …?”“What…?”句型時可以做“猜一猜”游戲,還有“捉迷藏”,“傳悄悄話”,“找朋友”等等,都能讓學生提高興趣,不知不覺中掌握、理解語法的運用。

3、探究英語課堂游戲設計的價值。

英國有一句諺語"Education must be fun."(教育必須是有趣的.)興趣是兒童學好第二語言的關鍵,激發學生學習英語的興趣是小學英語教學的一項重要任務.游戲是兒童喜愛的活動,它可以使學生在英語學習中的"聽、說"等重要環節上得到訓練,使學生獲得英語基礎知識和初步運用英語的能力,激發他們學習英語的興趣.游戲作為小學英語課堂教學的組織形式,可以使課堂教學生動活潑,學生學得主動積極.

在小學英語課堂中開展游戲教學,體現了"玩中學"的教學理念,有助于激發學生的學習興趣,促進學生學習與發展.游戲教學中選用的游戲要與教學內容密切聯系,體現真實語用原則;游戲中要明確規則和方法,使全體學生都成為游戲的主體,避免放任、強迫或壓抑的態度,控制時間和活動量. 課堂教學是實現教育與教學目標的主要途徑,要提高英語課堂教學的效果,就得使課堂教學充滿活力與生命力,而實現這個目標的重要途徑之一就是英語課堂游戲.

4、通過英語課堂游戲設計提升英語教師素質與提高小學生英語學習成績的有效做法。

教無定法,貴在得法。教師的專業化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設計和并有新的創意。如果只是停留在模仿復制階段,不僅不利于持續激發學生的學習熱情,而且對教師本身的才智和創造力也是一種損傷。另外一節課的教學游戲設計還應該視教材內容與教學對象等特定條件而定。動態的游戲必然沖擊傳統的課堂秩序,準確地把握好“度”是個關鍵。既要生動活潑,又要整齊有秩,活而不僵,動而不亂。對教師的組織能力與心理素質無疑是一個新的考驗。有時,教師事先設計好的方案似乎已完美無缺,無懈可擊,但隨時會被小朋友的靈感“一閃念”所擾亂。因為方案可能亦屬一相情愿,并非天衣無縫,屆時,教師應迅速應變做出調整,以求課堂教學新的和諧與平衡。只要教師能領悟活動與游戲設計原則和控制策略,集思廣益,用心鉆研,就一定能突破活動與游戲設計的瓶頸,讓小學英語課堂煥發生命活力。

3、探究英語課堂游戲設計的價值。

4、通過英語課堂游戲設計提升英語教師素質與提高小學生英語學習成績的有效做法。

六、課題研方法

本課題研究采用以下研究方法:行動研究法、文獻法、觀察法、經驗總結法、比較研究法。

七、課題研究的步驟

第一階段:準備階段(2007年9月——2008年1月) 對目前教師常用的游戲模式及其在教學上產生的效果進行分析,提出課題計劃,制定實施方案。

第二階段:課題實施階段(2008年2月——2009年2月) 在各班實施各種游戲模式和游戲方案,記錄學生的反映以及游戲對課堂教學效果的反饋。 第三階段:總結階段(2009年2月——2009年7月) 認真總結,初步形成我校對游戲靈活運用于課堂,提升教學效果的有效模式。

撰寫實驗報告,組織結題。

八、課題研究的預期成果

論文集、研究報告、個案分析、課例、課堂教學展示及學生的獲獎情況。

九、課題研究的組織結構 課題組組長:賴建華 副組長:韓露 葉旭新 課題執行組長:張建華 課題執行副組長:劉福梅

課題組成員:周敏容 黃錫雯 涂志成 殷曉艷 曾秋紅

游戲市場調查報告范文第5篇

思維課程中的每套游戲,都針對性的培養某種特定的思維能力。對于某種特定的思維能力,在難度的設計上也是盡可能的層層分解,使思維能力的培養更有效、更可實現。

多樣化的游戲材料。

思維課程提供的是各種各樣不同形式的操作教材,多樣化的材料一方面可以更好的激發和保持幼兒的操作熱情和主動性。更重要的是,選用什么樣的材料是由思維發展目標決定的,多樣化的游戲材料蘊含著思維教育的目的。

以獨立操作為主的活動形式。

思維課程的每一個單元,每一次活動,都是以幼兒獨立操作為主,集體活動為輔。獨立操作是教師了解幼兒思維發展的重要途徑,也是思維教育的必然選擇。

游戲中的主動探索。

思維課程中層層遞進的游戲設計,為幼兒主動探索提供了可能。在有趣的游戲情境引發下,幼兒對自己的活動進行著選擇與控制,主動的進行游戲,獲得發展。

基于對認知要素深度分析上的指導策略。

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