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cad三維建?;A教程

2023-06-19

第一篇:cad三維建?;A教程

CAD三維建模方法

2011年9月-12月………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………學習Auto CAD的總結

Auto CAD 三維建模方法研究

學院:

專業:

姓名:

學號:

電話:

一、題目

Auto CAD三維建模方法研究

二、摘要

本文介紹如何使用Auto CAD創建三維模型。在創建三維模型的創作過程中,Auto CAD的使用占有很重要的地位,本文就是在實際運用的基礎上,對平時的運用技法做了總結,介紹了Auto CAD創建三維模型的技法。本文從Auto CAD的具體運用、三維效果圖到AutoCAD的實際運用以及具體實例的講解,使我們對Auto CAD在建筑效果圖中的使用技法有個清晰的了解,并且通過文中所敘述的操作流程,切實地掌握Auto CAD在建筑效果圖中創建三維模型的技巧,使繪制水平上一個臺階。

三、關鍵詞

CAD Auto CAD 三維建模 可視化建模 基本模型

建模方法

四、正文

常規的三維建模軟件有Auto CAD、3Dmax等等。比較的話CAD的三維建模更多是從數據上確定位置,通過拉線條來形成面,不僅麻煩,而且有些異形或交錯的地方無法形成或是非常復雜的操作后才能達到要求 相比較而言,3Dmax的建模就比較方便,是按照體塊的方式來的,而且材質、光影、環境光的效果比CAD的三維要強很多。

但是,3Dmax建模軟件有一個很大的缺點,那就是數據不夠精確,造成了模型的不可度量性。在這方面,Auto CAD軟件就展現出了自己的優點---點位、尺寸相當精確。這些優點使得Auto CAD在工程建設建模中有著相當重要的地位,所以本文選擇了使用Auto CAD三位精確建模。

Auto CAD三維建模首先應做什么 首先應當熟悉世界坐標系和三維空間的關系。其次是掌握CAD的用戶坐標系以及多個視圖的使用技巧。另外必須熟悉面域的操作和多段線的編輯。將多條直線轉化為多段線必須在xoy面上進行。

如何靈活使用三維坐標 在三維實體建模的作圖過程中,要經常地變換坐標系統,從而有利于作圖。CAD的世界坐標系是不變的,主要是用戶坐標系的變換,其命令為“UCS”,它可以完成平移、新建坐標方向、旋轉等功能。用戶可以選擇需要的項目。如果選擇新建項,用戶即可確定Z軸方向,利用三點重新定坐標系或分別繞X、Y、Z軸旋轉任意角度。也可以打開工具條點擊圖標,常用的項目用戶一定要熟練。

哪些二維繪圖中的命令可以在三維模型空間繼續使用 純正的二維繪圖命令應理解為沒有寬度和厚度的圖線,因此又稱為二維線框命令。這些命令只能在XOY面上或與該坐標面平行的平面上作圖,它們是:圓及圓弧、橢圓和圓環,多義線及多段線、多邊形和矩形、文字及尺寸標注。所以在使用這些命令時要弄清楚是在哪個平面上工作。而直線、射線和構造線可在三維空間任意畫線。對于二維編輯命令均可在三維空間使用,但必須在XOY平面內,只有鏡像、陣列和旋轉在三維空間還有不同的使用方法。

哪些二維編輯命令可在三維空間繼續使用 以下命令的使用方法在二維或三維空間是一樣的。即:復制、移動、偏移、倒角、倒圓角、修剪、延伸、斷開及延長等。而鏡像、陣列、旋轉三個命令在三維空間的使用方法略有不同。

基本題的建模 至于基本立體的繪圖練習全靠反復訓練,掌握各自的特點。

三視圖

模型效果圖

什么類型的圖形可以進行拉伸和掃掠 對于一個多段線閉合線框,我們可以進行拉伸和掃掠,形成的圖形是實心體。但一個自交的線框是不能進行拉伸和掃掠的,必須將其面域化。

實際應用---第四教學樓實體建模

整體框架的構建 先進行實地勘察測量數據繪制草圖,然后在計算機上繪圖。以實際比例畫一個多段線閉合線框,再用偏移命令畫出墻的厚度,形成兩個面域。然后兩個面域求差集,將其拉伸形成墻體,再蓋上蓋子。那么樓房外部結構就成型了,當然要放在兩個圖層,便于后續畫內部實體。

內部實體的構建 先畫一樓結構,再逐層復制。方法是“畫板”法,即將墻看做一塊塊板畫出來,然后求并集。教室成型,安裝門窗時,先用立方體挖墻,然后將畫好的門和窗以塊的形式插入洞中,插入時多數時候需要旋轉塊,以適應圖形的要求?;蛘邔⒂脩糇鴺伺c塊中門窗坐標一致化。 樓梯的成型 在圖中樓梯間的位置畫一個獨立的立方體,放到另外一個圖層,將其他圖層關閉,進行樓梯的繪制?;蛘邔⑵湟瞥鰜矸诺搅硪粡垐D中進行樓梯的繪制,繪好之后建塊以備插入之用。樓梯的繪制應在三維空間進行,在二維空間繪制容易因為點位捕捉不準而造成錯誤?;痉椒ㄊ钱嫎翘轄疃喽尉€,形成面域,拉伸成樓梯。內部結構應該放在一個圖層。

外墻門窗的構建 窗戶洞分類掏挖,按類陣列與窗等大立方體,整體求差集,在分類陣列插入的窗塊。門更簡單,挖好門洞,插入塊就行了。

剩下的就是外部附屬結構了,包括臺階啊、花園啊„„ 然后與五教合并,再用三維鏡像等方法形成四五六教整體

總結:通過這學期對Auto CAD課程的學習,基本掌握了Auto CAD平面繪圖和三維建模的常用方法,在材質、燈光的新建以及選取也有了一定的熟悉。尤其是這次老師布置的作業,對我們的幫助可謂是畫龍點睛。

一方面,對我們熟悉課堂所學知識起到了鞏固作用;

另一方面,這樣的實際問題給我們帶來了自由發揮的空間。任務給了,畫好就行,具體怎么畫,自己想辦法,自己體會。這使得我們對所學知識融會貫通,在一定程度上得到了最優方法。同時,在建模過程中我們還能發現問題、分析問題、解決問題,對自己而言是不知覺的進步;

再三方面,這次大型實體建模對我們來說,是戰勝畏懼的有力武器。將來遇到大型建模也可以平常心待之,不至于手忙腳亂、無從下手。使我們對Auto CAD的學習有了質的飛躍。

第二篇:CAD三維制作教程

首先,記住幾個命令 V 視圖選擇 BOX 畫立體 Reg 面域 Ext 拉伸 3R 三維旋轉 Sha 查看效果圖

現在 實例畫一個衣柜

一般情況,畫三維是在西南等軸圖上畫 輸入 V 確定出現這樣的畫面

雙擊西南等軸 確定出現

為了不會眼花,把顏色設置成黃色

然后輸入開始畫了

輸入 BOX 確定之后出現這樣的

用BOX是一塊塊板子畫 首先選擇第一點 再選擇第二點 這樣選

選擇兩個對角點

為了看的更清楚 一般往下拉 然后直接輸入605

以此類推 把所有板子畫出來

此過程注意事項就是:1,不要眼花 2 腳線 厚度18 中側板490 3,上柜頂板要畫出來 頂線蓋頂板 深度是587 (先不考慮背板怎么進槽什么的)

畫出的大概輪廓就是這樣的

為了不會模糊

我們把畫出來的黃色線移走 命令是M 不需多說

中側板和側板沒有移門位子

那就把側板往上提93也用命令 M 不多說

我們先看看效果圖怎么樣 Sha-C

大概輪廓出來了

怎么樣把他/她立起來? 命令 3R

全選要立起來的柜子,出現這樣的

選擇紅線 選擇到了之后就變成黃色了

然后輸入 90 也就是說柜子沿著這個軸旋轉了90°

一般情況關掉有顏色的再畫圖,這樣更不會卡 還是sha—2

下面說一下褲架怎么畫

首先畫出褲架側板的側面形狀

然后面域 REG再拉伸EXT

抽側完成

褲架桿就是圓形再拉伸

加上背板 完成 待續

不會太多專業術語,不好意思

第三篇:三維CAD快速設計汽車輪轂教程

篇一:汽車前輪轂鑄造工藝設計(范例) 中文摘要

本設計是對汽車前輪轂零件進行鑄造毛坯工藝設計。根據零件的使用條件、結構特點、生產批量,結合工廠現有設備等進行鑄造工藝分析,確定了鑄造方法、造型及造芯方法、凝固原則及澆注位置、分型面、砂箱中鑄件數量、砂型數量等,完成了砂芯、澆注系統、冒口及冷鐵、相關工裝設備等設計,并進行鑄件質量控制分析及制定了檢驗要求。

關鍵詞:砂型鑄造,工藝分析,工藝設計,質量控制

ABSTRACT This design is the casting blank technology design for front hub bearing in car. According to the application conditions, structural features, production batch of the part and existing equipment, it does the casting technology analysis, determines the method of casting, modeling, core making, solidification principles and pouring position, parting surface, the quantity of casting and mold, etc. It completes the design of sand core, pouring system, riser, chill, equipment, does the quality control analysis of casting and constitutes the inspection requirements.

Keywords: sand mold casting,technology analysis,technology design,quality control 目 錄

第一章 汽車前輪轂工藝分析 ....................................................... 錯誤!未定義書簽。

1.1汽車前輪轂 ............................................................................... 錯誤!未定義書簽。

1.2生產條件及技術要求 ............................................................... 錯誤!未定義書簽。

1.3工藝分析 ................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

第二章 工藝方案的確定 ............................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.1鑄造方法的選擇 ....................................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.2造型、造芯方法的選擇 ........................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.3 凝固原則、澆注位置的確定 .................................................. 錯誤!未定義書簽。

2.4分型面的選擇 ........................................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.5砂箱中鑄件數量的確定 ........................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.6砂芯數量的確定 ....................................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.7 主要工藝參數的確定 .............................................................. 錯誤!未定義書簽。

2.7.1鑄造收縮率的選擇 ........................................................ 錯誤!未定義書簽。

2..7.2鑄造精度及尺寸、重量偏差的確定 ........................... 錯誤!未定義書簽。

2.7.3機械加工余量的確定 .................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.7.4拔模斜度的確定 ............................................................ 錯誤!未定義書簽。

2.8 砂芯設計 .................................................................................. 錯誤!未定義書簽。

2.9 澆注系統的設計 ...................................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.9.1澆注系統類型的選擇 .................................................... 錯誤!未定義書簽。

2.9.2澆注系統的設計與計算 ................................................ 錯誤!未定義書簽。

2.10 冒口及冷鐵的設計 ................................................................ 錯誤!未定義書簽。

2.10.1冒口的設計 .................................................................. 錯誤!未定義書簽。

2.10.2冒口的校核 .................................................................. 錯誤!未定義書簽。

2.10.3 冷鐵的設計 ................................................................. 錯誤!未定義書簽。 2.11 排氣的設計 ............................................................................ 錯誤!未定義書簽。

2.12鑄件圖及鑄件工藝圖 ............................................................. 錯誤!未定義書簽。

第三章 型、芯砂種類及配方的選擇 ........................................... 錯誤!未定義書簽。 3.1型砂種類及配方的選擇 ........................................................... 錯誤!未定義書簽。

3.2芯砂種類及配方的選擇 ........................................................... 錯誤!未定義書簽。

3.2芯砂種類及配方的選擇 ........................................................... 錯誤!未定義書簽。

第四章 工藝裝備的設計 ............................................................... 錯誤!未定義書簽。

4.1模樣的設計 ............................................................................... 錯誤!未定義書簽。

4.2模底的設計 ............................................................................... 錯誤!未定義書簽。

4.3芯盒的設計 ............................................................................... 錯誤!未定義書簽。

4.4砂箱的設計 ............................................................................... 錯誤!未定義書簽。

第五章 鑄件的熔煉、澆注、落砂、清理、熱處理要求 ........... 錯誤!未定義書簽。

5.1熔煉 ........................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

5.2澆注 ........................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

5.3落砂 ........................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

5.4清理 ........................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

5.5熱處理 ....................................................................................... 錯誤!未定義書簽。

第六章 鑄造質量控制 ................................................................... 錯誤!未定義書簽。

6.1 鑄造缺陷分析及防止措施 ...................................................... 錯誤!未定義書簽。

6.2 鑄件質量檢驗 .......................................................................... 錯誤!未定義書簽。 參考文獻 ......................................................................................... 錯誤!未定義書簽。 致謝 ................................................................................................. 錯誤!未定義書簽。

第一章汽車前輪轂工藝分析

1.1汽車前輪轂

圖1-1為汽車前輪轂零件三維圖,汽車在行駛過程中輪轂作旋轉運動,內孔裝有軸承。由于汽車前輪也起支撐汽車的作用,因此,裝于前輪中央的輪轂是受力零件。 圖1-1 汽車前輪轂零件三維圖(可以是零件照片)

1.2生產條件及技術要求

汽車前輪轂生產性質為成批生產,材質為ZG270-500。

零件的主要技術要求:

機械性能應滿足:σb>500MPa ak>35MPa 精度要求:詳見圖1-2汽車前輪轂零件圖。

鑄件內部不得有縮孔、縮松等缺陷,Φ420的圓加工后允許出現黑皮,鑄件表面光潔,輪廓清晰。

篇二:CAD三維實體繪制詳細教程+例題

CAD 繪制三維實體基礎

1、三維模型的分類及三維坐標系;

2、三維圖形的觀察方法;

3、創建基本三維實體;

4、由二維對象生成三維實體;

5、編輯實體、實體的面和邊;

1、建立用戶坐標系;

2、編輯出版三維實體。

講授8學時

上機8學時

總計16學時

AutoCAD除具有強大的二維繪圖功能外,還具備基本的三維造型能力。若物體并無復雜的外表曲面及多變的空間結構關系,則使用AutoCAD可以很方便地建立物體的三維模型。本章我們將介紹AutoCAD三維繪圖的基本知識。

11.1 三維幾何模型分類

在AutoCAD中,用戶可以創建3種類型的三維模型:線框模型、表面模型及實體模型。這3種模型在計算機上的顯示方式是相同的,即以線架結構顯示出來,但用戶可用特定命令使表面模型及實體模型的真實性表現出來。

11.1.1線框模型(Wireframe Model) 線框模型是一種輪廓模型,它是用線(3D空間的直線及曲線)表達三維立體,不包含面及體的信息。不能使該模型消隱或著色。又由于其不含有體的數據,用戶也不能得到對象的質量、重心、體積、慣性矩等物理特性,不能進行布爾運算。圖11-1顯示了立體的線框模型,在消隱模式下也看到后面的線。但線框模型結構簡單,易于繪制。

11.1.2 表面模型(Surface Model)

表面模型是用物體的表面表示物體。表面模型具有面及三維立體邊界信息。表面不透明,能遮擋光線,因而表面模型可以被渲染及消隱。對于計算機輔助加工,用戶還可以根據零件的表面模型形成完整的加工信息。但是不能進行布爾運算。如圖11-2所示是兩個表面模型的消隱效果,前面的

薄片圓筒遮住了后面長方體的一部分。 圖11-1 線框模型 圖11-2 表面模型

11.1.3 實體模型

實體模型具有線、表面、體的全部信息。對于此類模型,可以區分對象的內部及外部,可以對它進行打孔、切槽和添加材料等布爾運算,對實體裝配進行干涉檢查,分析模型的質量特性,如質心、體積和慣性矩。對于計算機輔助加工,用戶還可利用實體模型的數據生成數控加工代碼,進行數控刀具軌跡仿真加工等。如圖11-3所示是實體模型。

圖11-3 實體模型

11.2 三維坐標系實例——三維坐標系、長方體、倒角、刪除面 AutoCAD的坐標系統是三維笛卡兒直角坐標系,分為世界坐標系(WCS)和用戶坐標系(UCS)。圖11-4表示的是兩種坐標系下的圖標。 圖中“X”或“Y”的剪頭方向表示當前坐標軸X軸或Y軸的正方向,Z軸正方向用右手定則判定。 世界坐標

圖11-4 表示坐標系的圖標

缺省狀態時,AutoCAD的坐標系是世界坐標系。世界坐標系是唯一的,固定不變的,對于二維繪圖,在大多數情況下,世界坐標系就能滿足作圖需要,但若是創建三維模型,就不太方便了,因為用戶常常要在不同平面或是沿某個方向繪制結構。如繪制圖11-5所示的圖形,在世界坐標系下是不能完成的。此時需要以繪圖的平面為XY坐標平面,創建新的坐標系,然后再調用繪圖命令繪制圖形。

用戶坐標系

任務:繪制如圖11-5所示的實體。

目的:通過繪制此圖形,學習長方體命令、實體倒角、刪除面命令和用戶坐標系

的建立方法。

知識的儲備:基本繪圖命令和對象捕捉、對象追蹤的應用。

圖11-5 在用戶坐標系下繪圖

繪圖步驟分解:

1.繪制長方體

AutoCAD提示: 指定長方體的角點或 [中心點(CE)] <0,0,0>:在屏幕上任意點單擊

指定角點或 [立方體(C)/長度(L)]:L ? //選擇給定長寬高模式。

指定長度: 30? 指定寬度: 20? 指定高度: 20? 繪制出長30,寬20,高20的長方體,如圖11-6所示。

2.倒角

用于二維圖形的倒角、圓角編輯命令在三維圖中仍然可用。單擊“編輯”工具欄上的倒角按鈕,調用倒角命令:

命令: _chamfer (“修剪”模式) 當前倒角距離 1 = 0.0000,距離 2 = 0.0000 選擇第一條直線或 [多段線(P)/距離(D)/角度(A)/修剪(T)/方式(M)/多個(U)]:在AB直線上單擊 基面選擇... 輸入曲面選擇選項 [下一個(N)/當前(OK)] <當前>:? //選擇默認值。 指定基面的倒角距離: 12? 指定其他曲面的倒角距離 <12.0000>:?//選擇默認值12。

選擇邊或 [環(L)]:在AB直線上單擊

結果如圖11-7所示。

圖11-6 繪制長方體 圖11-7 長方體倒角

3.移動坐標系,繪制上表面圓

因為AutoCAD只可以在XY平面上畫圖,要繪制上表面上的圖形,則需要建立用戶坐標系。由于世界坐標系的XY面與CDEF面平行,且X軸、Y軸又分別與四邊形CDEF的邊平行,因此只要把世界坐標系移到CDEF面上即可。移動坐標系,只改變坐標原點的位置,不改變X、Y軸的方向。如圖11-8所示。

(1)移動坐標系

在命令窗口輸入命令動詞“UCS”,AutoCAD提示:

命令: ucs 當前 UCS 名稱: *世界* 輸入選項

[新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] <世界>: M ? //選擇移動選項。

指定新原點或 [Z 向深度(Z)] <0,0,0>: <對象捕捉 開>選擇F點單擊 (2)繪制表面圓

打開“對象追蹤”、“對象捕捉”, 調用圓命令,捕捉上表面的中心點,以5 為半徑繪制上表面的圓。結果如圖11-9所示。

4.三點法建立坐標系,繪制斜面上圓

(1)三點法建立用戶坐標系

命令窗口輸入命令動詞“UCS”

命令: ucs 當前 UCS 名稱: *沒有名稱* 輸入選項 [新建(N)/移動(M)/正交(G)/上一個(P)/恢復(R)/保存(S)/刪除(D)/應用(A)/?/世界(W)] <世界>: N ? //新建坐標系。

指定新UCS的原點或[Z軸(ZA)/三點(3)/對象(OB)/面(F)/視圖(V)/X/Y/Z] <0,0,0>: 3? //選擇三點方式。 指定新原點 <0,0,0>:在H點上單擊

在正 X 軸范圍上指定點 <50.9844,-27.3562,12.7279>:在G點單擊

在 UCS XY 平面的正 Y 軸范圍上指定點 <49.9844,-26.3562,12.7279>:在C點單擊

也可用下面兩種方法直接調用“三點法”建立用戶坐標系 篇三:CAD三維入門經典教程

CAD三維建模

CAD三維建模 ................................................................................................................................. 1 1. CAD三維建模首先應做什么? ................................................................................. 2 2. 何為三維世界坐標系? ............................................................................................... 2 3. 如何靈活使用三維坐標? ........................................................................................... 2 4. 如何使用柱面坐標和球面坐標? ............................................................................... 2 5. 如何認定CAD的作圖平面? .................................................................................... 3 6. 哪些二維繪圖中的命令可以在三維模型空間繼續使用? ....................................... 3 7.哪些二維編輯命令可在三維空間繼續使用? ................................................................. 3 8.如何確定三維觀察方向? .................................................................................................... 3 9.如何使用過濾坐標? ......................................................................................................... 4 10.為什么要采用多視口觀察實體? ................................................................................... 5

11.如何將各分線段合并為一條多段線? ........................................................................... 6 12.如何創建面域并進行布爾運算? ................................................................................... 6 13.如何保證在三維建模時作圖的清晰快捷? ................................................................... 6 14.三維多義線有什么用途? ............................................................................................... 6 15.如何使用三維平面命令? ............................................................................................... 6 16.三維平面PFACE又如何使用呢? ................................................................................. 7 17.哪些三維曲面命令要經常使用? ................................................................................... 7 18.在使用四個三維多邊形網格曲面之前應先做什么工作? ........................................... 8 19.三維旋轉曲面有那些使用技巧? ................................................................................... 8 20.三維直紋曲面有什么使用技巧? ................................................................................... 9 21.邊界曲面是否有更靈活的使用方法? ......................................................................... 10 22.雖說已對三維繪圖命令較為熟練,但仍難以快速制作所要的模型,是什么原因?

................................................................................................................................................ 10 23.如何使用鏡像命令? ..................................................................................................... 11 24.如何使用三維陣列命令? ............................................................................................. 11 25.如何使用三維旋轉命令? ............................................................................................. 13 26.如何繪制三維四坡屋頂面? ......................................................................................... 13 27.如何生成扭曲面? ......................................................................................................... 14 28.如何將兩個不同方位的三維實體按要求對齊? ......................................................... 14 29.在利用面域拉伸或旋轉成實體時,看似封閉的線框為什么不能建立面域? ......... 15 30.三維實體命令在使用中有什么技巧? ......................................................................... 15 31.球體命令使用有什么技巧? ......................................................................................... 16 32.圓柱體命令使用有什么技巧? ..................................................................................... 16 33.圓錐體在三維設計中是否很少見? ............................................................................. 17 34.圓環體有哪些使用技巧? ............................................................................................. 17 35.拉伸命令的使用技巧在哪些方面? ............................................................................. 18 1. CAD三維建模首先應做什么?

答:首先應當熟悉世界坐標系和三維空間的關系。其次

是掌握CAD的用戶坐標系以及多個視圖的使用技巧。另外必須熟悉面域的操作和多段線的編輯。至于基本立體的繪圖練習全靠反復訓練,掌握各自的特點。

2. 何為三維世界坐標系?

答:世界坐標系是CAD在作圖時,用于確定平面或空間點位置的一個笛卡爾坐標體系,每一個坐標的正向和另兩個坐標的旋向必須符合右手定則。CAD在平面作圖時的三維世界坐標系標志是坐標符號圖中有一“W”字樣。

一般將X-Y平面理解為水平面,Z軸方向表示高度距離,就是說“Z”值等同于用來確定X-Y水平面高度的標高命令“ELEV”。無論是“Z”值還是“ELEV”值,其“+”值表示在X-Y面上方,而“-”值表示在X-Y面的下方。用戶在作圖時要切記這一點。

否則,作圖方向的紊亂,將使你陷入困境!

3. 如何靈活使用三維坐標?

答:在三維實體建模的作圖過程中,要經常地變換坐標系統,從而有利于作圖。CAD的世界坐標系是不變的,主要是用戶坐標系的變換,其命令為“UCS”,它可以完成平移、新建坐標方向、旋轉等功能。執行過“UCS”后,命令行提示如下:

用戶可以選擇需要的項目。如果選擇新建項,即鍵如“N”后回車,則命令行再次顯示為:

用戶即可確定Z軸方向,利用三點重新定坐標系或分別繞X、Y、Z軸旋轉任意角度。 也可以打開工具條點擊圖標,如圖 一所示,常用的項目用戶一定要熟練。 圖 一 坐標變換工具條

4. 如何使用柱面坐標和球面坐標?

答:這兩個坐標主要適用于三維建模作圖,而且在三維模型空間較為直觀。尤其是在渲染效果圖中用來確定燈光的位置十分方便。

柱面坐標的形式為:(R<角度1,H),相對坐標形式為:(@ R<角度1,H),其中R為柱面的半徑,角度1為柱面上的點在X-Y平面上的投影點與X軸正向的夾角,H為距X-Y平面的高度值。利用柱面坐標很容易在圓柱實體的表面上確定一點的位置。

球面坐標的形式為:(R<角度1<角度2),相對坐標形式為:(@ R<角度1<角度2),其中R為球面的半徑,角度1為球面上的點X-Y平面上的投影點與X軸正向的夾角,X-Y平面應過球面中心,角度2為球面上的點與X-Y平面的夾角。在球體表面上定點較為容易。 切記:柱面和球面坐標可以繪制三維空間折線,尤其是繪制圓柱和球面螺旋線。

5. 如何認定CAD的作圖平面?

答:CAD的作圖平面是X-Y坐標面,或者是在與X-Y坐標面平行的平面上作圖。不論是二維繪圖還是三維建模中的大部分作圖都在該平面上完成,柵格也是在該平面上顯示。因此一般將X-Y平面稱為平面視圖(PLAN)。

但是在三維屏幕狀態下作圖時,只要每個點的坐標中Z值不為零,就意味著點已經不在X-Y平面上。如LINE命令的不同形式:(30,40)為在X-Y平面上畫線,而(30,40,

50)為距X-Y平面50處定一個點。

6. 哪些二維繪圖中的命令可以在三維模型空間繼續使用?

答:純正的二維繪圖命令應理解為沒有寬度和厚度的圖線,因此又稱為二維線框命令。這些命令只能在X-Y面上或與該坐標面平行的平面上作圖,它們是:圓及圓弧、橢圓和圓環,多義線及多段線、多邊形和矩形、文字及尺寸標注。所以在使用這些命令時要弄清楚是在哪個平面上工作。

而直線、射線和構造線可在三維空間任意畫線。對于二維編輯命令均可在三維空間使用,但必須在X-Y平面內,只有鏡像、陣列和旋轉在三維空間還有不同的使用方法。

7.哪些二維編輯命令可在三維空間繼續使用?

答:以下命令的使用方法在二維或三維空間是一樣的。即:復制(Copy )、移動(Move )、偏移(Offset )、倒角( Chamfer)、倒圓角(Fillt )、修剪(Trim )、延伸(Extend )、斷開(

Break )及延長等。而鏡像、陣列、旋轉三個命令在三維空間的使用方法略有不同。

8.如何確定三維觀察方向?

答:所謂確定三維觀察方向就是從某個方位觀察三維模型,設置方法有多種。下拉“視圖”菜單---在“三維視圖”中的各項均是確定觀察方向的命令,用戶可以逐一測試,以便在三維建模時靈活運用。執行“VPOINT”命令也是常用的定位方法。

鍵入“VPOINT”后,命令行提示: (),這有三種不同選擇,第一用戶可以直接鍵入(X,Y,Z)坐標值,X、Y、Z可以分別取0和1或-1,即鍵入(0,0,1)、(1,-1,1)、(-1,-1,-1)等值均可,不同的組合代表不同的觀察方向;用戶也可先鍵入“R”選擇第二種方式確定方位,鍵入“R”后屏幕提示如下:

給定角度顯示:

也就是說用戶要分別輸入在X-Y面內的位置,而后再定與X-Y面的夾角以便定觀察高度; 如果用戶直接按回車(ENTER)鍵,則屏幕上將出現一個如下圖四所示的坐標球和三角架。 此圖說明:

(1)小“+”光標如在小圓5內移動,由Z正向看X-Y 平面,若在圓心處為俯視圖方向;在小圓外大圓內時,表

示從Z負向看X-Y平面;

(2)小“+”在水平線13上方時,表示由Y正向看X-Y 平面;而在下方時,表示由Y負向看X-Y平面;

(3)小“+”在豎直線24右邊時,表示由X負向看X-Y 平面;而在左邊時,表示由X正向看X-Y平面;邊緣

(4)小“+”光標在大圓外移動,表示繞Z軸旋轉實體;

(5)小“+”光標在小圓邊緣移動,表示由X-Y面的方

圖 二 羅盤和三角架北向觀察實體。

切記:無論從何方位觀察實體,但觀察后必須點擊圖標,返回原來的作圖狀態!

9.如何使用過濾坐標?

答:所謂的過濾坐標就是在作圖過程中為確定某一點的位置,而該點(X,Y,Z)坐標的某一個值想借助另一點的同名坐標,則可用坐標過濾的辦法來完成。即可以分別逐個過濾,也可一次過濾兩個(實際為一個平面)。如圖 一所示,要在矩形的正上方繪制一個圓柱體,而圓柱體的底部圓心距離矩形中心的高度為本50毫米。則執行過程

圖 三 分別過濾X、Y坐標

為:(1)執行畫圓柱體命令,命令提示如圖 二 所示,輸入“。X”回車后捕捉1點。然后

圖 四 過濾X坐標 顯示提示如圖 三所示 ;(2)再輸入“。Y”回車后捕捉2點。命令提示如圖 四所示;

圖 五 過濾Y坐標

(3)最后直接輸入Z坐標值,再完成圓柱體的作圖。

圖 六 輸入Z坐標

用戶也可以一次過濾兩個坐標,一般是“。XY”,選定一個參考點后,再給出Z值即可。

圖 七 視口對話框

10.為什么要采用多視口觀察實體?

答:在三維建模的作圖過程中,有時需要及時的觀察整體或局部效果,或者為了確定某一實體的位置,應從不同的角度顯示實體,但又不想失去原有的實體狀態。所以,CAD為用戶提供了多視口觀察工具。執行“VPORTS”命令,顯示視口對話框,如圖 七所示。

如圖 八所示,是設置了四個視口。CAD只能在一個視口中工作,用戶只需在要工作的 視口中左擊鼠標鍵就可進入,此時該視口的邊界亮顯,光標也同時變為十字形的工作狀態。

圖 八

四個視口觀察實體

視口操作有很強的功能,這里先建議用戶利用視口設置不同的觀察方向,如圖 八各視口所 示。但是如果要在某一個視口中添加實體,那么其它視口中也同樣顯示出來。

第四篇:AutoCAD三維實例教程:面盆與板的建模與渲染

本集主要內容:進入三維的環境設置從最簡單的模型入手初步了解渲染的基本方法

本集是第一集,開門見山,從最簡單的模型“小盆與板”開始進入CAD三維世界。

先看看最終效果:

一、進入三維的環境設置

1、首先設置CAD2006菜單下的格式選項,先設置單位,用公制。

2、為了加快系統的處理速度,可減少小數的精度。

3、選個點樣式。

4、設置多個圖層。

5、CAD中的圖層主要用于隱藏對象,這個在三維中也是必不可少的,經常需要開關圖層(打開或關閉電燈圖標)。

6、對象捕捉的設置,推薦如圖。

7、三維畫圖與平面畫圖不同,可將這兩個不常用到的工具條關閉。

8、把鼠標移動到任一工具條上點右鍵,如圖彈出右邊這個工具表,可點擊相應名稱(即打上小勾),則此工具條就在屏幕上顯示,這個操作隨時會用到。

9、如圖,這幾個工具條在三維畫圖中使用很頻繁,雖然可以把它們都擺放在屏幕上,但這樣會縮小畫圖的工作區,具體如何設置可依個人習慣而定,在下習慣上只把“視圖”與“著色”放到屏幕上。

10、前面的工具欄設置也就是自定“工作空間”,可以把設置好的工作空間保存起來。

11、命名。以后就可方便地切換工作環境了。

12、建議屏幕上不要空無一物,可以畫點參考線,如此圖的“十字架”,長度可取個整數(如100)。

13、最后“另存為”一個模板文件,如“ABC.DWT”。以后畫三維時可調入這個模板,以避免繁瑣的設置。

14、定義工作環境,因人而異,比如也可仿照其它三維軟件一樣把屏幕一分為四[即4個視口]。

15、如圖所示,缺點是屏幕顯示較小。

16、通常而言,用一個視口也很方便操作,本系列中主要是用單視口畫圖。

第五篇:【3D建?;A】3DsMAX彩色鉛筆建模教程

大家好,今天要向模型云的朋友推薦的是3DsMAX彩色鉛筆模型的制作過程 下面給大家看張效果圖吧:

怎么樣是不是很小巧的鉛筆,現實中有些我們不是平常遇見的小東西,我們如果非常喜歡的話可以自己動手用max來建模哦~~~~

首先,我們在max基本幾何體里面找到圓柱體。在TOP(頂)視圖中創建一個如下圖的一個圓柱。

模型云 http:///

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第二步,我們轉到前視圖編輯。給模型在修改器中添加編輯多邊形。選擇模型右鍵在彈出的菜單中選擇“連接”,參數圖下圖。

第三步,選擇模型的頂部,我們把這個頂部做成鉛筆的上面,在編輯多邊形命令子命令下旋轉“多邊形”,模型云 http:///

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如下圖步驟,點擊插入命令。

第四步,我們選擇模型的下面。在編輯多邊形里面選擇點,然后縮小。如圖:

第五步,繼續選擇面,然后選擇“擠出”命令,如下圖這樣. 模型云 http:///

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第六步,我們返回左視圖看下效果,然后繼續編輯。選擇線,“連接”命令增加線。

第七步,同樣如此,我們在筆身部門添加線連接命令。

模型云 http:///

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上面筆頭如此添加線。參數如圖所示。

第八步,到了這里。小鉛筆有了些形態啦,但還沒有完成哦,我們觀察效果圖,小鉛筆頭部造型,我們稍微改動下我們這個小鉛筆的頭部,小鉛筆頭部是上細下粗的,所以我們繼續制作,看下圖。我們選擇頂層的點,稍微收縮一下頂部。

模型云 http:///

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到這里,我們在透視圖中觀看下效果。

鉛筆的模型就這樣制作完成啦!下面我們就要給模型上材質啦!但我們在上材質之前為了方便我們可以給模型一個編輯網格。這樣上材質可以方便些,不用在指定ID號了。第九步,我們選擇一個好看的筆身貼圖。模型云 http:///

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打開材質編輯器,快捷鍵為M。我們可以把鉛筆分為四個個部門上材質。筆頭、筆身、筆尖和鉛筆芯,如圖看下材質參數。

筆芯:漫反射(R:3 G:3 B:3)

筆尖:

筆身:在做到筆身時我們可以在返回到編輯多邊形級別然后在連接一條分割線。這樣方便給筆身添加不同的兩種顏色。然后在添加貼圖,貼圖隨自己的喜好!貼上貼圖后我們要給模型添加一個uv貼圖調整一下貼圖的紋理。來看下我的。

模型云 http:///

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這是我所用的材質貼圖,供大家參考

筆頭部門

第十步,我們最后給模型加一個平滑命令。來看看效果

模型云 http:///

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一個小鉛筆就完成啦,大家學會了嘛,最后可以多復制出來幾個隨意擺放些,也可以變化些顏色哦~~~

最后,這是max的基本3d模型制作,如果剛剛開始接觸max的同學們有興趣的話不妨來動手做一做小鉛筆模型……

模型云 http:///

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