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scratch優秀教學設計

2023-07-01

第一篇:scratch優秀教學設計

scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。

針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發

1 創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。

孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。

第二篇:Scratch教學2

第11課

表情制造機

教學目標:

1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。

2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。

3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。 教學課時:

1課時 學生:6年級 教學過程:

一、創設情景

這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學習,探究發現

同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:

1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。

2、注意控制腳本中使用的是本。

3、舞臺背景的腳本。

模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳

4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。

第12課

盛裝跳舞

教學目標

1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。

2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。

模塊中模塊和模

3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。

模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的

教學課時:

1課時 學生:6年級

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

二、范例研習,探究發現

請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

2、理解該模塊

是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本

第13課

模擬實驗

教學目標:

1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。 教學課時:

1課時 學生: 6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?

5、舞臺設計變成了什么?

6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1、再打開一個scratch窗口,開始創作。

2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?

3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4、演示范例,啟發學生。

第14課 海洋音樂盒

教學目標:

1、學習范例,理解值來設定不同樂器。

模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的

2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。

模塊。通過移動鼠標改變變量

3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。

復合模塊控制角色在不

4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

復合模塊控制角色在不

scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。

二、范例研習,探究發現

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1、研習范例,如何控制直線來回移動?

2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?

3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?

模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?

三、自由創作,搭建腳本

1、準備設計一個什么背景?

2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

3、你打算設計一個什么角色來彈奏?

第15課神秘花園

教學目標:

1、學習范例,能控制角色用

模塊畫各種圖形。

2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。

3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在

之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。

只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?

二、范例研習,探究發現

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?

2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

4、如何實現幸運天使隨機出現?

5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

第16課 開幕式點火儀式

(第一課時)

教學目標:

1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

3、啟發學生圍繞主題構思情景。

4、設計舞臺和角色。

5、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

3課時 教學重點:

幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。 教學難點:

啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

一、提出出題

師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。 師:播放

師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:

師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。 師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

二、范例研習

1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

三、模仿設計

1、構思情景

1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?

2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?

3)點火成功后,畫面如何設計?

2、舞臺的設計

3、角色的挑選和設計

主火炬臺、火焰、點火者以及配角

4、音樂的選擇

第17課 開幕式點火儀式

(第二課時)

教學目標:

1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。

2、指導學生完成腳本的設計。 教學課時:

1課時 教學重點:

啟發學生如何完成點火的腳本設計。 教學難點:

指導學生遇到的各種腳本設計問題。 教學過程:

一、講述導入

上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?

第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?

第二場景:點火者用什么方式點火?

第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?

其他:„„

二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。

1、如何設計點火的方式

同學們可以借鑒下面的腳本設計。

1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

„„

2、如何設計火焰

1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。

2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

第19課 過大年

教學目標:

1、研習范例,利用

2、研習范例,將隨機

模塊插入到移動模塊

內控制角色隨機位置移動。

控制角色的移動。

3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。

4、研習范例,進一步理解間交互。

5、啟發學生圍繞主題構思情景。

6、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

2課時

教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。 教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

模塊和 模塊,控制不同角色之

第1課時

一、提出出題

師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的„„分享給大家。

先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了„„”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。

二、范例研習

請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:

(一)說一說范例的劇情構思。

1、看一看作品有幾個場景?

2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?

(二)研習范例中各角色的腳本設計。

1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?

(腳本一)

2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。

(腳本二)

3、研習范例,進一步理解計思維。

和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設

(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?

第2課時

三、模仿設計

1、說一說你的構思情景。

2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞臺背景的挑選和設計。

4、音樂的選擇。

第25課 兩只老虎

【教學目標】

1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。

2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。

3、能用模塊,設定音樂的節奏。

4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。 【教學重、難點】

1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。

2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。 【教學準備】

范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】

1課時 【教學過程】

一、情景導入

兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。

二、范例研習

1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。

2、研習范例思考以下問題:

1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?

2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?

3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?

4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?

三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。

1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;

2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A ,選擇另存為。

3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。

你還想到哪些好方法?

四、自由創作

1、將自己下載的圖片作為舞臺導入

2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?

第26課 躍動的旋律

【教學目標】

1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。

2、理解和的概念。

3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。

4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。 【教學重難點】

重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。

難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。 【教學課時】

2課時 【教學過程】

一、情景導入:

在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。

今天,同學們和老師一起來完成這個作品。

二、自主探究

1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。

任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?

生:搭建

師:單步執行模塊,同學們會發現什么?

生:將一個音符彈奏了10次。

2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?

生:

師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。

生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)

師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?

3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?

生:搭建

師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?

生:嘗試

師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。 4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?

生:

師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。

生:搭建

生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?

接下來,請同學們完成第2個任務。 任務二:旋律線的腳本設計

1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。

師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。 生:搭建。

師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。

2)師:請看老師搭建的方法。

師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?

三、學生完成設計,教師巡視指導

1、分享學生作品,學習他人的設計思想。

2、個別輔導,解決問題。

3、躍動的旋律已經在同學們的創作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。

第三篇:SCRATCH教學反思

《小魚也能吃大魚》教學設計

授課人:黃岡市實驗小學 熊天穹 課時:1課時

教學目標:

1、 了解, ,,等幾個模塊指令。

2、 能夠給小魚搭建腳本,讓小魚能夠跟隨鼠標移動。

3、 能夠給大魚搭建腳本,讓其觸碰到小魚就隱藏。

4、 能夠將插入到模塊中,實現條件的選擇功能。 教學重點:

知道幾個模塊指令的功能意義

教學難點:

為游戲角色搭建腳本,尤其是在大魚角色的腳本搭建上。

教學過程:

一、 創設情境,激趣導入

給學生播放一段同學們小時候常玩的一款小游戲《大魚吃小魚》的游戲。

師:同學們,剛剛老師展示的這款小游戲,許多人小時候玩過。在生物界,幾乎都是遵循著弱肉強食的生存法則,但是,也有有的時候是以小制大,以弱制強。今天老師也給大家帶來了用我們scratch制作的一款小游戲,小魚也能吃大魚,你們相信嗎? 生1:信 生2:不信

再給學生展示scratch制作的小游戲《小魚也能吃大魚》。

二、 發現問題,探索新知

1、師:同學們,剛剛我們看到的這款小游戲,在前面的學習中,我相信大家都能夠讓這些小魚游動起來。

讓一學生,上臺搭建讓小魚游動起來的腳本,回顧已學知識。

2、 師:那么在這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現哪些功能呢? 生1:如何讓這條小魚跟隨鼠標移動?

生2:如何讓大魚碰到小魚就消失?

在黑板上板書這兩個問題。也就是向學生提出探索任務。

三、 師生合作,解決問題

1、師:首先,我們來解決問題一,讓小魚跟隨鼠標移動。老師給大家一點提示,主要是要在小魚的運動時面向鼠標移動。大家可以在動作類指令模塊中找找這個模塊。 學生探索搭建腳本,小魚跟隨鼠標移動腳本如下:

讓一學生上臺來演示。

2、師:剛剛這位同學已經將這個小魚的腳本搭建好了,那么大魚的腳本,又該怎么搭建呢?我們來分析一下,實際上我們要大魚實現兩個功能:

(1)大魚來回游動

(2)大魚碰到小魚就消失

首先,大魚來回游動碰到墻壁就反彈,這段指令,在前面我們已經學會搭建了。如下:

在此基礎上,大魚如果碰到小魚就消失,那么你們估計會用到哪些指令模塊呢? 生:可能要用到,,模塊。

師:嗯,這位同學真細心,善于發現問題,那么就請大家自己嘗試搭建這條大魚的腳本。大魚碰到小魚就消失的關鍵腳本搭建如下:

教師巡視,學生探索練習,學生之間相互合作,做得比較好的同學帶帶旁邊做得還不夠的同學,同時,教師也可以進行個別指導。

然后,請一位同學上來演示腳本搭建。

四、 拓展練習,自由創作 師:同學們,我們以往玩過的一些小游戲里,經常會出現這樣的一些情況,比如:打完一個小怪獸,又會出現一些小怪獸。那么老師也給大家來看看,老師讓這個游戲里的大魚被小魚出現以后也能夠不斷的再次出現。大家想一想,應該怎么做呢?剛剛大家在找到“隱藏”模塊的時候是否也發現了和“隱藏”模塊一起的還有另外一個模塊。不知道大家是否看到了?生:還有一個“顯現”模塊。

大魚的完整腳本搭建如下:

學生根據教師剛剛的一些提示,進行自由創作,讓游戲角色更加豐富。

五、 作品展示,課堂小結

1、鄰桌兩個同學相互測試對方的游戲作品,對作品進行評價,說說哪些地方做得好,哪些地方還有待改進。

2、幾位學生談談本節課的應該要注意的問題以及收獲。

3、師小結:通過這節課的學習,我們知道一些游戲設計者,可以將游戲角色設計成“永遠不死”的角色。我知道許多同學喜歡玩網絡游戲,網絡游戲也是個無底洞,永遠看不到盡頭,耗費大量精力和金錢。游戲可以當做娛樂,但不能沉溺。請大家一定要珍惜青春年少時的大好時光,不要沉溺于網絡游戲!

板書設計

部分學生作品截圖 篇二:初識scratch教學反思

初識scratch教學反思 學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。 scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。

今天上了第一節scratch的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。篇三:scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。 針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言kpl和scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,kpl與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,kpl使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。kpl更像一個專業編程工具,如vb,而scratch更像一個藝術創作平臺,如flash。微軟中國對其kpl,進行了大量的本土化工作;網上kpl的中文參考資料也比較多,而mit的scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如pascal、vb、java等,這些語言對中小學生來說難學難用,scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。篇四:scratch角色與背景聽課反思

聽課反思 周一聽了顧老師和石老師的課讓我受益匪淺,作為一名新教師,在如何上好一堂信息技術課還是存在一些問題的,所以非常感謝中心組組織的這個活動讓我有幸參加,并且學習前輩是怎么上課的,這對于我們就像是深海里的一個燈,為我們指明了方向。

對于顧老師和石老師他們的課都是以情境導入,一個以《超能陸戰隊》的小短片,一個以《海綿寶寶》里的故事、場景導入。由于學生看《超能陸戰隊》的不多,所以課堂上學生的活躍度沒有那么理想,但是學生在課堂上還是比較活躍的。對于《海綿寶寶》這是大部分人所熟悉的動畫片,所以課堂活躍度很高。石老師抓住了學生的年齡特點,這點是我要學習的地方。而且石老師在教學過程中過渡自然,整個課堂都是圍繞著情境,這樣有效吸引了學生的注意,而且在有些環節注重了分層教學,將任務里的不同層次用不同顏色的字寫出來,讓不同能力階段的學生都可以有效的學習。而且在選擇學生繪制角色這一點我覺得石老師選擇的很好,她先讓學生觀察背景然后聯想到沒有水母,進而要畫它,過度自然,而且水母簡單并畫起來比較美觀,學生畫起來快而且達成度高,這樣有效節省了時間。除此之外,石老師的小組合作也完成的很好,學生積極主動,特別是她設計的評價機制很好,讓各組間存在了競爭意識,提高了他們的積極性。

總的來說,這次的聽課讓我知道了我以后努力的方向和我自身存在的問題,我以后會在教學上認真研究,努力向先輩們靠近。篇五:scratch_教學 1. scratch的簡介

第1課 下載與安裝

第2課 初識scratch 2.scratch基礎課程

第3課 讓角色動一動

第4課 鍵盤控制 第5課 迷宮程序

第6課 會飛的巫婆

第7課 三角形的面積

第8課 造型切換---人物走動

第9課 移動人物教師進階使用

第10課 判斷人物位置

3. scratch進階課程--打蝙蝠 3-1 第一節課 3-2 第二節課 3-3 第三節課

4. scratch進階課程2-打地鼠 4-1 設計背景、鐵錘及地鼠 4-2 撰寫地鼠的程序

4-3 撰寫鐵錘程序 5. 接球游戲 4-4 分數的計算 5-1 設計球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序計分

5-4 扣分的構想 1. scratch的簡介 scratch是 mit (麻省理工學院) 發展的一套新的程序語言,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。很適合8歲以上兒童使用,目前1.4版已經完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學習變得更輕松,并充滿樂趣。

關鍵的關鍵,不在于學習了某種特殊的技能,而是在這個過程中,培養了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力;而這個創造過程,是最讓人快樂的。 所有的人都可以從麻省理工學院的網站免費下載,已經開發了windows系統,蘋果系統,linux系統下運行的各種版本。 1-1 下載與安裝

(1)首先登錄官方網站頁面: 1 (2)點擊download scratch按鈕 (3)如果年齡小于13歲直接點擊: continue to scratch download (4)根據操作系統,選擇下載。

第四篇:初識 scratch教學設計

《初識Scratch》教學設計

一、教材分析

江蘇鳳凰科學技術出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設計產生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。

二、教學目標

1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區、角色列表區、指令面板、腳本區)及其作用。

2.通過任務“升上太空”,認識體驗按構3.思用指令編寫腳本。

4.通過任務“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。 5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產生學習興趣。

三、教學重難點 教學重點:

1.認識Scratch界面。

2.按構思編寫角色上下左右移動的腳本。 教學難點:

合理組合指令,用腳本實現預設程序效果。

四、學情分析

五年級學生有一定的計算機基礎,對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。

五、教學方法

以任務驅動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務設計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現邊玩邊學。

六、教學過程

(一)激趣導入

這四個指令,

師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)

師:從“寵物小貓”那里你獲得了 哪些信息? 揭題:初識Scratch。

(二)學習新知

1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區域的作用。

2.歸納幾個主要區域的作用。結合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。

3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。

4. 引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成??赡軙玫侥男┲噶?

5. 請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。 6.布置分層任務: 基礎任務:模仿教師范例。

高級任務:在基礎任務的基礎上通過修改參數、添加指令、調整指令順序等方式游覽花果山。

7.引導學生分析問題發生的原因,制定解決的方案。 8.展示學生作品。

(三)深入探究

1.請學生想一想,說一說怎樣讓小貓吃掉更多的桃子,要去哪里,為什么。再用手劃一劃具體的探險路線。

2. 請學生編寫腳本。

3.展示學生作品,通過程序內置獎勵評價系統與教師點評相結合的方式進行評價與交流。

(四)小結 1.完成問卷星調查。

2. 鼓勵學生繼續學習,將學習興趣繼續在之后的學習當中。

第五篇:Scratch_教學設計

《初識Scratch》

學情分析

Scratch 是一門全新的程序設計語言,用其可以很容易的去創造交互式故事情節,動畫,游戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學生初步了解scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學生在實踐中了解scratch界面,提高學生的學習興趣。 預設教學目標

1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;

2.初步嘗試播放按鈕;

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4.了解每個角色需要設定相應的腳本,才能在舞臺中運動;

5.嘗試簡單腳本的編寫。 教學重點

認識Scratch軟件操作界面,體驗創作樂趣。 教學難點

掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。 預設教學過程:

一、激發興趣,導入新課

上課前我們先來玩兒個小游戲,游戲已經發送到每位同學的桌面上,咱們同學可以雙擊打開“猜數字”試著玩兒一玩兒。

學生自由操作1分鐘。

你猜了幾次猜對了?其實我還有很多好玩兒的游戲,例如打地鼠、走迷宮。這些游戲都是像你們這么大的小朋友用scratch軟件設計出來的,非常了不起。我相信通過學習,咱們同學一定會做出更加優秀的作品。有信心嗎?

那我們就一起來學習scratch圖形化編程。

二、初識Scratch 1.了解scratch軟件

我們先來通過一段視頻,來了解一下scratch. 2.介紹界面

我們對scratch了解了這么多,那他到底長個什么樣子?在哪里打開這個軟件呢?請同學們自己動手試著打開這個軟件,觀察這個軟件的窗口。

打開軟件至少有兩種方法,一種是在桌面雙擊,一種是在開始菜單中打開,這個問題比較簡單,有問題的同學小組內解決,不集體演示。

我們來觀察scratch的窗口,它和我們之前學過的word、記事本、畫圖軟件,有很大的不同。

我們來看具體的介紹。(視頻)

三、嘗試創作

scratch窗口看起來比較復雜,其實用起來比較簡單,我們用scratch軟件主要解決兩個問題,第一要確定主角——誰,第二要確定——干什么。舉個最簡單的例子,小貓 走路。

1、動作指令的學習(小貓走路) 在scratch中,哪條指令能讓小貓走兩步呢?咱們同學找一找,然后動手試一試。

生操作,演示

有成功的嗎?誰來給大家演示演示。

綠旗:任何一個指令的執行都是從綠旗開始的,所以,我們首先要把綠旗拖到指令執行區域。

我們來一起觀察動作指令區里的這些指令,這些指令主要是用來改變角色的位置、方向。

1分鐘調整測試你的小貓。

2、循環語句的使用(走更遠)

現在的小貓是比較懶惰,每點擊綠旗一次,小貓只走幾步,你能讓這只小貓走的更遠一些嗎?咱們比一比,看看哪位同學能讓小貓走的最遠。

生測試、展示。還有其他的方法嗎? 還有比這只貓走的更遠的嗎?

在這里我們可以添加一個循環語句,讓小貓反復執行走10步,只要不按停止按鈕,它就可以一直走下去。理論上是可以的,我們來測試一下。走到邊緣這個位置怎么停了?

3、碰到邊緣返回語句的使用

我的小貓就不會出現這種情況,老師演示小貓。只要不按停止按鈕,這只貓會一直走。觀察右邊的語句,我添加了什么?

4、翻轉語句

現在的小貓有一段路是頭向下走的,這不符合常理,我們需要把他修改一下。添加左右翻轉語句。

現在的小貓看起來舒服多了,但仔細觀察它走路的姿勢,你會覺得?

生:滑行

5、轉換造型語句

的確,腳下的路是一步一步走才穩當。小貓這個角色,軟件默認兩個造型,我們可以在造型這個標簽中查看,那怎么轉換下一個造型呢?咱們同學可以在指令區里找找看。

生:演示

6、等待語句(控制貓走速度)

我們還可以對這組指令進一步修改,使用等待語句改變小貓走路的速度,等待時間短,小貓走的就快,等待時間長,小貓走的就慢。

四、添加舞臺背景及更多的角色

當然,我們還可以為小貓設定場景,可以讓它在操場上跑步,也可以在公園里散步;為他找一個小伙伴,陪他聊聊天,走走路。我們可以用scratch講講屬于你的故事。

五、課堂小結:

這節課你學會了什么?

教后反思:

課堂導入是課堂教學中很重要的一個環節,俗話說“好的開始是成功的一半”,富有科技性、創造性的導入,讓學生主動地進入了新知識學習的狀態,激發了學生的學習興趣和求知欲望,讓學生在課堂上樂學。

教學過程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分發揮了學生的主體性,通過“自主探究”讓學生擺脫了“被動接受”的局面,教師在課堂上扮演“導演”的角色。心理學研究表明,當人對某一個事物感興趣的時候就認知得快,剛上課時讓學生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發起了學生學習的興趣,為任務打下了良好的基礎,讓學生順利地掌握Scratch的知識。

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