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簡單flash劇本

2022-08-18

第一篇:簡單flash劇本

flash劇本

名稱:《瘦不鳥》

成員:姚翔 王盛會 作品類型:MV 鏡頭1 畫面1:

地點:房子里 燈光:自然光

內容:一男生拿起電話打電話。然后嘆了口氣。 畫面2:

地點:健身房 燈光:自然光 內容:一女生拿起電話接電話。 (對白)

男:喂,胖丫,井媽讓你回家吃飯啦。 女:我不吃,我要減肥。

男:我跟你講啊,人是鐵飯是鋼一日不吃餓的慌啊。 女:吃你妹啊!!! 鏡頭2 地點:飯廳 燈光:日光燈

內容:男生拿著一塊雞腿出現在女生的左前方,女生把頭扭向一邊;男生拿著一個漢堡女生的右前方出現,女生又把頭扭向另一邊,男生瞪大眼睛然后嘆了口氣。 鏡頭3 地點:服裝店前 燈光:自然光 內容:男生和女生站在一件很漂亮的裙子前面,女生很興奮的樣子,男生很無奈。 鏡頭4 地點:飯廳 燈光:日光燈 內容:

畫面1:男生做在桌子前,桌子上一大堆菜。

畫面2:女生坐在桌子前,桌子上就一塊小小的牛排,然后又突然多了很多菜,男生出現在女生旁邊,女生很惱火,打了男生一下。 鏡頭5 地點:畫框

內容:女生出現在蒙娜麗莎的畫框里面,笑。 鏡頭6 地點:房間 燈光:日光燈

內容:女生站在床前,一會胖,一會瘦。 鏡頭7 內容:男生站在鏡頭中間,很抓狂的樣子。一對胖丫圍著他各種煩。 鏡頭8 地點:客廳 燈光:日光燈

內容:女生站在客廳中間,一臉很不耐煩的樣子,男生站在她旁邊說話,然后開始吵架…. 對白:

男:哎呀,來吃點東西嘛。 女:我不吃。 男:吃一點嘛。 女:我不吃。

男:就吃一點又怎么的嘛? 女:我不吃! 男:你吃一點!! 女:我不吃!!

男:你吃不吃?吃不吃?吃不吃?!!!不吃我從鼻孔里面塞進去!! 女:不吃不吃…. 男:唉…… 鏡頭9: 地點:健身房 燈光:日光燈

內容:女生站在體重計上,然后嘆了口氣。 鏡頭10 地點:健身房 燈光:日光燈

內容:女瘋狂地做著各種運動,最后累趴下。

第二篇:一個FLASH動畫小劇本.

夢想之旅

一直生活在動物園的北極熊由于受不了炎熱,開始向往從未蒙面的家鄉北極。于是開始了漫長的旅程,到達北極后發現北極已是一片溫泉。

是幽默的環保題材,以一個不一樣的北極熊的角度上闡述了全球變暖的環境問題。

序場 動物園北極熊聚集地 白天 外 時長:0秒

△人群擁擠著觀看北極熊

第2場 動物園北極熊的柵欄內 白天 內 時長:0秒

△北極熊望著人群 手里拿著報紙,開始想象家鄉北極的樣子

第3場 柵欄內 白天 內 時長:0秒

△北極熊難過的癱軟在柵欄前面

(畫面體現孤獨感,顏色變為黑白或其它)

第4場 動物園北極熊聚集地 晚上 外 時長:0秒

Wilder angle△北極熊用力扯開柵欄(北極熊用黑影)

第5場 動物園柵欄前 晚上 外 時長:0秒

柵欄內不見北極熊的蹤影,柵欄被扯開(雪花效果)

第6場 郊外 白天 外 時長:0秒

△北極熊扛著行李開心的哼著歌走在路上

第7場 郊外 白天 外 時長:0秒

(場景變化,由樹林到草原再到沙漠)場景越來越旱

△北極熊大汗淋漓,掏出手帕擦了擦汗

第8場 北極 白天 外 時長:0

北極熊終于走到北極境內

第9場 北極 白天 外 時長:0秒

Over shoulder angle 北極熊看到前方一片溫泉,冒著熱氣,偶爾起一點水泡

第10場 北極 白天 外 時長:0

△北極熊露出驚喜的表情

第11場 北極湖水旁 白天 內 時長:0

△北極熊脫下毛皮外套,剩下一層皮,“撲通”一聲跳下水

第12場 北極湖水中 白天 外 時長:0秒

△北極熊幸福的泡在溫泉中,頭上放著毛巾。開心的閉著眼睛

后面漂過一個大冰塊,上面站著兩只北極熊,露出詫異的表情

畫面上方打出"原來家鄉如此美好"

第三篇:flash簡單動畫教案

小試身手——簡單動畫

第一節 步步為營——逐幀動畫

一、教學目標: 知識目標:

1.創建逐幀動畫的幾種方法教學 2.簡單動畫的制作方法 能力目標

學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標

體會創作的樂趣,進一步培養制作動畫的興趣;培養學生創新能力與探究問題的能力;培養創造性思維能力。

二、教學重點與難點: 簡單動畫的制作方法

三、教學方法: 演示教學法

四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。

五、教學課時: 2課時

六、教學過程: 導入:

從本單元起,我們將逐漸給大家介紹Flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫。 本節著重介紹逐幀動畫(FrameBy Frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續播放而成動畫。 由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。

1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式 在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。

逐幀動畫在時間幀上表現為連續出現的關鍵幀。

逐幀動畫

2.創建逐幀動畫的幾種方法

(1)用導入的靜態圖片建立逐幀動畫

用jpg、png等格式的靜態圖片連續導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。

(2)繪制矢量逐幀動畫

用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。

(3)文字逐幀動畫

用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。

(4)導入序列圖像

可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。 3.繪圖紙功能 (1)繪畫紙的功能

繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,Flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。

如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當前幀中內容用全彩色顯示,其它幀內容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內容相互層疊在一起。當然,這時你只能編輯當前幀的內容。 (2)繪圖紙各個按鈕的介紹

1、

繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現

繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。

2、

繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節省系統資源,加快顯示過程。3.

3、

繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。

4、

修改繪圖紙標記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:

“總是顯示標記”選項會在時間軸標題中顯示繪圖紙外觀標記,無論繪圖紙外觀是否打開。 “錨定繪圖紙外觀標記”選項會將繪圖紙外觀標記鎖定在它們在時間軸標題中的當前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當前幀的指針以及繪圖紙外觀標記相關的。通過錨定繪圖紙外觀標記,可以防止它們隨當前幀的指針移動。 “繪圖紙 2”選項會在當前幀的兩邊顯示兩個幀。 “繪圖紙 5”選項會在當前幀的兩邊顯示五個幀。 “繪制全部”選項會在當前幀的兩邊顯示全部幀。

上面,我們全面介紹了逐幀動畫的特點和創建方法,現在,我們來動手制作二個逐幀動畫實例,以加深對逐幀動畫的認識。

第2課時 組織教學 復習提問

上節課所學的內容。 奔跑的豹子

茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續位圖而創建的逐幀動畫.

1、 創建影片文檔

執行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規】|【Flash文檔】選項后,點擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。

2、 創建背景圖層

選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“雪景.bmp”圖片導入到場景中。在第8幀按F5,加過渡幀使幀內容延續。

3、 導入gif動畫

新建一層,選擇第一幀,執行【文件】|【導入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。

選擇【是】按鈕,Flash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導入場景的左上角,如圖3-2-7所示。 導入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫

導入后的動畫序列,它們被Flash自動分配在8個關鍵幀中。

4 、調整對象位置

此時,時間幀區出現連續的關鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導入的對象被放在場景坐標“0,0”處,我們必須移動它們。

你當然可以一幀幀調整位置,完成一幅圖片后記下其坐標值,再把其它圖片設置成相同坐標值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢?

先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕

,再單擊【修改繪圖紙標記】按鈕

,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項. 最后執行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。

用鼠標左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。

5、 設置標題文字

在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕

,設置【屬性】面板上的文本參數如下,【文本類型】為靜態文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍色。如圖 3-2-11所示。

在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。

6、 測試存盤

執行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盤,如果要導出Flash的播放文件,執行【導出】|【導出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。 教學后記:

第四篇:《制作簡單的FLASH動畫》教學反思

一、通過教學實踐,我感覺整個設計過程的成功之處有:

1、通過視頻作品教學演示,激發學生學習的興趣,學生在觀察、思索中,開啟想象力,引出學生主動體驗學習的內趨力。

2、以學生為主體,以探究式、合作式學習為主格調,由表及里,揭示形變動畫及動作動畫規律及制作技巧,解決了學生在學習中的難點問題,掌握好關鍵幀、空白幀、補間動畫的應用。

3、引導學生進行知識的遷移、拓展,在學生掌握了形變動畫之后,引導學生進行動作動畫制作,由此及彼,拓展他們的思維,啟發他們更多的創作空間。

4、創造學生合作學習、自我展示的舞臺,讓學生相互交流制作過程和作品,相互評價。

5、課前準備充分,提供了視頻范例作品素材文件。

二、在教學過程中,我也深受啟示:

1、教師教學要貼近學生學習和生活,要懂得激發學生都對Flash的興趣,這節課我讓學生主動來嘗試體驗制作摸索解決問題,完成形變動畫和動作動畫教學。從而調動學生自主學習的積極性,培養學生學會學習的能力,所謂:“授之以魚,更授之以漁”。

2、本節課內容中知識點線索清晰,目標明確,用興趣、思維引導教學,激勵學生養成自主學習和主動探索的能力。

3、 教師要注重課堂的引導拓展,啟發學生探索,營造出思維活躍、操作規范的課堂學習氛圍。保證學生在課堂活動中的主導地位,同時也讓學生的活動是在教師的引導下進行。

4、信息技術教學應更多側重于對學生能力鍛煉的培養,鍛煉學生的操作速度和思維邏輯性。

5、要激發學生創造思維,特別是空間想象思維,對于學生特別的構思,我們的老師要倍加愛護。

第五篇:制作簡單的Flash動畫教學設計

一、教學內容分析

1、課程標準內容

學會使用一種動畫制作軟件嘗試制作簡單的動畫,了解動畫生成的基本原理。

2、教材作用與地位

本節是江蘇科學技術出版社2007年出版的《信息技術》(初中下冊)第8單元動畫制作中Flash部分的開端,設計為2課時,《制作簡單的Flash動畫》是第2課時。這部分內容主要是讓學生體驗Flash動畫制作的一般步驟,初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念,學會創建和調用圖形元件。通過對制作過程的了解,讓學生消除動畫制作的神秘感,激發學生學習Flash動畫制作的求知欲。在嘗試制作的過程中理解基本概念,形成正確、規范的制作習慣,為后續的深層次的學習打下堅實的基礎。

二、學情分析

學生對Flash概念的認識是基于網絡上流行廣泛的各種動漫作品和Flash小游戲,因此,體驗活動僅僅是欣賞和娛樂。大多數學生沒有去主動創作動畫的意識,對動畫的制作有神秘感和距離感,對動畫制作的過程知之甚少,甚至一無所知。通過上節課對源程序的分析學習,學生對一些基本概念比如:關鍵幀、圖層、圖形元件等已經有了一定的了解。學生產生了很強的實踐欲望,希望通過這節課親手制作,在制作過程中加深對基本概念的理解,親歷制作的全過程。

三、教學目標

1、知識與技能

(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟;

(2)初步理解Flash動畫制作中的一些基本概念; (3)學會創建和調用圖形元件;

(4)常用圖形工具、文本工具的使用方法; (5)制作簡單的補間動畫;

(6)了解Flash動畫制作的基本方法;

2、過程與方法

通過制作《打地鼠》簡單動畫,讓學生了解通過導入位圖制作動畫的方法;通過制作《撞球》補間動畫,讓學生了解利用繪圖工具制作圖形元件,重復調用元件的方法。通過對《撞球》中兩個運動元素的動畫制作,讓學生學會分析和分解運動過程,并學會用已有的操作技能來恰當地表現這些運動。讓學生體驗了較為復雜動畫制作的設計、制作過程,初步領會Flash動畫的基本設計、制作思路。

3、情感態度

排除學生的畏難情緒,激發學生學習動畫制作的興趣;培養學生規范的制作習慣和積極探究新知識的精神。

四、教學重點

(1)體驗Flash動畫制作的一般步驟 (2)了解Flash動畫制作的基本方法

五、教學難點

(1)理解Flash動畫制作中的一些基本概念 (2)創建和調用圖形元件 (3)制作補間動畫

六、教學方法

演示法、任務驅動法、分析討論法、實踐探究法

七、教學準備

向每一臺學生機發送教學所需素材,以及相關的作品范例。

八、教學過程 (一)情景導入

師:同學們,上節課我和大家一起分析了“時鐘”Flash動畫的源程序,通過討論和實踐我們了解了什么是層、關鍵幀、圖形元件等一些基本概念。今天我們就親自動手實踐一下,制作幾個簡單的動畫作品,比如屏幕上展示的這個作品。

屏幕展示第一個任務作品《打地鼠》(如圖1) 師:這是大家比較熟悉的游戲《打地鼠》,我相信大家通過今天的學習,用幾分鐘的時間就能把這樣一個Flash動畫制作出來,大家有信心嗎?

生:有(聲音不大,大部分學生不太有信心) 師:看來同學們的信心不夠,但是老師保證,只要同學們積極參與,努力探索,大家都能很快地制作做這樣一個作品。

生:(持懷疑態度,但也激動盼望) 設計意圖 學生對Flash很感興趣,但有畏難情緒,這時教師用學生喜聞樂見的游戲界面的動畫作品作為學習任務,并明示學生任務的難度很小,大大激發了學生的參與激情,學生學習的積極性被調動起來。同時,任務的設置沒有成為操作說明書式的,而是把具體操作融入到真實自然的情境中,而且大多數學生對該游戲已經具備了多少不等的經驗,他們會在調試過程中使作品不斷逼近真實游戲的狀態,主動去探究,不斷地實踐,以求達到完美境界,從而提升了審美情趣和科學嚴謹的學習態度。

(二)新授

師:同學們在上節課應該了解到Flash動畫制作的一個特點,那就是要在庫中先創建元件,創建元件的方法可以是導入已有的位圖到庫中形成元件,也可以是通過圖形工具繪制出的元件,然后才是把他們調用到場景中去進行動畫的制作?,F在屏幕當中演示的作品就是用導入已有的位圖的方法制作動畫。因此,只要學會導入位圖和調用元件,就可以在短時間內完成任務?,F在我們先把任務簡化一下。

屏幕展示任務一步驟1。

師:現在我們先學習如何讓老鼠在同一個洞口不斷出現和消失。

(教師演示,導入兩張圖片到庫中,然后先建立背景圖層,選中第1幀,插入關鍵幀,調用背景位圖,選中第10幀,插入幀,使背景延長到10幀。再建立老鼠圖層(提醒學生注意圖層的作用和先后關系,鞏固上節課所學內容),選中第1幀,插入關鍵幀,調用老鼠元件到指定洞口,選中第6幀,插入空白關鍵幀(解釋空白關鍵幀的作用是去除老鼠元件,使得畫面表示老鼠不在洞口),執行播放命令,產生一只老鼠在同一洞口出沒的動畫效果。) 師:這里我們就用到了上節課學到的知識,當同一圖層畫面發生改變時,插入關鍵幀,創建不同的內容;當畫面需要保持一段時間不變時,插入幀,延長前面關鍵幀內容持續的時間。下面大家自己來嘗試一下。

(巡回指導,提醒學生素材的位置,并建議學生使用常見快捷鍵插入幀和關鍵幀。注意學生的制作細節,特別是老鼠的位置,建議用光標控制鍵精細移動,達到較好效果。從一開始就讓學生養成精益求精的工作作風和良好的制作習慣。) 師:怎么樣,第一步還是比較簡單的吧?

生:是,但只是一個老鼠在同一個洞口出沒,怎么才能在不同的洞口出現呢 師:這里需要在老鼠圖層多建立幾個關鍵幀和空白關鍵幀,把老鼠元件移動到不同的洞口。

屏幕展示任務一步驟2。 (教師演示,在老鼠圖層中,選中第11幀,插入空白關鍵幀;從庫中調用老鼠位圖到另外一個洞口,選中第15幀,插入幀,使動畫延長到15幀;選中第16幀,插入空白關鍵幀。背景圖層中選中第20幀,插入幀,使背景延長到20幀,形成一只老鼠在兩個不同洞口出沒的動畫效果。學生模仿) 師:下面大家根據老師的方法自由修改,讓老鼠在不同洞口出沒?,F在我們的效果僅僅是在兩個洞中出沒,有興趣的同學可以考慮讓老鼠在更多的洞口出沒,更加逼近游戲的效果。

屏幕展示探究任務。

(巡回指導,并發現問題和亮點) 師:現在,同學們基本上都修改完成了,我給大家演示一些同學的作品,并請大家對作品進行討論,包括存在的問題和亮點。

(作品展示,自評互評) 師:同學們的作品都完成的不錯,現在是不是任務就全部完成了呢? 師:大家平時下載的Flash動畫是不是在Flash程序中播放的呢? 生:好像不是,是一個格式為swf的文件,雙擊就可以看了。

師:對,剛才我們制作的是Flash源程序,要想生成Flash動畫,我們還必須要導出成swf影片,這才是我們的作品,可以在網上發布供別人下載或在網頁上顯示。

(教師演示,學生模仿) 設計意圖

導入已有元素制作簡單動畫是入門的好方法,讓學生在實踐中發現制作動畫其實也可以很簡單,同時體驗動畫制作的一般步驟。該任務沒有涉及補間動畫操作,讓學生先從最基本的動畫制作方法來理解動畫的定義和傳統動畫制作的方法。任務設置體現了循序漸進,難度逐步加深,并留給學生自由發揮的空間,從而實現因材施教,分層教學的目的。在任務進行過程中,不斷強化上節課所學概念,讓學生在實踐中不斷加深對基本概念的理解,為以后的學生打下堅實的基礎。

師:剛才我們制作的動畫很簡單,也很方便,但我總覺得這個作品不完全是我們自己的,同學們,你們覺得呢?

生:是的,因為動畫里的背景和老鼠都是現成的,我們是拿人家的東西在用。 師:對,動畫里的元素都是別人的成果,大家想不想自己繪制圖形創建元件,然后做出完全屬于自己的動畫作品呢?

生:想(聲音很大) 師:好,下面我們就來完成第二個任務。 屏幕展示第二個任務作品《撞球》

師:首先請問同學們有沒有發現這個作品和上一個作品有什么不同? 生:尺寸上好像不太一樣

師:對,前面我們沒有涉及到這個問題,其實Flash影片還有些參數要設置。 屏幕展示任務二參數。

(教師演示,執行“修改-文檔”命令,對里面尺寸、背景顏色進行設置,并演示幀頻不同,動畫效果的不同,其它由學生在課后實踐) 師:我們這個作品的主角是誰? 生:小球

師:對,我們應先創建小球元件,然后制作小球

(教師演示,ctrl+F8插入新元件,在對話框中輸入元件名。選用橢圓工具,選擇填充色,注意立體效果和平面效果的不同,然后提示用shift鍵來畫正圓。) 師:元件創建好了,大家注意看庫多了一個什么元件。 生:小球圖形元件。

師:兩個小球是不是要建兩個小球呢? 生:好像不要吧,兩個小球一模一樣

師:對,一個元件可以重復的調用,這樣既節省制作時間又能有效地減小文件容量。另外,提醒大家,Flash中對于多個運動的元件,我們應該把它們放在不同的圖層中去,因此,我們這里要建幾個圖層啊?

生:兩個

師:下面我們先建兩個圖層,分別取名為小球

1、小球2,然后調用兩次小球元件,把它們分別放在兩個圖層中。下面我們分析一下,它們是如何運動的。

生:左邊小球1先從左滾動到中間撞小球2 師:對,下面我們先在小球1圖層中制作小球1從左端滾到中間的動畫。

師:下面我們就來制作動畫了。由于小球是有規律的滾動,因此我們這里可以運用Flash中最有知名度、使用率最高、最高效的方法補間動畫來制作小球滾動效果。制作方法很簡單,你只要告訴Flash,運動的起點和終點,然后就可以創建補間動畫了?,F在我演示具體步驟。

師:為了讓同學們更加容易完成任務,我們把任務二分成四個步驟,下面我們先來看看第一步。

屏幕展示任務二步驟1。 (教師演示,注意講清細節,小球1圖層創建補間動畫,小球2圖層的小球的位置要和小球1協調,用幀延長小球2的展示時間。創建補間動畫時建議通過屬性面板創建) (學生模仿) 師:下面再來討論一下,小球2如何運動……(不斷分析運動過程,討論操作步驟,老師演示,學生模仿) 師:現在我們一起完成了任務二,這個作品由兩個處于不同圖層的運動著的小球構成,因此兩個小球既獨立運動又相互關聯,在制作過程中同學們既要學會分析每一個元素的運動過程,同時又要學會綜合考慮所有元素的相互關系,這樣在今后的作品創作中就能舉一反三,游刃有余。而這些也正是Flash動畫的基本設計、制作思路,需要大家在實踐中不斷領悟和提高。課后,有興趣的同學可以嘗試完成三個小球或更多小球在一維或二維空間碰撞的制作。

(三)總結與評價

師:今天這節課我們完成了兩個任務,第一個任務我們學會了什么? 生:導入已有的位圖成為元件,然后調用這些元件制作動畫。 師:回答得很好?,F在大家覺得制作這樣的動畫難不難? 生:不難!

師:對,其實Flash動畫制作并沒有想像中的那么難。當然,想要制作出優秀的動畫作品也不是一件簡單的事情,要求同學們不斷的學習、不斷的實踐和不斷的創新。

師:因此,第二個任務提高了難度,通過這個任務我們學會了什么? 生:學會了用繪圖工具創建圖形元件,還學會了創建補間動畫。

師:對,另外我們還體驗了多個運動元素的動畫制作過程,學會了如何分析和分解運動過程,并用學會的操作方法來表現這些運動過程。通過今天的學習同學們已經具備了Flash動畫制作的基本素質,加上勤奮和創新,我相信所有的同學都會成為動畫制作高手,現在大家有信心嗎?

生:有!

師:今天的課就上到這里,下課!

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