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vray渲染超詳細教程

2023-06-18

第一篇:vray渲染超詳細教程

Vray官方教程之:渲染表面交界面

Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物體建模的交界面)

前言:該教程講解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray雖然不是物理渲染器,但為了得到準確的全局照明,Vray會按照現實中的一些物理法則來計算光照。在不透明物體的交界面,建模的穿插是不會產生太多麻煩的;但在透明物體的交界面,情況就要復雜點。

(以下內容基于Vray官方幫助文件英文版,前言與解析為本人觀點)

綜述(General)

在這個教程中,我們將來討論如何渲染建模表面交界面的折射效果。關于這個問題的一個典型的例子就是玻璃杯中液體的渲染。這里的關鍵問題是:我們需要讓兩個不同建模的交界面完全吻合(現實中,杯中的液體會緊貼杯子的內表面)。 從建模角度來看,我們很難確保兩個建模的交界面完全吻合(解析:特別是兩個曲面之間:如果用多邊形建模,最終的建模是經過平滑組平滑的,很難精確控制;如果用Nurbs或細分曲面之類,也很難通過操作建模的控制點來讓兩個曲面完全吻合)。盡管我們能在靜態場景做到這一點(雖然難度很大),但在動畫中這個問題將更難解決(解析:雖然可以通過物理引擎來模擬物品間的碰撞,但這種碰撞是基于表面法線的;如果兩個建模的交界面不是完全重合,那么法線也不會重合,碰撞時就會發生建模穿插)。 從渲染角度來看,如果兩個表面完全吻合,渲染器將無法區分它們(...),這將導致渲染錯誤。

考慮到這兩個問題,很明顯地,我們需要把建模表面分開,或者單獨制作一個交界面(的建模)。我們有下面三個選擇: ·在液體和杯子之間留下空隙。這個方面是容易實現的,且不需要特殊渲染功能來支持。然后,這樣會產生不真實的效果。因為建模間的空隙會嚴重影響渲染效果,且讓液體看起來像是一個固體塊(因為液體和杯子不接觸,中間多了一個折射層)。 ·讓液體的建模穿插進杯子里。這個方法可能會產生更加真實的效果,但需要渲染器擁有特殊功能來支持。這是因為渲染器需要對光線傳播路徑中的建模穿插進行追蹤,這樣它才能正確地計算折射效果。如果沒有渲染器的內置功能的支持,這個方法將不可用。幸運的是,Vray擁有必要的構架以使這個方法成為我們的首選。

·第三個方法是,制作一個單獨的交界面建模。大體上講,這是很難實現的——特別是在動畫中。更進一步講,這將需要引入一個擁有不同于液體和杯子材質的單獨的建模,這將令事情變得更復雜。同樣,這個方法在計算杯子中的霧之類的材質時,也不會太好用——因為如果那樣做的話,Vray將無法連接玻璃/液體材質各交界面建模的材質,這將無法產生正確的霧的效果。

下面,我們將只討論前兩個方法;第三個方法太過困難,我們不建議用Vray來實現它。

初始渲染(Initial rendering)

1.1. 打開測試場景,點這里下載http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray為當前渲染器。

1.3. 為更快獲得場景的預覽圖像,到圖像采樣卷展欄把采樣類型設為固定(Fixed),設置細分(Subdivs)為1。

接下來,我們需要一些快速GI照明。

1.4. 在間接照明(Indirect illumination)卷展欄中,勾選GI,把一次、二次反彈引擎都設為燈光緩存(Light cache)。 1.5. 關閉GI折射焦散,稍后我們將為最終渲染圖像添加基于光子貼圖的焦散。

1.6. 在燈光緩存卷展欄,把采樣尺寸(Sample size)設為0.04以減少采樣的噪點。

1.7. 把濾鏡(Filter)模式設為固定(Fixed),并把濾鏡尺寸(Filter size)高為0.08,因為我們將直接顯示燈光緩存(意義不明?)。 1.8. 關閉存儲直接光照(Store direct light),因為我們想要單獨計算直接光照。

1.9. 把細分(Subdivs)設為500。

1.10. 打開系統(System)卷展欄的幀水印(Frame stamp)。

1.11. 渲染。

這里渲染的是我們要在下個階段向里面填充液體的杯子。

渲染液體(Rendering the liquid)

既然我們有了杯子,就要為其添加液體。

2.1. 把場景中名為“liquid inside”的建模取消隱藏。如果你從前視圖觀察,會發現液體建模與杯子建模之間有很小的空隙,兩者互不接觸。

2.2. 渲染。

雖然兩個建模之間的空隙十分的小,但渲染結果看起來并不真實——這看起來像是一塊內部有著固體塊狀物的玻璃。為了避免這種情況,我們將讓液體的建模稍微穿插進杯子建模中一點。

2.3. 隱藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隱藏。從前視你會發現建模間稍微有些穿插。

2.4. 渲染。

現在好多了,液體看起來好像真的接觸到了玻璃。

最終渲染(Final rendering)

為了出最終效果圖,我們要改善反鋸齒,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展欄里打開焦散。

3.2. 設置最大密度(Max density)為0.2——我們要限制焦散光子的密度,因為我們要制造更多的焦散光子來形成平滑的焦散效果。

3.3. 設置搜索距離(Search distance)為2.0。通常將該值設為最大密度的5-10倍為獲得較好的效果。

3.4. 設置最大光子(Max photons)為0——這會使Vray計算搜索距離內的陰影處的所有光子。

3.5. 渲染

現在的渲染時間已經比較長了,因為Vray也需要時間計算焦散。 我們現在有了焦散效果,但噪點很多。我們可以通過增加燈光的焦散細分(Caustics subdivs)來減少噪點。

3.6. 選擇Vray燈光。

3.7. 右擊并選擇Vray參數(Vray properties)調出Vray燈光設置對話框。 3.8. 設置焦散細分為4000。

3.9. 渲染。

焦散效果看起來好多了,這就是我們在最終渲染時所要用的設置。如果你想要更平滑的焦散,繼續加大燈光的焦散細分或者搜索距離。

3.10. 為了避免在下次渲染時重復計算焦散,可以將焦散光子貼圖保存起來,設置焦散模式為“來自文件(From file)”,并點擊“瀏覽(Browse)”按鈕選擇已經保存的焦散貼圖。

現在,我們需要提升抗鋸齒效果及減少區域光照的噪點。

3.11. 在圖像采樣(Image sampler)卷展欄,設置圖像采樣類型為自適應DMC(Adaptive DMC)。

3.12. 在DMC采樣卷展欄中,設置噪點閾值(Noise threshold)為0.002 3.13. 設置全局細分倍增(Global subdivs multiplier)為8.0——這將減少區域光照的噪點。

3.14. 渲染。

這就是我們的最終結果。

第二篇:史上最全的3ds max及vray資源(種子)渲染教程全集打包下載

VRay工業產品渲染實例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家裝效果圖表現技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO

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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室內渲染火星課堂

3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 風格家具篇部分案例資料 第三章創建客廳的室內清晨效果

thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8tdrI/dXCtLS9qL/NzPy1xMrSxNrH5bO/0Ke5+y5yYXJ8NjA0NjE0NDl8NTQwMzExNWYxN2FjMjhkNmIwMDY3Y2Y2NjAyNjVlNWV8aD1tdjVlcXpzd2lsaDI3Y2t1MnE2enBxM3YyZDI2cnpvbHxaWg==

第三篇:KeyShot渲染官方翻譯詳細教程概述二范文

為了進一步和廣大keyshot親友們交流學習keyshot技術給大家分享交流下keyshot官方基礎教程翻譯(希望大家能更好的學習渲染

技術)

KeyShot渲染官方翻譯詳細教程概述二

(接上卷)參數

資料類型及其設置>擴散參數

擴散參數

彌漫的參數會被發現在很多的材料類型。最基本的方法去思考的漫反射當工作在KeyShot是資料的整體的顏色。然而,有一個更技術性解釋這是什么,可以幫助創建材料: 這個詞擴散的意思是“to-scatter”或“分散”。彌漫在渲染世界指從材料反射光。根據表面的材料中,光線會表現出行為的不同,當它們撞擊到表面。如果一個表面有很少或根本沒有像拋光表面缺陷, 光線將會提起。這將產生一個閃亮的或反射面。如果表面有許多缺陷如混凝土光線分散在表面上創造一個啞

。

高光參數資料類型及其設置>鏡子的參數

高光參數

高光參數是另一個參數會被發現在許多資料類型。鏡面反射是反彈的反映沒有一種材料表面散射。材料出現反射或閃亮當表面拋光,是沒有缺陷。當設置為黑色高光顏色,材料將沒有鏡面反射,將不會出現反射或閃亮。白色的高光顏色設置用100%的反射率的材料。金屬擴散的顏色,所以沒有任何顏色來推導完全遠離了的高光顏色。塑料可以只有白色的高光顏色。

參數可以控制高光顏色和強度的反思高光的一種材料。

折射率

資料類型及其設置>折射指數

折射率

折射率材料參數,是另一個會被發現在多個KeyShot資料類型。這個詞可能不是很熟悉,但是折射

是一種常見的每一天。一個很好的例子就是當一個人棍棒他們的手合在一起。光線折射,或者“折射”

手臂看上去折斷。

折射光通過之所以會發生,是因為不同的媒介在不同的速度。這減少速度是指的是物質的

折射指數和出過一個號碼。例如,水有一股強烈的折光率為1.

33、玻璃有折光率為1.5

和鉆石有索引中的折射率為2.4。這意味著光傳播速度通過水1.33倍比通過一個真空。

光的傳播速度透過玻璃1.5倍,走過

粗糙度參數(光澤)

資料類型及其設置>折射指數

粗糙度參數(光澤)

粗糙度參數的設置,將是另一個發現在復合材料KeyShot類型。這是一個滑塊,將有助于微小的

水平的不完美,以表面來創造原料。圖表說明擴散也能幫助解釋為什么材料出現

粗糙。當表面粗糙度增加,光線分散在表面導致鏡面反射分手。由于額外的

光散射、粗糙的材料更有挑戰性,采取更多的處理能力的渲染完全反射的表面。

光澤樣品

從粗糙(光澤)材料更復雜的渲染中,KeyShot有設置建成材料,可以提高精度的這些

粗糙的材料。

先進

資料類型及其設置>先進

先進

先進的資料是最多才多藝的所有KeyShot資料類型。有多個參數在這個物質比其他任何。與

各種參數、材料如金屬、塑料、透明或多云的塑膠、玻璃、擴散和皮革都可以被創造

單一材料類型。資料類型,不能創造是半透明的材料和金屬顏料。

貼圖可以

顏色

反射

凹凸貼圖

透明

同意

擴散

這可以被認為是整體顏色的材料。透明

材料將很少或沒有的擴散。金屬將會沒有擴散與所有

顏色來源于高光。

為了完全理解這看到的部分參數的擴散。

高光

這是顏色和強度的反射光源在

現場。黑色是0強度和資料將不會被反射的。

白色的將會是100%強度和將會完全反射的。

如果一個金屬材料被創造了出來,這就是顏色設置。如果一個

塑料材料被創造,應該是白色的高光顏色

灰色減少反射。塑料不會有色彩在高光。

為了完全理解這部分參數看到高光。

高光傳輸

這可以被認為是透明的材料。黑色將

100%不透明的和白色的將會是100%透明。

如果一個透明的玻璃或塑料被創造了出來,四處彌漫的應該是什么

所有的顏色黑色源自這個參數。透明的玻璃

或塑料也應該有高光設置為白色。如果一個多云的塑料

是理想的,可設置一個擴散很黑的版本的顏色準備好了嗎

在這里。

擴散傳輸

這將導致額外的光散射在表面上

資料,可以用來模擬半透明效果。這將會增加渲染

時間,所以如果它不是需要的建議讓它在黑色的。

建議保持這種設置為黑色,除非它是必要的。

環境

這將控制自投影的顏色對材料的地區,

得不到直接的光。它能產生不切實際的看,它是如

粗糙度

這將增加微觀層次的不完美,以表面

資料時,它的價值是增加。當被設置為0,材料

光滑、拋光出現。當價值是增加了

資料會出現更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。

粗糙度傳輸

這將控制的粗糙度,折射。主要的區別

這個參數及表面粗糙度之間的表面粗糙度

內部部分的材料。這可以用來創建一個

嚴冬的外觀在仍然保持一個閃亮的表面。材料

需要一些透明通

。

折射率

這將控制水平對材料折射率。 菲涅耳(讀frah-nel)

這將控制反射的強度是垂直的

照相機。在現實世界中,材料有更多反射周圍

物體的邊緣比在地區的對象

直接面對觀眾或相機。因為這是默認啟用

這是準確的設置。不同的材料具有不同的菲涅耳

衰減。

光澤樣品

這將控制的準確性(粗

)

。

擴散傳輸

資料類型及其設置> >擴散傳播先進

漫透射 下面的兩種材料都是一樣的,除了材料準備離開了擴散傳輸明亮的橙黃色。注意半透明

。

環境

資料類型及其設置> >先進環境

環境

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了環境設置為綠色。注意到陰影區域是綠色的。

粗糙度

資料類型及其設置> >先進的粗糙度

粗糙度

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0.13。注意,鋒利的高光

分手了,擴散當粗糙度的介紹。粗糙度傳輸

資料類型及其設置> >粗糙度先進傳播

粗糙度傳輸

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度傳輸增加到0.18。注意折射是

粗糙的,擴散產生一個嚴冬的效果。因為這發生在內部的材料、高光的表面上存在

夏普和拋光。

折射率

資料類型及其設置> >折射率先進

折射率

下面的兩種材料都是一樣的,除了資料在左邊有一個折射率為2.0。材料在右邊有一個折射指數

為1.2。高折射率的扭曲,使陽光更能反映出材料本身比低折射率的右側。各向異性

資料類型及其設置>的各向異性

各向異性

各向異性材料類型先進控制給你最精彩場面在材料表面。在其他資料類型,只有一個

“粗糙”滑塊,當你增加這個值的最精彩場面在表面均勻地分散在所有的方向。各向異性給你控制

突出的形狀,通過控制兩個方向的粗糙度和兩個獨立的滑球。這種材料類型是經常用來模擬一個精細

金屬表面刷。貼圖可以

高光撞色混濁

是的是的是的是的

擴散

為了完全理解這看到的部分參數的擴散。

當試圖創造一個金屬擴散應該設置為黑色。當

將純粹的黑色以外的任何事物,這種材料類型將承擔更多的

一個塑料看。

高光

為了完全理解這部分參數看到高光。

這是顏色和強度的反射光源在

現場。黑色是0強度和資料將不會被反射的。

白色的將會是100%強度和將會完全反射的。

如果一個金屬材料被創造了出來,這就是顏色設置。如果一個

塑料材料被創造,應該是白色的高光顏色

灰色減少反射。塑料不會有色彩在高光。

粗糙度X和Y

這些滑球控制疫情擴散上突出的表面。X

和Y粗糙度滑球控制傳播在獨立。突出

方向。

當你抵消了價值觀上突出的表面會伸出一個

給一個精細刷的效果。

設置兩個手柄來相同價值的思考將產量

均勻的四面八方。

在圖像下面,球在左邊抵消了價值觀和權利

具有同等的價值。

角度

這旋轉伸展強調時產生的粗糙度x和y

值偏移量。在學位的價值而去從

0

360。

樣品為了完全理解這參數看到的部分樣品。

一個較低的采樣設置(8或更低)會讓表面看更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當你提升產品價值的噪音會甚至更多,并提供一個更多均勻分布的粗糙度。

模式

這個先進的設置控制高光都拉長了。有三個獨特的模式。

設置為默認模式是1,用線性彈性突出,現在也是獨立于任何UV坐標映射你可能的模型。

模式0是依賴于您的UV坐標。你可以用它來基于各向異性強調操縱的映射從你的建模軟件。

模式2號是一個徑向各向異性的方法模擬效果可以觀察游戲光盤的一邊。

粗糙度X和Y

資料類型及其設置> >粗糙度各向異性X和Y

粗糙度X和Y

以下是這兩個各向異性材料相同除了物質在左邊使用抵消x和y值而粗糙的資料對利用等價。注意到拉上突出強調離開而均勻的分布在右邊。

角度

資料類型及其設置>各向異性>角度

角度

左邊的材料是利用defaught角度設置為0。在右邊角被設定為45度。各向異性凸顯旋轉

角度被改變了。

樣品

資料類型及其各向異性>設置>樣品

樣品

以下是三個材料完全一樣,除了的采樣值。

在左邊的樣本值設置到8人。注意到糧食/噪聲,使表面更加完善和粗糙。

中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。

正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。

記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設置。

介電

資料類型及其設置>絕緣體

介電

電介質材料類型是一種更先進的方式創造玻璃材料。比固體玻璃材料類型,你會找到更多的

設置色散(阿貝數),它也可以被用來建立正確的

。

傳輸

主要控制傳動的整體顏色材料類型。

當光線進入表面的顏色設置將會在這里。

顏色的數量,你看在這個材料是高度依賴

“顏色密度”的場景。如果你已經擁有一個顏色

傳播,但是它看起來太微弱,跳過下到顏色密度區。

折射率

這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經過

在你的模型部分有這方面的資料。

默認的1.5是準確的模擬為大多數類型的玻璃,而是你自己 可以增加價值,創造一個更戲劇性的折射在嗎

表面。 為進一步的信息對折射,點擊圖像下面。

傳輸出去 這一項控制光的顏色在外面的物質。這是一個

高級和復雜的背景,但當需要渲染的容器以液體。

在例子的水杯中,你將需要有一個分別為圣的物在液體表面和玻璃見面。在這面,你定顏色的玻璃,透過傳輸outsetting你就可以控制這種顏色的液體傳輸。

玻璃和液體都清楚,都設傳輸

傳輸出白。

看一看Wine_Glass。例子的一幕場景國際文件夾 看到這些設置在起作用。

折射率外這是一種先進的,但有力地設置允許你準確地模擬界面兩種不同的折射材料。 最普通使用這是當你在做一個

liqu容器

顏色密度

這個設置控制多少顏色你已經設定了

你會看到傳輸特性取決于厚的部分

材料的應用。

這身體上的精確的參數的影響,你可以觀察模擬

通過觀察顏色的淺水在海灘上與深

深海的藍色。你可以看到沒有顏色密度到

最深的海洋的底部很容易被當成是底部的一個游泳池。

一個顏色設置后的傳輸設置,請使用顏色密度

設置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的

背景將顯示顏色較薄的區域在模型和高

背景將使顏色暈倒在薄的區域。 粗糙度

粗糙度對這個類型的資料將展開上突出

表面上看到的類似,選和材料。

然而,它也衍生出的光的傳播材料。

這是用于創建一個磨砂玻璃看。

擴大這個參數,你將會看到一個樣品的設置。這可以

適用于低設置一個更不完善生產/喧鬧的結果

或更高價值的平穩噪聲/糧食的一塊光滑的結霜看。

阿貝數(分散)

神甫數字控制是分散光傳播表面,產生一種棱鏡效果。

該棱鏡顏色效果可以用來創建"火"效果往往當渲染所需的寶石。

一個值零色散效應將使完全。一個低價值展示沉重的色散,當你增加價值,效果將會得到的更微妙的。一個設置在3555是一個好的開始,如果一個微妙分散效應,是理想的。

擴大這個參數,你將會看到一個樣品的設置。這可以使用低設置生產更多的不完美的結果或一個喧鬧/ 更高價值的平穩噪聲/糧食的一塊光滑的看。 阿貝數(分散)

神甫數字控制是分散光傳播表面,產生一種棱鏡效果。 該棱鏡顏色效果可以用來創建"火"效果往往當渲染所需的寶石。

透明度

資料類型及其設置>寶石>透明度

透明度

下面這兩個材料使用相同的資料,尤其是精確的相同的傳輸的顏色。唯一的區別是透明。在左邊你有一個極低的設置,在transparencywhich結果在一個非常濃密的顏色,在各方面的部分,胖,或瘦。

在右邊透明度值是比較高的,你會注意到顏色是不明顯的或濃密的薄地區的部分。在茂密的

的部位,如在此基礎上,對顏色仍然是突出。 樣品(寶石材料)

資料類型及其設置>寶石>樣品(寶石材料)

粗糙度樣品

以下是三個材料完全一樣,除了的采樣值。

在左邊的樣本值設置到8人。注意到糧食/噪聲,使表面更加完善和粗糙。

中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。

正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。

記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全控制樣品的設置。樣品阿貝數材料在左邊使用一個阿貝數設定8。樣品這個結果在零的噪聲影響,結果棱鏡顏色分散從阿貝數高于設置被降為零。 在右邊,神甫號碼設置在2樣品,結果在一些轉動噪音/。

粗糙度

資料類型及其設置>寶石>的粗糙度

粗糙度

在左邊你會看到一個設置為材料的表面粗糙度。在右邊,在一個相當高的表面粗糙度值(0.15)。

注意毛玻璃效應被光的傳播和擴散穿過表面。反射的光表面上也可以傳播。

提示:你可以控制的粗糙度,分別從內部透射光外表面采用先進的材料。

玻璃

資料類型及其設置>玻璃

玻璃

這是一個簡化的材料類型為創造玻璃材料。 比固體玻璃材料時,你就可以察覺到這種材料類型缺乏糙度和顏色密度的設置。然而,它增加了兩個片面的選擇是非常有用的,當你有一部分是只是一個單獨的表面(沒有厚度),你想讓它反光透明,但不是折射。這是一個通常用于汽車擋風玻璃。顏色

集整體顏色的玻璃材料。單擊顏色縮略圖打開顏色然后選擇你想要的顏色。 折射率這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經過在你的模型部分有這方面的資料。 默認的1.5是準確的模擬為大多數類型的玻璃,而是你自己

雙面

資料類型及其設置>玻璃>雙面的雙面左邊,雙面選擇是使,你就可以看到折射使部分表面看起來厚玻璃制成的。

在右邊的雙面選擇是殘疾人,那你只剩下反思直接從材料表面和透明,不變形從折射率??梢栽黾觾r值,創造一個更戲劇性的折射在嗎

表面。

為進一步的信息對折射,點擊圖像下面。

雙面這使得或傷殘的折射性質的物質。 當激活,材料會出現折射。

當殘障人士、材料將不會被折射。你會看到反射

在表面和表面也將是透明的,但光不會彎曲

當它經過這些表面。

禁用這個選項是非常有用的,當你想看到的東西,躺著

后面的扭曲效果,表面

。

皮革

資料類型及其設置>皮革

皮革

皮革資料利用一個自動生成的凹凸紋理,去創建一個表面leather-like起,而不需要映射

紋理圖像。

這是一個強大的材料類型,可用于其他不是嚴格影響皮革材料。使用一個非常好的刻度的紋理和高你可以創建一個粗糙的反

,

。顏色1和2 自動生成凹凸紋理的皮革有小山,峽谷你可以用分開的顏色設置為1和2抵消了

這些山的顏色和峽谷。用高的價值觀將導致一個不自然的結果,因此通常你會想把兩種顏色相同或相似價值觀。1套顏色的顏色皮疙瘩高點和顏色2設置顏色的低分。

反射率

該控制intesity反射在水面上。

一個高價值會使皮革光澤和一個值為0 材料純擴散。

粗糙度

在一個皮革材料表面粗糙度進行了或多或少的拋光看

材料。然而,它可能是一個非常小的規模和設置

高度過高的設定資料可以看起來粗糙當

粗糙度設定為零。這是因為粗糙度沒有影響突出自動皮革凹凸紋理。 一個低價值會看起來更像一個拋光皮革和高值看起來更啞光,并使皮革表面看起來柔軟。 設置一個樣品內可獲得的粗糙度參數。這全面完善的控制分散突出在水面上。一個低背景將看起來不完美的/吵,高價值會撫平 高度

這一項控制強度的突起中自動生成的

皮革凹凸紋理。一個高價值將使表面看

而粗糙得皮革價值低會顯得更細膩光滑。

規模

這一項控制皮革的大小自動突起中

生成的皮革紋理。一個較小的價值實際上導致的規模

撞擊產生一個皮革在皮革更堅固,有這些突起物就會更高價值的皮革更小和更不錯看著你的時候。

粗糙度

資料類型及其設置>皮革>的粗糙度

粗糙度

材料在左邊有一個粗糙度為零,它提供了一個擦亮發光面。通知突起的確不斷傳播皮革

突出了一點。

在右邊的粗糙度增加到0.15傳播出去,產生一個亮

。液體

資料類型及其設置>液體

液體

液體材料類型是一種堅實的玻璃材料,增加的能力設定外面的折射指數。這允許你

準確創建表面之間的接口,展現了,例如,一個玻璃容器和水。

然而,為更先進的液體容器的場景(如顏色的液體是必要的),你就想用介質類。顏色

這一項控制的整體顏色材料類型。當光線進入將表面的顏色設置無關。

顏色的數量,你看在這個材料是高度依賴透明度設置以及。如果你已經擁有一個顏色,但它看起來太暈倒,跳過下到透明部分。

折射率

這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它經過在你的模型部分有這方面的資料。 默認的1.5是準確的模擬為大多數類型的玻璃,而是你自己可以增加價值,創造一個更戲劇性的折射在表面。大多數寶石有高折射指數達1.5以上。 為進一步的信息對折射,點擊圖像下面。

折射率外

這是一種先進的,但有力地設置允許你準確

模擬兩種不同的折射材料之間的接口。

最普通使用這是當你在做一個容器以液體內,就像水中的玻璃。在這樣的場景,你需要一個單面代表在玻璃和水見面。在這你有了液體表面的“內”,因此將折射指數為1.33。在“外部”你有玻璃和應該制定折射率外到1.5。

看一看Wine_Glass。例子的一幕場景國際文件夾看到這些設置在起作用。 透明度

這個設置控制多少顏色你已經設定了你會看到傳輸特性取決于厚的部分材料應用于。

一個顏色設置后的傳輸設置,請使用透明度設置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的背景將顯示顏色較薄的區域在模型和高背景將使顏色暈倒在薄的區域。

折射率外

資料類型及其設置> >液體折射率外 折射率外

在左邊的模型和材料已有誤。這里的問題是整個酒杯是一個單一材質的折射率為1.5。然后,有一個身體的液體套內的玻璃被稍微抵消的酒從表面玻璃。這然后給他們身體的液材料有折射率為1.33。這是第一次嘗試大多數用戶提供這樣的場景,但結果卻是次優。注意,你可以看到邊緣的身體內的液體玻璃,這是不準確的。一個真正的生活觀察容器的液體和注意怎麼液體似乎折射的邊緣向外容器。在右邊,結果是準確的。首先你需要模型是建立正確的。有一個表面代表其他玻璃從心底發出的玻璃然后和周圍的戒指,下到碗的玻璃,但在這表面停止液體開始。接著還有一個專注在液體和玻璃表面接觸。第三個專用表面用于頂部的液體。

這個設置允許你控制指標為每個部分正確折射。外面的玻璃應該有一個折射指數為1.5(這是準確值。玻璃)液體的頂端有一個折射率為1.33(這是準確的價值為水)。然后,最重要的是, 界面表面,代表了液體和玻璃有折射率為1.33(因為液體在“中”)和折射指數為1.5(因為外面的玻璃

透明度

資料類型及其設置> >透明液體

透明度

下面這兩個材料使用相同的資料,尤其是精確的相同的傳輸的顏色。唯一的區別是透明。

在左邊你有一個極低的設置,在transparencywhich結果在一個非常濃密的顏色,在各方面的部分,胖,或瘦。

在右邊透明度值是比較高的,你會注意到顏色是不明顯的或濃密的薄地區的部分。在茂密的的部位,如在此基礎上,對顏色仍然是突出。

金屬漆

資料類型及其設置>金屬漆

金屬漆

金屬涂料的材料類型模擬了一個三層漆成白色的。開始時你有兩個基地層,那可以控制多少金屬“薄片”你想要的,

然后在它的上面都是一個clearcoat提供一個干凈的反射在整個油漆。

基本顏色

這是一個全面的顏色的材料,可考慮基地油漆。

金屬色 這可以被認為是一層金屬“雪花”噴在基地外套。你可以選擇一種顏色,就像基本顏色來獲得一個微妙金屬薄片效果,或者你可以選擇一個對比的顏色還是有的有趣的結果。白色的或灰色的金屬色也普遍使用現實的油漆。 金屬色彩在資料會提供更多的在直接點燃或明亮突出領域的表面而基本顏色會提供更多的照亮越少的地區。

金屬覆蓋這一項控制基礎的顏色比金屬色。當被設置為0的時候你會的只見到基地的色彩。當設置1表面將幾乎完全復原了覆蓋在金屬的顏色。

對于大多數金屬涂料材料這一套你會想要接近0。一個

設定為0.2是一個良好的開端。

金屬表面粗糙度這一項控制金屬色的傳播掠過水面。當被設置為你會看到一個低價值的金屬色只在小范圍的周圍凸顯。當設定更高的金屬會蔓延的更均勻地分散到整個表面。0.1是一個良好的開端。在金屬粗糙度參數能找到一個樣品的設置。這將如何控制不完善或改良

在油漆金屬效果來看看吧。一個低背景將導致更多明顯的“薄片”效應。一個更高的背景將平穩分布規律金屬效果,低噪音/糧食。的時候,尋求一個珍珠效果,較高的設定優先。Clear-coat粗糙度山頂上的"層"的資料是一個clearcoat金屬漆, 默認情況下,提供徹底清潔的反射。然而,如果一個緞無光油漆效果渴望clearcoat粗糙度值會增加。這將分散的反射表面上啞光看。 金屬薄片尺寸這一項控制身體的大小在漆金屬薄片表面。鱗片大小增加使金屬薄片效果

明顯。與此形成鮮明對比的是,減少鱗片大小使效果更少明顯。

Clear-coat折射率這intesity滑球控制的clearcoat。1.5是一個很好的將軍起點。如果一個更閃亮的油漆,需要增加價值。 把價值下降到1將幾乎“關掉”clearcoat。這可以讓一個無光澤是有用的模擬塑料漆金屬薄片效果。

金屬薄片能見度這一項控制混濁的金屬薄片效果金屬涂料材料。0的值使薄片是完全透明的。在伯41:2

3更高的價值融入的基本顏色金屬涂料材料。金屬色

資料類型及其設置> >金屬色金屬漆

金屬色

在左邊的莫過于,他近在金屬色是很微妙的淡藍色的顏色。

在右邊鮮艷的綠色金屬色創造了一個有趣的對比基本顏色和金屬色。

同時,注意到金屬色顯示在高亮顯得更加突出,而藍色的基本顏色顯示更多的更少

illumintated領域的表面。

金屬薄片尺寸

資料類型及其設置> >金屬漆金屬薄片尺寸

金屬薄片尺寸

下面的兩種材料是相同的金屬薄片尺寸以外的價值。在左邊的值是7和價值的權利是20。

金屬薄片能見度

資料類型及其設置> >金屬漆金屬薄片的知名度

金屬薄片羽毛

下面的兩種材料是相同的金屬薄片能見度以外的價值。左邊的值。5與價值的權利是1。

金屬

資料類型及其設置>金屬

金屬

金屬材料類型是一個簡單的方法來創建拋光或粗看金屬材料。它有很簡單的設置,只是把顏色和

表面粗糙度和你就玩完了。

顏色

這一項控制反射的光的顏色在金屬表面。

粗糙度

這將增加微觀層次的不完美,以表面

資料時,它的價值是增加。當被設置為0,材料

光滑、拋光出現。當價值是增加了

資料會出現更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。

樣品

為了完全理解這參數看到的部分樣品。

一個較低的采樣設置(8或更低)會讓表面看

更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當你

提升產品價值的噪音會甚至更多,并提供一個更多

均勻分布的粗糙度。

粗糙度

資料類型及其設置>金屬>的粗糙度

粗糙度

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0.13。注意,鋒利的高光

分手了,擴散當粗糙度的介紹。

樣品

資料類型及其設置> >金屬樣品

樣品

以下是三個材料完全一樣,除了的采樣值。

在左邊的樣本值設置到8人。注意到糧食/噪聲,使表面更加完善和粗糙。

中間有16個樣品材料使用也有更多的谷物分配/消除噪音比8樣本資料。

正確的資料,采用32樣品完全消除多谷物/外觀沒有噪音。

記住,每一種材料都這是使用相同的粗糙度設定,所以不同的缺陷/粗糙度明顯完全

控制樣品的設置。

油漆

資料類型及其設置>漆

油漆

油漆材料時使用金屬效果不理想,而是一個簡單的“光澤”油漆呼喚。它提供了一個快捷的方法來設置

一種顏色”基底層”然后控制clearcoat

。

顏色

顏色是你的基地層油漆和整體顏色的材料。

單擊顏色縮略圖打開顏色然后選擇你的

預期的顏色。

粗糙度

這將增加微觀層次的不完美,以表面

資料時,它的價值是增加。當被設置為0,材料

光滑、拋光出現。當價值是增加了

資料會出現更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。

一個更高的粗糙度設定將緞子或無光油漆,而一個設置為0,將提供一個完美的clearcoat效果。

粗糙度參數內你會找到一個樣品的設置。

為了完全理解這參數看到的部分樣品。

一個較低的采樣設置(8或更低)會讓表面看

更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當你

提升產品價值的噪音會撫平,并提供一個更加平衡

分布式的粗糙度。

折射率

這intesity clearcoat控制的。1.5是一個良好的開始

點。如果一個更閃亮的油漆,需要增加價值。使

到1幾乎價值的clearcoat“關掉”。這可能是有用的

做一個啞光漆,模擬塑料金屬薄片

效果。

粗糙度

資料類型及其設置> >粗糙度油漆

粗糙度

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0.15。注意,鋒利的高光

分手了,擴散當粗糙度的介紹。

塑料

資料類型及其設置>塑料

塑料

塑料材料提供了基本的設置需要創建一個簡單的塑料材料。把彌漫性(總體顏色),并添加了一些高光

(反射),那么只要撥在粗糙。

你也可以創建透明塑料,通過控制傳輸的顏色。這是一個非常多才多藝的材料類型用于任何東西

。

擴散

這可以被認為是整體顏色的材料。透明

材料將很少或沒有的擴散。

為了完全理解這看到的部分參數的擴散。

高光

這是顏色和強度的反射光源在

現場。黑色可以完全關閉反射,而白人將會提供一個

塑料看起來非常明亮。 現實的塑料沒有色彩在鏡子的價值,因此generaly

你應該用某種程度的灰色或白色的。然而,添加顏色

把一個金屬塑料材質效果。

為了完全理解這部分參數看到高光。

粗糙度

這將增加微觀層次的不完美,以表面

資料時,它的價值是增加。當被設置為0,材料

光滑、拋光出現。當價值是增加了

資料會出現更多的粗糙就像光那樣無所不在在表面擴散。

粗糙度參數內你會找到一個樣品的設置。充分

了解這個參數看到部分樣品。

一個較低的采樣設置(8或更低)會讓表面看

更吵,這將給一個更完善和粗糙的看。當你

提升產品價值的噪音會撫平,并提供一個更加平衡

擴散傳輸

這將導致額外的光散射在表面上

資料,可以用來模擬半透明效果。它將增加

渲染時間,所以,如果這是不需要

。

高光傳輸

這可以被認為是透明的材料。黑色將

100%不透明的和白色的將會是100%透明。

如果一個透明的玻璃或塑料被創造了出來,四處彌漫的應該是什么

所有的顏色黑色源自這個參數。透明的玻璃

或塑料也應該有高光設置為白色。如果一個多云的塑料

是理想的,可設置一個擴散很黑的版本的顏色準備好了嗎

在這里。

粗糙度

資料類型及其設置>塑膠>的粗糙度

粗糙度

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料對離開了粗糙度增加到0.13。注意,鋒利的高光

分手了,擴散當粗糙度的介紹。擴散傳輸

資料類型及其設置> >擴散傳輸塑料

擴散傳輸

下面的兩種材料都是一樣的,除了材料準備離開了擴散傳輸明亮的橙黃色。注意半透明效果

這就產生了。

固體玻璃

資料類型及其設置>固體玻璃

固體玻璃

堅實的玻璃材料類型提供一個準確的玻璃材料物理。相比于簡單的玻璃材料類型,你會發現的

固體玻璃模擬效果色彩在玻璃它考慮到正確的厚度模型。顏色

這一項控制的整體顏色材料類型。當光線進入

將表面的顏色設置無關。

顏色的數量,你看在這個材料是高度依賴

透明度設置以及。如果你已經擁有一個顏色,但它看起來太

暈倒,跳過下到透明部分。

顏色密度

這個設置控制多少顏色你已經設定了

你會看到傳輸特性取決于厚的部分

材料應用于。這身體上的精確的參數的影響,你可以觀察模擬

通過觀察顏色的淺水在海灘上與深

深海的藍色。沒有你會看到通過顏色密度

底部的最深的海洋一樣簡單的底部,游泳

池中。

一個顏色設置后的傳輸設置,請使用顏色密度

設置,或多或少讓那種顏色飽和和突出。一個較低的

背景將顯示顏色較薄的區域在模型和高

背景將使顏色暈倒在薄的區域。

折射率

這一項控制光多少也會彎曲或“折射”,因為它的傳球

在你的模型,通過部分有這方面的資料。

默認的1.5是準確的模擬為大多數類型的玻璃,但

你可以增加價值,創造一個更戲劇性的折射

在表面。 為進一步的信息對折射,點擊圖像下面。

粗糙度

粗糙度對這個類型的資料將展開上突出

表面上看到的類似,選和材料。

然而,它也衍生出的光的傳播

材料。

這是用于創建一個磨砂玻璃看。

擴大這個參數,你將會看到一個樣品的設置。這可以

使用低設置生產更多的不完美的結果或一個喧鬧/

更高價值的平穩噪聲/糧食的一塊光滑的嚴冬的外觀。

粗糙度

資料類型及其設置> >固體玻璃的粗糙度

粗糙度

在左邊你會看到一個設置為材料的表面粗糙度。在右邊,在一個相當高的表面粗糙度值(0.15)。

注意毛玻璃效應被光的傳播和擴散穿過表面。反射的光

表面上也可以傳播。

提示:你可以控制的粗糙度,分別從內部透射光外表面采用先進的材料。薄膜

資料類型及其設置>薄膜

薄膜

薄膜材料產生的彩虹,你將會看到的效果與肥皂泡沫。增加設定到一個很高的價值會導致效果

彩色環層在水面上。

100 - 1000年是一個普遍好的范圍以內留下來。

折射率

折射率的設置對于這種材料提供更多或更少

反射在水面上。增加價值得到更多的反射

強度。

實際的顏色,你看到的薄膜也會被影響的

折射指數。然而,你可以改變顏色和接下來的設置,

所以通常你會僅僅聚焦于預期的數額找到的思考

與折射率設置

厚度

改變厚度的顏色設置都將改變你看的

表面采用薄膜材料。由于上傳文件比較大分成多卷上傳了下卷下載KeyShot渲染官方翻譯詳細教程概述三

第四篇:VRAY透明渲染教學

材質篇:

使用透明材質的物體類型有很多,例如:玻璃制品,窗戶,珠寶,液體,透明塑膠以及半透明的物體,甚至還有半透光的薄紙,玉石。

1, 增加折射層

2, 改變透明度(黑色表示不透明,白色為完全透明)這時候,控制物體顏色的漫反射已經不再起作用了,透明材質的顏色必須以以霧的顏色來指定。

透明材質顏色的濃度有三個條件:霧的顏色,霧濃度倍增器和物體的大小和厚度。

透明玻璃和透明塑膠的渲染區別。

透明玻璃的顏色濃度深,透明塑膠的顏色濃度淺

在設定玻璃材質時,盡量保持霧濃度倍增器強度為1,并使用高亮度,低飽和度的顏色。在強度為1的情形下,這是可以表現出較深的顏色濃度。

在設定塑膠材質時,也是先從較淡的顏色開始,然后通過從霧濃度倍增器強度0.1慢慢往上調看效果

如果物體太厚,可降低強度來解決不太透明的感覺。

如果不希望被物體的厚度影響顏色的濃度,保持霧的顏色為默認的白色,而改變折射的顏色。

透明物體對光線都會產生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 樹脂:1.472 玻璃:1.517 紅寶石:1.77 水晶:2.0 鉆石:2.417

材質 折射率

真空 1.0000

空氣 1.0003

液態二氧化碳 1.2000

冰 1.3090

水 1.3333

丙酮 1.3600

乙醇 1.3600

糖溶液(30%) 1.3800

酒精 1.3900

螢石 1.4340

融化的石英 1.4600

Calspar2 1.4860

糖溶液(80%) 1.4900

玻璃 1.5000

玻璃,鋅冠 1.5170

玻璃,冠 1.5200

氯化鈉 1.5300

氯化鈉(食鹽)1 1.5440

聚苯乙烯 1.5500

石英2 1.5530

綠寶石 1.5700

輕火石玻璃 1.5750

青金石,雜青金石 1.6100

黃玉 1.6100

二硫化碳 1.6300

石英1 1.6440

氯化鈉(食鹽)2 1.6440

重火石玻璃 1.6500

Calspar2 1.6600

二碘甲烷 1.7400

紅寶石 1.7700

藍寶石 1.7700

超重火石玻璃 1.8900

水晶 2.0000

鉆石 2.4170

氧化鉻

2.7050

非晶質硒 2.2920

碘晶體 3.3400

透明材質的光澤度:是用來表現不同的透明質感(比如不透明的霧面玻璃或是塑膠) 表示透明材質內部的透明變化。光澤度低,當然就越不透明,彩現時間也越長。

影響到陰影:陰影不在是黑色,而是透明色或者燈光的顏色。

要想讓光線從玻璃窗戶照進來并在地方形成一個玻璃倒影,就需要勾選這個選項。

透光材質的設置: 透光材質可表現布幕,窗簾,牛奶,果汁,玉石,塑膠等表面稍微有透光的物體特性的物體。 (1)按照物體的厚度來設定漫反射中的透明度,一般為灰色。

(2)一般設定霧的顏色和漫反射的顏色為稍微亮一點的同色系顏色。

(3)光澤度小可以可以幫助擴大光澤度的范圍,透光區域的質感會更加自然。

(4)霧的顏色可以設置成

(5)當光線在物體的外部的時候,關閉選項的雙面選項,這樣光線才能夠穿透物體內部的方面,當光線在物體的內部的時候,開啟選項的雙面選項,光線才能從物體內部的方面擴散出來。

常見問題:如果物體本身的顏色亮度已經設置很高,但是產品還是不發光,比較暗,就需要把場景中的燈光調亮。

第五篇:淘寶超詳細制作教程

淘寶店鋪模板制作通用版教程

第一步首先要準備2款軟件↓:

1. PScs

3此版本功能全內存低

下載地址: 2. Dreamweaver8.0效果演示:

推薦8.0 下載地址:

首先我們要準備7個店鋪里面比較漂亮的寶貝圖片! 你也不一定按照我這個排列 也以根據自己的寶貝自己排列!

下一步打開PS 點擊文件新建

然后會出來一個對話框 寬度是750像素 長度703像素 (也可以根據自己的圖片大小自己設定)!

設置完以后點確定!

接下了就是先給圖片排版!不大會PS的童鞋 注意啦!!

先按一下Ctrl+R把標尺找出來方便等一下的排版

標尺出來以后 然后點擊PS右邊的直線選項

按住Shift不要放點擊鼠標左鍵在編輯框中畫出模板邊框 本模板分為兩排 上一排是250X404像素一個 下一排是188X299一個 不會的照著下面圖片尺寸做也行!

等邊框畫好以后 在PS右下角找到你畫的圖層

點右鍵然后點 像素畫圖層

點完以后 我們的模板邊框就做好啦!!

等邊框做好以后我們就可以把準備好的圖片放到模板里面去了!!

點找到你準備好的圖片 然后直接拖到 PS里面去調整圖片大小

點擊圖像下面的 畫布大小 第一排三個大圖片尺寸是240x242像素 下面拍四個圖片是175X248像素

畫布大小調整好以后找到編輯選項 然后點擊 自由變換 把寶貝圖片調整到和畫布邊框一樣大的位置!

調整好后 安一下回車鍵確認

等圖片調整好大小以后 點

選擇按鈕 直接把調整好以后的圖片拖到 模板里面!!調整好相應位置

OK把圖片放到相應的位置以后效果就是這樣啦!!接下來我們就把標題和價格 給它添加上去吧!! 我們先用 矩形選框工具 框出一個長方形來!!

然后點選到背景選項 找到左邊的漸變工具選好顏色

按住鍵盤Shift 鍵 點鼠標左鍵

從左往右拉!!

上面是效果 拉好以后 找到 選擇工具

點一下選擇框 按住Ctrl+C 復制 然后再按住Ctrl+V粘貼

粘貼完以后點點擊鼠標左鍵不要放 把復制的漸變條做到相應的格子下面!

哈哈這一步完成以后我們就可以在 粉紅色的漸變格子上面添加文字勒!

找到文字按鈕選好顏色我選的是白色

接下來就 打字(ˇ?ˇ) ~!!記得每個 長方形上面都要打上喔!

哈哈(*^__^*) 嘻嘻……有點像那么一回事兒了喔!!! 繼續

我們在添加一個價格上去!!吧!!

先選好字的顏色 咋找一個人民幣的符號!后面打上價格 !當然如果童鞋你賣寶貝用的的是美元 也可以用美元的符號的!O(∩_∩)O~

價格打好以后找到

右下角這個按鈕選到描邊!

把顏色換成 淺灰色、點確認就可以啦!

等設置好以后 把價格圖層復制一下 然后拖到 每個寶貝右下角就可以了

效果出來啦! O(∩_∩)O哈哈~!

接下來我們在添加一個寶貝標題就快完工啦!! 繼續加油!!(^o^)/~ 找到文字編輯按鈕 好顏色 把寶貝標題打上去

哈哈 標題打上去以后就完成一半啦!!!嘻…… 下面是效果!!

(*^__^*) 嘻

好我們再來下一步吧!!等上面都完成以后 找到

切片工具

然后按住鼠標左鍵 從左上角往右下角拉!!把每個格子分開切片!!切片好以后如下圖

等切片完成以后 找到文件選項 選擇保存為Web格式

然后會出現這個!! 里面就不用調了就好!!

直接點擊確定

確定以后新建一個文件夾 然后保存在里面

接下來會出現一個對話筐 不用管它 點確定就好!!

OK PS這部分就算完了!把源文件保存以后就可以關掉PS了!!

關掉PS以后找到你剛剛保存的Web文件開!

打里面有一個網頁文件 夾

一個圖片文件把圖片文件夾里面的圖片全部上傳到 你的 網絡空間里面去!!

然后打開 把HTML文件 拖到

里面去!!

如下圖

接下來就要把每個圖片的本地地址 !換成你圖片空間的地址!!

第一個填寫圖片地址 第二個填寫寶貝連接地址

等把所有圖片地址和寶貝連接都轉換和添加完以后

模板就制作成功啦!(ˇ?ˇ) ~

模板做好了以后 !!只要把代碼框里面的代碼全部復制到 店鋪之定義框里面點保存就可以啦!!

!! 汗 終于完成勒!! 頭都搞的暈暈!的 !!%>_<%!!也不知道有沒有搞漏的!!! 各位童鞋 就將就看吧!@! 不懂的可以來問我!!喔!!! 不明白的加我旺:qinzimao123 http://taoxiuba.taobao.com

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