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vray產品渲染教程

2022-12-07

第一篇:vray產品渲染教程

Vray官方教程之:渲染表面交界面

Vray官方教程之:渲染表面交界面(透明物體建模的交界面)

前言:該教程講解了如果做出逼真的“杯中酒”的效果。Vray雖然不是物理渲染器,但為了得到準確的全局照明,Vray會按照現實中的一些物理法則來計算光照。在不透明物體的交界面,建模的穿插是不會產生太多麻煩的;但在透明物體的交界面,情況就要復雜點。

(以下內容基于Vray官方幫助文件英文版,前言與解析為本人觀點)

綜述(General)

在這個教程中,我們將來討論如何渲染建模表面交界面的折射效果。關于這個問題的一個典型的例子就是玻璃杯中液體的渲染。這里的關鍵問題是:我們需要讓兩個不同建模的交界面完全吻合(現實中,杯中的液體會緊貼杯子的內表面)。 從建模角度來看,我們很難確保兩個建模的交界面完全吻合(解析:特別是兩個曲面之間:如果用多邊形建模,最終的建模是經過平滑組平滑的,很難精確控制;如果用Nurbs或細分曲面之類,也很難通過操作建模的控制點來讓兩個曲面完全吻合)。盡管我們能在靜態場景做到這一點(雖然難度很大),但在動畫中這個問題將更難解決(解析:雖然可以通過物理引擎來模擬物品間的碰撞,但這種碰撞是基于表面法線的;如果兩個建模的交界面不是完全重合,那么法線也不會重合,碰撞時就會發生建模穿插)。 從渲染角度來看,如果兩個表面完全吻合,渲染器將無法區分它們(...),這將導致渲染錯誤。

考慮到這兩個問題,很明顯地,我們需要把建模表面分開,或者單獨制作一個交界面(的建模)。我們有下面三個選擇: ·在液體和杯子之間留下空隙。這個方面是容易實現的,且不需要特殊渲染功能來支持。然后,這樣會產生不真實的效果。因為建模間的空隙會嚴重影響渲染效果,且讓液體看起來像是一個固體塊(因為液體和杯子不接觸,中間多了一個折射層)。 ·讓液體的建模穿插進杯子里。這個方法可能會產生更加真實的效果,但需要渲染器擁有特殊功能來支持。這是因為渲染器需要對光線傳播路徑中的建模穿插進行追蹤,這樣它才能正確地計算折射效果。如果沒有渲染器的內置功能的支持,這個方法將不可用。幸運的是,Vray擁有必要的構架以使這個方法成為我們的首選。

·第三個方法是,制作一個單獨的交界面建模。大體上講,這是很難實現的——特別是在動畫中。更進一步講,這將需要引入一個擁有不同于液體和杯子材質的單獨的建模,這將令事情變得更復雜。同樣,這個方法在計算杯子中的霧之類的材質時,也不會太好用——因為如果那樣做的話,Vray將無法連接玻璃/液體材質各交界面建模的材質,這將無法產生正確的霧的效果。

下面,我們將只討論前兩個方法;第三個方法太過困難,我們不建議用Vray來實現它。

初始渲染(Initial rendering)

1.1. 打開測試場景,點這里下載http:///vray/help/200R1/scenes/tutorials/surf_interface/surf_interface.rar 1.2. 指定Vray為當前渲染器。

1.3. 為更快獲得場景的預覽圖像,到圖像采樣卷展欄把采樣類型設為固定(Fixed),設置細分(Subdivs)為1。

接下來,我們需要一些快速GI照明。

1.4. 在間接照明(Indirect illumination)卷展欄中,勾選GI,把一次、二次反彈引擎都設為燈光緩存(Light cache)。 1.5. 關閉GI折射焦散,稍后我們將為最終渲染圖像添加基于光子貼圖的焦散。

1.6. 在燈光緩存卷展欄,把采樣尺寸(Sample size)設為0.04以減少采樣的噪點。

1.7. 把濾鏡(Filter)模式設為固定(Fixed),并把濾鏡尺寸(Filter size)高為0.08,因為我們將直接顯示燈光緩存(意義不明?)。 1.8. 關閉存儲直接光照(Store direct light),因為我們想要單獨計算直接光照。

1.9. 把細分(Subdivs)設為500。

1.10. 打開系統(System)卷展欄的幀水印(Frame stamp)。

1.11. 渲染。

這里渲染的是我們要在下個階段向里面填充液體的杯子。

渲染液體(Rendering the liquid)

既然我們有了杯子,就要為其添加液體。

2.1. 把場景中名為“liquid inside”的建模取消隱藏。如果你從前視圖觀察,會發現液體建模與杯子建模之間有很小的空隙,兩者互不接觸。

2.2. 渲染。

雖然兩個建模之間的空隙十分的小,但渲染結果看起來并不真實——這看起來像是一塊內部有著固體塊狀物的玻璃。為了避免這種情況,我們將讓液體的建模稍微穿插進杯子建模中一點。

2.3. 隱藏建模“liquid inside”,并取消建模“liquid overlapped”的隱藏。從前視你會發現建模間稍微有些穿插。

2.4. 渲染。

現在好多了,液體看起來好像真的接觸到了玻璃。

最終渲染(Final rendering)

為了出最終效果圖,我們要改善反鋸齒,并增加焦散。 3.1. 在焦散(Caustics)卷展欄里打開焦散。

3.2. 設置最大密度(Max density)為0.2——我們要限制焦散光子的密度,因為我們要制造更多的焦散光子來形成平滑的焦散效果。

3.3. 設置搜索距離(Search distance)為2.0。通常將該值設為最大密度的5-10倍為獲得較好的效果。

3.4. 設置最大光子(Max photons)為0——這會使Vray計算搜索距離內的陰影處的所有光子。

3.5. 渲染

現在的渲染時間已經比較長了,因為Vray也需要時間計算焦散。 我們現在有了焦散效果,但噪點很多。我們可以通過增加燈光的焦散細分(Caustics subdivs)來減少噪點。

3.6. 選擇Vray燈光。

3.7. 右擊并選擇Vray參數(Vray properties)調出Vray燈光設置對話框。 3.8. 設置焦散細分為4000。

3.9. 渲染。

焦散效果看起來好多了,這就是我們在最終渲染時所要用的設置。如果你想要更平滑的焦散,繼續加大燈光的焦散細分或者搜索距離。

3.10. 為了避免在下次渲染時重復計算焦散,可以將焦散光子貼圖保存起來,設置焦散模式為“來自文件(From file)”,并點擊“瀏覽(Browse)”按鈕選擇已經保存的焦散貼圖。

現在,我們需要提升抗鋸齒效果及減少區域光照的噪點。

3.11. 在圖像采樣(Image sampler)卷展欄,設置圖像采樣類型為自適應DMC(Adaptive DMC)。

3.12. 在DMC采樣卷展欄中,設置噪點閾值(Noise threshold)為0.002 3.13. 設置全局細分倍增(Global subdivs multiplier)為8.0——這將減少區域光照的噪點。

3.14. 渲染。

這就是我們的最終結果。

第二篇:史上最全的3ds max及vray資源(種子)渲染教程全集打包下載

VRay工業產品渲染實例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家裝效果圖表現技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO

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水晶石技巧渲染1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4xLmlzb3w0NDQzMTQ0MTkyfGM4N2FmN2U4ODUwMTdjNTg0OTZhYjRiYTQyMzg0YWQ4fGg9ZTNhbGx1ZmY3eWQ2d2ZzdDRxdHhzcGl2dzcya3BwcGx8Wlo= 水晶石技巧渲染2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4yLmlzb3w0NTY4ODQyMjQwfDc5N2MzOGZmY2RhZGEzYTg3MzBmZGU5NzA0MDgyZDk4fGg9amtkMjVqb2toNmliaWk2YWlsenVrbmJyYzM3bGpxanB8Wlo= 水晶石技巧渲染3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8y66+p8qvvLzHyeTWyL4zLmlzb3w0MjQ0NjAyODgwfDc2YTdmMjRiMjA5NzY3YTQ5YmY4YTI2NjNiZmJkODhjfGg9NzN1NTZzejRiMmV0YjNhdGE2amVta2Z4YnU2Mm9scHp8Wlo= 3ds Max&VRay室內渲染火星課堂

3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD1 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDEuaXNvfDQwOTY1ODk4MjR8MjA2NDQ0MjMzZjQ2NjYwMmNlMWFhMDJjM2JkNDMyZWN8aD0zZ2FsZ2h4ejJtbW52ZTd6b2ZxcWZwd2k0eW95c25kbnxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD2 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDIuaXNvfDQ2MjA5MTA1OTJ8Y2NhYjdhYTMzYTNkOWM5YWY5YzRmNDU2ZDFkNDc1ZDB8aD1tYnpocnZmNDU1emhxcnZ0dHJybnA0Z3NvajVna2FrZHxaWg== 3ds.Max&VRay室內渲染火星課堂DVD3 thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLk1heCZWUmF5ytLE2uTWyL678NDHv87Mw0RWRDMuaXNvfDQ1NzY2NzM3OTJ8OTE1MzNiYWM2NmVjOTllZTQ3NjI3NDRjYjIyNGVhMTh8aD0zaXE0MmZ5YzN3aHhnczd0Z2ZyZm1pbzZnaXBidGVjYXxaWg== 3dmax VRay渲染盛宴 風格家具篇部分案例資料 第三章創建客廳的室內清晨效果

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第三篇:VRay渲染器教案

第一節課 VRay軟件的安裝

課前知識點預習:

VRay軟件的正確安裝

1、解壓文件

2、打開下列文件,雙擊此圖標

3、它會自動彈出安裝目錄,你單擊下一步就行了

4、選擇軟件授權方式注冊,注意要選擇第二個哦!

(我第一次安裝的時候選擇了第一個,結果打開3D材質的時候,材質球全部是黑的)

5、上面文件安裝完后,再打開這個文件

6、打開上述文件后,會出現一串算號器,你把第一串數字復制,再打開另一個文件

7、雙擊上圖標,把剛才那串數字粘貼到第一欄中,第二欄會自動出現另外一串數字,復制這第二欄的數字

8、再把這第二串數字粘貼到剛才第5項打開的文件,第二欄中,再單擊OK就行了。

練習內容:

VRay軟件的安裝練習

第二節課 VRay渲染器基礎學習(1)

課前知識點預習:

Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點 vray共有多少種材質 Vray的出圖流程!

Vray的標準材質(VrayMtl)于max的標準材質(Standard)相比有什么特點:

Vray的標準材質(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質,因此當使用Vray渲染器時候,使用這個材質會比Max的標準材質(Standard)再渲染速度和細節質量上高很多。其次,他們有一個重要的區別,就是Max的標準材質(Standard)可以制作假高光(即沒有反射現象而只有高光,但是這種現象在真實世界是不可能實現的)而Vray的高光則是和反射的強度息息相關的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray 的材質(標準材質或其他Vray材質緝是可以產生焦散效果的,而在使用Max的標準材質(Standard)的時候這種效果是無法產生的。

vray共有多少種材質

vray除了光線追蹤材質(Raytrace),高級照明越界材質(Advanced Lighting Override)及不光滑/陰影材質(Matte/Shade)他支持所有的max默認材質。

除了這個之外,vray還有vray雙面材質(Vray2SideMtl)vray混合材質(VrayBlendMtl)vray3S材質(VrayFastSSS)vray燈光材質(VrayLightMtl)vray標準材質(VrayMtl)vray包裹材質(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材質(VrayOverrideMtl)

Vray的出圖流程!

1創建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質

4根據場景布置相應的燈光。

5把渲染器選項卡的設置成測試階段的參數: 1)把抗鋸齒系數調低,并關閉缺省燈和反折射。

2)勾選Gi,將直接光傳調整為lrradiance map模式(光照貼圖模式) 調整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,同時間接光調整為QMC或light cache(燈光緩存模式),降低細分。

3)開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。

4)勾選sky light(天光)開關,測試渲染. 5)如環境明暗燈光不理想,可適當調整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合適為止。

6)打開反射,折射調整主要材質

6根據實際的情況再次調整場景的燈光和材質 7渲染光照光子文件 1)設置保存光子文件

2)調整lrradiance map(光貼圖模式)緦min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時QMClight cache subdirs 細分值調高,正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染

1)調高抗鉅尺級別, 2)設置出圖的尺寸,

3)調用光子文件渲染出大圖。

對于室內的場景照明,使用全局照明系統,有多少種燈光搭配方法可以照亮室內的場景? 一般情況(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray環境光,Vraysun+Vraysky,利用自發光板照射等方法都可以。

夜景更具實際的情況有吸頂燈,臺燈,筒燈,射燈,還有燈帶一般情況下,吸頂燈可以用泛光燈,還有VR燈光來模擬,臺燈,還有筒燈,就用光域網就可以了,燈帶就用VR燈光來模擬。

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第三節課 VRay渲染器基礎學習(2)

課前知識點預習:

vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么 vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么 vray渲染器相當于max自身的渲染器,有什么特點? vray具有3個大特點:

1)表現真實:可以達到照片級別,電影級別的渲染質量,像《指環王》中的某些場景就是利用它渲染的。

2)應用廣泛:因為vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等許多的三位軟件,因此深受廣大設計師的喜愛,也因此應用到了室內、室外、產品、景觀設計表現及影視動畫、建筑環游等諸多領域。

3)適應性強:vray自身有很多的參數可供使用者進行調節,可根據實際情況,控制渲染的時間(渲染的速度),從而出不同效果與質量的圖片。

vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么???? vray渲染器,主要分布在max的4個區域中

1)渲染參數的設置區域(渲染菜單區)主要是對vray的渲染參數進行設置 2)材質編輯區域(材質編輯器),用于對vray材質的編輯和修改

3)創建修改參數區域(創建修改面板),用于創建編輯和修改vray特有的物體 4)環境和效果區域(環境和效果面板),用于制作特殊的環境效果。

vray全局光照明(間接光照明)的概念和工作原理是什么???

全局光照(GI)全稱是Global Illumination,是一種高級照明技術,他能模擬真實世界的光線反彈照射的現象。它實際上是通過將一束光線投射到物體后被打散成n條不同方向帶有不同該物體信息的光線繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之后,每一條光線再次被打散成n條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶說設定的要求效果或者說最終效果達到用戶要求是,光線將終止傳遞,而這一傳遞過程就是被成為第十節課

VRay渲染器的攝像機學習

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第四節課 VRay渲染器面板詳解學習(1)

(全局轉換)用于對場景中的燈光,材質燈光等進行全局設置,比如是否使用默認燈光,是否打開陰影,是否打開模糊等。

Geometry(幾何體)

Displacement:控制場景中的置換效果是否打開。在vray的置換系統中,一共有兩種置換方式,一種是材質置換方式

另一種是vray置換修改器方式

當不勾選Displacement選項時,場景中的這兩種置換都不會開啟

Lighting(燈光)

(燈光)這是場景所有燈光的一個總開光。取消light選項勾選,相當于關閉了場景所有燈光,即使這些燈光處于開啟狀態,也不會對場景產生任何照明。如果此時default lights選項被勾選,vray將使用3ds max默認燈光照明。

(默認燈光);此項用于開啟關閉3ds max默認燈光照明。

Default lights(默認燈光):次選項用于開啟/關閉3ds mas默認燈光(即!3ds mas自動創建的燈光)。在場景未創建燈光之前,使用的即是3DS MAX 默認燈光進行照明,當創建任何一盞燈光之后,默認燈光自動關閉。如果取消DEFAULT LIGHTS 選項勾選,不管場景中是否創建了燈光,都不會啟用默認燈光。

HIDDEN LIGHTS (隱藏燈光):當取消此選項,VRAY 不會渲染隱藏燈光,即使隱藏燈光處于開啟狀態。在調試燈光時,可通過隱藏燈光的方法關閉暫時不需要開啟的燈光。

SHADOWS(陰影):此參數用來控制是否計算燈光陰影,如圖4-17所示。 SHOW GI ONLY (僅顯示全局光照):勾選此項,場景渲染結果只顯示GI光照效果,不顯示直接光照效果,如圖4-18所示,但是渲染過程中還是計算了直接光照的。

3.MATERIALS(材質)

REFLECTION/REFRACTION(反射/折射):控制是否打開場景中材質的反射/折射效果。 技巧:在GI測試階段,可以關閉REFLECTION/REFRACTION(反射/折射)選項,以加快測試渲染的速度。

MAX DEPTH(最大深度):控制整個場景中的反射、折射的最大深度,可以在后面的數值框中輸入反射、折射的次數。

MAPS(帖圖):開啟/關閉材質的紋理帖圖。取消勾選時,場景中所有材質的帖圖設置全部失效,如圖4-19所示。

FILTER MAPS(帖圖過濾):勾選此項,在渲染圖像時將對紋理帖圖進行過濾處理,到的圖像紋理過渡較為自然,如圖4-20所示。取消勾選,將得到比較清晰的紋理帖圖效果,如圖4-21所示。

MAX。TRANSP LEVELS(最大透明級別):控制透明物體光線追蹤的最大深度,值越高,渲染得到的透明度越好,同時渲染時間也越長。

TRANSP。CUTOFF(透明中止):控制透明物體光線追蹤的中止限值。

OVERRIDE MTL (材質替代):勾選此項,場景中所有物體的材質由標準材質代替,漫反射顏色為對像本身的顏色。也可以單擊右側的NONE 按鈕,在彈出的材質/帖圖瀏覽器對話框中選擇一種材質,或者直接從材質編緝器中拖動一個材質至NONE 按鈕,此時場景中所有物體的材質由該材質代替。

技巧:在調試場景燈光時,可以使用標準材質替換場景材質,以加快渲染速度。 GLOSSY EFFECTS:是否打開反射或者折射模糊效果,當不勾選它時,場景中帶模糊的材質將不會渲染出反射或者折射模糊的效果,在測試渲染時可以加快渲染速度。

4.INDIRECT ILLUMINATION(間接照明)

DON’T RENDER FINAL IMAGE:控制是否渲染最終圖像,如果勾選此選項,VRAY 在計算完光子以后,不再渲染最終圖像。在跑光子圖時可以勾選該選項,以節省渲染圖像時間。

5 RAYTRACING (追蹤)

SECONDARY RAYS BIAS (二次光線偏移):設置光線發生二次反彈的偏移距離。當場景中的重面物體出現黑斑時,可以給一個較小的值來糾正渲染錯誤,比如0.001。

第五節課 VRay渲染器面板詳解學習(2)

課前知識點預習:

圖形采樣與(抗鋸齒)面板學習

Image Sampler (Antialiasing) 圖像采樣(抗鋸齒)

VRay采用幾種方法來進行圖像的采樣。所有圖像采樣器均支持MAX的標準抗鋸齒過濾器,盡管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate采樣器,Simple two-level采樣器和Adaptive subdivision采樣器。

Fixed rate 采樣

這是最簡單的采樣方法,它對每個像素采用固定的幾個采樣。

Subdivs – 調節每個像素的采樣數。

Rand – 當該選項選擇后,采樣點將在采樣像素內隨機分布。這樣能夠產生較好的視覺效果。

Simple two-level 采樣

一種簡單的較高級采樣,圖像中的像素首先采樣較少的采樣數目,然后對某些像素進行高級采樣以提高圖像質量。

Base subdivs – 決定每個像素的采樣數目。

Fine subdivs – 決定用于高級采樣的像素的采樣數目。

Threshold – 所有強度值差異大于該值的相鄰的像素將采用高級采樣。較低的值能產生較好的圖像質量。

Multipass – 當該選項選中后,當VRay對一個像素進行高級采樣后,該像素的值將與其臨近的未進行高級采樣的像素的值進行比較。當它們的差值大于 Threshold 值時,這些臨近的像素也將被進行高級采樣。

注:該選項非常有用,因為像素的高級采樣會改變像素的密度,有時會在相鄰的像素中產生較大的密度差異。

Adaptive subdivision 采樣

這是一種(在每個像素內使用少于一個采樣數的)高級采樣器。它是VRay中最值得使用的采樣器。一般說來,相對于其他采樣器,它能夠以較少的采樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像質量。

Min. rate – 控制每個像素的最少采樣數目。該值為0時表示每個像素只有一個采樣。

Max. rate – 控制每個像素中的最多采樣數。

Threshold – 見前述。

Multipass – 見前述。

Rand – 見前述。

基于G-buffer 的抗鋸齒

Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理并形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals

antialiasing 選項。

Normals – 當該選項選中后,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大于threshold值的采樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0.0對應0度,而1.0對應180度。

Z-value –當該選項選中后,VRay將對那些相鄰采樣點的Z值的差異大于臨界值的圖像進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。

Material ID – 當該選項選中后,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰采樣點的圖像進行抗鋸齒處理。

注意:

采用合適的圖像采樣方法對于你的圖像質量和渲染速度有巨大的關系。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision采樣將是最快的并能產生最好的圖像質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level采樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level采樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed rate采樣將會獲得比其他兩種采樣更好的效果。

基于G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。

VRay總是根據所選定的抗鋸齒參數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基于G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay 總是優先考慮采樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 采樣方式并且將Threshold值設置得足夠大,來使基于顏色的抗鋸齒功能失效。

練習內容:

制作有燈光的3D場景文件(一個完整的場景建模)

第六節課 VRay渲染器面板詳解學習(3)

課前知識點預習:

間接照明參數面板學習

Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明GI)/高級光照貼圖參數

VRay采用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。 直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用于全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

光照貼圖是一種使用復雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。

OnVRay允許你用體積霧來填充具有折射性質的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier –體積霧倍增器。較小的值產生更透明的霧。 BRDF 雙向反射分布功能

最通用的用于表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分布功能(BRDF)。一個用于定義物體表面的光譜和空間反射特性的功能。VRay支持下列類型的BRDF: Phong, BLinn, Ward. Options 選項

Trace reflections – 打開或關閉反射。 Trace refractions – 打開或關閉折射。

Use irradiance map if On – 當你使用光照貼圖來進行全局照明時,你也許會仍然要對賦了該材質的物體使用強制性全局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對于賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局照明打開并且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。

Trace diffuse & glossy together – 當材質的反射和折射功能打開時,VRay使用一些光線來追蹤物體的表面光澤度而使用另外一些光線來計算漫射顏色。打開該選項時,將強制VRay對材質的光澤度和漫射總共只追蹤一束光線。在這種情況下,VRay將會進行一些估計并且選擇一部分光線來追蹤漫射而其余部分來追蹤光澤度。

Double-sided – 該選項指明VRay是否假定幾何體的面都是雙面。 Reflect on back side – 該選項強制VRay始終追蹤光線(甚至包括光照面的背面)。注意:只有當Reflect on back side 打開時該選項才有效。

Cutoff – 這是用于反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。該臨界值用于設定反射/折射追蹤的最小作用值。 Texture maps 紋理貼圖

在VRay材質的這部分,你可以設定不同的紋理貼圖??梢圆捎玫募y理貼圖為: Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump 和 Displace。 對于每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用于打開或關閉紋理貼圖。按鈕用于選擇紋理貼圖。

Diffuse – 這里用于控制材質紋理貼圖的漫射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節漫射。

Reflect – 這里用于控制材質紋理貼圖的反射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節反射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤反射的倍增。

Refract – 這里用于控制材質紋理貼圖的折射顏色。如果你需要一種簡單的顏色,不要選擇該項,而是在Basic parameters調節折射。

Glossiness – 這里的紋理貼圖用于控制其光澤折射的倍增。 Bump – 這里用于凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用模擬物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。 Displace – 這里用于使用置換貼圖。置換貼圖用于修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同于凹凸貼圖,它會將物體的表面細分并對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。

練習內容:

VRay場景文件的正式渲染練習

第十二節課 VRay渲染器的材質和貼圖學習(2)

課前知識點預習:

VRay 貼圖的學習

VRay 貼圖

Reflect –當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種反射貼圖的作用。此時,Reflection params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Refraction params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Refract – 當該選項選中時,VRay的貼圖起到一種折射貼圖的作用。此時,Reraction params 參數欄可用來控制貼圖的參數。(此時 Reflection params 參數的改變欄不會對貼圖起任何作用)。

Reflection params 反射參數

Filter color – 反射倍增器。不要在材質中使用微調控制來設定反射強度。應當在這里使用Filter color 來代替它。(否則光子圖會不正確)

Reflect on back side – 該選項將強制VRay始終追蹤反射光線。在使用了折射貼圖時使用該選項將增加渲染時間。

Glossy – 打開光澤反射。

Glossiness – 材質的光澤度。當該值為0時表示特別模糊的反射。較高的值產生較尖銳的反射。

Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。

Low subdivs – 當VRay假定采用低精度計算時,用于估計反射的光線數量。(在進行全局照明采樣/當光線深度達到Degrade depth value值時)

Max depth – 貼圖的最大光線追蹤深度。大于該值時,貼圖會反射出Exit color 顏色。

Degrade depth – 當光線追蹤深度達到該值時,VRay將轉入低精度計算。(將用Low subdivs 值來代替Subdivs 值)。

Cutoff thresh – 對最終圖像質量幾乎不起作用的反射光線將不會被追蹤。該臨界值設定對一個被追蹤的反射的最小作用值。

練習內容:

VRay場景文件的正式渲染練習

第四篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient

Ambient Occlusion簡稱AO,中文譯名不好定義,有稱之為“環境遮擋”,也有稱之為“環境光吸收”、“環境光散射”的,很多游戲制作中拿烘焙AO貼圖來模擬環境全局光,那我們姑且也就稱之為“環境光吸收”吧。AO這項技術最早是在Siggraph 2002年會上由I L M(工業光魔)的技術主管Hayden Landis所展示,當時就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見AO現身。在此我們重點看下VR中AO的應用。什么是Occlusion?簡單的來解釋,想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。

第五篇:VRAY2.0教程

目的:效果圖渲染完成之后,經常遇到這樣的事情,甲方要求把門框材質變成柚木的吧。諸如此類更改材質的事情經常發生。

以往,我通常的做法是,把門框以外的物體全選,設置相機渲染不可見,然后框渲染出所要地方,最后再渲染一個色彩通道,最后在PS里合成。

這種新方法并不適用于所有的修改,僅僅只是對功能的一種探討。 言歸正傳,以一個書房實例來說明,如圖1-1所示。

首先將書房渲染一次,當完成這張書房渲染成圖之后,我們需要進行以下幾點操作,以備將來更改材質之用。 1.在Irradiance map卷展欄與Light cache卷展欄中保存當前成圖的Irradiance map與Light cache文件,共計2個(通常說的光子文件),可以利用手動(渲染成圖之后保存)與自動(渲染成圖之前設置)兩種方式來完成。

2.這是關鍵所在,保存vrimg文件。vrimg文件可以利用以下幾種方法中的一種完成。

無論使用3ds max或vr的渲染窗口,都可以點保存按鈕,然后選擇vrimg文件方式,進行保存.

使用vray Frame buffer卷展欄中的自動保存功能,當完成以上三項之后,在以后更改材質就方便了。下面說說如何更改材質,以書房為例,現在要將門更改其他的材質效果。

1.先將3ds max“重置”一下,重新打開這個書房場景文件,讓vr渲染窗口中的內存圖像消失,當然也可以直接在vr渲染窗中單擊刪除按鈕。這樣做的目的是模擬甲方要求改圖時,我們把3ds max場景關了,或是做了其他的場景文件,內存里沒有了這張書房渲染的成圖(在以前的版本中,如果內存中這張圖像,同樣可以利用修改),然后重新打開來弄。

2. 在vray Frame buffer卷展欄中單擊Show last VFB按鈕,打開vr的渲染窗口,單擊打開按鈕,如圖1-6所示,找到保存的vrimg文件,進行打開操作。

這時驚奇的發現,書房渲染成圖又重新回到了vr渲染窗口中。 3.更改門的材質,更改成另外的木頭。

4. 把Irradiance map與Light cache文件,共計2個

5.在vr渲染窗口中單擊渲染框設置按鈕

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