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渲染離別范文

2023-09-18

渲染離別范文第1篇

一定要知道的加快3d max的渲染速度的技巧

首先你應該是選用3DS MAX的默認渲染器 ,也就是SCANLINE RENDER。

1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣)

3. 在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點

4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)

5. 在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光 (因為omni會計算很多不需要的陰影)

6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,

7. 如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替

8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量

9. 對于所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間

11. 使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質

12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect

13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的,不要把所有的活都讓3dsmax一個干

14. 對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好考慮一下

15. 對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的系統資源

16. 對于要計算大型陰影的場景,我們可以這樣干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1)。

渲染離別范文第2篇

ed2k://|file|水晶石技法3ds.Max_VRay室內空間表現(CD1).rar|842298764|487303399cab07c25a2c8f5dbcee23e9|h=xzstig3i5pgtttkn533mr4p3o5rzps7w|/ 水晶石技法3ds.Max_VRay室內空間表現(CD2)

ed2k://|file|水晶石技法3ds.Max_VRay室內空間表現(CD2).rar|1491920620|bb00679c20b60e5e688d262ef6adaca7|h=yuizrxt4ikitwa4xaexpwuppty67zdqs|/ 水晶石技法3DS.MAX_VRAY室內空間表現(書)掃描版

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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室內渲染火星課堂

3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 風格家具篇部分案例資料 第三章創建客廳的室內清晨效果

渲染離別范文第3篇

一、渲染技術的發展歷程

在制作大型系列動漫項目時, 由于存在較多特效和復雜場景, 因此在渲染時會花費較多時間, 渲染速度問題已經成為影響動漫制作以及影視特效制作的主要問題。所以需要全面提升渲染速度, 尤其是電影節目與三維動畫制作的渲染速度, 這樣才能夠確保動漫制作以及影視化創造的質量。

(一) 基于中央處理器渲染技術

在分析該項渲染技術時, 可以按照渲染4K分辨率進行討論。將每幀渲染時間設定為1h, 那么1min動畫需要耗費60d進行渲染處理, 那么120min動畫則需要20年才能夠完成渲染工作, 由于耗費時間比較長, 因此無法滿足動漫創作與影視化創作的需求。因此需要加快圖像處理速度, 此時就可以通過中央處理器全面提升渲染速度。

(二) 基于圖像處理器的渲染技術

圖像處理器是在上世紀九十年代由國外企業所提出, 該種處理器的處理速度明顯高于中央處理器。圖像處理器的運算速度顯著高于中央處理器, 這主要因為圖像處理器是為實現實時渲染而出現的新型處理器, 因此能夠提供并行計算與長流水線。因此在使用圖像處理器實現渲染處理, 可以全面提升渲染速率。

(三) 網絡渲染

在網絡環境中, 由于網絡節點的獨立圖像處理器與中央處理器使用局限性比較大, 所以通過網絡渲染技術能夠全面展現出網絡資源的優勢, 所以為了提升渲染速率, 需要對節點渲染能力進行計算分析。某些研究學者在實行網絡渲染時主要采用專業化的渲染管理軟件, 并且借助若干臺計算機渲染3Dmax場景文件, 最大限度提升了文件渲染加速比值。

二、三維集群渲染平臺

(一) 渲染工作流程

對于三維集群渲染平臺來說, 在實際渲染期間主要應用集群計算機的各項優勢作用, 并且通過3D渲染軟件、網絡分發軟件, 聯合集群網絡中的計算機硬件資源實現渲染。在計算3D場景之后可以確保獲取動畫圖像和預覽圖像, 以此對最終渲染效果進行優化調整, 還可以為后期制作與合成處理提供重要技術支持。三維集群渲染平臺主要是智能化和自動化過程, 因此該平臺可以在一定程度上展現出制作技術的未來發展。

本研究以迪斯尼所建立的三維集群渲染平臺為例, 該渲染平臺已經占領電影制作公司的首要位置。該渲染系統是由多個3.06GHz處理器組成, 主要應用高性能計算機群系統, 炫我渲染集群管理軟件所構成。所應用的三維集群渲染平臺在對1min時長影片進行渲染時, 所花費的時間小于24h。

在對該平臺的物理連接方式進行分析可以發現, 客戶端, 數據存儲中心, 集群渲染節點, 以及管理中心均利用交換機傳輸數據以及實現通信。

(二) 集群渲染系統的建立原則

第一, 由多臺計算機組成并共同完成渲染人物, 充分提升硬件資源和人力資源利用率。

第二, 具備完善的管理系統, 能夠優化調配各項任務。

第三, 具有良好的算法, 這樣能夠發揮出所有渲染節點的作用, 這樣能夠最大加快渲染速度。

第四, 傳輸設備運輸速度比較快, 這樣能夠確保制作動畫過程中能夠傳輸大量數據。

(三) 集群渲染系統的管理軟件與作業管理

在實施集群渲染過程中, 各個節點與時間都會出現負載不平衡現象, 因此在集群渲染期間需要全面實現平衡負載, 此目標已經成為渲染任務分配和調度的重要目標, 屬于集群渲染系統中負載平衡的核心, 其可以在較大程度上提升系統性能, 還能夠實現均衡負載的各項技術手段, 主要包括算法調度, 評價負載, 反饋修正, 建立系統等內容。在大部分情況下, 實現負載平衡的關鍵在于提出準確有效的作業調度措施。由于算法調度具有較強的對應性, 所以在不同環境中應用會相應提升性能差異性。因此調度策略制定期間所產生的問題主要包括資源利用率, 響應時間, 公平性以及周轉時間等。

三、結束語

綜上所述, 在現代網絡環境下, 合理應用集群渲染平臺可以制作出較多動漫作品和視頻, 還可以為動漫制作提供快速渲染平臺, 確保其可以在較廣范圍內實現網絡集群渲染技術。對于地理位置不同的渲染客戶端和渲染平臺可以存在于異構網絡環境中, 并且全面提升渲染效率和負載平衡。因此為了處理各項技術問題, 需要統一化處理計算資源和存儲資源的調度技術, 在此基礎之上全面加強非對稱動漫渲染運算技術, 在多模式下分解與合成動漫渲染任務。

摘要:在動畫制作中渲染技術已經成為重要制作技術?;谥醒胩幚砥鞯木W絡渲染技術與三維集群渲染技術, 分析和研究該項技術的工作流程, 建立原則以及渲染管理軟件等, 在此基礎之上分析三維集群渲染平臺的研究現狀, 希望能夠促進我國集群渲染技術的發展。

關鍵詞:網絡環境,集群渲染技術

參考文獻

[1] 宋輝, 姜忠鼎.基于游戲引擎的圖形用戶界面集群渲染系統設計與實現[J].微型電腦應用, 2016, 32 (10) :5-9.

渲染離別范文第4篇

1 包絡面的微分幾何描述

包絡面是一種微分曲面, 深入理解其數學定義對設計渲染方法具有重要意義。

【定義】:設r= (x, y, z) 表示三維歐氏空間E3中點的位置向量, D是二維平面的一個區域, 映射:

的像為S。它滿足條件如下。

(1) r (u, υ) 是Ck階的, 即函數x (u, v) , y (u, v) , z (u, v) 具有直到k階的連續偏導數。

(2) r (u, υ) 是正則的, 那么S稱為E3的Ck曲面片, C∞曲面片也稱為光滑曲面片。

其中 (1) 式稱為曲面的參數方程。由于光柵上發光點的離散陣列特征, 使用 (1) 式可以精確的求得像素信息。因此, 對于畫質要求很高的3DCG來說, 微分幾何求解是可行的方法。而對于3D動畫來說, 滿足 (2) 式是不可能的, 因為三角剖分是平面逼近曲面的方法, 這與曲面片要求光滑相矛盾, 而且計算開銷太大1。

2 包絡面的三角剖分描述

三角剖分是代數拓撲學里最基本的研究方法。以曲面為例, 把曲面剖開成一塊塊碎片, 要求滿足下面條件。

(1) 每塊碎片都是曲邊三角形。

(2) 曲面上任何兩個這樣的曲邊三角形, 要么不相交, 要么恰相交于一條公共邊。

緯線對于包絡面來說具有著特殊的意義, 因為緯線往往代表著高程, 即等值線2。在此類情況下, 包絡面轉換為條帶分割。本文以一種基于條帶分割的蜘蛛網三角剖分為例。蜘蛛網 (圖1) 按極坐標圓心角展開完畢后投影到二維平面上, 條帶的橫坐標單位是度, 值域是[0°, 360°], 縱坐標是高程等值線 (圖2) 。

3 包絡面的GPU渲染

GPU所擁有超長的流水線使它能夠實時生成逼真3D圖形。在GPU渲染流水線的不同階段, 需要處理的對象分別是頂點、幾何圖元、片元、像素。使用GPU實現包絡面的繪制需要經過CPU的三角形拓撲邏輯計算階段和GPU的流水線處理階段?;谥┲刖W算法的包絡面通過GPU實現的渲染過程包含幾個重要階段: (1) 頂點生成:在GPU中每個頂點的三維坐標以及位置、顏色、標準向量等信息。 (2) 頂點處理:可以通過vertex shader的并行程序設計完成, 通過計算把三維頂點坐標映射到二維屏幕, 計算各頂點的亮度值等。 (3) 圖元生成:根據頂點拓撲邏輯, 把上階段輸出的頂點組織成有序的圖元流。 (4) 圖元處理:可以通過geometry shader的并行程序設計完成。最后, 還有片元生成、片元處理、像素操作這3個顯示功能階段。

經過以上步驟的處理, 3D實時渲染完成。截取其中的一幀, 其渲染效果如圖3所示。

4 結語

在構架硬件環境時, CPU選擇了AMD, GPU選擇了NVIDIAGeForce 9500GT環境, 主存1.5M。在搭建軟件環境時, OS選擇了WinXP, 編譯器選擇了Visual C++2008配合NVIDIA CUDA2.3、MS DirectX9c插件, 結果表明:基于蜘蛛網三角剖分算法的空間幾何結構正確, 渲染效率比傳統CPU繪制方法更高。渲染效果逼真。該方法既發揮了G P U的性能, 又充分滿足了G P U與C P U協同工作的要求。

摘要:包絡面的渲染繪制是計算機圖形學的重要應用技術。包絡面的繪制方法的數學基礎是微分幾何與拓撲學的三角剖分理論。本文從這兩個角度分別分析了建模方法與渲染效果之間的關系, 并以一種條帶剖分算法為幾何基礎, 實現了GPU渲染包絡面的3D動畫。

關鍵詞:包絡面,蜘蛛網,GPU,渲染

參考文獻

[1] 基于邊優先的任意多邊形最優三角剖分[J].測繪科學, 2008 (1) .

渲染離別范文第5篇

1繪畫是兒童的需要

孩子用稚嫩的雙眼看世界,用純真的心靈感受世界。 我們可以看到,所有的孩子都喜歡涂涂抹抹,他們常常是不由自主地尋找一切可以涂畫的工具和材料,在墻上、地上、沙灘上進行涂鴉。 繪畫給兒童帶來最初的快樂很大程度上不是繪畫的結果, 而是兒童在隨意涂抹的過程中擺動手臂在紙上留下的痕跡,伴隨這種愉快的“自我發現”的感覺經歷,隨之產生濃厚的興趣沖動。 他們敢編故事,畫熱鬧場面,沒有人教過,就憑自己的想象畫,當然談不上大小比例,透視構圖了。 在涂鴉初期,畫得一團亂麻,其中也不乏他們美麗的想象和獨特的童真色彩。

藝術活動的最終目的在于:引導人們去發現美、欣賞美,并為我們的世界創造一切美好的事物。 兒童對美的事物的感受帶有直覺性,雖然還很幼稚、膚淺,但已有了初步的審美意識。 他們喜歡色彩鮮艷、形象夸張的事物。 我們可利用周圍環境生活中一切美好的事物打動兒童的心靈,如春暖花開時,帶孩子們去野外尋找春天,放風箏,摘野花;夏天帶孩子欣賞荷花,在草地上打滾;秋風習習時,帶領孩子們去樹林撿落葉、摘野果…… 利用自然界、社會生活中的美好事物向兒童進行美的啟示和教育,并為兒童創設一個充滿藝術氛圍的生活和學習環境,使美的感受得以深化,演化為自身對美的事物的追求與表現,因而變得更富有人性,并通過各種不同的美術活動,如繪畫、泥塑、 剪紙等活動,使兒童把自己美的體驗和真實情感傾注在藝術創作之中,從中體味現實生活的美好,這種創造對兒童來說是快樂的。

2創作挖掘兒童的創造潛能,培養創造能力

藝術活動的目的不在于培養多少職業藝術家,而在于利用這一手段啟迪兒童成為他人藝術的欣賞者和自己藝術的創造者。 陳鶴琴先生也曾指出:“從前的藝術太注重技能,現在的藝術是注重兒童的個性,兒童的天真,兒童的創作。 ”

每個兒童都具有創造的潛能和天賦。 孩子們喜歡涂涂畫畫、敲敲打打、搓挖泥巴,堆砌沙堆,對各種各樣的形與色有著濃厚的興趣,他們是忘我地投入。 發展兒童在美術活動中的藝術表現力和創造力的主要方法有以下幾條:

2.1幫助兒童歸納和提升經驗,為藝術創作積累素材

兒童的藝術表現以經驗為基礎,創設條件,豐富兒童的生活經驗,通過談話、交流,回憶已有的生活體驗。 如在畫主題畫《各種各樣的車》之前,可讓兒童觀察,討論見過的各種車輛,回憶各種車輛的外形特征、用途等,使兒童更好地結合經驗進行表現。

2.2提供豐富多樣的材料,創設自由寬松的活動環境

鼓勵他們把想到的和感受到的,自由、輕松、愉快地進行表現,在這一自然而然的過程中使兒童的創造性逐漸豐富。 如可提供幾段風格各異的樂曲,讓兒童聽樂曲想像創作。 有的兒童聽到 《祝你圣誕快樂 》中的一段音樂用很多點和面來表現,有的聽到 《喜洋洋 》的樂曲,用許多彩色線條交叉排列、纏繞著來表現熱鬧的氣氛。

2.3鼓勵合作繪畫,促進創造能力的發展

如有的兒童思維敏捷,想像豐富,有的兒童思路狹窄,缺乏想像等。 可讓兒童在多種形式的合作中進行互補、互相促進。 如在繪畫《奇怪的夢》時,一個孩子想到了畫美食,其他兒童在他的啟發下,畫出了躺在香蕉里學習玩耍,還有動物造型的車、水果玩具等等。 兒童了解兒童的程度比成人所能了解的更為深刻,兒童教兒童有利于兒童的理解和接受, 讓孩子們在自由創作中體驗成功。

2.4在兒童創作興致正濃時,不輕易打擾他們

我們以前在美術活動時,生怕能力弱的孩子不會畫,畫不完整,常在開始繪畫不久,就舉起畫得棒的兒童的作品進行表揚, 讓其他兒童以此為榜樣。 殊不知,多少孩子正沉浸在自己豐富的想像、創作中,這一打斷,還有多少孩子能繼續剛才的創作。 他們茫然的表情讓我們不得不反思, 這樣的打斷以后還要繼續下去嗎? 我們教師真該想想如何保護孩子們寶貴的想象、 創造的良機。 放手讓孩子自由創造,他們臉上的微笑提示了我們,孩子正體驗著他畫中的情感。

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