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scratch項目計劃書

2023-06-28

時光荏苒,一項工作總是在不知不覺間結束,我們又迎來新的任務與挑戰,在開始新的任務前,我們要學會撰寫計劃,那么該如何擬定計劃呢?以下是小編整理的關于《scratch項目計劃書》,供需要的小伙伴們查閱,希望能夠幫助到大家。

第一篇:scratch項目計劃書

Scratch China項目五年行動計劃

(2013—2018)

第一部分

Scratch China發展現狀分析

一、Scratch 簡介

Scratch是由美國著名的麻省理工學院媒體實驗室于2007年開發的一個專門為八歲以上青少年設計的編程軟件,是一種圖像化的程序語言。學習者只需要按圖示拼接的方式就可以進行故事、動畫等創作和設計,是一種門檻低、效率高的學習工具。目前,已經翻譯成了50多種語言,在40多個國家和地區學習和使用。

二、Scratch活動發展的現狀分析

1、香港和臺灣地區Scratch活動的推廣經驗

香港青年協會從2007年起在中小學階段引入了Scratch活動。通過LEAD創意科藝工程計劃推進Scratch,并進行了課程的實驗教學。目前,香港有400多所中小學參與了這項活動計劃。 臺灣的Scratch課程啟動也是從2007年開始的。學校教師在Scratch的推進過程中發揮了重要的作用。

2、黃浦區Scratch活動的實踐體驗 2012年11月7日,在市教委體衛藝科處 、市科技藝術教育中心、上海市頭腦奧林匹克協會及黃浦區教育局的支持下,市信息技術教師發展工作室的成員們在黃浦區青少年科技活動中心參加了LEAD創意教育研討會暨教師工作坊活動。上海市頭腦奧林匹克協會執行主席陳偉新先生,美國麻省理工學院媒體實驗室Scratch團隊代表Mr.Michael Smith

Welch先生、香港青年協會王

鳴博士和香港青年協會創意科藝工程團隊許劍平先生一行,以及上海市200多位信息教師(其中黃浦區100多位老師)參加了研討活動。Scratch計劃正式在我區開啟。

2013年5月18日“智慧城市 創意少年 幸福生活”Scratch Day China 主題活動在黃浦區青少年科技活動中心成功舉行?;顒訋ьI孩子們在輕松快樂的創作活動中,享受到了與同伴協作共創的樂趣。值得一提的是,活動采用了不同于以往的評價模式,使學生們的自我意識和參與意識得到的充分體現。

三、Scratch活動推廣的啟示和意義——Scratch不僅僅是一個軟件

1、Scratch是學習和運用現代科技的工具

運用Scratch,孩子們可以很容易地去創造交互式動畫和游戲,然后把自己的創作共享到網站上去,是未來孩子利用多媒體表達自己創意的一個便捷的工具。

2、Scratch是對傳統學習理念和教學模式的革新

利用Scratch可以在學科學習中很方便地開發實驗工具,這是信息技術介入到傳統課程的一種模式。此外,作為一項內涵豐富的教學工具,Scratch提供一個以學生為中心的教學環境,學生通過操作與制作的動手實踐,實現自主學習。

3、Scratch對培養學生創新精神有著積極的意義

學生在使用Scratch創作作品時經歷想象——創造——游戲——分享——反思的過程,是創新意識的培養過程。此外,Scratch操作簡單,趣味性強又能有效地訓練學生的發散思維。所以,Scratch為培養學生的創新能力提供了良好的環境和平臺,具有明顯的優勢。

4、Scratch合作學習的平臺有利于培養學生團隊合作精神 在基于Scratch平臺的學習中,學生以小組為單位,為了完成共同的學習目標而相互研究、討論、啟發,學生間會產生很多聯想,有效培養了他們的團隊合作精神。

第二部分

Scratch五年行動的目標和項目規劃

一、指導思想和目標

當今社會的競爭,與其說是人才的競爭,不如說是人的創新能力的競爭?!秶抑虚L期教育改革和發展綱要》將培養“勇于探索的創新精神和善于解決問題的實踐能力”的創新型人才定為教育改革的戰略主題中的核心問題。

市委書記韓正同志說,鼓勵孩子們積極參與創新創造、激發每個孩子的潛能,鼓勵孩子們重視團隊合作、激發每個孩子的合作意識,應該是上海教育體制改革的核心思維。在“以人為本”、“培養創新型人才”等理念的指導下,引入Scratch的主要目標即是:深化素質教育,推進信息教育改革,促進學科教學信息化建設,培養學生創造能力、合作學習能力以及解決問題的實踐能力,使之成為具有創新精神、實踐能力和團隊協作精神,適應時代發展的復合型人才。

二、主要任務

在主要目標的指導下,Scratch五年行動計劃的主要任務是完成“三個一”的建設和運作。“三個一”即 “一個空間”、“一個營地”、“一個網絡。”

1、“一個空間”:即“Scratch教師空間”。它是由信息技術教育專職教師以及熱衷于Scratch教學的教師組成的一個研究群體。初期,可能僅限于黃浦區相關教師,隨著對Scratch教學應用的深度和廣度的不斷認識和開發,“Scratch教師空間”將成為全國相關教師的沙龍,通過不斷的學習互動,逐步加強對Scratch理論研究和Scratch軟件的開發利用,促進教師和教學的與時俱進。

2、“一個營地”:即Scratch青少年訓練營地。它承擔Scratch的學習和推廣工作,是青少年Scratch創意活動的實踐基地。提供青少年開展Scratch創意活動的場地,并可以以流動少年宮的形式,將Scratch打成資料包,送資源到偏遠的學校,有效推進Scratch的普及以及推廣。此外,還為學有余力的學生,提供了進一步探究Scratch編程的實驗場所。

3、“一個網絡”:即Scratch創作成果分享的網絡平臺。該平臺的搭建大大縮小了地域的限制,師生可以隨時交流Scratch的學習心得和創作喜悅,也可以通過互聯網,開展區際、市際、甚至全球的體驗展示活動,將Scratch的教學成果輻射到更廣闊的領域。

三、四項基礎工程

(一) Scratch大型主題活動工程

1、指導思想:通過大型主題活動的設計和開展,促進Scratch不斷發展和進步,激發起參與者的智慧的碰撞,達到良好的育人效果。

2、主要內容:

Scratch大型主題活動的策劃是一項系統工程建設,有目標,有步驟,講究實效,與時俱進。 ●主題活動策劃管理制度建設

●大型主題活動參與對象和范圍的戰略設計 ●活動主題選擇的規范 ●活動評價機制的建設

(二)Scratch 課程建設工程

1、指導思想:根據國家的教育方針和上海中小學生信息技術發展狀況,指導基層學校根據自身的實際情況和辦學特色出發,開發切合自身的Scratch課程,并不斷探索跨學科、跨學校、跨區域的協作課程設計,創設可操作的多元化多學科的Scratch課程資源包,不斷深化課程改革和學科教學信息技術化改革。

2、主要內容:依托Scratch專業委員會教師的專業引領,設計開發具有教育意義的Scratch課程資源包,廣泛開展Scratch示范課程展示活動和Scratch教案設計活動,建立Scratch課程示范基地,并逐步向區域外推廣。

●成立Scratch課程專案指導小組,吸收若干成員學校,作為Scratch課程的實驗和示范學校,并逐漸擴大參與學校的數量,逐步推廣。 ●設計開發具有普遍使用價值的Scratch課程資料包(包含Scratch課程以及Scratch在學科教學的應用),按照課堂教學和非課堂教學兩種模式向基層學校推廣,并引導學校自行開發Scratch課程。

●積極搭建Scratch課程展示平臺,促進校際、市際、省際、國際間多層次,多渠道的課程交流活動。

(三)Scratch教師隊伍工程

1、指導思想:正確認識師資隊伍建設和優化是任何一項教育改革的生命力和競爭力所在。通過學習和實踐,加強教師尤其信息技術專職教師的Scratch運用能力培養,逐步建立一支熟練掌握Scratch并能不斷開拓創新的教師隊伍,推動課堂教學信息技術化革新。

2、主要內容:以“Scratch教師空間”建設和推進為核心力量,指導建設基層學校的Scratch教師工作坊的建設。通過專題培訓、主題研討、沙龍活動和網絡平臺的搭建,不斷提高教師Scratch應用能力和Scratch課程研發能力。

●黃浦區青少年科技活動中心“Scratch教師空間”建設和Scratch計劃核心技術團隊建設。 ●攜手信息技術教師發展工作室開展各學校Scratch教師工作坊的建設。

●開展Scratch教學和Scratch與其他學科融合教學的理論和實踐研究。

●探索信息技術教師專業發展的模式研究。

●積極搭建Scratch教師教學研究的訓練和交流活動平臺。 ●科藝結合,積極探索學科交融和整合教學途徑。

(四)Scratch主題網站工程

1、指導思想:加強對Scratch——多媒體交互式綜合學科體驗學習平臺的認識,重視互聯網在Scratch教學和互動交流的重要地位。在Scratch主題學習和互動活動中滲透對學生進行網絡文化教育,引導學生開展積極有益的“綠色上網”活動,抵制不良網絡習慣和行為,培養良好的網絡素養。

2、主要內容:

●構建以黃浦區青少年科技活動中心為核心的Scratch網上工作室,并建立與各學校的網上鏈接框架。

●加強Scratch網上工作室的維護和技術支持,為師生上傳作品和開展網絡教學提供綠色便捷的通道。 ●建立和完善Scratch網上工作室信息發布和活動策劃工作,專人負責運行和維護。

第三部分

Scratch的組織架構

(一)黃浦區青少年科技活動中心Scratch活動的組織架構

Scratch小組 活動部 活動組織教師 科技專門教師 團隊干部 辦公室 對外宣傳 項目拓展 后勤保障部 硬件管理 安全保障 后勤服務 車輛調配 網絡資源部 網絡項目開發 主題活動 藝術教師 Om協會

市科技藝術教育中心

黃浦區青少年科技科技活動中心 黃浦區 教育局

(二)各組織機構職責

1、三級管理構架

建立三級管理構架實現Scratch活動的推進和發展。首先,由黃浦區教育局、上海市科技藝術教育以及om協會構成一級指導層,給予Scratch活動政策支持和項目指導;第二,由黃浦區青少年科技活動中心構成二級管理層,負責執導和監督Scratch小組開展的各項活動;第三,成立Scratch小組構成三級執行層,負責Scratch活動的設計、開發、推廣的策劃和具體執行。

2、Scratch小組下設4個職能部門。

①活動策劃部:負責Scratch活動的策劃以及管理,負責和各部門的溝通。

②辦公室:負責活動開始前的宣傳發動工作;活動開始后的簡訊報道和宣傳;與美國、港臺兩地活動的推廣與拓展。

③后勤保障:為教育活動做好后勤服務工作,環境建設等等。

④網絡資源:負責為Scratch活動提供網絡支持、網絡互動活動開展的技術支持以及活動中的維護等等。

各組織之間注意相互協調,每一個部門做到定崗定位,職責明確,落實到人,并與年終考核相結合。 第四部分

實踐與行動計劃

堅持育人為本的教育理念,圍繞Scratch培養學生創新精神和團隊合作精神的總體目標,在五年內分步驟,細化落實,聚焦重點,扎實有序地完成“三個一”建設和Scratch四項基礎工程的建設和推進。以黃浦區青少年科技活動中心為核心力量,通過信息學科(學校課程)、 學生社團(團隊線)、社區活動三條途徑來進行推廣,不斷向外輻射,促進媒體時代教育信息化的發展。

一、師資隊伍和課程建設

(一)工作目標

●在香港青年協會和美國麻省理大學名師的帶動下,完成建設“Scratch教師空間”,培養一批能設計開發課程、組織策劃Scratch交流活動的學科梯隊,初步形成具有專業互補性強、年齡階層明顯等特征的Scratch教師團隊模式。

●廣泛開展Scratch教師交流學習活動,不斷提升專職教師Scratch研發水平和基層指導能力。

(二)實施步驟

第一階段,探索啟動階段(2013年7月1日——2014年6月31日)

●組建中心“Scratch教師空間”和Scratch主題網站的建設,并制定空間相關工作制度和章程。

●Scratch項目教師制定個人專業五年發展計劃,規劃Scratch個人發展途徑和目標,以及專業發展的方向。

●引進并采用香港Scratch活動教材,組織項目教師完成基本課時培訓。

●試行“請進來,走出去”,邀請國內外Scratch專家對中心教師進行培訓,組織教師走進中小學、走進外區縣和外省市開展Scratch實施的調研和教學推廣活動。

●選擇區內若干基層學校,建立Scratch學校教師工作坊,開展Scratch教學實驗課。

●利用“黃浦區青少年科技活動中心教師講壇”定期組織Scratch教師作品展示活動,提高教師的積極性和Scratch應用水平。

●中心Scratch教師嘗試開展Scratch融入科技教學的課程研究,完成1本Scratch科技探索校本教材。

第二階段,逐步推廣階段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●組織Scratch項目教師赴香港青年協會以及美國麻省理工大學學習,提升項目教師專業素養。

●“Scratch教師空間”開展中心藝術教育教師Scratch講座,并嘗試藝術教師和Scratch項目教師共同開發Scratch藝術教學示范課。

●“Scratch教師空間”定期組織示范學校教師工作坊開展教研活動,并通過信息科開設示范課,向基層學校輻射。 ●由“Scratch教師空間”領銜,組織Scratch項目開展比較成熟的學校和學科骨干成立Scratch課程專案指導小組,嘗試合作開發Scratch課程資料包。

●對周邊1-2處社區進行Scratch推廣,開展相關調研活動,探索Scratch在社區家庭開展的途徑和方法。

第三階段,全面推廣階段(2015年7月1日——2016年6月31日)

●與上師大等高等學院建立合作伙伴關系,積極推進Scratch的實驗探索。

●“Scratch教師空間”發起網上空間站,組織全國Scratch教師群,并定期組織活動

●“Scratch教師空間”定期組織示范學校教師工作坊開展教研活動,力爭更多的學校加入到項目中來。

●開展Scratch課程助教活動,將Scratch課程列入支教、助教等志愿者計劃,幫助農村和邊遠地區的教育信息化。 ●成立社區Scratch項目指導隊伍,并逐步向全市社區推進。 ●開展Scratch項目科藝結合研討活動,完成1—2冊Scratch藝術教育案例集。

第四階段,深度提高階段(2016年7月1日——2017年6月31日)

●啟動新教師培訓項目,讓更多教師掌握Scratch。

●總結前階段的成果,形成科研課題和總結,深化Scratch的理論實踐探索,利用華東校外教育論壇資源進行展示。 ●在前期的案例、校本教材等基礎上,Scratch項目教師研究和建設Scratch課程體系。

●聯合高校開發Scratch外部傳感器等綜合科學實驗項目建設,設計開發多媒體教學實驗資料。

第五階段,創新實踐階段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●開展Scratch項目教師赴美合作項目,不斷提升專業領銜地位。

●進一步完善中心Scratch課程體系的建設,編撰出版相關教材和教學資源。

●成立全國Scratch項目教師培訓中心,負責Scratch教師技能的培訓和指導。

二、學生培養計劃

(一)工作目標 ●專注于學生的創新精神和合作精神的培養,嘗試一種不同的學習方法和學習體驗,讓學生在實踐和動手操作中學會運用網絡表述自己,建立自信,培養良好的網絡文化素質,提高綜合素養。

●注意因材施教和分層教育,注意普及和提高兼顧。通過社團、少科院等為祖國培養拔尖人才的后備力量。

(二)實施步驟

第一階段,探索啟動階段(2013年7月1日——2014年6月31日) ●組織科技特長學生參加Scratch啟動活動,對Scratch初體驗。

●在中心開設Scratch公益班,組織有興趣的同學參加專項培訓

●一年一度主題活動展示交流Scratch學習成果。

第二階段,逐步推廣階段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●落實Scratch課程學校推廣計劃,選擇有基礎的學校開辟Scratch課程體驗班,嘗試將Scratch融入日常教學。 ●在中心Scratch網絡平臺開設班級專欄,展示師生Scratch作品和學習心得。開設Scratch網絡學生論壇和博客,激發學生學習興趣。

●開展Scratch假期訓練營,啟動Scratch精英培訓計劃,選拔優秀學生開展Scratch進階培訓。

●Scratch學生社團在基層學校開展豐富多彩的創作活動。

第三階段,全面推廣階段(2015年7月1日——2016年6月31日)

●嘗試將Scratch融入各門學科,Scratch學習體驗基本惠及全市20萬中小學生。

●依托高校成立Scratch少年科學院,選擇優秀學生參與Scratch合作項目。

●組織學生參加網上交流活動,通過Scratch平臺開展跨區域伙伴協作活動。

第四階段,深度提高階段(2016年7月1日——2017年6月31日)

●少科院Scratch人才培養有一定成效,優秀學生能夠在國外賽事中獲獎。 ●Scratch逐漸成為中小學生學習和創作的一種方式,創造精神和團隊合作精神有了明顯提高。

●力爭Scratch課程能納入課表,制定相應的評估標準。 第五階段,創新實踐階段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●組織學生參加Scratch項目海外交流活動,學生創作的作品水平質量不斷提高。

●更多的優秀學生參加到Scratch少科院,信息技術后備人才成梯度穩步發展。 ●全國各地Scratch活動形成常態。

三、大型活動策劃

(一)工作目標

●建立完善大型活動的策劃制度,利用中心成熟的活動組織職能為Scratch提供多元化的訓練平臺。

●積極探索社會資源的整合利用和Scratch主題活動的多樣化主題創設,促進跨區域伙伴協作和交流,穩步推進Scratch的深層發展,打造中心項目品牌。

(二)實施步驟 第一階段,探索啟動階段(2013年7月1日——2014年6月31日)

●制定每年開展兩次學生主題活動的方案和評價模式: 上半年,選拔一部分優勝者參加“Scratch Day China”主題活動,參與現場制作比賽;

下半年,結合黃浦區青少年科技活動中心科技節,以知識普及為目的,開展全國軟件作品征集活動。

●組織常州和青島兩個地區參加“Scratch Day China”首屆全國創意大賽。

第二階段,逐步推廣階段(2014年7月1日——2015年6月31日)

●啟動Scratch師生網絡大賽。

●舉辦Scratch Day China”第二屆全國現場創意大賽,在第一屆的基礎上增加3個區域,在報名和活動形式上有所提高。 ●在網上開辟第二屆大賽的討論區,提高大賽的知名度。 ●和香港同時舉辦Scratch網上在線活動。

第三階段,全面推廣階段(2015年7月1日——2016年6月31日) ●開展“名教師學術論壇”,并聯合香港青年協會和美國麻省理大學,開展三地學術交流活動,提升Scratch項目的專業水平。

●舉辦“Scratch Day China”第三屆全國現場創意大賽,并采取分賽區制,根據具體情況開辟3個左右Scratch分賽區,進一步推進Scratch項目的發展。 ●針對社區開展Scratch聯合展示活動。

第四階段,深度提高階段(2016年7月1日——2017年6月31日) ●在前期的基礎上舉行Scratch Day China第四屆全國現場創意大賽,在分賽區的基礎上,開辟全國網絡互動,進一步擴大大賽的參與度。

●組織學生參加Scratch主題國際交流競賽活動。

第五階段,創新實踐階段(2017年7月1日——2018年6月31日)

●Scratch Day China全國現場創意大賽進入常態。

黃浦區青少年科技活動中心 2013年8月

第二篇:Scratch創意編程教學計劃

(2017—2018學年)

一、教學目標:

Scratch是一款由麻省理工學院設計開發的一款面向少年的簡易編程工具。它不僅易于孩子們使用,又能寓教于樂,讓孩子們獲得創作中的樂趣。Scratch能使學生體驗算法思想,了解算法和程序設計在解決問題過程中的地位和作用;能從簡單問題出發,設計解決問題的算法,并能初步使用一種程序設計語言編制程序實現算法解決問題。

通過本學期的scratch的學習,我們希望:

(1)提高學生的信息和媒體素養技能。通過建立Scratch項目,學生能夠學習選擇、創造、管理多種格式的媒體,包括文本、圖片、動畫以及視音頻資料。學生將會獲得創作媒體的經驗,他們能通過分析周圍的各種信息,提高洞察力和甄別力。

(2)提高溝通技巧。當今社會對高效率溝通技巧的要求已經超過了對讀寫能力的要求。Scratch在使用中要求學生必須能夠挑選、處理、集成大量的信息資料,才能表達他們的創作意圖。

(3)批判性思維和系統思維。當學生學習Scratch時,能夠處于一種批判性思維和系統思維的狀態中,為了完成項目,學生必須注意協調和控制程序當中的各種造型的相互作用,程序的交互作用能夠帶給學生建立程序基本原理的直接體驗。

(4)問題的識別、提出及解決。Scratch用一種非常有意義的設計理念去支持問題的發現和解決。學生在創建Scratch項目時,首先應有一個初步的設想,然后才能設計如何通過Scratch的模塊逐步將其實現。Scratch被設計得容易修改,能夠動態地改變每片代碼,然后立即看到結果。通過這個過程,能夠讓學生在不斷地提出、解決問題的交互試驗過程中有所收獲。

(5)創造力和求知欲。Scratch鼓勵創造性思維,在今天這個快速變化的時代,創造性思維越來越重要。Scratch要求學生不斷地尋找新方法去處理新問題,而不是僅僅教他們如何解決既定的問題,不斷地通過提高解決問題的能力來處理他們未來人生當中不斷遇到的新問題。

二、教學內容: 1.事件觸發。 2.游戲設計與規劃。 3.scratch與數學的結合。 4.隨機出現事件。 5.角色切換。 6.條件判斷。

7.計時器(時間觸發)。 8.跟隨鼠標移動。 9.合作與合并作品。

三、教學過程: 1.認識scratch。

認識scratch軟件界面,能夠自主下載安裝scratch軟件。

了解該軟件的基本操作,能夠熟練地將舞臺背景、角色等素材添加到scratch中,并且能為角色添加不同的造型來改變角色的外觀。 2.創作動畫。 構思和規劃一個獨立完整的作品。

根據構思整理素材列表,收集背景、角色、聲音等,并根據需要對素材進行簡單加工。讓學生能夠繪制、導入舞臺、角色,錄制、導入聲音。 3.第一個腳本。

編寫腳本,能夠控制角色運動。

能夠讓角色說話,移動角色,使角色能夠重復循環動作。在作品中增加音樂來烘托氣氛,使故事更有感染力。

通過鍵盤畫線條。主要是讓學生了解事件觸發才會有動作:當綠旗被按下,會先將物體移動到坐標(0,0),清除所有的畫跡,將畫筆設定紅色,下筆。 4.迷宮程序。

設計一款簡單的迷宮游戲??紤]游戲設計的要素,如:游戲的受眾、目的、主題、內容等。還要考慮游戲的角色,游戲的規則。通過scratch自帶的“繪圖編輯器”繪制舞臺背景,制定游戲規則通過腳本的編寫來實現。 5.三角形面積。

利用scratch完成數學題:三角形面積的計算。 拓展:梯形的面積計算。 6.會飛的巫婆。

隨機出現。在游戲開始時,巫婆角色會隨機在屏幕中出現;游戲過程中,巫婆會隨機轉換角度運動,學生控制的小魚必須躲避巫婆,否則游戲結束。 注意:調整角色只允許左右反轉,否則角色將倒著移動。 7.會飛的巫婆(游戲完善)。

人物造型的切換、分數的累加。

將巫婆游戲設置第二關,使得巫婆飛動的造型能夠切換,還能夠根據被巫婆抓住的次數計算分數。 8.判斷X坐標。

學習判斷條件,IF和THEN。

撰寫腳本:先做上下移動,透過Y坐標的改變,往上市Y坐標-5,往下就是Y坐標+5;往右就必須改變方向及判斷X坐標是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現。 9.打蝙蝠

(一)。

讓角色跟著鼠標移動。并判斷鼠標是否按下,按下就切換造型。 10.打蝙蝠

(二)。

記分。當按下數遍達到蝙蝠時,分數就加一分,然后將蝙蝠隱藏一秒后再出現。 11.打蝙蝠

(三)。

計時器。一開始吧計時器歸零,重復判斷時間是否超過我們所設定的,如果是就停止執行,否則就繼續運行知道時間超過設定。 12.打地鼠

(一)。

讓同學們自主設計。 ① 己設計背景。 ② 己設計棒槌。 ③ 眾地鼠的記分方式。 ④地鼠的出現以及隱藏時間。 13.打地鼠

(二)。

讓棒槌跟隨鼠標移動,當按下鼠標后改變造型。 14.接球游戲。

設計一個會左右移動的人,接住落下的球。 1)一個連續走動動作的人物。 2)從空中落下的顏色隨機的球。

3)記分,接住白球加分,接到其他球扣分。 15.打磚塊游戲。

事件觸發。

可以隨時改變顏色的球、不同顏色不同分數的磚塊、因為吃到不同的東西會變長變段的反彈板。 16.小組合作完成作品。

合并scratch作品。

將組員創作的分場景作品導入到其中一個作品中,調整各個舞臺背景、角色、變量等,并撰寫作品設計說明書。

2017.9

第三篇:scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。

針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言KPL和Scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,KPL與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,KPL使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。KPL更像一個專業編程工具,如VB,而Scratch更像一個藝術創作平臺,如FLASH。微軟中國對其KPL,進行了大量的本土化工作;網上KPL的中文參考資料也比較多,而MIT的Scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而Scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。Scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此Scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發

1 創意、系統思考與團隊合作。這套軟體的最大優點是將程式設計變得很容易,只要使用簡易的鼠標拖拉方式,將指令從程式指令區移進程序腳本區即可。為了不讓初學者遇到比較困難的語法問題,語句塊被設計為只有當語法正確時才能結合到一起。

孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,Scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如Pascal、VB、Java等,這些語言對中小學生來說難學難用,Scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入Scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。

第四篇:Scratch教學2

第11課

表情制造機

教學目標:

1、運用控制模塊控制角色被點擊后,開始執行下面的腳本。

2、重點啟發學生發揮創意,制作不同的造型。

3、學習學習scratch內建作品“Interactive Art”文件夾中其他互動式范例。 教學課時:

1課時 學生:6年級 教學過程:

一、創設情景

這節課我們來開心一下,送大家一個超級好玩的表情制造機,請跟老師打開例子“Interactive Art”文件夾中第2個例子“Expression Creator”,來!在臉上各部位點一下,哇!立刻有變化,看一看是不是很有趣。

二、自主學習,探究發現

同學們打開這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來制作一個更有趣的表情制造機。本節課重點探究的是:

1、如何發揮你的創意,制造不同的造型。

2、注意控制腳本中使用的是本。

3、舞臺背景的腳本。

模塊,角色被點擊后,開始執行下面的腳

4、同時,也可以看一看“Interactive Art”文件夾中其他的范例,了解一下互動腳本的編寫。

5、最后,請同學說一說你是如何理解這個例子的。

第12課

盛裝跳舞

教學目標

1、學習范例,復習和運用模塊中各種圖形特效的模塊。

2、學習范例,復習和運用塊控制角色執行腳本。

模塊中模塊和模

3、學習范例,能理解和運用腳本塊,條件為假,執行否則下面的腳本塊。

模塊,控制角色根據條件為真,執行如果下面的

教學課時:

1課時 學生:6年級

教學過程:

一、創設情景,揭示主題

今天我們來學習一個盛裝跳舞的小品,相信大家一定會很喜歡的,老師打開“Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,點擊“DANCE!”角色,看!一場模特表演賽開始了,四個女孩穿著漂亮的衣服,在音樂的伴奏下,扭動著身子,在舞臺上載歌載舞,按下A B C D 任意一鍵,模特登臺表演了,有趣嗎?這個作品中角色腳本有的很長,動動腦,嘗試嘗試,相信你一定能理解,行動吧!

二、范例研習,探究發現

請同學們打開 “Music and Dance” 文件夾中第5個“Dance Dress Up” 例子,來先體驗一下,再看一看老師給你的研究問題。

1、思考:四個女孩如何做到扭腰扭臀的動作?回憶前面用過的特效模塊。

2、理解該模塊

是如何在控制四個女孩在舞臺上載歌載舞的。

3、研習一下,模特開始表演時所處的位置的腳本

第13課

模擬實驗

教學目標:

1、學習范例,理解如何控制燈泡亮起來的設計方法。

2、學習范例,理解用顏色來判斷元件安裝正確的設計方法。

3、將燈泡換成其他的元件(風扇、喇叭),能讓他們轉起來,響起來。

4、將舞臺設計成電路圖;如何設計元件的兩種狀態造型(開和閉)。 教學課時:

1課時 學生: 6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

我們用一根導線把干電池的正極、負極和小燈泡連接起來,電流過燈絲的時候,燈泡會發光,科學課上,同學們做過了這個實驗。這節課我們用scratch軟件來設計一個電路點亮小燈泡,好嗎?請看老師打開例子“電路”,瞧!老師用鼠標拖動各個元件把它們連接起來,將鼠標移到開關處,看,燈泡發光了!

二、范例研習,探究發現

同學們打開D盤中“電路”這個例子,看一看,輕松地體驗一會,發揮你的創意也來設計一個簡易串聯電路。本節課重點探究的是:

1、腳本設計中如何控制燈泡亮起來的?

2、創建三個變量,分別是開關、電池、燈泡,起什么作用?

3、通過什么來判斷元件安裝正確的呢?

4、腳本設計如何操作開關的開和閉的?

5、舞臺設計變成了什么?

6、如何設計開關(開和閉)、電池、燈泡(發光和不發光)等角色造型?

三、自由創作,搭建腳本

1、再打開一個scratch窗口,開始創作。

2、模范例子,我可以用這個設計思想讓喇叭發聲或電扇轉起來?

3、教師巡視指導,學生提出問題,請同學解決,共同學習。

4、演示范例,啟發學生。

第14課 海洋音樂盒

教學目標:

1、學習范例,理解值來設定不同樂器。

模塊。通過移動鼠標改變變量(instrument)的

2、學習范例,理解(speed)的值來設定直線移動的速度。

模塊。通過移動鼠標改變變量

3、學習范例,理解并運用 同位置發出不同音符。

復合模塊控制角色在不

4、學習范例,理解并運用 同位置發出不同鼓聲。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

復合模塊控制角色在不

scratch還可以創作出彈奏各種各樣音樂的作品,打開范例中“Music And Dance”中的第8個例子“Ocean Music Box”(海洋音樂盒),來瞧一瞧,一條移動直線碰到不同的角色發出聲音,用鼠標改變變量的值,哇!還能奏出不同的音樂,真是奇妙。我們也來設計一個有趣的音樂盒。

二、范例研習,探究發現

打開范例,嘗試玩一下,你能聽出什么嗎?探究以下問題:

1、研習范例,如何控制直線來回移動?

2、研習范例,小星星遇到直線后,發出什么聲音?如何設計這個聲音的?同時造型有什么變化?

3、研習范例,小球遇到直線后,發出什么鼓聲?如何設計這個鼓聲?同時造型有什么變化?

4、用鼠標拖動變量直線移動的速度有什么變化?

模塊中的小圓點,聽,聲音有什么變化?

三、自由創作,搭建腳本

1、準備設計一個什么背景?

2、準備選擇一個什么角色作為琴鍵?

3、你打算設計一個什么角色來彈奏?

第15課神秘花園

教學目標:

1、學習范例,能控制角色用

模塊畫各種圖形。

2、學習范例,理解并運用和 模塊控制角色畫花。

3、學習范例,能用模塊創建變量,并將變量的值設定在

之間,通過控制角色幸運天使在變量小于95時出現。

教學課時:

1課時 學生:

6年級 教學過程:

一、創設情景,提出主題

scratch八大模塊中有一個“畫筆”類,利用它也可以創作出很酷的作品,請同學欣賞老師創作的作品---神秘花園。

只要在舞臺上任意位置按一下鼠標,花仙子都會伴隨著清脆的聲音從舞臺的底部慢慢升到鼠標的位置“開”一朵五顏六色的花,中途還會有美麗的幸運天使出現。想不想知道老師用什么方法來創作的呢?

二、范例研習,探究發現

打開D盤中“神秘花園”的范例,嘗試玩一下,看你能見到幸運天使嗎?探究一下問題:

1、研習下面的腳本,花仙子是如何來畫一根“莖”?你能找到畫一根“莖”關鍵的模塊嗎?

2、研習下面的腳本,利用什么模塊來完成角色在舞臺上畫花?

3、如何控制角色在鼠標停留的位置畫花?

4、如何實現幸運天使隨機出現?

5、你還可以打開scratch范例中“Interactive Art”文件中的第7個例子“Garden Secret”,看一看。想一想:如何設計5個花瓣,在不同的位置畫不同的花?

第16課 開幕式點火儀式

(第一課時)

教學目標:

1、從網上下載圖片,能用SCRATCH中的畫圖工具加工圖片素材。

2、網上收集音樂,能用千千靜聽轉換音樂文件格式。

3、啟發學生圍繞主題構思情景。

4、設計舞臺和角色。

5、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

3課時 教學重點:

幫助學生用千千靜聽轉換音樂文件格式。 教學難點:

啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

一、提出出題

師:人們常說,一個好的開幕式,一個構思精妙的點火儀式,意味著奧運會成功一半。細數現代奧運會歷史上那些令人難忘的開幕式,無不都有著一個激動人心的點火儀式。從1984年洛杉磯開始,每屆奧運會開幕式的點火儀式都各有特色。下面就請跟隨這些文字和圖片,一起重溫那些動人的時刻。 師:播放

師:看完課件,給你映像最深的是哪一個開幕式? 生:

師:給我映像最深的是:悉尼是從水中升起火炬臺;北京是李寧做出高難動作在空中點火。 師:這節課,請同學自己來創作設計一個精彩的開幕式點火儀式。

二、范例研習

1、請欣賞老師創作的一個作品,看,一個主火炬臺由小到大慢慢出現。點擊鼠標后,一個火種從上往下緩緩向主火炬臺移去,直到碰到主火炬,接下來音樂響起,天空出現閃爍的星星,火焰飄動起來;數秒后切換音樂,兩名手握火炬的運動員從場外跑進畫面。

2、你準備創作一個什么樣的開幕式點火儀式呢?

三、模仿設計

1、構思情景

1)點火開始的場景,主火炬臺如何出現在舞臺上?

2)點火者如何出現在舞臺上并采用什么方式實現點火?

3)點火成功后,畫面如何設計?

2、舞臺的設計

3、角色的挑選和設計

主火炬臺、火焰、點火者以及配角

4、音樂的選擇

第17課 開幕式點火儀式

(第二課時)

教學目標:

1、繼續完善角色的設計和舞臺的設計。

2、指導學生完成腳本的設計。 教學課時:

1課時 教學重點:

啟發學生如何完成點火的腳本設計。 教學難點:

指導學生遇到的各種腳本設計問題。 教學過程:

一、講述導入

上節課,同學們已經完成了角色和舞臺的設計,接下來,如何來實現同學們的構思呢?

第一場景:主火炬臺如何出現在舞臺上?

第二場景:點火者用什么方式點火?

第三場景:點火成功后舞臺出現一個什么樣的熱鬧場面?

其他:„„

二、腳本設計 師:請同學們說一說,你的設計思想。

1、如何設計點火的方式

同學們可以借鑒下面的腳本設計。

1)點火者移到坐標的位置發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

2)你還能想到其他的方法嗎?比如點火者碰到角色(主火炬臺)后發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

3)比如,點火者碰到角色區中某種顏色,發出廣播“點火”,火焰接受廣播“點火”,實現不同角色之間交互。

„„

2、如何設計火焰

1)設計三個造型,用切換造型,實現火焰飄動。

2)利用特效模塊中顏色的特效,實現火焰的燃燒。

你還想到了什么方法?

第19課 過大年

教學目標:

1、研習范例,利用

2、研習范例,將隨機

模塊插入到移動模塊

內控制角色隨機位置移動。

控制角色的移動。

3、研習范例,理解模塊在腳本設計中的作用。

4、研習范例,進一步理解間交互。

5、啟發學生圍繞主題構思情景。

6、培養學生在創作過程中對美感的追求。 教學課時:

2課時

教學重點:指導學生利用各模塊搭建腳本控制角色。 教學難點:啟發學生圍繞主題構思情景。 教學過程:

模塊和 模塊,控制不同角色之

第1課時

一、提出出題

師:春節,是我國民間最隆重、最熱鬧的一個古老傳統節日,貼年畫、換門神,寫春聯、請福字,剪窗花、編中國結,送壓歲錢、逛廟會,舞龍燈,耍獅子,踩高蹺,跑旱船,扭秧歌,形形色色的過大年活動都寄托著人壽年豐、吉慶有余的美好愿望。挑選一個你喜愛的內容創作一個過大年的作品,如幽默的、喜慶的、搞笑的、溫馨的„„分享給大家。

先請欣賞老師創作的一個作品,看,“過大年了„„”四個大字,緩緩駛入舞臺上,接著“恭喜發財,紅包來了”一組大字隨著歡快的歌笑聲從鏡頭中跳動著步入舞臺,隨后,紅包從四方涌向舞臺中央。

二、范例研習

請同學們在scratch中打開D盤中“過大年”的文件夾中“恭喜發財紅包拿來”的文件,探究以下問題:

(一)說一說范例的劇情構思。

1、看一看作品有幾個場景?

2、作品中有幾個角色?還記得怎么導入這些角色嗎?

(二)研習范例中各角色的腳本設計。

1、分析腳本一。如何設計角色從不同的地方進入舞臺?

(腳本一)

2、分析腳本二。如何設計“恭喜發財”四個角色從四面八方移到舞臺,并停留在舞臺中間不同位置。

(腳本二)

3、研習范例,進一步理解計思維。

和模塊,實現不同角色之間傳遞信號的設

(三)你準備創作一個什么樣的過大年的作品呢?

第2課時

三、模仿設計

1、說一說你的構思情景。

2、設計哪些角色?主角是什么?配角有哪些?

3、角色舞臺背景的挑選和設計。

4、音樂的選擇。

第25課 兩只老虎

【教學目標】

1、對照簡譜或五線譜理,用模塊搭建腳本彈奏一首歌曲。

2、能用模塊,選擇自己喜愛的樂器演奏歌曲。

3、能用模塊,設定音樂的節奏。

4、網上下載音樂的簡譜或五線譜,了解并掌握1-2種下載圖片的方法。 【教學重、難點】

1、重點:幫助學生理解 模塊設計音樂的原理。

2、難點:發揮想象,設計給音樂添加舞臺氣氛。 【教學準備】

范例設計、兩只老虎的簡譜的圖片 【課時安排】

1課時 【教學過程】

一、情景導入

兩只老虎這首歌曲,同學們都聽過,下面請同學欣賞老師用SCRATCH彈奏這首歌,播發。音樂不錯吧!下面請同學自己也來選一首自己喜愛的歌曲用SCRATCH來彈奏。

二、范例研習

1、打開D盤中的“兩只老虎”自己聽一聽,看一看老師是如何在設計的。

2、研習范例思考以下問題:

1)如何在網上搜索下載一張歌曲的簡譜或五線譜的圖片?

2)探究 模塊中,如何用數字表達音樂的音符和節拍?

3)嘗試改變 模塊中的數字,聽一聽彈奏的效果有什么不同?

4)發揮想象,能給音樂添加什么舞臺效果?

三、技術支持,請同學嘗試以下方法下載圖片。

1、如圖所示, 第一種方法是在網上搜索到圖片后,選擇“圖片另存為”;

2、如圖所示,第二種方法是利用QQ中截圖工具,在網上搜索到圖片后,在鍵盤上同時按下CTRL+Alt+A ,選擇另存為。

3、第三種方法是利用鍵盤上的屏幕截圖鍵PrtSc,按一下它,然后粘貼到畫圖工具中處理后另存為。

你還想到哪些好方法?

四、自由創作

1、將自己下載的圖片作為舞臺導入

2、新增一個角色,彈奏歌曲,如何設計角色的表演效果?

第26課 躍動的旋律

【教學目標】

1、復習變量模塊,能用新建一個“音符”鏈表來存放彈奏音符的數據。

2、理解和的概念。

3、通過給一段彈奏音符創作躍動的旋律線的作品,理解以下兩個腳本的設計思想。

4、通過創作感知用技術表現藝術的表達與想象空間。 【教學重難點】

重點:理解鏈表模塊中的 和 的概念。

難點:通過有限次重復模塊、變量模塊以及鏈表模塊搭建腳本讀出數據。(數組算法的應用)。 【教學課時】

2課時 【教學過程】

一、情景導入:

在音樂課上、聽歌曲的過程中,同學們一定感知過旋律的美妙,音樂老師常常用鋼琴彈奏一段小音符,讓同學們去想象是一個什么樣的情景,然后在黑板上畫出各種旋律線。大家還有印象嗎?老師今天給大家帶來一個作品《躍動的旋律》,自己設計一段小音符,然后用旋律線表達。請欣賞。

今天,同學們和老師一起來完成這個作品。

二、自主探究

1、請同學們在D盤中打開文件“躍動的旋律”,聽一聽是什么旋律,根據老師的提示,今天我們一起來學習一種新的彈奏旋律的設計方法。

任務一:彈奏音符的腳本設計 1)師:重復10次彈奏音符模塊,如何設計?

生:搭建

師:單步執行模塊,同學們會發現什么?

生:將一個音符彈奏了10次。

2)師:如何實現彈奏模塊中音符數據的變化?

生:

師:啟發:回憶我們在“明明的思考”一課中用到過的鏈表,嘗試用鏈表先把這些音符數據存放起來。

生:搭建。(在變量模塊中,創建一個“音符”鏈表,給鏈表添加音符數據。)

師:如何把這些數據放到彈奏音符模塊中去呢?

3)師:猜一猜,嘗試嘗試把鏈表中什么模塊插入到彈奏音符模塊中來實現彈奏音符模塊中數據的變化?又如何 搭建?

生:搭建

師:鏈表“音符”中有三個選項,嘗試一下選哪一個合適?

生:嘗試

師:“任意”,就是隨機讀取鏈表中的數。 4)師:我們想讓音符按順序彈奏,有如何設計呢?

生:

師:啟發,新建一個“序號”變量,通過改變“序號”變量的值,實現順序彈奏。

生:搭建

生:執行腳本,想一想,如何實現彈奏一個音符,就畫一個旋律線? 師:思考:添加音符鏈表中的數據,看一看,會有什么發生?將重復次數換成鏈表的長度?可以嗎?這樣設計有什么好處?

接下來,請同學們完成第2個任務。 任務二:旋律線的腳本設計

1)師:如何設計“音符”角色隨音符高低起伏出現在舞臺上? 生:搭建。

師:啟發,我們可以利用圖章,使角色出現在不同位置。 生:搭建。

師:如何使旋律線能更好地表達旋律的高低呢? 生:搭建。

2)師:請看老師搭建的方法。

師:請你改變鏈表中音符的數據?看旋律線有什么變化?這個設計中Y作標中的數據來源于鏈表中的數據,這樣設計有什么好處?

三、學生完成設計,教師巡視指導

1、分享學生作品,學習他人的設計思想。

2、個別輔導,解決問題。

3、躍動的旋律已經在同學們的創作下完成了,下面我們一起來欣賞欣賞,看誰的作品精彩。

第五篇:SCRATCH教學反思

《小魚也能吃大魚》教學設計

授課人:黃岡市實驗小學 熊天穹 課時:1課時

教學目標:

1、 了解, ,,等幾個模塊指令。

2、 能夠給小魚搭建腳本,讓小魚能夠跟隨鼠標移動。

3、 能夠給大魚搭建腳本,讓其觸碰到小魚就隱藏。

4、 能夠將插入到模塊中,實現條件的選擇功能。 教學重點:

知道幾個模塊指令的功能意義

教學難點:

為游戲角色搭建腳本,尤其是在大魚角色的腳本搭建上。

教學過程:

一、 創設情境,激趣導入

給學生播放一段同學們小時候常玩的一款小游戲《大魚吃小魚》的游戲。

師:同學們,剛剛老師展示的這款小游戲,許多人小時候玩過。在生物界,幾乎都是遵循著弱肉強食的生存法則,但是,也有有的時候是以小制大,以弱制強。今天老師也給大家帶來了用我們scratch制作的一款小游戲,小魚也能吃大魚,你們相信嗎? 生1:信 生2:不信

再給學生展示scratch制作的小游戲《小魚也能吃大魚》。

二、 發現問題,探索新知

1、師:同學們,剛剛我們看到的這款小游戲,在前面的學習中,我相信大家都能夠讓這些小魚游動起來。

讓一學生,上臺搭建讓小魚游動起來的腳本,回顧已學知識。

2、 師:那么在這個游戲中,我們主要需要解決哪些問題或者說要實現哪些功能呢? 生1:如何讓這條小魚跟隨鼠標移動?

生2:如何讓大魚碰到小魚就消失?

在黑板上板書這兩個問題。也就是向學生提出探索任務。

三、 師生合作,解決問題

1、師:首先,我們來解決問題一,讓小魚跟隨鼠標移動。老師給大家一點提示,主要是要在小魚的運動時面向鼠標移動。大家可以在動作類指令模塊中找找這個模塊。 學生探索搭建腳本,小魚跟隨鼠標移動腳本如下:

讓一學生上臺來演示。

2、師:剛剛這位同學已經將這個小魚的腳本搭建好了,那么大魚的腳本,又該怎么搭建呢?我們來分析一下,實際上我們要大魚實現兩個功能:

(1)大魚來回游動

(2)大魚碰到小魚就消失

首先,大魚來回游動碰到墻壁就反彈,這段指令,在前面我們已經學會搭建了。如下:

在此基礎上,大魚如果碰到小魚就消失,那么你們估計會用到哪些指令模塊呢? 生:可能要用到,,模塊。

師:嗯,這位同學真細心,善于發現問題,那么就請大家自己嘗試搭建這條大魚的腳本。大魚碰到小魚就消失的關鍵腳本搭建如下:

教師巡視,學生探索練習,學生之間相互合作,做得比較好的同學帶帶旁邊做得還不夠的同學,同時,教師也可以進行個別指導。

然后,請一位同學上來演示腳本搭建。

四、 拓展練習,自由創作 師:同學們,我們以往玩過的一些小游戲里,經常會出現這樣的一些情況,比如:打完一個小怪獸,又會出現一些小怪獸。那么老師也給大家來看看,老師讓這個游戲里的大魚被小魚出現以后也能夠不斷的再次出現。大家想一想,應該怎么做呢?剛剛大家在找到“隱藏”模塊的時候是否也發現了和“隱藏”模塊一起的還有另外一個模塊。不知道大家是否看到了?生:還有一個“顯現”模塊。

大魚的完整腳本搭建如下:

學生根據教師剛剛的一些提示,進行自由創作,讓游戲角色更加豐富。

五、 作品展示,課堂小結

1、鄰桌兩個同學相互測試對方的游戲作品,對作品進行評價,說說哪些地方做得好,哪些地方還有待改進。

2、幾位學生談談本節課的應該要注意的問題以及收獲。

3、師小結:通過這節課的學習,我們知道一些游戲設計者,可以將游戲角色設計成“永遠不死”的角色。我知道許多同學喜歡玩網絡游戲,網絡游戲也是個無底洞,永遠看不到盡頭,耗費大量精力和金錢。游戲可以當做娛樂,但不能沉溺。請大家一定要珍惜青春年少時的大好時光,不要沉溺于網絡游戲!

板書設計

部分學生作品截圖 篇二:初識scratch教學反思

初識scratch教學反思 學生課堂常規的培養,不是一朝一夕能養成的,需要經常抓、反復抓、嚴格抓。開學伊始,要把課堂常規教育,學生良好行為習慣的培養作為每節課的教學內容之一,貫穿滲透于學習活動之中,貫穿于長期的教育教學活動之中。 scratch語言教學需要更多放手讓學生進行操作,有充分時間完成自己的任務,使每個學生都能達成自己的目標的同時,很多學生還對自己的作品進行不斷的改進和提高。就是我們編程教學的目的。我們編程教學的目的不是做成了什么,而是通過一個個作品的制作。讓學生思考如何去實現我要的目標,心中有一個流程圖,通過實踐不斷去完善優化自己的程序,不斷創作出自己想要的效果的過程。編寫程序的過程幾乎就是不停地創造,你必須做出一些新的東西,才能達成你的目標。這是所有編程學習都是通用的。

今天上了第一節scratch的課程,怎樣讓學生了解scratch這個新軟件呢?我以聽話的貓咪為例,一下就吸引起了孩子們極大的興趣,當看到讓小貓動起來、說出來、叫起來,有的學生不禁鼓起掌來。讓學生們自己操作時,課堂上,學生們興趣高漲,每個學生的注意力都很集中,學生們自覺地嘗試、探究、思考,互相交流著新發現,學習氣氛異常熱烈、濃厚,教室里每個學生都沉浸在學習的樂趣之中。篇三:scratch教學感想

學校開展scratch教學的一些感想

在中國,兒童編程還處在萌芽狀態,不管你到圖書市場,或是到任何學校,根本就找不到任何相關的書籍資料,只有網上的寥寥數語。很少人關注這一領域,更不用說有什么自己的編程平臺了。而將來的孩子必然要把計算機當做自己工作和接觸世界的一個重要工具,就如同我們當年通過收音機,電視,圖書,雜志來接觸世界萬物一樣。 針對這一市場空缺,由微軟和麻省理工學院媒體實驗室研發的針對孩子編程的程序語言kpl和scratch應運而生。由于兒童的邏輯思維能力在不斷的發展,相對來講并不成熟,那么使用成人化的程序設計語言去編程,是有難度的,尤其是國內的孩子,受到來自英語,數學,自然語言以及邏輯思維等多重因素的困擾,kpl與scratch語言,從這些方面減輕孩子們的壓力,為了培養兒童學習編程的興趣,kpl使用了大量的游戲作為例子,以絢麗的畫面和動聽的音響效果寓教于樂。kpl更像一個專業編程工具,如vb,而scratch更像一個藝術創作平臺,如flash。微軟中國對其kpl,進行了大量的本土化工作;網上kpl的中文參考資料也比較多,而mit的scratch本土化工作就相對比較落后了,只有簡體中國版的界面翻譯,而參考資料和學習問答都是英文的,平均翻譯率僅為26%。而在中國臺灣,繁體漢字的翻譯,進展還是不錯的,參考資料和問答有50%的翻譯率。不管哪一種語言,關鍵是要適合小孩子的自身特點和接受的能力。孩子學習適合自己的編程語言能更快的適應語言結構,增強邏輯思維能力和全面思考的能力。

而scratch軟件的優勢是給孩子們提供盡可能方便的工具,讓他們充分去發揮自己的想象力創作。使用scracth進行創作,孩子們不僅能學到計算機程序設計的基本方法、動畫制作的基礎知識,而且還能進一步深入體會我們的自然語言:漢語、英語,我們人類共同的語言:數學。scratch創作中會用到一些數學知識,你可以只使用簡單的數學,不過你的數學知識越豐富,你的創作能力越強。因此scratch的學習能有效的提升孩子們對語、數、外的學習興趣。同時也能激發 孩子們首先是感興趣,能很快上手,自己動手設計卡通作品。他們在創作過程中,學習積極性極大,想象力和創造力得到了極大的培養和鍛煉。他們還把自己的作品上傳到官方網站上去。他們試圖去設計一些體現自己思想的作品,邊做邊體會,這個完全模塊化的軟件所帶來的便捷,scratch安裝目錄下帶有大量的素材,能極大的滿足孩子們的需求,他們有時還根據需要,自己制作素材!這個描述既貼切,又生動。

就我校來說,學生每周只有1節信息技術課,而編程多使用專業的編程語言,如pascal、vb、java等,這些語言對中小學生來說難學難用,scratch是專為中小學生定制的圖形化編程環境,上手容易且功能強大,可以在教授編程的課程時引入scratch,在提高學生興趣的同時培養學生的邏輯思維能力,對其他的課程也是有一定的幫助。篇四:scratch角色與背景聽課反思

聽課反思 周一聽了顧老師和石老師的課讓我受益匪淺,作為一名新教師,在如何上好一堂信息技術課還是存在一些問題的,所以非常感謝中心組組織的這個活動讓我有幸參加,并且學習前輩是怎么上課的,這對于我們就像是深海里的一個燈,為我們指明了方向。

對于顧老師和石老師他們的課都是以情境導入,一個以《超能陸戰隊》的小短片,一個以《海綿寶寶》里的故事、場景導入。由于學生看《超能陸戰隊》的不多,所以課堂上學生的活躍度沒有那么理想,但是學生在課堂上還是比較活躍的。對于《海綿寶寶》這是大部分人所熟悉的動畫片,所以課堂活躍度很高。石老師抓住了學生的年齡特點,這點是我要學習的地方。而且石老師在教學過程中過渡自然,整個課堂都是圍繞著情境,這樣有效吸引了學生的注意,而且在有些環節注重了分層教學,將任務里的不同層次用不同顏色的字寫出來,讓不同能力階段的學生都可以有效的學習。而且在選擇學生繪制角色這一點我覺得石老師選擇的很好,她先讓學生觀察背景然后聯想到沒有水母,進而要畫它,過度自然,而且水母簡單并畫起來比較美觀,學生畫起來快而且達成度高,這樣有效節省了時間。除此之外,石老師的小組合作也完成的很好,學生積極主動,特別是她設計的評價機制很好,讓各組間存在了競爭意識,提高了他們的積極性。

總的來說,這次的聽課讓我知道了我以后努力的方向和我自身存在的問題,我以后會在教學上認真研究,努力向先輩們靠近。篇五:scratch_教學 1. scratch的簡介

第1課 下載與安裝

第2課 初識scratch 2.scratch基礎課程

第3課 讓角色動一動

第4課 鍵盤控制 第5課 迷宮程序

第6課 會飛的巫婆

第7課 三角形的面積

第8課 造型切換---人物走動

第9課 移動人物教師進階使用

第10課 判斷人物位置

3. scratch進階課程--打蝙蝠 3-1 第一節課 3-2 第二節課 3-3 第三節課

4. scratch進階課程2-打地鼠 4-1 設計背景、鐵錘及地鼠 4-2 撰寫地鼠的程序

4-3 撰寫鐵錘程序 5. 接球游戲 4-4 分數的計算 5-1 設計球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序計分

5-4 扣分的構想 1. scratch的簡介 scratch是 mit (麻省理工學院) 發展的一套新的程序語言,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。很適合8歲以上兒童使用,目前1.4版已經完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學習變得更輕松,并充滿樂趣。

關鍵的關鍵,不在于學習了某種特殊的技能,而是在這個過程中,培養了孩子獨立學習、獨立解決問題的能力;而這個創造過程,是最讓人快樂的。 所有的人都可以從麻省理工學院的網站免費下載,已經開發了windows系統,蘋果系統,linux系統下運行的各種版本。 1-1 下載與安裝

(1)首先登錄官方網站頁面: 1 (2)點擊download scratch按鈕 (3)如果年齡小于13歲直接點擊: continue to scratch download (4)根據操作系統,選擇下載。

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