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做scratch心得體會

2023-06-29

在工作與學習的過程中,受到各種信息的啟發,我們可能會獲得一些心得體會,將這些心得體會記錄下來,可使我們更好的成長。怎么樣寫出好的心得體會呢?以下是小編整理的關于《做scratch心得體會》僅供參考,希望能夠幫助到大家。

第一篇:做scratch心得體會

scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。

針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發

1 創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。

孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。

第二篇:Scratch教學2

第11課

表情制造機

教學目標:

1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。

2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。

3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。 教學課時:

1課時 學生:6年級 教學過程:

一、創設情景

這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學習,探究發現

同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:

1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。

2、注意控制腳本中使用的是本。

3、舞臺背景的腳本。

模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳

4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。

第12課

盛裝跳舞

教學目標

1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。

2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。

模塊中模塊和模

3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。

模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的

教學課時:

1課時 學生:6年級

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

二、范例研習,探究發現

請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

2、理解該模塊

是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本

第13課

模擬實驗

教學目標:

1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。 教學課時:

1課時 學生: 6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?

5、舞臺設計變成了什么?

6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1、再打開一個scratch窗口,開始創作。

2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?

3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4、演示范例,啟發學生。

第14課 海洋音樂盒

教學目標:

1、學習范例,理解值來設定不同樂器。

模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的

2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。

模塊。通過移動鼠標改變變量

3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。

復合模塊控制角色在不

4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

復合模塊控制角色在不

scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。

二、范例研習,探究發現

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1、研習范例,如何控制直線來回移動?

2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?

3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?

模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?

三、自由創作,搭建腳本

1、準備設計一個什么背景?

2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

3、你打算設計一個什么角色來彈奏?

第15課神秘花園

教學目標:

1、學習范例,能控制角色用

模塊畫各種圖形。

2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。

3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在

之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。

只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?

二、范例研習,探究發現

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?

2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

4、如何實現幸運天使隨機出現?

5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

第16課 開幕式點火儀式

(第一課時)

教學目標:

1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

3、啟發學生圍繞主題構思情景。

4、設計舞臺和角色。

5、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

3課時 教學重點:

幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。 教學難點:

啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

一、提出出題

師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。 師:播放

師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:

師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。 師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

二、范例研習

1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

三、模仿設計

1、構思情景

1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?

2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?

3)點火成功后,畫面如何設計?

2、舞臺的設計

3、角色的挑選和設計

主火炬臺、火焰、點火者以及配角

4、音樂的選擇

第17課 開幕式點火儀式

(第二課時)

教學目標:

1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。

2、指導學生完成腳本的設計。 教學課時:

1課時 教學重點:

啟發學生如何完成點火的腳本設計。 教學難點:

指導學生遇到的各種腳本設計問題。 教學過程:

一、講述導入

上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?

第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?

第二場景:點火者用什么方式點火?

第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?

其他:„„

二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。

1、如何設計點火的方式

同學們可以借鑒下面的腳本設計。

1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

„„

2、如何設計火焰

1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。

2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

第19課 過大年

教學目標:

1、研習范例,利用

2、研習范例,將隨機

模塊插入到移動模塊

內控制角色隨機位置移動。

控制角色的移動。

3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。

4、研習范例,進一步理解間交互。

5、啟發學生圍繞主題構思情景。

6、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

2課時

教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。 教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

模塊和 模塊,控制不同角色之

第1課時

一、提出出題

師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的„„分享給大家。

先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了„„”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。

二、范例研習

請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:

(一)說一說范例的劇情構思。

1、看一看作品有幾個場景?

2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?

(二)研習范例中各角色的腳本設計。

1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?

(腳本一)

2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。

(腳本二)

3、研習范例,進一步理解計思維。

和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設

(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?

第2課時

三、模仿設計

1、說一說你的構思情景。

2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞臺背景的挑選和設計。

4、音樂的選擇。

第25課 兩只老虎

【教學目標】

1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。

2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。

3、能用模塊,設定音樂的節奏。

4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。 【教學重、難點】

1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。

2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。 【教學準備】

范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】

1課時 【教學過程】

一、情景導入

兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。

二、范例研習

1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。

2、研習范例思考以下問題:

1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?

2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?

3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?

4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?

三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。

1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;

2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A ,選擇另存為。

3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。

你還想到哪些好方法?

四、自由創作

1、將自己下載的圖片作為舞臺導入

2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?

第26課 躍動的旋律

【教學目標】

1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。

2、理解和的概念。

3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。

4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。 【教學重難點】

重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。

難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。 【教學課時】

2課時 【教學過程】

一、情景導入:

在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。

今天,同學們和老師一起來完成這個作品。

二、自主探究

1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。

任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?

生:搭建

師:單步執行模塊,同學們會發現什么?

生:將一個音符彈奏了10次。

2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?

生:

師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。

生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)

師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?

3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?

生:搭建

師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?

生:嘗試

師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。 4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?

生:

師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。

生:搭建

生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?

接下來,請同學們完成第2個任務。 任務二:旋律線的腳本設計

1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。

師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。 生:搭建。

師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。

2)師:請看老師搭建的方法。

師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?

三、學生完成設計,教師巡視指導

1、分享學生作品,學習他人的設計思想。

2、個別輔導,解決問題。

3、躍動的旋律已經在同學們的創作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。

第三篇:SCRATCH教學反思

《小魚也能吃大魚》教學設計

授課人:黃岡市實驗小學 熊天穹 課時:1課時

教學目標:

1、 了解, ,,等幾個模塊指令。

2、 能夠給小魚搭建腳本,讓小魚能夠跟隨鼠標移動。

3、 能夠給大魚搭建腳本,讓其觸碰到小魚就隱藏。

4、 能夠將插入到模塊中,實現條件的選擇功能。 教學重點:

知道幾個模塊指令的功能意義

教學難點:

為游戲角色搭建腳本,尤其是在大魚角色的腳本搭建上。

教學過程:

一、 創設情境,激趣導入

給學生播放一段同學們小時候常玩的一款小游戲《大魚吃小魚》的游戲。

師:同學們,剛剛老師展示的這款小游戲,許多人小時候玩過。在生物界,幾乎都是遵循著弱肉強食的生存法則,但是,也有有的時候是以小制大,以弱制強。今天老師也給大家帶來了用我們scratch制作的一款小游戲,小魚也能吃大魚,你們相信嗎? 生1:信 生2:不信

再給學生展示scratch制作的小游戲《小魚也能吃大魚》。

二、 發現問題,探索新知

1、師:同學們,剛剛我們看到的這款小游戲,在前面的學習中,我相信大家都能夠讓這些小魚游動起來。

讓一學生,上臺搭建讓小魚游動起來的腳本,回顧已學知識。

2、 師:那么在這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現哪些功能呢? 生1:如何讓這條小魚跟隨鼠標移動?

生2:如何讓大魚碰到小魚就消失?

在黑板上板書這兩個問題。也就是向學生提出探索任務。

三、 師生合作,解決問題

1、師:首先,我們來解決問題一,讓小魚跟隨鼠標移動。老師給大家一點提示,主要是要在小魚的運動時面向鼠標移動。大家可以在動作類指令模塊中找找這個模塊。 學生探索搭建腳本,小魚跟隨鼠標移動腳本如下:

讓一學生上臺來演示。

2、師:剛剛這位同學已經將這個小魚的腳本搭建好了,那么大魚的腳本,又該怎么搭建呢?我們來分析一下,實際上我們要大魚實現兩個功能:

(1)大魚來回游動

(2)大魚碰到小魚就消失

首先,大魚來回游動碰到墻壁就反彈,這段指令,在前面我們已經學會搭建了。如下:

在此基礎上,大魚如果碰到小魚就消失,那么你們估計會用到哪些指令模塊呢? 生:可能要用到,,模塊。

師:嗯,這位同學真細心,善于發現問題,那么就請大家自己嘗試搭建這條大魚的腳本。大魚碰到小魚就消失的關鍵腳本搭建如下:

教師巡視,學生探索練習,學生之間相互合作,做得比較好的同學帶帶旁邊做得還不夠的同學,同時,教師也可以進行個別指導。

然后,請一位同學上來演示腳本搭建。

四、 拓展練習,自由創作 師:同學們,我們以往玩過的一些小游戲里,經常會出現這樣的一些情況,比如:打完一個小怪獸,又會出現一些小怪獸。那么老師也給大家來看看,老師讓這個游戲里的大魚被小魚出現以后也能夠不斷的再次出現。大家想一想,應該怎么做呢?剛剛大家在找到“隱藏”模塊的時候是否也發現了和“隱藏”模塊一起的還有另外一個模塊。不知道大家是否看到了?生:還有一個“顯現”模塊。

大魚的完整腳本搭建如下:

學生根據教師剛剛的一些提示,進行自由創作,讓游戲角色更加豐富。

五、 作品展示,課堂小結

1、鄰桌兩個同學相互測試對方的游戲作品,對作品進行評價,說說哪些地方做得好,哪些地方還有待改進。

2、幾位學生談談本節課的應該要注意的問題以及收獲。

3、師小結:通過這節課的學習,我們知道一些游戲設計者,可以將游戲角色設計成“永遠不死”的角色。我知道許多同學喜歡玩網絡游戲,網絡游戲也是個無底洞,永遠看不到盡頭,耗費大量精力和金錢。游戲可以當做娛樂,但不能沉溺。請大家一定要珍惜青春年少時的大好時光,不要沉溺于網絡游戲!

板書設計

部分學生作品截圖 篇二:初識scratch教學反思

初識scratch教學反思 學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。 scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。

今天上了第一節scratch的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。篇三:scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。 針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言kpl和scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,kpl與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,kpl使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。kpl更像一個專業編程工具,如vb,而scratch更像一個藝術創作平臺,如flash。微軟中國對其kpl,進行了大量的本土化工作;網上kpl的中文參考資料也比較多,而mit的scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如pascal、vb、java等,這些語言對中小學生來說難學難用,scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。篇四:scratch角色與背景聽課反思

聽課反思 周一聽了顧老師和石老師的課讓我受益匪淺,作為一名新教師,在如何上好一堂信息技術課還是存在一些問題的,所以非常感謝中心組組織的這個活動讓我有幸參加,并且學習前輩是怎么上課的,這對于我們就像是深海里的一個燈,為我們指明了方向。

對于顧老師和石老師他們的課都是以情境導入,一個以《超能陸戰隊》的小短片,一個以《海綿寶寶》里的故事、場景導入。由于學生看《超能陸戰隊》的不多,所以課堂上學生的活躍度沒有那么理想,但是學生在課堂上還是比較活躍的。對于《海綿寶寶》這是大部分人所熟悉的動畫片,所以課堂活躍度很高。石老師抓住了學生的年齡特點,這點是我要學習的地方。而且石老師在教學過程中過渡自然,整個課堂都是圍繞著情境,這樣有效吸引了學生的注意,而且在有些環節注重了分層教學,將任務里的不同層次用不同顏色的字寫出來,讓不同能力階段的學生都可以有效的學習。而且在選擇學生繪制角色這一點我覺得石老師選擇的很好,她先讓學生觀察背景然后聯想到沒有水母,進而要畫它,過度自然,而且水母簡單并畫起來比較美觀,學生畫起來快而且達成度高,這樣有效節省了時間。除此之外,石老師的小組合作也完成的很好,學生積極主動,特別是她設計的評價機制很好,讓各組間存在了競爭意識,提高了他們的積極性。

總的來說,這次的聽課讓我知道了我以后努力的方向和我自身存在的問題,我以后會在教學上認真研究,努力向先輩們靠近。篇五:scratch_教學 1. scratch的簡介

第1課 下載與安裝

第2課 初識scratch 2.scratch基礎課程

第3課 讓角色動一動

第4課 鍵盤控制 第5課 迷宮程序

第6課 會飛的巫婆

第7課 三角形的面積

第8課 造型切換---人物走動

第9課 移動人物教師進階使用

第10課 判斷人物位置

3. scratch進階課程--打蝙蝠 3-1 第一節課 3-2 第二節課 3-3 第三節課

4. scratch進階課程2-打地鼠 4-1 設計背景、鐵錘及地鼠 4-2 撰寫地鼠的程序

4-3 撰寫鐵錘程序 5. 接球游戲 4-4 分數的計算 5-1 設計球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序計分

5-4 扣分的構想 1. scratch的簡介 scratch是 mit (麻省理工學院) 發展的一套新的程序語言,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。很適合8歲以上兒童使用,目前1.4版已經完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學習變得更輕松,并充滿樂趣。

關鍵的關鍵,不在于學習了某種特殊的技能,而是在這個過程中,培養了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力;而這個創造過程,是最讓人快樂的。 所有的人都可以從麻省理工學院的網站免費下載,已經開發了windows系統,蘋果系統,linux系統下運行的各種版本。 1-1 下載與安裝

(1)首先登錄官方網站頁面: 1 (2)點擊download scratch按鈕 (3)如果年齡小于13歲直接點擊: continue to scratch download (4)根據操作系統,選擇下載。

第四篇:scratch教案2

第2課 校園一角 教學目標

1、模范范例1,初步嘗試scratch 軟件中“繪制新角色”來創建角色。

2、模仿范例1,初步嘗試scratch 軟件中角色的造型的添加。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(圖一和圖二)的腳本的編寫。

4、理解外觀模塊中

圖一 圖二

的不同用法。

教學課時: 1課時 學生:6年級

教學過程:

一、創設情景,激發興趣

師:在scratch 軟件里打開范例1,請同學們看,秋千蕩了起來,蹺蹺板翹了起來,我們的校園也有很多娛樂器材,回憶一下,把你最喜歡的校園一角也來做一個動畫片。

二、自主學習,探究發現

請同學打開例子中的第一例子,對著例子看,根據老師提供的學習步驟去想:

1、這個動畫場景里有幾個角色?探究一下這些角色是如何導入的?

2、思考這個動畫場景中每個角色有幾個造型?如何導入不同的造型?

3、仔細觀察每個角色的腳本,用鼠標點擊腳本,看角色有什么變化?想一想腳本是如何在控制角色的。

4、腳本中模塊有不同的顏色,嘗試如何把這些不同顏色的模塊堆積起來。

三、完成作品,教師巡視指導。

保存提交。

四、師生共同小結,構建知識(先學后教)

看了大家在創作的過程中,有的同學是用“繪制新角色”的方法設計角色,也有的同學是用“從文件中選擇新角色”的方法添加角色;每個角色都增加了不同的造型;

大家應用以下兩個腳本控制角色動起來了,請問:兩個程式有什么不同?

造型依次切換。

造型可以任意選擇,可以跳躍的切換。

四、欣賞作品 ,交流學習

請1到2位學生,說一說創作過程。

課后反思:

這節課,我采用的是先學后教,我沒有做任何的解釋,把學習的步驟用大屏幕展示,完全是學生自己先學著做,課堂上我觀察到,有一部分學生,關注的是打開每一個例子逐一看,找有興趣的作品欣賞;一部分學生是按老師的要求,打開范例學著做。有的是在范例的基礎上,修改角色,如,在秋千上加小人或動物;在翹翹板上加人物等;也有的在繪制角色。最后,學生的作品中,多數是在范例上修改完成自己的創作。

我發現:學生繪畫的基礎有差異,繪制的角色不太美和精致;時間不夠,角色的繪制上花了很多時間。全班有3分之2的學生上交了的不同層次的作品。

我發現:有的學生模范范例,提前使用了其他模塊在控制角色。 學生的作品

第五篇:Scratch(編程教案)

輔 導 計 劃

第( )周

輔導內容:Scratch移動的小貓 輔導過程:

1、 介紹scrather軟件,讓學生scrather軟件主要功能和作用

2、 學生自己探索scrather軟件。

3、 學生匯報scrather軟件探索結果

4、 展示任務:移動的小貓

5、 輔導完成移動的小貓所需要使用的命令。

6、

7、 提交完成的作業 。

8、 拓展任務:讓小貓有更多的功能。如下,并交作業提交上來。 按p鍵就跑 按J就叫喵的聲音, 按T就跳起來 ……

輔導小結:

輔 導 計 劃

第( )周 輔導內容:小貓走迷宮 輔導過程:

A、初步掌握舞臺背景的編輯與導入方法。 B、了解迷宮游戲的基本原則。 C、能夠為自己的迷宮游戲制訂規則。

D、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。

E、通過自己編寫游戲,激發學生學習興趣,感受成功喜悅。

1、 老師展示任務:走迷宮

2、 學生討論分析如何實現此任務

3、 任務分解:

(1) 跟著鼠標跑的小貓 (2) 制作迷宮背景 (3) 顯示過關 (4) 出界就重來

4、程序分析:如右圖 輔導小結:

輔 導 計 劃

第( )周 輔導內容:大魚吃小魚 輔導過程:

1、復習上節課的作品,并進行修正

2、學習新的命令

隨機數

偵測到鼠標的距離

并利用這兩條命令修改上節課的作業。

3、展示任務

4、分析任務:

(1) 讓學生討論角色的建構、選擇。背景的設置和處理

(2) 每個角色程序的初步建構。

(3) 自頂向下設計

5、 程序設計

大魚:

小魚(左)

輔導小結: 輔 導 計 劃

第( )周 輔導內容:打蚊子 輔導過程:

A、初步掌握分析一個程序的能力。

B、通過實踐,了解并掌握自頂向下的編程思路。 C、學習廣播命令,滲透程序消息機制。

D、通過自己編寫游戲,激發學生學習興趣,感受成功悅。

1、 老師提出任務:打蚊子

2、 學生討論分析如何實現此任務

3、 任務分解: (1) 需要那些角色 (2) 角色有些什么行為 (3) 角色之間是否需要通信。

4、程序分析:如右圖

輔導小結:

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