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界面交互設計范文

2023-09-12

界面交互設計范文第1篇

1手機聲音交互界面的基本概念

1.1人的聽覺基礎

在手機的設計當中,聲音界面所包含的信息傳遞內容非常多,例如可聽范圍、鑒別聲頻能力以及鑒別聲強能力等等。其主要涉及了以下幾個方面:

1.1.1聲音的可變性

可變性的概念至少包括兩個方面,一方面是聲音表達和接聽時呈現的清晰程度;另一方面是聲音是否能夠有效的接受并及時反饋,也就是聲音的有效性。

1.1.2聲音的安全性

手機有非常強的娛樂作用,就目前而言,就有許多手機帶有便攜式播放功能,例如典型的所愛W810c和W800c等Walkman系列的手機。這些對手機的交互提出了全新的安全性要求。這在目前的生活當中也有展現。

1.1.3聲音的識別

這一方面是根據手機制造廠商所提供的聲音元素來展現一個品牌的形象和識別性。對于不同品牌的手機而言,其默認聲音是不相同的,最典型的便是前些年的洛基亞以及近些年的蘋果。而針對同一品牌的手機聲音交互界面具備相似性以及連續性。

1.2聲音界面的幾個術語及相應概念

聲音界面的幾個術語基相應概念概念:

1.2.1聲景

聲音借助一定的效果實現將無實體物體變為可視化,并實現體現情感情緒等功能,例如警告、提示作用。通過采用各種應用方法以及借助各種特色的聲音來強化顯示目的,而不再是單一性的模仿顯示場景,從而就有了借助聲音展現功能的發生。

1.2.2聽覺顯示

聽覺顯示具體就是將聲音通過數據的內容顯示出來。例如將聲調和圖形連接起來,并采用相應的邏輯運算方式將聲音展現出來。

1.2.3聽標

聽標主要是計算機屬性和事件與常規有聲事件與屬性之間的映射。

1.2.4耳標

耳標主要是在用戶使用界面中使用非語言性的音頻,向用戶給予相應的提醒,提醒內容可能是某個計算機對象、操作或交互信息,是圖表的聽覺對應內容。

1.2.5可聽化

可聽化主要是指通過數字顯示的方式將聲音體現出來,讓聲音變成可以看見的信息,以理解、解釋或傳達的方式展現聲音的聯系。

2聲音交互的可聽化

2.1交互協作

傳統的聲音就是單純的播放聲音,但是目前的手機聲音交互協作界面不再僅僅依靠單一性的聲音播放,可能還需要起到反饋、語音提示等功能。但是,過多的依賴視覺交互界面的操作必然會呈現視覺負擔過重的現象,導致用戶視覺感官所承受的信息量太大、太過密集。聲音界面和視覺界面有一定的補充和輔助作用,在一些情況下,還能夠成為重要內容的加強,從而實現著重提醒、警示等目的。從整體角度分析,聲音交互界面的協作特點非常明顯,在信息交互傳遞的過程中,各種界面所呈現的感知機能的特點并不相同,各種界面交互協作便能夠實現相互補充的目的,從而使信息的顯示更加全面、形象,讓用戶通過聲音、圖像更加趣味性的使用手機。相關研究顯示:

(1)聽覺信號與視覺信號之間有直接的關系;

(2)人對于聲音的變化更加敏感,遠高于圖像和時間的改變;

(3)聲音信號的傳遞更加有效,能夠起到一定的強迫接受作用,能夠引導用戶對信息對象和內容進行引導;

(4)能夠同時提供聽覺和視覺信息,能夠使人觀看信息內容時更加強烈的真實感和存在感。

2.2獨立交互能力

獨立交互能力是手機聲音交互界面中非常重要的一項應用,并且是無法忽視聲音界面本身的一種能力,其能夠剖離視覺界面對用戶信息進行反饋,其用戶還能夠通過聲音界面進行操作。聲音交互界面的這一特點在盲人手機的界面設計當中非常重要,對順暢、正常的移動通信來說不能替代。

手機在按鍵撥號鍵會后便是一個典型的聲音溝通過程,用戶并不是非常占用屏幕顯示就能夠掌握終端的事件屬性以及狀態。例如,已關機、無人接聽、占線等等。這一種映射關系不僅在視覺交互界面、聽覺交互界面當中都可以體現,在聲音交互界面中也可以體現。

語言還能夠直接顯示或反饋信息,從而起到一種提示的目的。除此之外,大多數界面交互都有相應的語言提示作用,并讓界面更加生活、形象。語言識別是一種信息技術相關術語,是計算機借助獨立理解以及識別能力把語言信號轉變為相應的文本文件或命令的過程。語言識別和語言學、語音學、數字信號處理以及計算機技術等都有一定的聯系。伴隨技術的發展,語言識別技術逐漸成熟,目前已經在信息的錄入和輸出中有較為重要的應用。例如,多語種交談式語言是被系統e—talk,是全球唯一一種中英混合語言類型的識別系統,在聲音交互界面的設計中語言識別非常重要。

3結語

綜上所述,聲音交互界面普遍因為其不可見的特點而被設計者忽略,但是卻是手機設計當中非常重要的一部分。聲音交互界面的交互手段必須補充并且信息的反饋通道必須創新。除此之外,聲音交互界面對于盲人以及致殘人士而言有著顯著的應用意義,聲音交互界面需要更強的使用功能和人文色彩。對此,挖掘并拓展聲音交互界面設計有著廣闊的發展空間。

摘要:伴隨著人們生活質量的不斷優化,手機逐漸成為人們生活中的必需品,這也導致手機的設計要求越來越多。手機的聲音交互界面設計是一項非常重要的內容,為了優化手機的整體設計,本文詳細分析手機的聲音交互界面的設計。

關鍵詞:手機,聲音交互界面,設計

參考文獻

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[3]沈震.基于Lab VIEW的多功能音效處理系統設計[J].數字技術與應用,2016,13(04):186-186.

界面交互設計范文第2篇

從用戶角度來說, 交互設計是一種如何讓產品易用, 有效而讓人愉悅的技術, 它致力于了解目標用戶和他們的期望, 了解用戶在同產品交互時彼此的行為, 了解“人”本身的心理和行為特點, 同時, 還包括了解各種有效的交互方式, 并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科, 以及和多領域多背景人員的溝通。通過對產品的界面和行為進行交互設計, 讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系, 從而可以有效達到使用者的目標, 這就是交互設計的目的。

從設計角度來說, 交互設計并不等同于界面設計。界面是一個靜態的詞, 當進行界面設計的時候, 我們關心的是界面本身, 界面的組件、布局、風格, 看它們是否能支撐有效的交互, 但交互行為時界面約束的源頭, 當產品的交互行為清楚地被定義出來時, 對界面的要求也就更加清楚了, 界面上的組件是為交互行為服務的, 它可以更美, 更精致, 更藝術化, 但不可以為了任何理由破壞產品的交互行為。

對于界面設計人員來說, 界面的設計涉及到軟件的使用功能, 設計人員需要對該軟件產品的程序和使用比較了解, 這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗, 能夠快速學習軟件產品, 并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通, 以設計出友好的、獨特的, 符合程序開發原則的軟件交互界面。到做到要以上要求, 不僅需要設計師有良好高效的學習能力, 更高標準來說, 還要擴充知識面, 做到對各行各業都有所了解。

除此以外, 作為一個現代設計師必須具有寬廣的文化視角, 深邃的智慧和豐富的知識;必須是具有創新精神、知識淵博、敏感、能解決問題的人, 應考慮社會反映、社會效果, 力求設計作品對社會有益, 能反映真正的審美情趣和審美理想。設計師應當明白, 優秀的設計師有他們自己的手法、清晰的形象以及合乎邏輯的觀點。優秀的設計師應滿足以下幾點要求, 第一要具有強烈的敏銳的感受能力;第二不能一味地模仿, 要具有發現、聯系和重組的能力;第三要具有寬厚的美學鑒賞能力;第四對設計構思具有調理清晰的表達能力;第五要具有全面的專業知識。

軟件交互界面包括的元素有:啟動封面設計、軟件框架設計、按鈕設計、面板設計、菜單設計、表格設計、標簽設計、圖標設計、滾動條以及狀態欄設計、安裝過程設計、包裝及商品化, 要設計出優良的交互界面, 要注意以下方面:

1. 減少顯示器的視覺密度

產品界面需要表達的信息很多, 容易造成使用者的使用混亂, 不易找到目標, 因此設計者要考慮到內容的配置與空間的保留。太多的亮點排列過密會使用戶難以分辨每個功能的用途。設計時注意盡量只顯示主要功能內容, 把次要信息置于主要內容之內, 需要時再選取或引發觸動即可。

遵循由上到下, 從左到右的視覺流程和用戶使用心理, 把軟件商標放在顯著位置, 主菜單應放在左邊或上邊, 滾動條放在右邊, 狀態欄放在下面;降低品牌識別圖像的大小, 像品牌logo、名稱等, 無需為了彰顯品牌形象而放大;使用留白, 盡量少用無謂的裝飾, 盡量使整個界面簡易化;考慮到各種分辨率的大小, 縮放時的狀態, 并且為將來設計的按鈕、菜單、標簽、滾動條及狀態欄預留位置。

2. 提供使用者搜尋工具及指引

在主次標題上置放顯著而有意義的標題, 像“查詢”“設定”“回主畫面”等簡單易懂的語句;將查詢內容編頁碼, 讓使用者大約知道有多少信息, 以及此時自己處于的位置。與搜索有關的選項或空間, 要放置在明顯且固定的位置, 只要使用者需要, 就可以很快找到所需的功能, 減少失誤率。

3. 設計合理的表格區規劃

大量的表格是出現在現代軟件項目中的主要內容之一, 設計者需要將表格的間距設定在合適的高度, 過度密集的表格給人擁擠、局促的感覺, 表格中的字體要明晰, 重點突出, 重要的關鍵字使用粗體來強調, 表格的顏色力求清新、大方, 和整個色調相符合, 才能給操作者更加舒適的用戶體驗。

4. 增加視覺平衡感

顯示界面的平衡性相當重要, 尤其在垂直軸的兩側, 輕重感的一致性對操作者而言, 心理感受影響更大。不對稱的視覺平面, 會讓人覺得整個畫面是傾斜的, 或者好像少了點東西;而對稱的視覺平面, 看起來整潔統一, 識別性高, 又符合使用者心理學。增加視覺平衡感, 需要設計者注重空白區間與文字/表格塊的使用比例, 減少過度花哨的強調方式。尤其在內容較少的頁面, 更要著重設計, 精細考量, 增加視覺的平衡性。

5. 選擇合適的顏色

首先, 設計師設定顏色時, 要先考慮其項目公司是否有指定一些官方顏色, 是否要從公司logo中提取顏色作為主色調, 可以從這些顏色入手, 根據這些顏色選擇其他顏色, 選擇類似色, 可以保持一種沉著冷靜的感覺, 而選擇互補色, 則增添了視覺活力。如果項目會定期反復, 建議設計師自建一個調色板, 供所有項目一致地使用。

顏色的選擇還要考慮到軟件面向特定群體的特征, 例如一個醫院管理系統不適合用過于鮮艷的色系, 平靜安逸的冷色調藍、綠、灰、白等更加符合需要, 對于繁忙的醫護人員來說, 操作起來增加了舒適、冷靜的感覺;政府管理系統建議使用藍色等標志誠信、威嚴的顏色;快餐、訂餐系統則以鮮艷的紅色居多, 因為紅色有提升味覺、增加食欲的視覺效果;服飾以及奢侈品等等則多以本品牌的主色調作為系統的基調, 以獲得品牌的一致性。

交互界面的顏色不宜過多, 最好在3到5種左右。建議使用同色系深淺度不同的顏色, 看起來整齊而統一, 其他大面積的區域建議使用淺灰階色調, 如淺灰、白色等, 重要操作組件使用飽和度略高的顏色來表達, 但要和整體色調相和諧。另外, 考慮到軟件在不同的平臺、操作系統上的兼容性, 建議在安全色中選擇顏色。

6. 使用清楚的字體以及整潔的排版

字體的使用要避免過于復雜花樣繁多或者軟弱無力的字體, 花樣繁多的字體往往很快過時, 軟弱無力的字體難以承受長時間的觀看以至于影響整體效果。常用的黑體、宋體以及近些年新近流行的微軟雅黑字體都非常簡潔清楚, 是很好的備選字體。

字體的排版要注意適當的字間距和行間距。文字和文字背景色的顏色要清晰的區分開, 相近的顏色固然可以使之看起來更富美學感, 但使用者的目標是內容的清晰辨認, 所以要保證文字的可讀性高。

當大量文字出現時, 文字需要按照內容, 本著對齊、親密性、重復等原則劃分版塊, 這樣更便于使用者區分和辨別, 界面也顯得張弛有度, 美觀整齊。

7. 語言精練表達

軟件項目中的語言包括標題、說明文字、表格的關鍵字等, 這些文字的確定都要細心考量, 務必做到言簡意賅、突出重點, 敘述性的文字或者過多修飾的文字只會讓使用者失去耐性, 并讓整體界面看起來復雜難懂。

8. 精簡圖標 (icon)

圖標設計是方寸的藝術, 它們的使用增添了交互界面的靈動, 圖標設計色彩不宜超過64色, 大小一般為16*16、32*32兩種, 它需要在很小的范圍內表現出特定內容的內涵。但設計時要注意過猶不及, 過于花樣繁多的小圖標會使整個界面顯得繁冗而雜亂, 設計師進行設計時要選用象征性強的、識別性高的、視覺傳達效果好的圖形。單色小圖標也是不錯的選擇。

9. 保持整體設計的風格統一

以按鈕設計為例, 按鈕應具備簡潔的圖示效果, 應能夠讓使用者產生功能關聯反應, 群組內按鈕應該風格統一, 功能差異大的按鈕應該有所區別。設計者為用戶建立了某一功能, 用戶希望這一功能將在全部軟件體驗中是一致的, 一致性方面的任何不和諧將使用戶迷惑, 并且立刻削弱產品的整體功能。推而廣之, 在界面交互設計中, 無論是小到按鈕、圖標、文字的顏色, 還是大到軟件界面整體的風格和色調, 都要做到統一, 設計時采用的每個細節、每個元素, 都需要設計師在頭腦中進行宏觀的構思, 力求保證整體風格的統一。

界面交互設計范文第3篇

一、用戶體驗和用戶體驗設計

豐田公司最早開始接近用戶體驗, 他們曾推行了著名的“以人為中心的生產 (HumanCentered-Production) ”系統, 旨在通過為工人構造方便的、被尊重的工作環境來提高生產效率。1955年, 工業設計師Henry Dreyfuss撰寫了著名的“Designing for people”, 強調了人、人們的體驗以及成功的產品設計之間的聯系。40年后, 著名認知心理學家和設計師Don Norman創造了“用戶體驗”這個術語, 用來描述他在蘋果公司時他的團隊從事的活動。很快, 這個術語開始涉及到生活各處, 今天更是獲得廣泛認可[1]。

國際標準化組織 (ISO 9241-210) 定義用戶體驗為用戶使用或假想使用一個產品、系統或服務時的感知和反饋。也就是用戶在使用產品過程中的操作感受, 以及在此過程中和過程后產生的心理活動。

用戶體驗設計是以用戶研究為中心, 從產品用戶的角度出發, 通過提高產品的可用性以提升用戶的滿意度。以往的設計往往只是針對于本身, 割裂了設計對象和它的操作者、使用者、購買者的聯系, 最終強加給用戶去接受。而用戶體驗設計強調過程的概念, 這個過程和用戶之間產生了互動, 在交互的過程中形成了一個有機整體。Don Norman在他的著作《設計心理學》中提出“以用戶為中心的設計”一詞來說明設計應以用戶的需求為基礎, 他說道:“設計一個有效的界面, 不論是計算機或門把手, 都必須始于分析一個人想要做什么, 而不是始于有關屏幕應該顯示什么的一個隱喻或者一種觀念[2]。”

二、用戶體驗的重要性

美國用戶體驗戰略總監Susan Weinschenk博士在她的《做用戶體驗的投資回報》演說中舉了一家小額貸款公司由于網站界面設計令人困惑和難以使用而導致用戶捐助前放棄的例子, 并解釋了如果該公司愿意花部分錢修復用戶體驗問題并根據用戶體驗來重新編寫相關代碼, 不僅可以避免直觀的金錢利益損失, 還有一些非直觀的收益, 可能是用戶進行了你想要的操作, 如訪問用戶轉化為捐款人或購買人的百分比增加, 或是注冊會員增多, 或者是終止和放棄捐劣的人的比例的減少, 或是用戶幫助中心求助電話的減少等等, 這些都體現了研究用戶體驗工作的價值[3]。

在一篇名為《為什么軟件會失敗?》的文章中也通過統計的數據, 分析出在導致軟件項目失敗的最主要的12個原因中, 有三個原因直接與用戶體驗設計相關。這三個原因分別是:1) 糟糕的需求定義;2) 客戶、開發者和用戶之間缺乏溝通;3) 項目發起公司的內部潛規則。而如果提前做好用戶體驗的調查和研究工作, 這三點其實是可以修復的。

三、用戶體驗的三個層次

Don Norman在《情感化設計》一書中提出用戶體驗的三個層次:本能層、行為層和反思層。本能層是指產品給我們在感官上的刺激, 就是視覺上的第一印象;然后我們接觸到這個產品, 產生交互行為, 是否能有效地完成任務, 是否有良好的操作體驗, 這就是行為層;再之后用戶感受就達到反思層, 形成對產品的認知和感受到產品的意義, 從而產生對產品的情感。對于互聯網產品界面設計, 感覺需要、交互需要、情感需要這三者是最基礎的, 針對這三種用戶需求, 用戶體驗相應被分為三個層次, 感官體驗、交互體驗和情感體驗, 而且是逐層增高的。

1、用戶感官體驗

感覺是用戶對產品的表面印象。用戶面對一個界面無任何使用經驗時, 其外觀體驗會影響用戶決定是否繼續進行下去。研究證明, 影響視覺搜索效率的因素主要是兩個:一個是人的經驗和習慣, 另一個是畫面本身的視覺顯著性。

2、用戶行為體驗

用戶的行為體驗是人與產品或者系統交互過程體驗, 包括完成任務的時間、效率, 是否順利, 是否出錯等。好的用戶界面應當是能使用戶集中精力完成任務而不被界面中無關緊要的設計所打擾, 感受到流程的簡潔順暢且及時得到反饋。

3、用戶情感體驗

用戶的情感體驗是建立在用戶的情感需求基礎上的。情感需求是人在操作產品過程中所產生的情感。情感強調產品的設計感、故事感、交互感、娛樂感和意義感?;ヂ摼W產品越來越豐富, 在設計上就需要個人的表現風格和審美體現出人情味和不眾不同, 而非冷冰冰的功能組合??紤]到用戶的情感體驗, 增加人性化、趣味性的設計可以使用戶在獲得信息的同時得到美的享受, 在審美體驗的過程中能輕松自然地接受信息。

四、結語

保羅·漢普曾說:“如果你走進一家好的酒店, 提出一個要求, 你就會被滿足……如果你走進一家極好的酒店, 你甚至不需要提出要求。”

用戶的需求, 往往也可能只是他們“想要的效果或目的”, 并非具體的途徑和手段。更甚者, 他們可能并沒有準確描述自己的需求。用戶體驗不僅僅是關注視覺的實體效果, 而要有意識地去創造不用戶有關系的每一個互動點, 真誠地從用戶的角度出發, 創作出能使用戶產生共鳴的設計。

摘要:互聯網與人們的生活息息相關, 用戶對界面需求從過去的功能實現, 發展成為今天對用戶體驗的高度需要。本文遵循以用戶為中心的原則, 指出用戶體驗在實際設計中的重要性。然后, 從用戶的感官體驗、行為體驗、情感體驗三個層次簡要分析了互聯網界面的設計。

關鍵詞:用戶體驗,界面設計,人機交互

參考文獻

[1] 武月琴;淺析用戶界面設計發展中遇到的問題[J];安徽文學 (下半月) ;2006年12期.

[2] 王君秋;李祥文;展望工業設計發展趨勢之產品設計語義化[J];安徽文學 (下半月) ;2006年12期.

界面交互設計范文第4篇

1 開發工具簡介

Visual C++6.0擁有強大的功能和友好的界面,能為用戶提供一個良好的可視化開發環境,它將程序和資源的編輯、編譯、調試和運行融為一體,且提供了大量的程序開發工具。MFC是它一個龐大的類庫,實現了標準的用戶接口,提供了管理窗口、菜單、對話框的代碼,可實現基本的輸入/輸出和數據存儲,為用戶開發Windows應用程序建立了一個非常靈活的應用程序框架[4]。

在MFC中對消息的處理利用了消息映射的方法,該方法的基礎是宏定義實現,通過宏定義將消息分派到不同的成員函數進行處理。因此,在這種機制的支持下,MFC具有強大的消息處理能力[5]。

借助VC++提供的軟件代碼自動生成可視化資源編輯的功能及MFC消息映射機制,可以很便捷地開發上位機軟件交互界面。

2 交互界面設計

上位機軟件交互界面包括供用戶選擇位置敏感器件型號及輸入相應修正參數的窗口部分,上下位機通信控制部分,數據/設備狀態顯示部分。

2.1 供用戶選擇輸入的窗口設計

利用下拉式列表框控件提供供用戶選擇位置敏感器件型號的窗口。通過給其連接變量m_Type,利用m_Type.Add String()函數為列表框添加選項,m_Type.Select String(-1,"HY1315(Active area 1.3*15mm)")函數添加默認選項。軟件通過m_Type.Get Cur Sel()函數獲得用戶的選擇,完成相應量程及坐標軸范圍的改變及顯示。利用編輯框控件提供用戶輸入增益及修正系數的窗口,以完善數據處理[6]。

2.2 上下位機通信控制模塊設計

上下位機通信控制模塊是數據分析系統實時數據采集的核心部分。設計中采用了串口通信和USB通信兩種方式進行數據采集與傳輸。其中,串口通信用于測試,USB通信用于實際數據傳輸。

2.2.1 串口通信控制部分

利用單選按鈕控件提供串口號選擇窗口,通過函數Get Checked Radio Button()獲取串口號。通過按鈕控制串口設備的狀態,按鈕交互的實現,通過MFC類向導對按鈕按下時,觸發消息BN_CLICKED進行攔截,并重寫對應的消息處理函數On*Button(),在函數中完成相應按鈕的功能。串口控制區中,“Open”、“Close”按鈕對應的函數在獲取用戶選擇的串口號后,分別完成對應串口的打開及關閉功能;“Start”、“Stop”按鈕通過控制參數m_SPStop控制串口通信的開始與否。借助串口類成員函數On Comm()實現接收字符及相應數據處理的功能[7]。

2.2.2 USB通信控制部分

USB通信接口具有即插即用的特點,方便與微處理器進行聯機通信,同時USB的通信效率要遠遠高于RS232、RS485等通信接口。USB通信控制部分通過按鈕控制數據傳輸,根據用戶選定的位置敏感器件型號,進行相應的數據處理。通信程序流程圖如圖1所示。

“Link”按鈕通過標志位m_Open Flag控制設備是否連接。“Start”和“Stop”按鈕通過標志位m_stop控制數據接收與否。“Suspand”按鈕通過參數m_pause控制數據傳輸的暫停和繼續,當按下該按鈕時,按鈕改變為“Continue”字樣,同時通過調用Invalidate()函數使整個客戶區無效,這時Windows會在應用程序的消息隊列中放置WM_PAINT消息,MFC為窗口類提供了其消息處理函數On Paint();當再次按下該按鈕時,On Paint()函數負責重繪窗口,從而重新進行數據傳輸。

上下位機的數據通信通過直接調用CH375DLL.dll動態鏈接庫實現。CH372是一款USB總線的通用設備接口芯片,是芯片CH375的功能簡化版,硬件成本更低,且完全兼容CH375,可以直接使用其WDM驅動程序和動態鏈接庫。CH372在計算機端提供了應用層接口,即由動態鏈接庫DLL提供的面向功能應用的API,包括:設備管理API、數據傳輸API及中斷處理API。設備管理API包含了打開設備函數CH375Open Device(),關閉設備函數CH375Close Device();數據傳輸API包含了讀取數據塊(數據上傳)函數CH375Read Data(),寫出數據塊(數據下傳)函數CH375Write Data()等[8]。

2.3 數據/設備狀態顯示設計

上位機軟件在數據傳輸過程中,借助CString類成員變量stateinfo直觀顯示設備狀態。數據接收處理后,借助Format()函數,以文字形式直觀顯示光斑中心位置的橫縱坐標值,利用繪圖函數在模擬坐標中顯示光斑位置。借助文件實現數據歷史信息保存的功能,關鍵代碼如下:

3 實際調試結果

上位機軟件設計完成后,運行程序,選擇位置敏感器件的型號為默認選項,即一維位置敏感探測器HY1315,連接其對應的系統設備,輸入需要的增益參數,選擇串口號,單擊串口控制區“Open”按鈕打開串口,“Start”按鈕接收數據,此時上位機界面數據、設備狀態顯示,模擬光斑坐標結果如圖2所示。再次運行程序,選擇四象限探測器型號,即QP36(Active area 6*6mm),連接相應系統設備,單擊USB通信控制區按鈕,可以控制數據傳輸設備的狀態,單擊“Link”按鈕打開設備,“Start”按鈕接收數據,此時上位機軟件界面結果如圖3所示。

4 結束語

針對位置敏感器件構成的數據分析系統,通過對串口通信和USB通信方法的研究,借助VC++提供的軟件代碼自動生成可視化資源編輯的功能及MFC消息映射機制,設計了上位機人機交互界面。調試結果證明,該界面能夠實現用戶選擇輸入,實現數據的上下位機通信傳輸,直觀顯示數據,準確繪出光斑在模擬坐標中的位置,完成光斑位置的歷史信息存儲。設計為數據分析系統提供了一套功能全面、界面友好、操作直觀、方便的上位機軟件。應用中只需修改對應的數據處理,即可應用到其他類似的數據分析系統中,很大程度上增強了系統的實際應用性。該界面已用于及數據分析系統試驗箱中。

參考文獻

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界面交互設計范文第5篇

一、兒童教育軟件對兒童發展的影響

維果茨基提出了一個重要的概念:最近發展區即“實際的發展水平與潛在的發展水平與潛在的發展水平之間的差距。前者由獨立解決問題的能力而定;后者則是指在成人的指導下或是與更有能力的同伴合作時, 能夠解決問題的能力”, 他認為教育與學習的相互作用刺激了發展, 社會和教育對發展起主導作用, 因此, 兒童教育對兒童的發展具有關鍵性的影響。隨著時代的進步, 教育者提出主題性教育、創造性教育、挫折教育、快樂教育等新的教育模式, 信息技術的利用, 尤其進入無線網絡化的時代, 為新式教育模式提供了積極的輔助作用。兒童教育軟件已成為家庭教育依賴的輔助方式, 然而由于此類軟件多而雜, 其中不乏為了爭取下載量出現缺乏內容及文化內涵深度的應用軟件。例如, 識字軟件文不對題, 顯示是簡體字, 解釋卻是繁體字;讀誦軟件缺乏審美情趣, 尤其是古詩詞的教學從試聽兩方面都無法展現其體現出的意境;益智教育軟件過渡游戲化, 多數兒童對此類軟件上癮, 嚴重分散學習精力。分析以上軟件的不足其原因主要在于交互界面的設計存在缺陷。首先, 無法給予兒童視覺上的享受, 界面無美感。其次, 任務層次以及交互流程要么過于枯燥缺乏趣味性, 要么過于游戲化, 過多吸引兒童精力又無法達到教學作用。兒童還處于逐漸建立正確的價值觀的過程當中, 使用此類教育軟件不但無法幫助兒童解決學習中的問題, 反而會損害兒童的健康成長與發展。

二、對于兒童教育軟件的兒童用戶的需求研究

用戶研究是基于心理學的以了解用戶為目標的活動, 其研究方法有很多種大致可以分為背景調查類、觀察類、訪談類三大類。由于兒童用戶, 處于低年齡階段, 自我概念表達能力弱, 所以主要運用前兩種方法來研究兒童的學習過程和狀態, 精神分析學家埃里克森 (E.H.Erikson) 把人的心理發展分為8個階段, 其中三個階段為兒童的心理發展階段, 即:處于1.5~3歲的幼兒渴望權利和獨立性, 過多的懷疑和羞怯會影響他們自信心的培養;兒童處于3~6、7歲的階段, 往往想要勝任成年人的活動, 體驗這種愉快, 但是他們能力有限, 在想要做但無法達成目標的活動中受到限制, 而影響他們的對活動的熱情;處于6~12歲的兒童進入學校學習, 開始體驗毅力與成功之間的關系, 成功經驗有助于他們建立勝任感, 然而困難與挫折導致自卑感。也就是說, 若要設計針對3~7歲兒童的教育類應用軟件, 則要讓兒童在交互過程中體會到能夠獨立完成任務的愉悅, 例如巧妙地避開兒童使用者的弱點、使其先在擅長與感興趣的任務中獲得成功的體驗, 提高兒童的自我效能感。又例如題目由簡到難, 領域由窄到寬, 以及在遇到困難時及時獲得提示與幫助, 為兒童使用者創造一個輕松的環境, 從而喚起學習情緒。

以上闡述從兒童心理發展角度來分析, 尋找兒童用戶使用教育軟件的情感上的需求, 可以概括為有趣味性與審美性 (適度吸引兒童, 提高積極性) 、能夠在獨立完成中獲得成就感、有適當的互動 (增強兒童的自我效能感) 。另一方面, 從兒童教育軟件功能作用的角度分析, 兒童用戶有使用流暢、獲得豐富的信息、幫助解決學習上的問題這三方面的需求。

將以上的學習需求轉化為兒童教育軟件的目標, 再將目標轉化為結構化任務, 分析任務之間的相互關系。首先, 任務的目標已非常明確, 就是讓每一年齡階段的兒童在使用教育類應用軟件時, 使用流暢有趣、獲得豐富的信息、解決學習中的問題, 從中獲得成就感, 讓兒童在使用過程中挖掘潛力激發興趣。

其次, 兒童教育軟件實現教學的方法。軟件提供豐富的知識, 形象的意境, 直觀的內容, 兒童則通過多點觸控技術、網絡、語音、手勢等交互方式對界面自由操控來實現。隨著計算機技術的不斷發展, 交互方式走向多感官、多維度、智能化, 借助這些更加直觀和自然的交互方式, 兒童教育軟件將會提供給兒童具有虛擬現實的全新的學習體驗, 無論從視覺、聽覺、動覺都能滿足兒童的心理需求。

再次, 明確學習任務的步驟與行為。要將兒童學習過程的任務分析的明確合理。一般常見學習策略有五種, 包括劃線、做筆記、寫提要、PQ4R方法、提問策略, 將這五種策略活用在任務規劃中, 讓學習更加有效率。例如PQ4R方法的任務分層:預習—設問—閱讀—反思—背誦—復習, 即可通過這樣的任務分層, 形成一個調理清晰的流程, 指引兒童一步一步完成任務, 達到目標;也可以結合應用軟件性質選擇策略, 相互穿插不同策略或重疊強化相同策略等方式創新已有的任務流程, 讓兒童用戶獲得不同的學習體驗。

三、兒童教育軟件的交互設計

兒童求知欲強, 喜歡探索發現與模仿, 追求獨立完成任務的勝任感同時又渴望溝通與獲得幫助。他們表情豐富, 活動力強, 在學習的過程渴望互動與鼓勵, 因此, 兒童教育軟件在交互設計過程中, 反饋尤為重要。通過文字、語音、動作的反饋, 及時向兒童傳達信息。多鼓勵性文字, 語音生動形象, 動作有趣, 在原本也許枯燥的學習中獲得意想不到的回饋, 以此激發他們學習主動性, 延長注意力集中的時間, 獲得愉悅、高效率的學習體驗。

四、適合兒童的界面視覺體現

兒童對色彩的認知也是從簡單的三原色開始, 他們偏愛明度、純度比較高的顏色, 將明度和純度都比較高的顏色搭配運用, 可以營造屬于嬰兒、兒童的氛圍感;兒童缺乏自我保護意識, 界面設計應避免繁雜的細節, 邊緣通常使用圓角處理, 給兒童安全感。兒童注意力通常只能集中二十分鐘左右, 多圖形、景象、立體形象會增加兒童視覺上的趣味性, 吸引兒童注意力。

五、結語

目前教育類應用非常多, 對很多家長來說, 這還屬于新鮮領域, 并不了解移動應用軟件可以怎樣更好地幫助孩子。在這樣

室內環境綠化裝飾的作用、意義及選擇

王小號 (蘭州商學院隴橋學院藝術設計系甘肅蘭州730101)

摘要:室內環境綠化裝飾是滿足人們貼近大自然、呼吸新鮮空氣的需求的最佳選擇, 也是對傳統室內裝飾手法的重要改進。本文從室內環境綠化裝飾的作用及意義入手, 分析了以及室內環境綠化裝飾植物的養護。

關鍵詞:裝飾;植物;綠化;作用;意義;原則;選擇

國家的富強、經濟的發展、社會的進步, 不斷的促進我國的城市化進程, 越來越多的人口涌入城市, 城市的規模隨之越來越大, 而居住在鋼筋混凝土組合成的城市中的人們怎么才能滿足貼近大自然、呼吸新鮮空氣的需求呢, 除了多參加一些戶外活動外, 在室內環境中進行綠化裝飾也是很好的選擇, 這是在傳統的建筑裝飾的重要改進。

綠化裝飾是指根據室內居住環境的具體要求和特點, 合理的組合搭配各種室內觀賞植物, 依照對美的不同理解和掌握力, 對室內居住環境或室內擺放物體進行美化裝飾, 使室內外環境融為一體, 達到和諧與統一, 滿足人們對物質生活及精神生活的需求。

一、室內環境綠化裝飾的作用及意義

家是人們休息、享受美好生活的場所, 居室環境質量的好壞在一定程度上影響人們對生活的溫馨感、滿足感和幸福感, 除了在室內布置一些生活必須品及裝飾品外, 還應放置一些具有生命氣息和提高生活情調的綠色植物, 可以使人享受到大自然的美感, 心情舒適。

1. 對室內環境進行綠化裝飾可以美化居室環境。

綠化裝飾不是要對單獨的物體或某一部分的室內空間進行設計, 而是要根據居住環境的具體要求和特點, 合理的組合搭配各種室內觀賞植物, 將單獨或單個的室內要素結合起來, 體現統一和諧的美化效果, 使被裝飾的具體對象顯得美觀, 經過綠葉花朵的點綴而顯得美觀生動。

2. 綠化裝飾可以對室內環境的空間改造發揮一定的積極作用。

如可以利用一些有攀爬特性的藤蔓植物, 將室內空間根據生活習慣和需要劃分成不同的活動空間。

3. 對室內環境進行綠化裝飾還可以起到調節情緒, 修身養性作用。

居室的顏色決定著人們對身邊環境心理印象, 室內有了植物的自然顏色, 再和墻壁、地面及家具的顏色合理搭配, 讓人感覺生機勃勃。并且在養植花草花卉的過程還可以體會很大的樂趣, 達到放松心情, 緩解壓力, 修身養性的目的。

4. 在室內環境放置植物對室內漂浮的塵埃有一定的滯留效

果, 并且植物的光合作用可以吸收室內的二氧化碳及有害氣體、釋放氧氣, 補充含氧量。某些植物對家庭裝飾中各種涂料釋放的對人們身體有害的氣體具有較強的吸收和吸附能力, 可減輕對人體的危害。

二、室內綠化裝飾遵行的原則及綠化植物的選擇

1.室內環境綠化裝飾中最重要原則是追求美的, 如果沒有美感的話裝飾就無從談起, 綠化裝飾必須依照美學原理, 精心設計、協調布局、分清層次、協調色彩, 才能收到完美的藝術效果, 使綠化植物自然地與室內環境緊密結合在一起。為追求室內

的新背景下, 對兒童教育軟件的設計便有了新的要求, 其交互界面設計是其中的關鍵之一。而以兒童心理發展和行為特點以及學習風格等方面為依據研究兒童教育軟件的交互界面設計中的需求研究、視覺反饋、交互流程設計等方面, 將理論運用到設計中, 使兒童與兒童教育類軟件更加和諧地互動, 豐富兒童業余文化生綠化裝飾的美感, 要有一定的表現形式:一是構圖合理。構圖合理指是將各類植物按照美學的觀點組成一個和諧的室內景觀, 在居室綠化裝飾時保持對稱的均衡, 顯得規則整齊、莊重嚴肅, 體現安定感和穩定感。與對稱均衡相反的做法是室內綠化裝飾的不對稱均衡, 這種不對稱的布置能給人一種協調感, 視覺效果中仍是均衡相當, 其實也是一種均衡。二是比例適度, 植物的大小、規格、生長形態等要與植物放置的位置及大小相匹配, 體現真實感和舒適感。三是色彩協調。室內綠化裝飾的具體形式是根據室內的色彩狀況決定。如背景底色是淡色調或亮色調, 應以葉色深沉的室內觀葉植物或顏色艷麗的花卉做裝飾, 突出布置的立體感;室內光線不足時, 應選用淺色花卉, 以取得良好的襯托效果。四是經濟實用。室內綠化裝飾必須在滿足裝飾功能之外還要追求實用, 要從綠化裝飾的性質和實際功能出發, 不能一味追求華美。

2.室內環境綠化裝飾植物的選擇。室內綠化裝飾的植物種類繁多, 除一般常見觀花植物、盆景植物外, 采用最多的則是觀葉植物, 這是由各類植物在室內環境的生長特點和各類植物的具體特性決定的:觀葉植物的葉片或翠綠、或奇特、或碩大、或多彩、或斑駁, 別具一格;攀爬特性的藤蔓植物姿態優雅、線條瀟灑和風姿綽約, 富有韻味;觀花植物顏色鮮明、色彩亮麗、熠熠生輝;盆景類則古樸典雅, 賞心悅目。各類植物與室內環境相協調, 才能發揮出最好的裝飾效果。

三、室內環境綠化植物的養護

室內綠化裝飾植物入室后如何進行日常養護呢?一是水不宜過多或過少, 不能零星澆水或一次澆水過多, 冬天少澆水。二是適量施肥, 要根據植物的習性掌握具體的施肥量, 不能擅自多肥或少肥。三是光照適度, 要根據植物的生長特性決定光照時間。四是要注意對植物有很大危害的如蚜蟲、紅蜘蛛和受真菌等病毒侵染而引起的葉斑病、腐爛病等病蟲害。因此, 室內綠化裝飾植物要水、肥合理、光照適度, 保持室內通風透氣, 發現病蟲害要及時噴藥防治。

室內綠化裝飾植物根據植物類型和室內環境進行合理搭配, 對室內居住環境或室內擺放物體進行美化裝飾, 可以美化居室, 調節情緒, 使室內外環境融為一體, 滿足了人們對物質生活及精神生活的需求。

參考文獻:

[1] (英) 布里克爾.楊秋生, 李振宇譯.世界園林植物與花卉百科全書[M]河南:河南科學技術出版社.2001.

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[3]徐曄春.觀花植物1000種經典圖鑒[M].吉林:吉林科學技術出版社.2011.

[4] (美) 唐納德諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版社.2003.作者簡介:

王小號, (1981.5.8) , 男, 助教, 從事環境藝術方面的教學與科研工作。

活、提高兒童文化修養。

參考文獻

[1]李洪海.石爽.李霞.《交互界面設計》.化學工業出版社.2011

[2]陳琦.劉儒德.《當代教育心理學》.北京師范大學出版社.2007

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