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vray快速入門渲染教程

2023-07-01

第一篇:vray快速入門渲染教程

Vray官方教程之:渲染表面交界面

Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物體建模的交界面)

前言:該教程講解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray雖然不是物理渲染器,但為了得到準確的全局照明,Vray會按照現實中的一些物理法則來計算光照。在不透明物體的交界面,建模的穿插是不會產生太多麻煩的;但在透明物體的交界面,情況就要復雜點。

(以下內容基于Vray官方幫助文件英文版,前言與解析為本人觀點)

綜述(General)

在這個教程中,我們將來討論如何渲染建模表面交界面的折射效果。關于這個問題的一個典型的例子就是玻璃杯中液體的渲染。這里的關鍵問題是:我們需要讓兩個不同建模的交界面完全吻合(現實中,杯中的液體會緊貼杯子的內表面)。 從建模角度來看,我們很難確保兩個建模的交界面完全吻合(解析:特別是兩個曲面之間:如果用多邊形建模,最終的建模是經過平滑組平滑的,很難精確控制;如果用Nurbs或細分曲面之類,也很難通過操作建模的控制點來讓兩個曲面完全吻合)。盡管我們能在靜態場景做到這一點(雖然難度很大),但在動畫中這個問題將更難解決(解析:雖然可以通過物理引擎來模擬物品間的碰撞,但這種碰撞是基于表面法線的;如果兩個建模的交界面不是完全重合,那么法線也不會重合,碰撞時就會發生建模穿插)。 從渲染角度來看,如果兩個表面完全吻合,渲染器將無法區分它們(...),這將導致渲染錯誤。

考慮到這兩個問題,很明顯地,我們需要把建模表面分開,或者單獨制作一個交界面(的建模)。我們有下面三個選擇: ·在液體和杯子之間留下空隙。這個方面是容易實現的,且不需要特殊渲染功能來支持。然后,這樣會產生不真實的效果。因為建模間的空隙會嚴重影響渲染效果,且讓液體看起來像是一個固體塊(因為液體和杯子不接觸,中間多了一個折射層)。 ·讓液體的建模穿插進杯子里。這個方法可能會產生更加真實的效果,但需要渲染器擁有特殊功能來支持。這是因為渲染器需要對光線傳播路徑中的建模穿插進行追蹤,這樣它才能正確地計算折射效果。如果沒有渲染器的內置功能的支持,這個方法將不可用。幸運的是,Vray擁有必要的構架以使這個方法成為我們的首選。

·第三個方法是,制作一個單獨的交界面建模。大體上講,這是很難實現的——特別是在動畫中。更進一步講,這將需要引入一個擁有不同于液體和杯子材質的單獨的建模,這將令事情變得更復雜。同樣,這個方法在計算杯子中的霧之類的材質時,也不會太好用——因為如果那樣做的話,Vray將無法連接玻璃/液體材質各交界面建模的材質,這將無法產生正確的霧的效果。

下面,我們將只討論前兩個方法;第三個方法太過困難,我們不建議用Vray來實現它。

初始渲染(Initial rendering)

1.1. 打開測試場景,點這里下載http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray為當前渲染器。

1.3. 為更快獲得場景的預覽圖像,到圖像采樣卷展欄把采樣類型設為固定(Fixed),設置細分(Subdivs)為1。

接下來,我們需要一些快速GI照明。

1.4. 在間接照明(Indirect illumination)卷展欄中,勾選GI,把一次、二次反彈引擎都設為燈光緩存(Light cache)。 1.5. 關閉GI折射焦散,稍后我們將為最終渲染圖像添加基于光子貼圖的焦散。

1.6. 在燈光緩存卷展欄,把采樣尺寸(Sample size)設為0.04以減少采樣的噪點。

1.7. 把濾鏡(Filter)模式設為固定(Fixed),并把濾鏡尺寸(Filter size)高為0.08,因為我們將直接顯示燈光緩存(意義不明?)。 1.8. 關閉存儲直接光照(Store direct light),因為我們想要單獨計算直接光照。

1.9. 把細分(Subdivs)設為500。

1.10. 打開系統(System)卷展欄的幀水印(Frame stamp)。

1.11. 渲染。

這里渲染的是我們要在下個階段向里面填充液體的杯子。

渲染液體(Rendering the liquid)

既然我們有了杯子,就要為其添加液體。

2.1. 把場景中名為“liquid inside”的建模取消隱藏。如果你從前視圖觀察,會發現液體建模與杯子建模之間有很小的空隙,兩者互不接觸。

2.2. 渲染。

雖然兩個建模之間的空隙十分的小,但渲染結果看起來并不真實——這看起來像是一塊內部有著固體塊狀物的玻璃。為了避免這種情況,我們將讓液體的建模稍微穿插進杯子建模中一點。

2.3. 隱藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隱藏。從前視你會發現建模間稍微有些穿插。

2.4. 渲染。

現在好多了,液體看起來好像真的接觸到了玻璃。

最終渲染(Final rendering)

為了出最終效果圖,我們要改善反鋸齒,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展欄里打開焦散。

3.2. 設置最大密度(Max density)為0.2——我們要限制焦散光子的密度,因為我們要制造更多的焦散光子來形成平滑的焦散效果。

3.3. 設置搜索距離(Search distance)為2.0。通常將該值設為最大密度的5-10倍為獲得較好的效果。

3.4. 設置最大光子(Max photons)為0——這會使Vray計算搜索距離內的陰影處的所有光子。

3.5. 渲染

現在的渲染時間已經比較長了,因為Vray也需要時間計算焦散。 我們現在有了焦散效果,但噪點很多。我們可以通過增加燈光的焦散細分(Caustics subdivs)來減少噪點。

3.6. 選擇Vray燈光。

3.7. 右擊并選擇Vray參數(Vray properties)調出Vray燈光設置對話框。 3.8. 設置焦散細分為4000。

3.9. 渲染。

焦散效果看起來好多了,這就是我們在最終渲染時所要用的設置。如果你想要更平滑的焦散,繼續加大燈光的焦散細分或者搜索距離。

3.10. 為了避免在下次渲染時重復計算焦散,可以將焦散光子貼圖保存起來,設置焦散模式為“來自文件(From file)”,并點擊“瀏覽(Browse)”按鈕選擇已經保存的焦散貼圖。

現在,我們需要提升抗鋸齒效果及減少區域光照的噪點。

3.11. 在圖像采樣(Image sampler)卷展欄,設置圖像采樣類型為自適應DMC(Adaptive DMC)。

3.12. 在DMC采樣卷展欄中,設置噪點閾值(Noise threshold)為0.002 3.13. 設置全局細分倍增(Global subdivs multiplier)為8.0——這將減少區域光照的噪點。

3.14. 渲染。

這就是我們的最終結果。

第二篇:史上最全的3ds max及vray資源(種子)渲染教程全集打包下載

VRay工業產品渲染實例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家裝效果圖表現技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO

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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室內渲染火星課堂

3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 風格家具篇部分案例資料 第三章創建客廳的室內清晨效果

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第三篇:VRay渲染器教案

第一節課 VRay軟件的安裝

課前知識點預習:

VRay軟件的正確安裝

1、解壓文件

2、打開下列文件,雙擊此圖標

3、它會自動彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了

4、選擇軟件授權方式注冊,注意要選擇第二個哦!

(我第一次安裝的時候選擇了第一個,結果打開3D材質的時候,材質球全部是黑的)

5、上面文件安裝完后,再打開這個文件

6、打開上述文件后,會出現一串算號器,你把第一串數字復制,再打開另一個文件

7、雙擊上圖標,把剛才那串數字粘貼到第一欄中,第二欄會自動出現另外一串數字,復制這第二欄的數字

8、再把這第二串數字粘貼到剛才第5項打開的文件,第二欄中,再單擊OK就行了。

練習內容:

VRay軟件的安裝練習

第二節課 VRay渲染器基礎學習(1)

課前知識點預習:

Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點 vray共有多少種材質 Vray的出圖流程!

Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:

Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節質量上高很多。其次,他們有一個重要的區別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現象而只有高光,但是這種現象在真實世界是不可能實現的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質緝是可以產生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產生的。

vray共有多少種材質

vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。

除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)

Vray的出圖流程!

1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質

4根據場景布置相應的燈光。

5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數: 1)把抗鋸齒系數調低,并關閉缺省燈和反折射。

2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式) 調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。

3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。

4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染. 5)如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。

6)打開反射,折射調整主要材質

6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質 7渲染光照光子文件 1)設置保存光子文件

2)調整lrradiance map(光貼圖模式)緦min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染

1)調高抗鉅尺級別, 2)設置出圖的尺寸,

3)調用光子文件渲染出大圖。

對于室內的場景照明,使用全局照明系統,有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景? 一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環境光,Vraysun+Vraysky,利用自發光板照射等方法都可以。

夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第三節課 VRay渲染器基礎學習(2)

課前知識點預習:

vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點? vray具有3個大特點:

1)表現真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環王》中的某些場景就是利用它渲染的。

2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產品、景觀設計表現及影視動畫、建筑環游等諸多領域。

3)適應性強:vray自身有很多的參數可供使用者進行調節,可根據實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4個區域中

1)渲染參數的設置區域(渲染菜單區)主要是對vray的渲染參數進行設置 2)材質編輯區域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改

3)創建修改參數區域(創建修改面板),用于創建編輯和修改vray特有的物體 4)環境和效果區域(環境和效果面板),用于制作特殊的環境效果。

vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???

全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為第十節課

VRay渲染器的攝像機學習

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第四節課 VRay渲染器面板詳解學習(1)

(全局轉換)用于對場景中的燈光,材質燈光等進行全局設置,比如是否使用默認燈光,是否打開陰影,是否打開模糊等。

Geometry(幾何體)

Displacement:控制場景中的置換效果是否打開。在vray的置換系統中,一共有兩種置換方式,一種是材質置換方式

另一種是vray置換修改器方式

當不勾選Displacement選項時,場景中的這兩種置換都不會開啟

Lighting(燈光)

(燈光)這是場景所有燈光的一個總開光。取消light選項勾選,相當于關閉了場景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態,也不會對場景產生任何照明。如果此時default lights選項被勾選,vray將使用3ds max默認燈光照明。

(默認燈光);此項用于開啟關閉3ds max默認燈光照明。

Default lights(默認燈光):次選項用于開啟/關閉3ds mas默認燈光(即!3ds mas自動創建的燈光)。在場景未創建燈光之前,使用的即是3DS MAX 默認燈光進行照明,當創建任何一盞燈光之后,默認燈光自動關閉。如果取消DEFAULT LIGHTS 選項勾選,不管場景中是否創建了燈光,都不會啟用默認燈光。

HIDDEN LIGHTS (隱藏燈光):當取消此選項,VRAY 不會渲染隱藏燈光,即使隱藏燈光處于開啟狀態。在調試燈光時,可通過隱藏燈光的方法關閉暫時不需要開啟的燈光。

SHADOWS(陰影):此參數用來控制是否計算燈光陰影,如圖4-17所示。 SHOW GI ONLY (僅顯示全局光照):勾選此項,場景渲染結果只顯示GI光照效果,不顯示直接光照效果,如圖4-18所示,但是渲染過程中還是計算了直接光照的。

3.MATERIALS(材質)

REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打開場景中材質的反射/折射效果。 技巧:在GI測試階段,可以關閉REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)選項,以加快測試渲染的速度。

MAX DEPTH(最大深度):控制整個場景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的數值框中輸入反射、折射的次數。

MAPS(帖圖):開啟/關閉材質的紋理帖圖。取消勾選時,場景中所有材質的帖圖設置全部失效,如圖4-19所示。

FILTER MAPS(帖圖過濾):勾選此項,在渲染圖像時將對紋理帖圖進行過濾處理,到的圖像紋理過渡較為自然,如圖4-20所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖4-21所示。

MAX。TRANSP LEVELS(最大透明級別):控制透明物體光線追蹤的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同時渲染時間也越長。

TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物體光線追蹤的中止限值。

OVERRIDE MTL (材質替代):勾選此項,場景中所有物體的材質由標準材質代替,漫反射顏色為對像本身的顏色。也可以單擊右側的NONE 按鈕,在彈出的材質/帖圖瀏覽器對話框中選擇一種材質,或者直接從材質編緝器中拖動一個材質至NONE 按鈕,此時場景中所有物體的材質由該材質代替。

技巧:在調試場景燈光時,可以使用標準材質替換場景材質,以加快渲染速度。 GLOSSY EFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當不勾選它時,場景中帶模糊的材質將不會渲染出反射或者折射模糊的效果,在測試渲染時可以加快渲染速度。

4.INDIRECT ILLUMINATION(間接照明)

DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最終圖像,如果勾選此選項,VRAY 在計算完光子以后,不再渲染最終圖像。在跑光子圖時可以勾選該選項,以節省渲染圖像時間。

5 RAYTRACING (追蹤)

SECONDARY RAYS BIAS (二次光線偏移):設置光線發生二次反彈的偏移距離。當場景中的重面物體出現黑斑時,可以給一個較小的值來糾正渲染錯誤,比如0.001。

第五節課 VRay渲染器面板詳解學習(2)

課前知識點預習:

圖形采樣與(抗鋸齒)面板學習

Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)

VRay采用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標準抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。

Fixed rate 采樣

這是最簡單的采樣方法,它對每個像素采用固定的幾個采樣。

Subdivs – 調節每個像素的采樣數。

Rand – 當該選項選擇后,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產生較好的視覺效果。

Simple two-level 采樣

一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數目,然后對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。

Base subdivs – 決定每個像素的采樣數目。

Fine subdivs – 決定用于高級采樣的像素的采樣數目。

Threshold – 所有強度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級采樣。較低的值能產生較好的圖像質量。

Multipass – 當該選項選中后,當VRay對一個像素進行高級采樣后,該像素的值將與其臨近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大于 Threshold 值時,這些臨近的像素也將被進行高級采樣。

注:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產生較大的密度差異。

Adaptive subdivision 采樣

這是一種(在每個像素內使用少于一個采樣數的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。

Min. rate – 控制每個像素的最少采樣數目。該值為0時表示每個像素只有一個采樣。

Max. rate – 控制每個像素中的最多采樣數。

Threshold – 見前述。

Multipass – 見前述。

Rand – 見前述。

基于G-buffer 的抗鋸齒

Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals

antialiasing 選項。

Normals – 當該選項選中后,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。

Z-value –當該選項選中后,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的差異大于臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。

Material ID – 當該選項選中后,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。

注意:

采用合適的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed rate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。

基于G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。

VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay 總是優先考慮采樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第六節課 VRay渲染器面板詳解學習(3)

課前知識點預習:

間接照明參數面板學習

Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數

VRay采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。 直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。

OnVRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。 BRDF 雙向反射分布功能

最通用的用于表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 選項

Trace reflections – 打開或關閉反射。 Trace refractions – 打開或關閉折射。

Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。

Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。 Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。

Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設定反射/折射追蹤的最小作用值。 Texture maps 紋理貼圖

在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖??梢圆捎玫募y理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。

Diffuse – 這里用于控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節漫射。

Reflect – 這里用于控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節反射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。

Refract – 這里用于控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節折射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。 Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。 Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

練習內容:

VRay場景文件的正式渲染練習

第十二節課 VRay渲染器的材質和貼圖學習(2)

課前知識點預習:

VRay 貼圖的學習

VRay 貼圖

Reflect –當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,Reflection params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Refraction params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Refract – 當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,Reraction params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Reflection params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Reflection params 反射參數

Filter color – 反射倍增器。不要在材質中使用微調控制來設定反射強度。應當在這里使用Filter color 來代替它。(否則光子圖會不正確)

Reflect on back side – 該選項將強制VRay始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖時使用該選項將增加渲染時間。

Glossy – 打開光澤反射。

Glossiness – 材質的光澤度。當該值為0時表示特別模糊的反射。較高的值產生較尖銳的反射。

Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。

Low subdivs – 當VRay假定采用低精度計算時,用于估計反射的光線數量。(在進行全局照明采樣/當光線深度達到Degrade depth value值時)

Max depth – 貼圖的最大光線追蹤深度。大于該值時,貼圖會反射出Exit color 顏色。

Degrade depth – 當光線追蹤深度達到該值時,VRay將轉入低精度計算。(將用Low subdivs 值來代替Subdivs 值)。

Cutoff thresh – 對最終圖像質量幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。

練習內容:

VRay場景文件的正式渲染練習

第四篇:快速素描學習入門教程

素描基礎教程

(一) --序言及學習須知

學畫畫關鍵有3點,就是動手、動手、動手。

素描的概念(兼思想教育、熱身)

素描從廣義上講,顧名思義,包含有“樸素的描寫”之意。它是用鉛筆、毛筆、鋼筆、碳筆,甚至是現在流行的手寫版的畫筆等工具做單色的描繪。

但從狹義上講,素描是一切造型藝術(包括繪畫、建筑、雕塑等)的基礎訓練學科。是通過線條、色塊的深淺把我們所畫的物象的體積的感覺和空間的感覺真實的表現在平面的紙上。學習美術必須打好素描基礎。

素描是一切造型藝術的基礎,素描也是獨立的藝術形式。藝術使人產生美感,只有建立在美感基礎上的訓練,才是我們需要的。在素描的基礎聯系過程中,必須循序漸進、踏踏實實的走好每一步,日積月累才能做到得心應手,以情動人、以美悅人。相信大家都能通過自身的努力,做到心專、腦動、眼準、手勤,持之以恒必將會有令人驚喜的收獲。

一、畫素描需要的工具及如何使用

1、用筆的要求

鉛筆:美術鉛筆的鉛芯有不同等級的軟硬區別.硬的以"H"為代表,如:1H、2H、3H、4H等,前邊數字越大,硬度越強,即色度越

1 / 20 淡;軟的以"B"為代表,如:1B、2B、3B、4B、5B、6B等,數字越大軟度越強,色度越黑;學生用鉛筆一般是HB形,軟硬適中.對於初學繪畫的可從HB到4B中選擇三種類型就可以了。

炭筆:炭筆的用法和鉛筆相似,炭筆的色澤深黑,有較強的表現能力,是畫素描的理想工具,用於畫人物肖像尤佳.但畫重了很難擦掉。

木炭條:木炭條是用樹枝燒制而成,色澤較黑,質地松散,附著力較差,畫完成后需噴固定液,否則極易掉色破壞效果。

炭精棒:炭精棒常見的有黑色和赭石色兩種,質地較木炭條硬,附著力較強,可用可不用固定液。

利用鉛筆表現明暗的方法:

(1).鉛筆直立地以尖端來畫時,畫出來的線較明了而堅實;鉛筆斜側起來以尖端的腹部來畫時,筆觸及線條都比較模糊而柔弱。

(2).筆觸的方向要整理才不致混亂。

2、橡皮:畫畫用的橡皮一般常用的有香型的較軟的橡皮和可塑性橡皮,可塑性橡皮如同橡皮泥,用起來非常方便

鉛筆畫使用橡皮擦注意事項:

(1).初學時往往總覺得畫一筆不滿意時,就馬上用橡皮擦去了,第二次畫得不對時又再擦去,這是最不好的習慣。一則容易傷害畫紙使紙張留下疤痕,再則畫時就越畫越無把握了,所以應極力避免。

(2).當第一筆畫不對時,盡可再畫上第二筆,如此畫時就有一個標準,容易改正,等濃淡明暗一切都畫好之后,再把不用之處的鉛筆

2 / 20 線,用橡皮輕輕擦去,這樣整幅畫面就清楚可愛多了。

(3).其實畫面上許多無用的線痕,通常到最后都會被暗的部份遮沒了,我們只需把露出的部份擦去,這樣也較為省力。同時不用的線痕,往往無形中成為主體的襯托物,所以不但不擦去無害于畫面,有時反而收到無形的效果,這是我們不可不注意的地方。

3、用紙的要求

畫素描通常在專用的素描紙上進行(不過我的素描紙就是電腦屏幕,當然我的筆也就是畫板的畫筆了),選用素描紙時,要注意紙質堅實、平整、耐磨、紋理細膩、不毛不皺、易于修改(好麻煩啊,不過為了能畫出好的作品,也沒辦法,呵呵),如素描紙、鉛畫紙,如太粗、太薄、太光滑的紙都不適合鉛筆畫素描。初學者使用的紙張大小以8開或4開為宜,16開大小的銅版紙和復印紙,則適合用鋼筆、圓珠筆畫素描。

4、畫板和畫夾

畫板和畫夾都有不同的型號,大小可隨自己的畫幅而定,初學者選用590X440mm左右的為宜.畫板比較堅固耐用,畫夾則方便攜帶,是外出寫生的好幫手。

另外還需準備美工刀等其他一些工具。

二、學習素描應注意的一些事項

1、位置的選擇和作畫姿勢

正確的寫生姿勢、有助于整體觀察和表現方法的運用。在繪畫時身體應與畫板相距一臂左右。如有條件,畫板放在畫架上最好,如果

3 / 20 沒有畫架,畫板放在大腿上也可以。畫架一般放置在繪畫者的右前方。畫者與寫生對象之間的最佳距離,通常是對象高度或寬度的3倍到5倍之間,良好的習慣有助于繪畫技能的提高。

2、握筆方法

畫畫的握筆方法是和平時寫字有區別的.通常的握筆方法是拇指、食指和中指捏住鉛筆(如圖1),小指作支點支撐在畫板上(或懸空),靠手腕的移動來畫出線條(如圖2),只在細部刻畫時才會采用象平時寫字的握筆姿勢,但依然是靠小指的支點來移動手腕完成(如圖3)

3、作業時間控制

通常一幅素描一般安排在2-3小時之間,若是畫面復雜,一次不能完成的,可以用多次完成。

4、作業目標安排

按造型因素做分解練習,有目的地集中解決難點,如:形體概括練習、比例和結構分析聯系、透視與結構聯系、結構與色調表現練習,作業目標應明確,以利于學習和掌握技法表現規律及藝術表現規律。

5、培養科學思維方法

造型規律的掌握與運用是培養正確的思維方法的過程。在素描訓練過程中,應充分體現學習者解決各種關系的思維能力,如正確把握主觀與客觀、感性與理性、整體與局部的關系等。

素描基礎教程

(二)

--學習素描

造型基本因素

4 / 20

1、形體的點、線、面

我們所描繪的物體都是立體的,而最基本的形體是立方體、球形、柱體與椎體。素描寫生可從這四類形體出發,去研究主體構成的基本因素與形體塑造的關系

點 點表示位置,是形體塑造的標記,對于造型有著特定的數量意義。先看位置點,找出它的基點與頂點、右點、左點、近點和遠點,這些點規定著物體的整體范圍和個面之間的大小比例關系。再看轉折點,這些點如同交通樞紐,聯系著形體中的線與面。

線 線由點的定向運動產生。線條是點運動的延續,連接起點和終點的是線,任何一幅素描都是由無數的線組合而成。線是形體塑造的中堅,線有著無窮的魅力。

輔助線 是指在形體塑造的過程中所借助的假設線。這些線,有助于我們把握形體的動勢和形體的整體特征,有利于我們表現形體時能做到從整體到局部有序的進行。

輪廓線 輪廓線反映的是形體轉折部分。在繪畫過程中,輪廓線的表現要求由直線到曲線,有外輪廓到內輪廓,從而形成物體的立體框架。

面 無數點的組合或無數線排列后的效果,在視覺上形成了面,而面運動產生了體。在造型過程中,面可分為兩類,即直面與曲面。

直面 立方體在畫面上一般是以正面、側面、頂(底)三個面呈現。

曲面 球體借助于光線,在畫面上一般是以亮面、暗面、明暗交

5 / 20 界線(面)、反光面和投影組合而成。

任何一種復雜的形體,都可以由立方體、球體體面關系去理解和分析。

2、比例與分割

比例是指物體間或物體各部分的大小、長短、高低、多少、窄寬、厚薄、面積風諸方面的比較。不同的比例關系形成不同的美感,觀察與表現比例關系有個較好的方法,如先抓住相比關系因素的兩極,再確定中間部分,依次分割下去,就可以確定出任何復雜的比例關系

3、特征與基本形

物體的形體特征,是指物象都有自己的特征,使之相互之間得到區別。我們要對形狀進行概括與歸納,形成了一個基本形的概念,如圓形:人臉、蘋果、罐子、太陽;方形:課桌、書籍、電視機、房子等,因此可以這樣說,抓住了基本形就基本抓住了形體的主要特征。

從形體總體出發,對物體的原形進行簡化,省去煩瑣的細枝末節,以形成簡單的幾何形狀。首先是抓住它的平面形,是方、是圓還是角;再看它的體積特征,屬于立方體、球體還是柱體。在具體作畫時,先目測高度,再目測寬度,最后作上、下的寬窄比較,就能把握住形體的基本特征。

4、轉折與輪廓

當構成物體的面發生方向上的變化,形體的面就出現了轉折。方形物體轉折明顯,稱為折,圓形物體轉折緩慢,稱為轉。一般的物體的邊緣可以看作是轉折,立方體外緣內的棱為轉折,叫內輪廓。球體

6 / 20 內側的明暗交界可視為轉折,也屬于內輪廓。在造型過程中,當我們以線去體現形體的轉折處,即為輪廓線。根據形體轉折內外的部位,輪廓線可分為外輪廓線和內輪廓線。在作畫起稿過程中,應集中表現物體的輪廓,抓住輪廓的方法可采取由外到里的方法。

5、結構與構成

結構是指物體本身個部分組合和構造。物體都有內部和外部的構成因素和結構關系,個部分的互相連接穿插、重疊、相離等決定了物體的形體。在素描訓練中,對結構加進一些主觀成分和表現手法,反映在畫面上的形體結構,可看作一種構成。

6、透視與空間

一切物象占有一定的空間,物與物之間也存在著一定的空間距離。如畫者與寫生物的空間距離,被畫物體之間的空間距離,被畫物本身前后的空間距離,被畫主體與背景的空間距離。。。。在素描中,利用物體的透視變化產生距離感,表現空間的技法,其中最基本的方法是透視原理的運用。

幾何透視法

幾何透視法產成與數學原理,是把幾何透視運用到繪畫藝術表現之中,是科學與藝術相結合的技法。它主要借助于遠大近小的透視現象表現物體的立體感。

平行透視 當立方體的六個面中,有一個面與畫者的位置呈平行狀態時,畫者所看到的是它面產生的透視變化。

平行透視

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成角透視 當立方體的一個角正對畫者時,立方體所有的面都產生透視變化

幾何透視法包括三個要素:視平線,一般是指畫者平視時與眼睛高度平行的假設線。視平線決定被畫物的透視斜度,被畫物高于視平線時,透視線向下斜,被畫物低于視平線時,透視線向上斜。心點,是指視覺中心。它位于畫者的核心部位。在平行透視中,一切透視線引向心點。距點,視點至心點的距離叫距點,如果把視距移至視平線上心點的兩側,所得的點為距點。

空氣透視法

空氣透視法是借助空氣對視覺產生的阻隔作用,表現繪畫中空間感的方法。它主要借助于近實遠虛的透視現象表現物體的空間感。其特點是產生形的虛實變化,色調的深淺變化,形的平面變化,形的繁簡變化。

7、明暗與調子

認識素描中的明暗

(1):明暗產生的原因:有光源(不論是自然光源、人工光源)照射,就有了明暗之說;

(2):明暗的基本法則: 光源直射處(向光)是明亮部。.光源照射不到之處(背光)是黑暗部。反射光所形成的是中間灰色部分。

物體的形象在光的照射下,產生了明暗變化。光源一般有自然光、陽光、燈光(人造光)。由于光的照射角度不同,光源與物體的距離不同,物體的質地不同,物體面的傾斜方向不同,光源的性質不同,

8 / 20 物體與畫者的距離不同等,都將產生明暗色調的不同感覺。在學習素描中,掌握物體明暗調子的基本規律是非常重要的,物體明暗調子的規律可歸納為“三面五調”

A:三面 物體在受光的照射后,呈現出不同的明暗,受光的一面叫亮面,側受光的一面叫灰面,背光的一面叫暗面。這就是三面。

B:五調 調子是指畫面不同明度的黑白層次。是體面所反映光的數量,也就是面的深淺程度。對調子的層次要善于歸納和概括,不同的素描調子體現的不同的個性、風格、愛好和觀念。在三大面中,根據受光的強弱不同,還有很多明顯的區別,形成了五個調子。除了亮面的亮調子,灰面的灰調和暗面的暗調之外,暗面由于環境的影響又出現了“反光”。另外在灰面與暗面的交界的地方,它既不受光源的照射,又不受反光的影響,因此擠出了一條最暗的面,叫“明暗交界”。這就是我們常說的“五大調子”。當然實際畫起來,不僅僅是這五的調子,還要更豐富。但在初學時,我們起碼要把這五種調子把握好。在畫面中樹立調子的整體感,即畫面黑、白、灰的關系,運用好這幾大調子來統一畫面,表現畫面的整體效果。

畫面構成

一張白紙無所謂空間,一旦畫上了筆觸,便破壞了紙面的完整與穩定,即出現畫面構圖分割現象。若是畫上一個物體,紙面就形成了空間,再畫上兩個以上的物體,就得考慮形體的組合方式。繪畫的基本訓練是培養大家如何把空間的物體轉移到平面的畫面上,解決畫面構成問題。

9 / 20

1、形體組合與畫面切割

同屬于繪畫的構圖問題,構圖是畫者根據表達的意圖與主題的需要,對畫面所進行的整體布局。在形體組合這個問題上,我們要注意:(1)不同位置的組合,(2)不同質的組合,(3)不同量的組合。

2、角度確定與空間序列

畫者與物體的角度主要有兩種,即平行透視和成角透視。畫面中造型因素均應按空間位置的變化而變化,為了使畫面中造型因素有條不紊,需要物體在特定的角度下形成明確的空間序列。

上面這幅作品由三個立方體構成,并以三角形的三個頂點作為三個立方體的這個整體形狀位置,從而形成了三角形的構圖。畫面圖示了三種切割變化形式。(1)框太長 (2)框太大 (3)框為宜

素描基礎教程

(三)

--實戰練習

準備好必要的工具了嗎?下面我們將進入實質性的素描學習,先從練習線條開始,就象達芬奇當初畫雞蛋一樣,我們應該不用象他畫那么長時間,因為我們是21世紀的中國有為青年

好了,學完一些枯燥但又不得不學的的基礎知識,我們開始實質性的練習,不過不是畫MM,是畫線條,因為MM是由無數的線條組成的

線的種類和注意事項

1、線的表現形式

線條是素描訓練中塑造對象的主要手段。對初學者來說,掌握線

10 / 20 條的曲直輕重極為重要。在練習線條過程中,要注意用筆的方式,落筆時要體會手、腕、肘的運動對線條的影響,畫出線條輕重、濃淡、疏密的關系,讓線條在平穩、自然、有序、順暢中得到輕松的展現。正確的排線是兩端輕,中間重的線條,方向一致,疏密勻稱,能變換排線方向,一層一層加深,切忌亂涂(可不是涂鴉啊)

⑴、在素描中線的表現方式靈活多樣,也非常豐富,可以用排線的方法來表現一個面,線的輕重變化形成面的虛實凸凹等復雜的變化.這些都需要學習者從練習中去體會.

⑵、線的畫法是落筆輕,中間重,收筆輕,整個動作一氣呵成,形成兩頭虛中間實的線(如圖4).這樣畫出的線容易銜接,在整個畫的過程中也容易把握整體的效果(如圖5).

⑶、帶鉤的線和兩頭齊的線在素描當中都是忌諱的,這樣的線在銜接上會造成明顯的接口,也容易造成線條的雜亂(如圖6).

⑷、排線是初學畫畫應特別注意的.雖說畫無定法,但在沒有達到一定程度時,講究線的排放不但有利於學習的循序漸進,同時也是一個很好的學習習慣和方法.

寒星殘夢

線條練習

步驟一:畫出你喜歡的幾何圖形

步驟二:從圖形的左邊開始畫起,把每個圖形都畫出深淺調子,注意與臨近圖形的深淺變化,邊緣要畫的整齊。

步驟三:畫背景時要注意,圖形邊緣深的,背景畫淺;圖形淺的,

11 / 20 背景畫深。背景深與淺的過渡要自然

以上關于素描的基礎知識就講完了,希望大家能認真去體會,并能運用到之后的練習中。這樣會使大家事半功倍。

速度重要,方向更重要。

構圖:

一、構圖也叫布局(經營位置)

對於初學者,面對畫紙,第一個問題就是畫多大,放在什么位置,這就是構圖.對於初學者,在沒有把握的情況下,不妨先畫幾張小稿,在小稿上大概畫出對象的長寬比例及雛形,選出利用畫紙空間的最佳方案,然后依據小稿的構圖在畫紙上布局,定出對象位置的最高點和最低點,然后根據兩個點畫出運動線(可以是垂線,也可以是大的動勢方向線).在縱線上找到最寬部位的橫軸線,依此寬高作參照,找出對象形體的大的走勢和雛形.

二、構圖時應注意以下幾點:

1、構圖不能太小(會讓人覺得畫兒顯得不夠飽滿、小氣);(圖1構圖太小)

2、構圖時應注意重心的平衡;(圖2重心不穩)

3、構圖不能太偏(太偏會讓人有一邊重的感覺,造成構圖不穩);(圖3一邊重)

4、構圖應注意透視的變化及比例關系,(圖4比例和透視有誤)

5、構圖不應有殘缺;(畫石膏像時應注意)(圖5不完整)

6、構圖中視覺重心應在畫紙的物理中心偏上一些;(圖6正確構

12 / 20 圖)

7、如果構圖中人物是側面,要注意人物眼睛所對的一側要稍稍多些空間,使感覺上畫面不至於發堵.

石膏寫生:

第一節:幾何體

一、幾何體的意義

常見的幾何體教材有:錐體、球體、六棱柱體、圓柱體和方體等.

1、幾何體是初學繪畫的必修課.因為幾何體在結構上單純,也是一切復雜形體最基本的組成和表現形式,通過對幾何體的繪畫學習,不但能讓初學者掌握最基本 的形體素描表現方法,而且也可從中初步的循序漸進的掌握素描五大調、結構以及透視的變化.

2、幾何體一般采用石膏做材料,在質地上比較單純,也暫時不用考慮固有色對形體明暗的干擾,有利於初學者集中精力學習光對形體的影響,掌握色調的基本規則.

二、幾何體的畫法

1、球體:

A、構圖:畫球體第一步要先畫出一個正方形(用直線在畫紙上定出最高點和最低點,以及等量長度的寬,注意構圖的位置重心應在紙張的中心偏上),然后用直線依次逐步削去其角,逐步使其趨於圓形.(注意:畫圓一定要用直線來畫,不能直接以弧線來圈一個圈,更不能運用圓規,這樣做意在鍛煉眼力和塑造形體的能力.)

B、找出明暗交接線:在球體上明暗交接線是一個弧形,同樣用

13 / 20 短直線相銜接來表現這一弧形明暗交接線.(注意:明暗交接線在球體上的表現并非是截然的明暗分界,而是一個較模糊的,并且受反光影響,明暗交接線在色度上也并非一成不變,在表現上就更應注意觀察,避免畫死和概念化.)

C、施加明暗:在施加明暗時,最好把處於暗部的包括明暗交接線、暗面、反光和投影一塊兒統一起來畫.先統一為一體,然后再在"明暗交接線"等地方逐步加以強調,使之在統一中尋找變化、對比和關系.在亮面靠近明暗交接線的地方是亮灰面,它的表現應由靠近明暗交接線到高光方向依次減弱,并始終使其明度高於暗面,高光的地方留白.(在畫的過程中為了突出球的體積效果,可以強調明暗的對比,特別是明暗交接線的表現,事實上往往畫得比看到的調子要重些.這是因為鉛筆的表現力度遠遠達不到光照的效果那么豐富.)

D、調整:調整在整個繪畫過程中是很重要的一步.在前面局部的刻畫中,難免會出現和整個調子不和諧的地方,或者是刻畫不足或者是刻畫太過,甚至是某些局部的形不夠準確,都會影響到整體效果,在調整過程中,就是針對這些進行修改,使其在形體上準確,色調上統一和諧.(在調整中,作為最初的輔助線,此時也應融入到形體中,特別是最初所畫的圓、表現明暗交接線的弧線,都應融進所屬的面中,對於多余的輔助線應擦去.)

以形體結構的相互組合來認識所畫的石膏形象,畫準形體的透視關系,處理好頭、頸、胸等的大的關系

從明暗交界線入手,畫出頭像的明與暗的兩大調子的關系。

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加強各部位的形與結構的聯系,通過具體的描繪使頭像的形體更加的結實,特征更明顯,同時著手描繪頭像與背景的空間關系。

通過頭像邊緣線與明暗交界線的虛實處理,營造出物體的前后的空間關系和轉折關系。要重點刻畫頭像的五官和明暗。使形體更加結實。

素描的人物畫技法:

A:頭像寫生的步驟:

a:構圖 用最簡潔的基本形輕輕確定頭像置于畫于紙中部略高于中心的位置,畫側面的頭像時的視線前方要適當多留空白。

b:用輔助線測定形體的比例, 透視和傾斜度, 確定大的形體特征。 c:從五官畫起,用線條具體刻畫形體細節,同時用色調表現主要的轉折處,色調要盡可能簡練。

d:整理完成,從整體效果出發,通過加強減弱等方法處理,使畫面詳略得當,主要形象特點鮮明突出。 B:全身人物速寫的作畫步驟:

a:用用輕淡的直線畫出人體的大輪廓,處理好構圖。

b:借助于形體結構關系,透視關系,動作關系,使輪廓更準確和具體化。

c:用準確的有力的線條從局部畫起,逐步畫出各部位形體,施以簡潔的色調加強體積的表現。

d:整理完成,從整體效果出發,通過加強減弱等方法處理,使畫面詳略得當,主要形象特點鮮明突出。

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人物寫生:

人物寫生對鍛煉學習者觀察能力和塑造能力都有著很大的幫助,同時通過人物寫生學習也是在為創作打基礎,在以后的創作道路上,有沒有一個很好的寫生基礎,往往也決定著一個人的繪畫藝術的生命力.

人物寫生除了要注意在學習石膏像寫生時的構圖、色調、整體 關系、重點刻畫等,還應在質感(包括皮膚質感、頭發、衣物等的質感)、特征方面下功夫,抓住人物的獨特點,進行適當的夸張刻畫,使這一特點更為凸顯,做到既尊重於真人的描寫,又超越於照相式的原樣照搬, 從而增加藝術的感染力.

關於人物素描的學習,是一個長期的在實踐中不斷鍛煉提高的過程,本課所講的只是本人在學習過程中積累的一點經驗,僅供初學者參考.總之,學習繪畫最好的方法還在於自己多畫,從畫的過程中自己感受積累經驗.

素描---素描人頭像局部步驟:

人像素描基礎知識:碳鉛筆的優點是濃黑,可以很快地表現特殊的素描關系;缺點是只有一種型號,明度的深淺完全由繪畫者控制,而且不易擦干凈,容易把畫面弄"臟"。

局部步驟

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較瘦的老人形象,最便于我們理解球形眼,長方形鼻這類幾何形的比喻。仔細比較照片與起稿,看看怎樣用最簡單的直線來表現特殊的形態特點。

鼻尖、鼻翼、下眼斂的形體描繪可以"硬"一些,這樣能較準地找出結構的轉折處,為進一步的刻畫打下良好的基礎。

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鼻子的明暗變化豐富,往往使初學者無從下手。我們首先找出鼻梁,鼻尖的明暗交界線,同時找出鼻翼的轉折線,將其畫分黑、白、灰三個層次,其間的微妙變化控制在這三個層次中。

范畫

素描---老人側面頂光畫法

一種主要以單色線條和塊面來表現物象的繪畫形式。通常所為鍛煉繪畫基本功的手段,以訓練觀察和表現客觀物象的形體、結構、明暗、質感、量感和空間感的能力。素描亦可作為一種獨立的藝術形式運用于創作。

老人側面頂光畫法

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這是一幅側面頂光男性老人像。這位老先生神態怡然,性格開朗其形象特點是"目"字臉、鼻直、口闊、耳朵較大。這種較弱的頂光,使模特的面部產生了豐富的明暗變化,但這樣的變化又很明現地統一在黑、白、灰三個層次中。

這位側面角度的模特五官明現,面型清瘦,較易表現,易出效果。用碳鉛筆畫出大致輪廓,特別要定準顴骨、額骨這些較易忽略的部位。 簡略地畫出黑白關系,鼻梁的側面、眉心、額骨等部位可概括為暗部,只有明度上較眼窩部位淺一些。

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進一步區分背光部的各個層面,畫出它們前后差異,簡略地畫出額上的皺紋。這里要特別注意下額骨及脖子陰影的反光部位的處理,從整體角度看,它們都屢次要及背景部分。 重點刻畫五官。鼻部是臉上最高部位,其投影最黑。另外,嘴角,上下唇的中間線及上眼斂的陰影,都是較深部位,應準確大膽地往深處畫。耳朵也是較難表現的部位,其體積的厚度,主要靠耳垂來表現,所以準確地找出耳垂的轉折面非常重要,有時可以適當地加以強調。

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第五篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient

Ambient Occlusion簡稱AO,中文譯名不好定義,有稱之為“環境遮擋”,也有稱之為“環境光吸收”、“環境光散射”的,很多游戲制作中拿烘焙AO貼圖來模擬環境全局光,那我們姑且也就稱之為“環境光吸收”吧。AO這項技術最早是在Siggraph 2002年會上由I L M(工業光魔)的技術主管Hayden Landis所展示,當時就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見AO現身。在此我們重點看下VR中AO的應用。什么是Occlusion?簡單的來解釋,想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。

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