scratch教學反思范文第1篇
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。 教學課時:
1課時 學生:6年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是本。
3、舞臺背景的腳本。
模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模
3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的
教學課時:
1課時 學生:6年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊
是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。 教學課時:
1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解值來設定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的
2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不
4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:
3課時 教學重點:
幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。 教學難點:
啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。 師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。 師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計
主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。 教學課時:
1課時 教學重點:
啟發學生如何完成點火的腳本設計。 教學難點:
指導學生遇到的各種腳本設計問題。 教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:„„
二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式
同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
„„
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解間交互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:
2課時
教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。 教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:
模塊和 模塊,控制不同角色之
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的„„分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了„„”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
第25課 兩只老虎
【教學目標】
1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。
2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。
3、能用模塊,設定音樂的節奏。
4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。 【教學重、難點】
1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。
2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。 【教學準備】
范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】
1課時 【教學過程】
一、情景導入
兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。
二、范例研習
1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。
2、研習范例思考以下問題:
1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?
2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?
3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?
4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?
三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。
1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;
2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A ,選擇另存為。
3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。
你還想到哪些好方法?
四、自由創作
1、將自己下載的圖片作為舞臺導入
2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?
第26課 躍動的旋律
【教學目標】
1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。
2、理解和的概念。
3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。
和
4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。 【教學重難點】
重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。
難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。 【教學課時】
2課時 【教學過程】
一、情景導入:
在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。
今天,同學們和老師一起來完成這個作品。
二、自主探究
1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。
任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?
生:搭建
師:單步執行模塊,同學們會發現什么?
生:將一個音符彈奏了10次。
2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?
生:
師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。
生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)
師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?
3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?
生:搭建
師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?
生:嘗試
師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。 4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?
生:
師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。
生:搭建
生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?
接下來,請同學們完成第2個任務。 任務二:旋律線的腳本設計
1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。
師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。 生:搭建。
師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。
2)師:請看老師搭建的方法。
師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?
三、學生完成設計,教師巡視指導
1、分享學生作品,學習他人的設計思想。
2、個別輔導,解決問題。
scratch教學反思范文第2篇
向作者致謝!
最前面的話 在創作中思維
前言
今天,電腦已經進入千家萬戶,許多父母本著“不讓我的孩子輸在起跑線上”的原則,對于輔導孩子學習電腦這件事,可說是相當費心,那么到底兒童學習電腦該有些什么內容呢?也成為家長們最為關心的話題。幫助少兒成為愿意使用、能夠使用以及正確使用電腦科技的新新人類成員,是少兒學習電腦的主要目標。
將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。做為家長來說,不應該對計算機產生恐懼。近來,國家也倡導孩子們“綠色上網”,而在學校也開設了信息技術課?,F在大多數家長既想讓孩子學習計算機,又不想讓孩子沉迷于游戲,或接受不良的互聯網文化。從某種程度上說,這是一個兩難的問題。最好的方法,就是正確的引導和介入。
從我個人的經驗上看,讓孩子接觸PC上的游戲,可以娛樂身心,提高智力。人對自己熟悉的東西是有把握能力的。孩子早接觸游戲,就不容易上癮。小學、初中階段的孩子,還處在家長的教育有效期內,因此家長完全可以有效監控和引導孩子正確的使用電腦。但很多情況下,家長并不知道該怎么辦,沒有辦法引導孩子,這本身是一個遺憾。更加不幸的是,現在有相當多的孩子,在小學、中學期間被禁止玩電腦游戲,甚至禁止使用電腦,等他或她到了大學,終于解放了,敞開來玩,這樣人就荒廢了。還有就是,家長首先不要游戲上癮,否則孩子在這方面出問題的可能性就大了。
當然,讓孩子玩游戲不是目的,第二步,要想讓孩子不沉迷在游戲中,就要去引導,從被動的玩,到主動的創造。因此,要進一步豐富孩子的計算機知識,讓他們自己動手去創作。我這里向各位家長推薦Scratch。網上有一段對Scratch的描述:剛下載了Scratch,安裝運行后的幾秒內,就眼前一亮,很有意思,軟件會在你啟動幾秒后,自動測試你的操作系統版本,變換為簡體中文的界面,在經過一段時間的使用和教學后,作為一名計算機老師,更是感覺有向我們的孩子們推薦的必要。孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。
Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言---漢語、英語,我們人類共同的語言----數學;Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。
本書開始部分介紹了電腦基本構造、開關機、系統操作、常見工具軟件操作說明等內容,為少兒自己動手創作動漫游戲做好準備。
本書一個突出的特點是簡明易懂,寫作采用了全新的圖解方式,對少兒及成人均適用,是家長引導少兒正確使用電腦的指南!
第一部分電腦入門
基本電腦常規操作,略過
練習:打開Scratch自帶的Projects下的作品看看。
10 、響應鍵盤(1)
11、響應鍵盤(2)
附:
將scratch的Sb文件,轉換成exe文件 最簡單的方法如下:
1、下載轉換程序請使用鏈接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、雙擊下載到的安裝程序ChirpCompiler-setup.exe, 并按提示安裝ChirpCompiler。
3、安裝完成后,雙擊桌面上的ChirpCompiler快捷圖標
4、出現“Step1:Choose Scratch Project” 對話框, 選擇待轉的sb文件,并點擊右下角的【打開】按鈕
5、出現“Step2:(Optional):Chosse an Icon”對話框,點右下角的【取消】按鈕
scratch教學反思范文第3篇
神秘的海底世界,不但蘊含著豐富的物產資源,還生活著很多小生物,你知道有哪些小生物嗎?(發散學生思維,考查學生知識儲備)
它們在海底自由自在的游來游去,這時候,來了一條饑餓的大鯊魚,你想象一下,會發生什么事情呢?(引入情境,讓學生插上想象的翅膀)
鯊魚會吃掉小魚,(演示)誰來試一試,看看誰能不能讓鯊魚吃掉更多小魚?(找兩名同學試一試)
通過這種所見即所得,刺激感官:眼、耳、手,從而使學生體驗到奇妙的效果,大大激發學生的創作欲望,此時學生都躍躍欲試,趁熱打鐵,宣布本課學習內容,今天我們就來學習制作大魚吃小魚的游戲,學生更加興趣高昂。通過“怎樣制作呢?”的設問,由感性認識到理性認識,引發學生思考,使學生對新知識的學習變成一種需要、一種渴求。
(二)分析游戲制作流程——讓學生理清創作思路 (板書:舞臺、角色、腳本)
在教學中,引導學生抓住解決問題的“精髓”,重點分析: 問題一:舞臺背景是什么? 問題二:角色有哪些?
問題三:每個角色有什么樣的腳本?
從而使學生統籌規劃,將每個角色的動作、事件在頭腦中暫時分割開來,由大化小、由繁至簡,再整體設計,梳理出各對象之間特有的邏輯關系。讓學生在跳起來摘桃子中體驗學習的樂趣。
(三)完成場景布置,組內互助——讓學生在操作中領悟 (演示舞臺、角色場景布置)
學生利用以前學過的知識搭建“舞臺”和“小魚等角色”的場景布置,邊講邊操作,不會的組內互相幫助,教師點撥。
(四)實踐探究解決問題——讓學生“八仙過海”和顯神通
同一問題解題的方法是多樣的,解決同一問題采用的解題思路是多樣的,完成同一任務最終的結果也是多樣的,給孩子們充分的時間與空間,扶放結合,在自主、合作、探究中,不斷的發現新問題,再分析、解決新問題。 本課教學實踐中,接著,學生需要搭建模塊,完成小魚上下左右、自由游動的腳本、大魚跟隨鼠標自由游動的腳本和小魚被吃掉的腳本。
(演示大魚腳本)
1、在搭建大魚跟隨鼠標自由游動的探究過程中,引導學生發現:當鼠標停下來時,大魚怎么了?(來回游動)怎樣解決這個問題呢?
請學生與老師共同表演出現的問題,誰發現了原因?(鼠標停止,大魚還在重復做面向鼠標,移動3步)
怎么解決呢?需要加一個條件判斷指令,與學生再次表演,如果當與學生間距離>5時,向前移動3步,否則,不動,重復執行。進而引導學生使用哪些模塊完成這個條件的判斷。通過形象的演示,加深學生對抽象邏輯關系的理解。
2、在搭建小魚被吃掉腳本時,引導學生發現,小魚在什么情況下被吃掉?(碰到大魚嘴時)嘴的顏色與身體不同,用到哪個命令組中的哪個模塊?怎樣改變模塊中的默認顏色?小魚被
吃掉了就是消失了,用哪個模塊可以實現?(隱藏)一會兒,還想讓小魚再在場景中隨機位置出現?怎樣搭建呢?引導學生歸納出:如果顏色碰到顏色,隱藏、等待,隨機位置,顯示。從而完成腳本的編寫。
3、自主創新
在此過程中,是學習內容的深化,也是學習內容的升華,注重學生思維的同化與異化的差異,不但培養學生的順向思維,也鼓勵學生的逆向思維。
提出深層次探究問題:剛才我們學習了大魚去追著小魚吃,那你能做出小魚躲著大魚跑嗎?通過今天學習的知識,想一想還可以做出什么樣的效果呢?
(貓抓老鼠、拍蒼蠅、打飛機、撈魚、吸塵器„„)
只有鼓勵孩子們的“奇思妙想”,他們才能制作出“巧奪天工”的作品。
(四)展示評價,鼓勵創新——讓學生有所悟
這個過程也是一個自主創作、拔高的過程,孩子們可以在掌握基本操作技法之后,通過自主、合作、探究,創設新主題、改變場景、添加角色、編寫腳本,創作出更生動的作品。 在作品評價環節,通過誰想給大家展示和你誰想看誰的作品,讓孩子們在主動與被動中,都有機會展示自己的作品。并取長補短,在評價中學習他人的創意、技術等。
(演示學生的作品)
舉例子有個學生創作了什么?用了什么探究習得的技術,教給其他同學。自己組織語言)
(五)歸納總結——讓學生有所得
scratch教學反思范文第4篇
2.選中庫中的聲音文件,單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“鏈接...”將會彈出一個鏈接的對話框,請勾選“為動作腳本導出”和“在第一楨導出”選項,并輸入一個標識符(也就是聲音文件的名字):mysound(名字可任意寫),單擊確定.
3、回到主舞臺,選中時間軸的第一楨,按F9打開動作面板?,F在我們要創建一個新的聲音對象,并且連接到庫里的聲音。用來控制聲音。輸入以下腳本:
music = new Sound();//創建一個名字叫music的聲音對象。
music.attachSound("mysound");//將這個聲音對象與庫里的標識符為“mysound”的聲音連接。
4、現在需要在舞臺上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選擇“窗口”--“公用庫”--“按鈕”,打開flash為我們設置的公用按鈕元件庫,再將Circle Buttons中的Play按鈕和Stop按鈕拖放到舞臺上?;蛘吣阕约褐谱靼粹o.
5、此時,舞臺上將有播放和停止兩個按鈕,選中Play按鈕,打開動作面板,輸入以下腳本:on (release) {
music.start();
}//播放聲音
選中Stop按鈕,輸入以下腳本:
on (release) {
music.stop();
}//停止播放聲音
聲音的暫停
On(release)
{
X=music.position/1000
Music.stop}
聲音的繼續
On(release)
{
Music.start(x)
}
聲音音量的調用music.getVolume
scratch教學反思范文第5篇
招商方案
一、背景介紹
至此2012年倫敦奧運會召開之際,中央電視臺體育頻道與中國網絡電視臺體育臺聯合派出優秀拍攝團隊前往倫敦錄制《倫敦行動》,并制作完成6集倫敦奧運專題節目《倫敦行動》,于2012年春節期間在CCTV5首播。
該片以“倫敦行動”形象大使李冰冰、特邀嘉賓顏強一起帶領觀眾走近泰晤士河,走進倫敦博物館、歌劇院、白金漢宮,近距離感受多彩而現代的倫敦為主要內容,旨在讓觀眾更能身臨其境的感受倫敦,感受奧運。
中央電視臺選擇了成都作為《倫敦行動》的首映禮發布城市,于2012年1月8日,在成都這座充滿了傳統特色的城市舉行隆重的首映禮。屆時影星李冰冰、中央電視臺著名支持人張斌也將來到首映禮現場與蓉城的市民見面。借此首映禮之機,成都電視臺也將正式啟動“成都電視臺2012倫敦奧運會特別報道”,積極參與倫敦奧運會的報道,從市民的角度觀看奧運比賽、感受奧運氛圍。
二、活動亮點
1、強勢媒體強強聯手共同打造影響力
2、影星李冰冰、著名主持人張斌強力加盟活動與市民互動
3、奧運會影響力提升品牌知名度
4、倫敦奧運會火炬手與觀眾面對面
5、最新SNG衛星直播技術實現90分鐘大型現場直播
6、多媒體互動實現立體包裝傳播
7、豐厚媒體回報打造超強品牌實力
8、媒體搭建平臺為促銷提供渠道
三、活動介紹
活動時間:2012年1月8日
活動地點:成都市東區音樂廣場
活動內容:
1、《倫敦行動》內容介紹與節目預告片發布
2、成都電視臺2012倫敦奧運會報道啟動
3、李冰冰同IPTV觀眾及現場觀眾互動并贈送小禮品
4、豪華報道團隊市民見面并接受授旗
5、CDTV與CCTV簽訂奧運報道合作協議
6、豐富多彩歌舞表演
四、聯動媒體
電視媒體:CCTV
5、CDTV
1電臺:成都廣播電臺各頻率
報紙:成都日報、成都商報、成都晚報
網站:新浪微博、橙網在線、成都全搜索
五、招商及回報
冠名商:
數量:獨家
回報內容:
1、享有此次活動的獨家冠名權:凡是涉及此次活動的報道均提及冠名企業名稱;
2、1月6日、7日、8日、9日循環播放“成都電視臺倫敦奧運特別
報道”啟動宣傳片;
時長:15秒
內容:10秒(活動內容)+5秒(冠名企業LOGO及名稱+活動LOGO或
CDTVLOGO)
制作要求:宣傳片中提及獨家冠名企業名稱,如:“XX(企業或產品
名稱)”之夜„„
投播媒體與平臺:CDTV1—《成視早新聞》、《成視午新聞》、《成視18
點》、《成視夜新聞》等
CDTV5—《成都全接觸主檔新聞》、《成都全接觸900
播報》、《成都全接觸夜新聞》
3、電視媒體開辟專門時段進行新聞報道;
(1)、啟動儀式當天的新聞報道:
內容:有關當天cdtv倫敦奧運會報道啟動儀式專題報道,片中掛上冠名企業角標,報道中提及企業名稱;
投播平臺:《成視早新聞》、《成視18點》、《成視主檔新聞》、《成都全接觸》系列新聞報道欄目;
(2)、“我與奧運”系列報道:
內容:在啟動儀式后的第二天、第三天,分別圍繞“奧運火炬手”、“奧運回顧”等主題進行報道,介紹成都市民對成都電視臺記者赴倫敦采訪的看法,以及奧運火炬手的期盼等。報道提及企業名稱。投播平臺:《成視早新聞》、《成視18點》、《成視主檔新聞》、《成都全接觸》系列新聞報道欄目。
4、成都電視臺新聞中心官方微博與觀眾互動并抽取幸運觀眾參加首映禮活動,屆時微博將會提及冠名企業名稱,如:“XX企業”邀請您參加„„;
5、現場直播階段,直播畫面出現企業名稱及LOGO不少于3次、活動現場主持人現場提及冠名企業名稱不少于2次、直播時全程掛住帶有企業名稱的角標(直播平臺:CDTV5,時長90分鐘);
6、在活動開始,《成視18點》、《成都全接觸主檔新聞》將會進行SNG現場連線,時長10分鐘左右:連線主持人口播提及企業名稱不少于2次、畫面出現企業名稱不少于2次;
7、活動現場冠名企業可組織50名員工方陣參加活動,可舉帶有企業名稱或LOGO的標牌;
8、活動現場布置融入企業名稱等相關元素;
六、招商金額
scratch教學反思范文第6篇
表情制造機
教學目標:
1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。
2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。
3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。 教學課時:
1課時 學生:6年級 教學過程:
一、創設情景
這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。
二、自主學習,探究發現
同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:
1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。
2、注意控制腳本中使用的是本。
3、舞臺背景的腳本。
模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳
4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。
5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。
第12課
盛裝跳舞
教學目標
1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。
2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。
模塊中模塊和模
3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。
模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的
教學課時:
1課時 學生:6年級
教學過程:
一、創設情景,揭示主題
今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!
二、范例研習,探究發現
請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。
1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。
2、理解該模塊
是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。
3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本
第13課
模擬實驗
教學目標:
1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。
2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。
3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。
4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。 教學課時:
1課時 學生: 6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!
二、范例研習,探究發現
同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:
1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?
2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?
3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?
4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?
5、舞臺設計變成了什么?
6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?
三、自由創作,搭建腳本
1、再打開一個scratch窗口,開始創作。
2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?
3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。
4、演示范例,啟發學生。
第14課 海洋音樂盒
教學目標:
1、學習范例,理解值來設定不同樂器。
模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的
2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。
模塊。通過移動鼠標改變變量
3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。
復合模塊控制角色在不
4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
復合模塊控制角色在不
scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。
二、范例研習,探究發現
打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:
1、研習范例,如何控制直線來回移動?
2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?
3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?
4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?
模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?
三、自由創作,搭建腳本
1、準備設計一個什么背景?
2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?
3、你打算設計一個什么角色來彈奏?
第15課神秘花園
教學目標:
1、學習范例,能控制角色用
模塊畫各種圖形。
2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。
3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在
之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。
教學課時:
1課時 學生:
6年級 教學過程:
一、創設情景,提出主題
scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。
只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?
二、范例研習,探究發現
打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:
1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?
2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?
3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?
4、如何實現幸運天使隨機出現?
5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?
第16課 開幕式點火儀式
(第一課時)
教學目標:
1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。
2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。
3、啟發學生圍繞主題構思情景。
4、設計舞臺和角色。
5、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:
3課時 教學重點:
幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。 教學難點:
啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:
一、提出出題
師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。 師:播放
師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:
師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。 師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。
二、范例研習
1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。
2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?
三、模仿設計
1、構思情景
1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?
2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?
3)點火成功后,畫面如何設計?
2、舞臺的設計
3、角色的挑選和設計
主火炬臺、火焰、點火者以及配角
4、音樂的選擇
第17課 開幕式點火儀式
(第二課時)
教學目標:
1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。
2、指導學生完成腳本的設計。 教學課時:
1課時 教學重點:
啟發學生如何完成點火的腳本設計。 教學難點:
指導學生遇到的各種腳本設計問題。 教學過程:
一、講述導入
上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?
第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?
第二場景:點火者用什么方式點火?
第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?
其他:„„
二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。
1、如何設計點火的方式
同學們可以借鑒下面的腳本設計。
1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。
„„
2、如何設計火焰
1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。
2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。
你還想到了什么方法?
第19課 過大年
教學目標:
1、研習范例,利用
2、研習范例,將隨機
模塊插入到移動模塊
內控制角色隨機位置移動。
和
控制角色的移動。
3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。
4、研習范例,進一步理解間交互。
5、啟發學生圍繞主題構思情景。
6、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:
2課時
教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。 教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:
模塊和 模塊,控制不同角色之
第1課時
一、提出出題
師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的„„分享給大家。
先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了„„”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。
二、范例研習
請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:
(一)說一說范例的劇情構思。
1、看一看作品有幾個場景?
2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?
(二)研習范例中各角色的腳本設計。
1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?
(腳本一)
2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。
(腳本二)
3、研習范例,進一步理解計思維。
和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設
(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?
第2課時
三、模仿設計
1、說一說你的構思情景。
2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?
3、角色舞臺背景的挑選和設計。
4、音樂的選擇。
第25課 兩只老虎
【教學目標】
1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。
2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。
3、能用模塊,設定音樂的節奏。
4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。 【教學重、難點】
1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。
2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。 【教學準備】
范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】
1課時 【教學過程】
一、情景導入
兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。
二、范例研習
1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。
2、研習范例思考以下問題:
1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?
2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?
3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?
4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?
三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。
1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;
2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A ,選擇另存為。
3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。
你還想到哪些好方法?
四、自由創作
1、將自己下載的圖片作為舞臺導入
2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?
第26課 躍動的旋律
【教學目標】
1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。
2、理解和的概念。
3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。
和
4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。 【教學重難點】
重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。
難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。 【教學課時】
2課時 【教學過程】
一、情景導入:
在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。
今天,同學們和老師一起來完成這個作品。
二、自主探究
1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。
任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?
生:搭建
師:單步執行模塊,同學們會發現什么?
生:將一個音符彈奏了10次。
2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?
生:
師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。
生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)
師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?
3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?
生:搭建
師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?
生:嘗試
師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。 4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?
生:
師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。
生:搭建
生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?
接下來,請同學們完成第2個任務。 任務二:旋律線的腳本設計
1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。
師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。 生:搭建。
師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。
2)師:請看老師搭建的方法。
師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?
三、學生完成設計,教師巡視指導
1、分享學生作品,學習他人的設計思想。
2、個別輔導,解決問題。