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動畫創作論文范文

2024-02-13

動畫創作論文范文第1篇

[摘要] 在動作與情節兩個概念之間建立一種間性關系,或“動作-情節”這一間性范疇本身,是理解動畫劇本的本體、進行動畫劇本的創作進而培養動畫編劇人才的關鍵所在。

[關鍵詞] 動畫劇本 動作表現 動作情節 動畫編劇

doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.08.013

一般影視劇本的描述性語言,是以鏡頭思維的方式描述形象、動作、情節和場景等具體要素,簡而言之,也就是在劇本創作過程中使故事逐漸趨于可視化,最終成為故事板創作的文字藍圖。這點,并不足以將動畫劇本的特性區分出來,真人影視劇本乃至一般敘事性文學同樣要勾勒形象、說明動作、敘述情節和描述場景,敘事性文學——劇本——故事板(或分鏡)的層層轉換無非就是文字符號由自身豐富的語言形式意味逐漸弱化為干癟的功能性說明而已。

要想發現動畫劇本的核心構成要素,就必須從本體論視角進行切入,向人類最為原初的動畫審美意識進行回溯。動畫作為人類試圖以可視的圖像形式模仿自然運動、呈現時間之流中的生成過程的一種掌握自然和征服自然的活動,對動作和運動的捕捉是其審美意識發生的內核。事實上,面對野豬或其他動物乃至自然存在物產生的運動,史前人類從身體力行的模仿到用最簡陋的工具將之繪制出來,已然發生了兩次飛躍:第一次飛躍是用工具創造一個派生的他者或靜穆的贗品,第二次飛躍則是使靜止的擬象具有運動的趨向,從而得以繼續派生出人造的生命[1]——英文單詞Animation(動畫)的拉丁文詞源極為有趣,拉丁文詞頭 anima有“靈魂”(soul)和“生命”(life)之義,而動詞animate則有“賦予生氣”(vigoro)的意涵,運動恰是生命最為明顯的表征,此即余為政所謂的“廣義動畫”,“把原先不具生命的、或者不會活動的東西,變成有生命,也就是動態的事物?!?[2]從人類動畫審美意識的原初顯現——對動作和運動的模仿和視覺再現出發,“動作”這一動畫本體要素與劇本中其他描述性要素即“形象”、“情節”和“場景”乃至非描述性要素“對白”都處在一種極為緊密的間性關系中。

1、動作與形象的間性關系:動態形象

動作(運動)與形象之間生成了動畫技術本體的核心范疇——動態形象或運動影像,在這一范疇的基礎上進一步區隔于真人影視的問題則為是否直接采集自現實。傳統看法是直接攝取自真人和現實的形象屬于真人影視范疇,而繪畫或用其他方式制作出來的形象屬于動畫藝術范疇。當然,在數字技術廣泛應用、現實/幻想界限日漸消弭的未來趨向中這種區隔將變得越來越無效——此類理論的來源恰是波德里亞所謂的“一切都迪士尼樂園化了”亦即“一切都動畫化了”,在其顛覆博爾赫斯國土與地圖的關系之后消失的恰恰是真人影視所表征的遺跡斑斑的現實——連人的自然性都將被徹底修正和改變的未來,真人影像的動畫化自不待言——《阿凡達》就是最好的明證,真人演員恰恰通過建模和渲染成為了動畫的素材而非反之,被模型微調和渲染(Rendering)覆蓋后的納威人形象則完全可以在現實中通過一系列復雜和昂貴的整形手術所重建,當然也可以在并不遙遠的未來通過基因干預而取消今天的痛苦和繁瑣。

總而言之,“動態形象”或“運動影像”范疇本身,在今天只需要一個簡單的邏輯推導就可揭示動畫與真人影視的區別,而在人類徹底擁有調整和制造生命能力、真人電影成為歷史遺跡的未來則完全歸屬于動畫。由此出發,動畫劇本中的形象塑造絕不應該僅僅在靜態的漂亮形象及高度符號化的裝飾意涵上下功夫,在角色設置初始就必須考慮到形象的動態生成問題:這種動態生成意味著建基在力學游戲上的動作和運動隨時會改變形象本身,賦予形象以新的特點。正如《海賊王》中的猴子路飛(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被動畫化的真人影視完全無法塑造的形象(靈活的變形可能),“橡皮人”的劇本初始人設充分體現了后續的動作設計與初始的形象塑造二者間的高度融合。

2、動作與對白的間性關系:面部情感表現

動作與對白之間的間性關系,并不能在國內市面上那些省錢省力省時的flash動畫和3D渲染為2D的動畫中輕易發現,這些影視作品中的對白就是對白,其與面部運動產生的唯一結果無非只是那些將情感意味高度符號化的口型而已——這些儉省的動畫形式一開始就注定了對白與面部表情運動(或神態動作)之間不可能產生更加復雜的形式意味:為了省錢,大多數國產影視動畫甚至連口型都不愿意去對,若觀眾將注意力集中在口型上,那么這些對白就好像只是從屏幕外的功放中產生似的,與片中人物絕無關系。

然而,在優秀的影視動畫作品中,對白不但應當繼續承擔推進情節、塑造人物等一般功能,更應該與面部細節及形象整體的動作結合在一起,產生一種富有高度動感特征和細膩形式意味的情感表現方式。雖然肢體語言也或隱或顯的承擔了部分情感信息的傳達,然而人體一般主要依賴面部去傳遞多數的情感信息,而在一般影視動畫作品中,面部表情的驅動多數情況下都與對白緊密結合在一起,因此對白與面部細微運動的結合將生成動畫情感表現的主要來源之一。由此出發,盡管一般影視動畫的編劇不太會考慮到屬于動畫師乃至原畫師操心的面部情感表現問題,然而假若能從劇本對白設置時就清晰的了解口型運動所驅動的面部表情運動,那么當向故事板乃至后續的視覺設計層次乃至錄音層次發生轉換之后,原先似乎只關注講故事問題的編劇就能為劇作整體添加更多東西——《料理鼠王》(Ratatouille)中的反派斯吉納(Skinner)見到主角小林(Linguini)私自燒菜之時的經典對白:“You are cooking?!”在表反問的問號和表大怒的嘆號之間短短一秒內發生的、極為細膩迅捷的情感變化,就因 “cooking”一詞的后綴“ing”在邏輯重音方面的拉長和強化、以及同時發生的面部肌肉群從放松到繃緊的過程而得到了表現,助益于這種表現的還有軀體及雙手的威脅性動作。

從這個例子我們可以發現,一句極為簡單的對白設計如若在劇本寫作初始就能結合動作的視聽呈現方面的考慮,會為作品本身帶來一種怎樣的驚喜——動作表現的細膩性是把短短的一秒鐘切成八張乃至二十四張畫來實現的,這一認知絕不僅僅只屬于原動畫師,也絕不僅僅只停留在“動作”這一要素本身。

3、動作與場景的間性關系:力學邏輯的問題

情節(plot)和場景(setting)在一般的敘事性作品中是一體兩面的概念,情節是一個時間性范疇,指由因果律所串聯并推動、由角色發出的行動所組成的事件或故事的節點;場景則側重指事件發生的環境、地點或場面,屬于空間范疇。在一般的影視作品中,任何情節總會屬于某個場景,反之亦然——這點正如我們無法設想無空間的時間或無時間的空間那樣。

動作與場景之間的間性關系,一方面體現在影視動畫中的場景轉換較為突出動作的觸發性(這點我們將在對情節的案例分析中進一步說明),另一方面體現在側重空間意涵的場景設置將為動作觸發乃至動作表現提供最為基本的力學邏輯。從人類動畫審美意識的原初顯現出發,那么對動畫來說其藝術本體論當然強調動作表現;然而動作表現并非是自由放任的空想,它必須建筑在力學關系模擬和力學邏輯解析基礎之上才能進一步產生“夸張”、“變形”等等形式意味:追逐德魯比(Droopy the Dog)的麥克老狼(Mike the Wolf)之所以可以在空氣中凌波微步,正是因為對沖出懸崖(場景設置)后的慣性力的夸張。作為空間性范疇、指向物理環境模擬的場景,恰恰為動作本身提供了最為基本的力學關系和力學邏輯,比如WALL-E(《機器人總動員》)中正是太空這一場景設置為瓦力和伊娃提供了失重狀態下的定情舞蹈這一該片最為感人的動作表現之可能性,再如《料理鼠王》中小米誤入人類世界中的危險性完全依賴廚房中極為光滑的地板材質得到強化。對一個優秀的動畫編劇而言,在劇本創作初始就應該考慮到不同場景之于動作表現和角色表演的實現可能性,這等于為劇本之后的視覺設計環節打開了廣闊的創作空間。與一般真人影視劇本在場景設置方面的受制于選景和取鏡的局限相比,動畫編劇的相關自由度則大得多。

4、動作與情節的間性關系:動畫劇本的核心要素——“動作-情節”

由于場景概念更為突出的與諸如戲劇、影視劇等空間藝術相結合,而情節概念則可打通一切講故事的時間藝術形式,包括口傳文學、小說、音樂劇、舞劇、話劇、真人及動畫影視等等,因此我們對動畫劇本核心要素的探討將主要側重于分析情節與動作之間的極為緊密的間性關系。在情節與動作之間建立間性關系,是從動畫本體出發推導動畫劇本的本體或核心要素。這種間性關系一方面體現在動作是情節——事件節點不可繼續拆分的概念原子,任何情節乃至故事都由動作組成;另一方面則表現為任何動作或運動只有屬于特定情節才能具有意義或產生意味——這點意味著動畫劇本對動作表現的單純突出和單維創設是遠遠不夠的。從人類原初的動畫審美意識出發,作為一種以動作表現為本體的藝術,動畫正是強烈的依賴虛擬形象所發出的動作本身去推動情節發展乃至場景轉換,更確切的說,是在故事發展、情節推進和場景轉換的過程中高度突出虛擬形象的動作表現本身。這點,與一般真人影視更多依賴蒙太奇-視覺語法來講述故事、設置情節、轉換場景相比具有明顯不同,卻與舞臺劇中的特殊形式——舞劇相類似。正是這種相似性使得最早闡明動畫本體問題的加拿大動畫大師諾曼·麥克拉倫最后一些實驗動畫作品諸如《雙人舞》等等表現出了對舞蹈藝術的極端推崇——當然,舞劇動作符號化的意涵表現特征乃至真人演出本身都與動畫有著清晰差異。贅言不述,“動作-情節”的間性關系構成動畫劇本的核心要素和真正本體。

動作指向動畫本體,而情節則與劇本的故事講述功能緊密相關,對動畫劇本而言最為關鍵的就是在描述動作與推進情節之間保持一種間性關系,“動作-情節”這一合成范疇正是對這種間性關系的清晰標識。對于一個動畫編劇來說,講好一個妙趣橫生、創意十足的故事固然重要,然而更為重要的是能夠將動作表現與情節發展、場景轉換結合起來創設故事。借助于對一些耳熟能詳的動畫劇本的案例分析,我們將能夠更深入的理解“動作-情節”這一范疇的意義,以及一個優秀的動畫編劇對此種間性關系的實踐體現。我們僅以對《貓和老鼠》系列劇集中的《海底新樂園》一集的情節分析為例:該片總共有四個大的情節段落,分別是Plot(以下縮寫為P)1-老鼠驚醒沙灘上曬太陽的貓、P2-貓在碼頭上追逐老鼠并落水、P3-貓(進入溺水暈闕后的夢境狀態)與鼠在海底追逐、P4-貓為鼠救醒后和解;對應于三個不同場景,分別是Setting(以下縮寫為S)1-沙灘上、S2-碼頭上、S3-海底;發生三次情節-場景轉換,分別是P1S1向P2S2的轉換,P2S2向P3S3的轉換,P3S3向P4S1的轉換。這三次情節-場景轉換皆突出動作表現而非彰顯電影性的存在:P1S1-P2S2,準備去碼頭邊釣魚的老鼠陷入全身埋在沙堆里、臉上蓋了一塊手絹遮陽的貓嘴并繼續向碼頭走去,視覺語言方面一個簡單的鏡頭平移(模擬)展示了這一由動作驅動的情節和場景轉換的連續性;P2S2-P3S3,雖然采用了較為明顯的蒙太奇語言模擬即疊化,但貓落水與貓在海底繼續追逐鼠的情節和場景轉換同樣依賴貓落水后吐出的氣泡來實現,也就是說疊化是為了強調情節和場景轉換的動作連續性;P3S3-P4S1,短片由高潮到結局的情節和場景轉換,同樣采用與前一次轉化一樣的疊化手法,這種蒙太奇模擬亦是為了突出動作表現本身,即利用前一個情節和場景中的拉鋸動作和最后一個情節場景中的排水動作在形象和節奏方面的相似性來保證轉化的連續性。不僅僅是容量較小的動畫短片,在那些大量應用視覺-蒙太奇語言、在數字化的未來主義趨勢中甚至能覆蓋真人電影的動畫電影長片中,在動作與情節之間的間性關系也得到強調,比如《料理鼠王》中老鼠小米(Remy the Rat)從巴黎下水道爬上公寓屋頂的那一段情節設置,其一連串高度逼真的動作設計,即串聯了不同場景之間的不同情緒符碼,又將關鍵情節段落向前推進,這種劇情設置在一開始就結合了動畫編劇本身的創意考慮。

需要進一步指出的有兩點:其一,動畫電影劇本比一般動畫電視系列片劇本要有大得多的容量,大量采用對鏡頭-蒙太奇語言的模擬,在情節和場景方面需要大量轉換,因此不可能像《貓和老鼠》等動畫短片那樣如此突出動作的觸發性。然而,漢納-芭芭拉的情節設置,恰恰反映了動作表現和情節發展之間的緊密關聯,反映出動畫劇本的真正本體。其二,正如斯蒂芬森指出的那樣,動畫藝術家至少具有三種類型:好萊塢以原畫師為中心,注重動作表現;歐洲動畫以美術設計師為中心,重視視覺設計;日本以影像作家為中心,重視故事講述[3]。我們對動作表現的強調以及所舉的大多數例子,似乎僅僅偏重好萊塢全動畫。然而,好萊塢全動畫恰恰是最為符合動畫本體論要求的一種類型:就動畫史而言,漢納和芭芭拉也正是為了應對五六十年代電視業的挑戰,才從早期《貓和老鼠》那種強調動作表現的劇場全動畫走向諸如《摩登原始人》那種以創意和故事見長的電視有限動畫的。

項目資助

浙江省高校人文社會科學重點研究基地(藝術教育)后期資助項目成果

注釋

[1]詳參方建國等編《中外動畫史》,浙江大學出版社2007年版,第2頁。

[2]余為政《動畫的本質》,選自余為政主編《動畫筆記》,海洋出版社2009年版,第1頁。

[3] 詳參余為政《動畫的本質》,選自余為政主編《動畫筆記》,海洋出版社2009年版,第4頁。

作者簡介

馮學勤(1979.6—),男,浙江海鹽人。北京師范大學文藝學研究中心博士,現為杭州師范大學弘一大師·豐子愷美育研究中心(藝術教育研究院)助理研究員,主要研究方向為西方美學和動畫藝術。

王晶(1979.10—),女,浙江寧海人。上海師范大學兒童文學專業博士,現為浙江師范大學杭州幼兒師范學院動畫系講師,主要研究方向為兒童文學和動畫藝術。

動畫創作論文范文第2篇

摘要:3D技術的發展不僅創造了新的動畫電影拍攝制作技術,也創造了嶄新的3D數字技術畫面語言和敘事語言,3D技術己經成為動畫電影主流表現手法。通過探討目前國際流行的3D動畫制作技術,分析3D技術對動畫電影創作的影響力,探索3D動畫影視創作的發展規律。

關鍵詞:3D技術;動畫電影;三維立體動畫

3D Sstereo Technology of Animated Films

LI Hua-yong, LIU Ping, JI Hong-qiang

(Weifang Vocational College, Weifang 261041, China)

Key words: 3D technology; animated film; three-dimensional animation

3D技術帶來的革命不但改變了傳統動畫電影的制作技術,改變了電影的傳播方式,更改變和顛覆了傳統的電影觀念,對電影已經延續了一百年的生態環境產生了巨大的影響。從2011年開始,好萊塢生產的主流動畫影片基本都將以3D版本進行放映,3D技術從動畫劇本的創作、策劃、制作到后期的合成、剪輯,無處不發揮著巨大的功用,并且由此而來的變革將會波及到融資、制作、發行、放映等一系列電影環節,從而徹底改變動畫電影行業本身。

1 助推動畫電影發展的3D技術

3D技術的進步讓導演們的想象力插上了堅實的翅膀,使動畫電影無論從畫面色彩飽和度、人物動作逼真度、場景縱深感、情節震撼力上都比二維動畫時代有巨大的進步,讓觀眾在電影院沉浸在變幻莫測、光怪陸離神奇的動畫世界。

1.1 動作捕捉技術的應用

從CG技術引入影視、動漫作品開始,動作捕捉技術就應運而生了,現今幾乎所有影視動畫中的CG場面都會用到這種技術。動作捕捉技術展現了最細膩真實的人物動作與表情,在澤米吉斯導演制作的《極地特快》和《怪獸屋》中,演員的一顰一笑都得到了真實再現,而《貝奧武夫》堪稱史上人物表情最細膩的動畫片。動作捕捉技術也是一直是一項飽受爭議的技術,奧斯卡動畫長片獎甚至因為這項技術修改了動畫長片獎的評獎條款。同時奧斯卡對動作捕捉技術制作的動畫長片還是采取了比較寬容的態度,2007年獲得最佳動畫長片提名的《怪獸屋》就是一部徹頭徹尾的動作捕捉技術動畫,甚至連當年獲得最佳動畫長片獎的《快樂的大腳》運用了一定的動作捕捉技術,3D電影《阿凡達》更是大量運用動作捕捉技術的典范。

運動捕捉技術是將人體表情和動作通過傳感器、信號捕捉設備及數據傳輸設備傳輸到電腦上,動畫師將這些動作運用于影片人物的身上,表現出一個表情豐富、動作貼合運動規律的動畫形象。運動捕捉技術從原理上說可分為機械式、聲學式、電磁式、主動光學式和被動光學式。不同原理的設備各有其優缺點,一般可從以下幾個方面進行評價:定位精度;實時性;使用方便程度;可捕捉運動范圍大??;抗干擾性;多目標捕捉能力;以及與相應領域專業分析軟件連接程度。

在《阿凡達》制作過程為了讓影片中的動畫形象表情更豐富、動作更逼真,進一步完善發展了動作捕捉制作系統。演員在拍攝時穿上布滿捕捉點的緊身衣褲,同時影片攝影棚內還架設有一套“協同工作攝像機”,這套系統由布滿在攝影棚頂部的140個數字攝像機組成,形成一個捕捉舞臺。攝像機通過追蹤現場ED燈打出的近紅外光譜的反射,將捕捉到的數據傳輸到一套系統中,再將光譜的反射與演員的運動進行組合分析,得出整個鏡頭的立體模型。這些數據再被映射到后期的計算機處理,從而令動畫人物呈現出高度擬真的效果。

1.2 全局光照模擬技術的運用

全局光照是三維物體在環境光照下的反射特性,而局部光照只能產生少量光源的照明效果。傳統三維動畫技術中光線跟蹤、光子映射和輻照度技術已經成熟,遲遲不能在CG電影中應用的原因在于渲染電影膠片時間太長,成本太高。在《怪物史萊克Ⅱ》中80%的鏡頭都使用了全局光照技術,由于有效運用了近似的光線跟蹤技術,高效率處理了光線的多次反射、折射和透射問題,極大地加速了渲染進程,解決了成本高的問題。

1.3 動態群體動畫技術的運用

動態群體動畫是三維動畫電影區別于二維動畫的一大特征。該技術讓影片中大場面下的各個不同動畫物體做出不同的反映,而不需要逐個調整每個物體的動作,另外當片中人物需要互動時,也可以直接運用預先設置好的反映特性?!豆治锸啡R克Ⅱ》中人物最多的大場景里包含了多達5000多名神態動作各異的個體,能控制大量個體做各自不同的動作要得益于夢工廠動態群體動畫技術的開發,通過多項控制參數,能令“人群”關注場景中的事件并做出各自不同的反應。CG動畫師將不需要逐個調整每個個體的變化,點一下鼠標,不同個體之間便可開始既定的相互反應。

1.4 流體模擬技術的運用

流體模擬技術讓影片中波浪碰撞時產生的力學效果極為逼真。3D技術中單純的模擬海浪并不是很難,問題在于模擬海浪與物體之間的交互,如模擬海浪與角色身體的動力學碰撞效果。這里運用的是基于物理的模擬。目前夢工廠專家Nick Foster開發的流體系統已經可以有效模擬多種流體交互效果。它可以編輯幾十個層的流體動態特性,通過粒子系統模擬浪花沖刷巖石、牛奶潑在地上、怪物用泥漿洗臉等運動。

1.5 2D轉3D技術的運用

電影史上第一部真正意義上的數字3D電影《四眼天雞》就是由迪斯尼出品的2D轉3D的動畫片,隨著《極地特快IMAX 3D版》取得的巨大成功效應,刺激了動畫電影由2D轉3D的發展,之后這種轉制而成的數字3D電影大量出現,如《怪獸屋》、《別惹螞蟻》、《拜訪羅賓遜一家》、《圣誕夜驚魂》、《愛麗絲夢游仙境》等3D的動畫片均采用了2D轉3D技術,并取得了很好的票房。IMAX公司等多家公司都把普通的2D版電影直接轉化成3D電影,轉換一部電影的費用從500萬到800萬美元不等,且只要6到10周的時間,這樣的技術進步使得3D電影得到巨大的營利空間。

三維化制作的工藝流程分為三個主要步驟:第一步是畫面的分解。分析2D畫面元素的縱深層次關系,與導演一起做3D立體的故事板設計,描出不同層畫面元素的輪廓線,逐個圖層解析出來,設定參考線,標明空間關系。第二步是畫面元素的DNZ三維化,采用專用軟件工具生成相應的右眼畫面(2D畫面源作為左眼畫面)。第三步是深度調節,像數字中間片調色一樣,導演在場指導,調節畫面元素的深度,和相對位置關系,實現導演要求的藝術效果,同時也要關照人眼的舒適度。

1.6 三維圖像壓縮變形技術的運用

三維圖像壓縮變形技術可以使一個過大的景深壓縮到合適的范圍,避免了角色被壓得失去立體感,產生照片效應。制作一個景深非常大的場景,通過將特定場景的參數輸入電腦,計算出立體場景中鏡頭的設置參數,然后將之壓縮。三維圖像壓縮變形技術可以測量角色如何恰好地嵌入近框和遠框之間,解決角色過壓縮或者欠壓縮的情況。

2 3D技術對動畫電影的影響

2.1 3D技術改變了動畫電影表現手法

3D技術的發展不僅創造了許多新的拍攝制作技術,也創造了利用3D數字技術才能實現的畫面語言和敘事語言,己經成為動畫電影主流表現手法。3D技術制作的動畫電影的空間重要性和完整性得到進一步提高,蒙太奇手法受到抑制;長鏡頭得到更廣泛應用,鏡頭縱深對比加強;近景突出體現立體感,“迎面”鏡頭與“過山車式”鏡頭成為不可或缺的鏡頭運動方式。

通過3D數字特效技術,導演能夠能復原龐大的古代建筑場景,能讓現代人和虛擬人物對話,還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。3D技術將與聲光色、鏡頭運動等一樣成為視聽語言的重要元素,可以想象,沒有3D技術的《阿凡達》其獨特立體的視覺特征和界于虛擬與真實的表演將不復存在。

2.2 3D技術改變了動畫電影制作的形式

3D技術的發展拓寬了題材,把電影創作者的思想從技術的束縛中解放了出來,要求導演在編寫劇本時候就開始以3D特效的思維來敘述故事、渲染畫面。3D技術讓創作者在劇本策劃及敘事的安排上跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的限制,使創作者能夠大馬行空地充分發揮想象力。在當前的電影制作流程中,從分鏡頭劇木開始,3D技術的思想就己經體現出來了,動態捕捉等技術的應用完全變了原有傳統動畫電影的制作流程和方式。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,3D數字特效還需要自己的特效劇本。

2.3 3D技術改變了動畫電影的內容與技術的關系

3D技術制造的華麗場景給動畫電影的內容提出了更高的要求,首先影片內容要足以支撐起3D技術的表現力,不管技術怎樣發展,講一個好的故事總是關鍵的,技術輔助故事而行是作品成功的關鍵。其次先進的3D技術要與整體故事結合完整流暢,成為不機械化并具備生命力的藝術,不能讓游離于內容之外。影片由《阿甘正傳》的導演羅伯特·澤米基斯拍攝,故事根據艾斯伯格的同名兒童故事改編,講述一個小男孩和他的朋友們在圣誕前夜踏上一輛開往北極的夢幻列車后發生的奇妙故事。影片運用真人捕捉的技術原理,把湯姆·漢克斯的一舉一動捕捉到動畫人物上,連表情也不放過。其他人物也是如此,其配音陣容也十分強大。整部影片表達著導演對孩子般童真爛漫的羨慕,小男孩早上醒來時只有自己知道那不是夢,因為只有孩子的天真與無所顧忌才能看到最美好的事物,其中3D技術的運用也恰好處地描繪出了小男孩的奇幻旅程,可以說技術與故事結構相得益彰。

2.4 3D技術改變了電影的傳播形式

《極地列車》本來的制作版本是2D技術的,推出3D版本后兩個版本在第一天上映就創造了一億七千萬的票房。檔期結束后,3DIMAX版本的《極地快車》在05年假期時又在66家IMAX影院重新放映,由于效果甚好,06、07、08年影片都作為圣誕影片繼續放映。到了08年,還推出了藍光3D版本的DVD碟片?!栋⒎策_》影片運用Real3D、杜比3D、Imax3D多種方式公映,同時還推出了2D和4D的版本,充分利用了3D技術拓展了電影的傳播形式,滿足了不同層次觀眾的需求,最大限度地挖掘了票房。

3 結束語

電影是技術與藝術的統一體,3D技術的革新已融入動畫電影的敘事方法、制作手法、視聽語言、幻想性等本質元素,改變了動畫電影的創作軌跡,形成了3D動畫創作的獨特藝術特色。

參考文獻:

[1] 高五峰.數字3D立體電影的技術與發展[J].當代電影,2009(12):13-19.

[2] 劉言韜.3D立體電影的新視聽與新技術[J].電影藝術,2010(2):150-153.

[3] 楊新宇,高太梅.高科技對電影美學的影響與沖擊[J].上海大學學報(社會科學版), 2010,(6):39-67.

[4] 李相.3D電影美學初探[J].當代電影,2009(12):19-25.

動畫創作論文范文第3篇

摘要:動畫作為當代藝術的重要門類,是人類精神外化的產物,具備一定的道德教化功能,無論是對于創作者本身,還是對于創作的過程,倫理的介入都顯得尤為重要。同時,在動畫的傳播過程中,作者倫理觀念通過動畫這一載體進行傳播,以達到道德教育、文化交流的目的。

關鍵詞:動畫  倫理  創作  傳播

隨著動畫產業的不斷發展,動畫及其衍生品憑借其文化魅力和不斷增長的經濟產值成為不少國家的文化支柱產業,引起了國內外學界的關注。優秀的動畫不僅能傳達美的感覺,還可以培養道德情操,進而促進社會的和諧發展和進步。正如康德著名的論斷“美是道德的象征”一樣,美的創造和鑒賞是高度發達的道德標準的象征。動畫作品作為人類藝術活動的重要組成部分,同樣體現著社會的倫理道德水準,必定含有一定的倫理價值觀念。

一、動畫和倫理的關系

傳統倫理學是研究人類行為和道德規范正確性的知識體系?!皞惱怼笔侵溉伺c人之間的關系及其組織、原則和規則。倫理最早出現于《樂記》中: “凡音者,生于人心者也;樂者,通倫理者也?!雹俟湃苏J為“樂”是用來疏通人際關系的規則,人們認為,如果遵循傳統的道德標準就會產生正確的結果。人與人之間的關系像一條帶條紋的玉,是有條理和組織的。這種條理是人類關系中本就存在的一種關系,或是自然形成于人類社會的發展過程。國外學者同樣注重倫理的研究,并將其與設計進行結合,美國的巴巴納克在20世紀60年代提出了設計倫理性的概念,他認為藝術設計需要遵循倫理規則,這有利于恢復人與自然的和諧、人類社會的正常秩序,也可以使現代科學技術的應用朝著人類生存的方向發展。動畫作為藝術重要的一種形式,也應該遵循倫理規范。

動畫是人類精神外化的產物,經常被用作道德宣傳和教育的方式和手段,具備一定的道德指導功能。優秀動畫作品中的人文和道德觀念對受眾起著積極向上的影響。然而,部分動畫作品一味地追求經濟效益,甚至存在“三俗”內容,忽略藝術對“真善美”的追求,給受眾帶來了消極墮落的影響。文明社會要向前不斷發展,增強文化底蘊和文化自信就必然要擁有積極向上的價值觀和崇高的倫理精神,這樣每一個社會成員才會有源源不斷的動力和熱情投入到社會建設中去。

總之,動畫作為一種綜合的藝術形式可以更自由的表達倫理觀念,對受眾的倫理觀念可以起到很好的導向作用。因此動畫作品的創作需要倫理的指導,以催生創作活力,引導創作方向。

二、動畫創作的倫理體現

動畫是建立在跨媒介基礎上的藝術形式,它相對于單一的媒介體裁,其表現形式較傳統藝術更為自由,傳遞出的信息也更為豐富。優秀的動畫作品有著引導觀眾挖掘生活中的真、善、美的能力。動畫的倫理性主要體現在以下幾個方面:

(一)動畫創作者的倫理追求

動畫作品不僅需要在技術上達到一個高度,更應在內容、思想上體現出動畫創作者的專業藝術素養。習近平在文藝工作座談會上曾強調:“一部好的作品應該把社會效益放在首位,同時也應是社會效益和經濟效益相統一的作品?!雹趧赢媱撟髡咴趧撟鬟^程中體現其道德追求,是因為動畫作品要同時具備“真、美、善”,“真”是藝術的內容,“美”是動畫的形式??档抡J為,在實踐中,人們的動機是最重要的,并斷言只有當人們出于尊重自己的義務而不摻雜任何利己意圖時,才是“道德”,才是“善”——絕對的“善”。他關心的不是目前世界上發生了什么,而是應該發生什么。從動畫的角度來看,動畫作為一種綜合性藝術,或許沒有人能做到康德所定義的絕對的“善”,但仍然應當把“善”作為動畫創作所要體現的重要目標,要充分考慮動畫創作過程中對“真”“善”的體現,注重動畫作品對受眾的影響。例如美國發行方準備在美國上映在世界各地備受好評的動畫《海賊王》時,動畫創作團隊就對原版動畫片做了調整,其中有畫面涉及槍擊、炸藥、雪茄等場景,都將其替換為棒棒糖、玩具等,進行了許多處理。這些措施是因為動畫創作者考慮到世界觀、人生觀和價值觀不成熟的受眾,往往難以區分影視劇中的“惡”與“丑”,并且容易導致他們學習不良習慣的現象而做出的改變,這體現著動畫創作者對“善”的追求。

(二)動畫作品中的倫理基因

賀拉斯認為藝術具備重要的教育作用,這才使得藝術在受眾面前發散著燦爛的思想。隨著動畫受眾群體的擴大,動畫作品已經成為社會道德教育的主要形式,觀看動畫作品成為影響青少年優秀道德品質形成的重要因素。羅斯金也認為優秀的藝術具有“完善人的道德形式”的功能。當然道德教育功能實現的程度除了取決于其宣傳范圍的廣度之外,還與動畫本身的內容有關。動畫作品的思想就是動畫創造者的思想,堅定反對偽科學、偽道德是十分重要的。就像2010屆奧斯卡獎獲獎電影《飛屋環游記》一樣,它講述了一個通過實現“夢想”來實現生命價值的故事。動畫作品中三個人的夢想是三個人個體價值的體現,是自由的個體倫理表達,但三個人的價值追求方式具有道德差異。動畫作品表達了正是社會造就了人性的多面的思想,卡爾和羅素展現出人性的和諧,穆茲是人性欲望的代表,同時揭示出人性的弱點及殘酷。反觀《豬豬俠1·魔幻豬玀紀》中的臺詞類似于“三個包子放桌面,一條雞腿放旁邊,稀里呼嚕吃下肚,拉出粑粑四分錢?!眲赢嬜髌分胸i豬俠練習的武功名稱由金庸小說《天龍八部》中洪七公的“降龍十八掌”也改為了“降龍十巴掌”,還充斥著許多與劇情毫無關聯的無聊臺詞,這些劇情并不能很好的起到倫理教化作用,甚至容易為未成年受眾培養不良習慣。

三、當代動畫的倫理傳播

從動畫作品中,我們可以感受到一個民族或一個國家的文化特征。民族的就是世界的。1959,美國學者Edward Hall在《無聲的語言》一書中提出了“跨文化傳播”的概念??缥幕瘋鞑ナ且晕幕町惡臀幕吧癁榛A的。在跨文化傳播的過程中,作品的內容必然包含本民族特定的倫理價值觀念,這種價值觀的傳遞往往需要通過動畫加工以達到潛移默化的效果。關于對外傳播習總書記曾指出:“要著力推進國際傳播能力建設,創新對外宣傳方式,精心構建對外話語體系,增強對外話語的創造力、感召力、公信力,講好中國故事,傳播好中國聲音,闡釋好中國特色?!雹圻@需要善于借鑒國際通用概念范疇的表達,賦予它新的內涵。因為對于社會的大多數人來說,陌生人的行為是不能預測、不能確定的,如果不能消除對陌生人的猜疑,就很容易對陌生人發生恐懼情緒。2015年5月,習近平進一步闡釋了“新概念、新范疇”的含義,表達了“利用海外讀者愿意接受的語言、易懂的語言講述好中國故事”的希望。如2009年推出的漫畫《一個中國人的一生》通過講述普通中國人的生活向世界展示了一個真實的中國。這本漫畫集也憑借其獨特的故事表達,斬獲了多項大獎并在世界范圍內流傳甚廣,十分受外國讀者的喜愛。這本漫畫集就是跨文化傳播的一個范本,也很好地體現了習近平提出的對外傳播“既要客觀地反映中國現實,又要符合國外表達習慣和話語體系”的要求和希望。

回顧好萊塢電影我們會發現,好萊塢電影使用流利的敘述、精美的圖片和各種電腦特效來創建一個個圖像,無不是在直接或者間接地體現著美國倫理觀念和“美國信念”。丹尼爾貝爾指出“美國信念”是“個人主義、成就和機遇平等”。迪士尼近年推出的《花木蘭》,將中國著名女英雄搬上熒幕,通過東方文化的西方融合,采用了中國傳統故事的文化背景,憑借花木蘭的傳統形象在亞洲地區的知名度獲得了不小的經濟收益。經過思考,我們不難發現《花木蘭》雖然是在講述中國的傳統故事,但經過迪斯尼的改編,其體現出來的精神是與“美國信念”不謀而合的?!癕ulan”給西方觀眾帶來了奇觀和驚喜,同時也讓東方觀眾看到了一個更為新穎的“木蘭”,其情節和西方倫理的體現,使其獲得了巨大的成功?!痘咎m》作品的成功可以看到迪斯尼動畫中對各種文化的開放性和包容性,也代表著這次跨文化傳播的成功。

同樣日本動畫界酷愛對中國古典名著《西游記》進行變異創作的事件也體現著跨文化傳播。改編后的情節如唐僧的女性化變異和孫悟空談戀愛等情節的處理,在中國被認為是有悖中國佛教的倫理情節的,但這卻是日本創作者將日本佛教文化加入其中的結果。日本對《西游記》的改編就是將日本傳統文化、現代思想以及作家個性等元素融合為一體,從而創造新的“西游”情節的過程。也正因這種改編創作,日本的“西游”動畫在中國引發了極大的爭議,在爭議中也一定程度地傳播著日本的佛教文化和倫理觀念。2010年后,大陸的“西游”動畫電影有《火焰山歷險記》《大圣歸來》等代表作,雖然也是對傳統“西游”的改編,但都以表現中國當代核心價值觀念為主,不再拘泥于傳統的宗教規范。新世紀的“西游”動畫與萬籟鳴先生的“西游”動畫相比,彌合了不同民族、國家的倫理差異,也體現著習近平關于如何“講好中國故事”的要求。

四、結語

藝術作品本應是體現著我們的共有經驗,將經驗的本質表現在作品中。動畫作品也是如此,動畫創作者將自己對生命、人生、社會、自然的感悟、理解和思考,傾注在動畫作品之中,將自己的創作理念通過動畫情節顯現出來,使動畫作品有了生命,受眾產生共鳴。在《詩學》中亞里士多德認為倫理觀在藝術創作中具有天然的優越性,作為一種藝術形式,動畫需要遵循倫理,倫理不僅不是動畫創作的負擔,還是好的藝術作品不變的內在法則。所以體現著優秀倫理觀點的動畫作品更容易走上成功的道路,同樣為我國的文化傳播提供著不可忽視的作用,因此明確倫理在動畫作品中的體現是十分必要的,這有利于動畫從業者為今后的動畫創作提供良好的理論依據和精神指導。

注釋:

①紀良綱: 《商業倫理學》,北京: 中國人民大學出版社,2011 年,第 22 頁。

②顧超,梁江歌:《論當代動畫片的倫理評價》,載《倫理學研究》2017年第6期,第131頁。

③陳力丹:《“一帶一路”下跨文化傳播研究的幾個面向》,2016年1月《江西師范大學學報》,第71頁。

動畫創作論文范文第4篇

一、三維動畫和二維動畫的格式

隨著世界科技水平的不斷提升, 對動畫產業的影響也變得越來越大, 尤其是當三維動畫進入動畫市場之后, 對傳統的二維動畫造成了很大的沖擊。全新的三維動畫產業對畫面的要求更高, 在進行畫面制作的時候, 主要是利用動漫制作軟件將物體以及場景進行結合, 從而建立起更加立體真實的畫面, 使其最終所呈現出的圖像更加立體。三維動畫的實際主要是利用計算機來完成, 有效的實現了藝術的現代化發展, 動畫制作者利用計算機軟件展開動畫制作的時候可以充分發揮自己的想象力, 在進行三維動畫技術操作的時候十分便利, 從制作動畫的觀點出發, 在展開三維動畫制作的時候應該要充分利用起二維動畫的人力資源, 相關技術人員僅僅通過計算機上的操作就可以實現, 同時, 也在很大程度上降低了動畫制作的難度, 縮短了動畫制作的周期。

二、二維動畫與三維動畫的不同表現形式

(一) 空間表現形式上的不同

一提起二維動畫與三維動畫的不同之處, 首先想到的一定是在空間表現形式上?,F階段的二維動畫技術主要是通過計算機輸入以及編輯關鍵幀和中間幀來完成的, 對其運動軌跡進行精準的定義, 但是不管二維動畫技術的畫面是否夠美, 但是在空間表現能力上遠遠不及三維動畫, 三維動畫具有很強的立體感, 但無論三維動畫有多強的立體感以及代入感, 也都是在二維動畫的基礎上來模擬的三維動畫效果[2]。三維動畫基本上都是由相關的三維動畫模擬軟件在計算機上建立起虛擬的立體世界, 然后經過設計者的設計, 按照虛擬世界的構造以及需求進行人物以及景象的編排, 最終將其串聯為一長串動態畫面的工作。并且, 三維動畫一定要具有正反兩面, 這樣最終所體現出的三維效果才足夠真實。

(二) 在藝術效果表現形式上的不同

傳統的二維動畫大多是采用手繪的方式來完成的, 這種動畫制作方式需要消耗很長的時間, 但是最終呈現出的動畫效果更加具有藝術性, 其主要是運用將現實世界人物夸張化的形式來表現動畫世界當中的思想。動畫造型師會根據動畫當中的劇情以及劇中角色的需要來進行感官效果上的設計, 使動畫當中的場景盡量符合動畫世界當中對于真實的定義, 也盡量保證動畫角色人物的豐滿, 在進行動畫設計的時候, 會充分運用到夸張以及透視的方法, 這會使動畫變得更加有表現力[3]。而對于三維動畫來說, 在設計制作方面主要是依靠計算機軟件當中的模型來完成, 在一定程度上脫離了事物本身的框架約束, 通過科技手段盡量將畫面變得真實, 這樣一來, 便很容易達到設計者想要的立體效果, 但是想要用夸張手法對其進行完美表現還是存在一定難度的。通常情況下, 光線的陰影可以改變光線表現方式, 同時還可以有效的起到調節場景氛圍的作用, 在三維動畫的制作過程中, 可以達到虛擬照明的效果, 利用光線的陰影可以提高動畫場景的動態空間藝術性。在以往的二維動畫設計過程中, 想要獲得較為理想的藝術表現, 其創作過程會非常復雜, 要在角色以及場景的動態表現上下很大功夫, 但也不見得可以達到理想效果。而三維動畫的藝術表現更加新穎, 在進行三維動畫制作的時候, 要先對畫面當中的各個人物以及場景版塊進行處理, 在將其合成之后, 還要進行統一的處理, 尤其體現在細節處理上, 其制作效率要遠遠高于傳統的二維動畫。而二維動畫的制作時間相對較長, 涉及到分鏡頭的編寫, 還要實現聲音與動作的同步配合, 因此, 在錄完聲音之后, 還要根據腳本放映的實際情況對其進行分割。需要原畫師描繪設計原稿, 并且對動作進行精準細致的分割, 后期還要對已經完成的動畫進行照片掃描, 當完成掃描之后, 再根據情景制作特殊效果以及聲音。經過上述的分析可以看出, 雖然三維動畫與二維動畫僅僅相差了一個字, 但是其藝術效果表現形式上還是有很大區別的, 三維動畫的制作是盡量還原事物生活當中的原貌, 而二維動畫在表現形式上會更加重視意境的描述, 是一種對現實生活事物本真狀態的闡述, 因此, 二維動畫想要做得惟妙惟肖其實并不容易。從二者藝術表現形式上來看, 各有特色, 雖然三維動漫產業的發展越來越紅火, 最近幾年, 二維動漫的產量在逐年下降, 但是這并不能夠否定二維動漫的藝術魅力, 二者都是推動動漫產業發展的重要力量。

三、二維動畫技術與三維動畫技術的有效結合分析

(一) 在特效方面的有效結合分析

二維技術與三維技術在創作特效當中的結合起到了非常理想的效果, 例如在粒子特效方面, 想要創作出一部兼具真實性與藝術性的動畫作品, 應該對創作技巧進行精準把握。例如, 想要創作一群在深海當中游動的魚兒, 如果從采用二維動畫技術對其進行創作, 就需要對海底的環境以及魚兒游水的狀態進行模擬, 先采用手繪的方式進行創作, 然后將其進行疊加, 這樣創作出來的作品會顯得有些模糊, 與三維技術模型的效果相差很多[4]。所以, 可以先采用三維動畫技術對其展開制作, 從而保證人物狀態的真實性, 然后再將其改為二維動畫的原畫, 這種制作方式不僅僅保證了最終動畫的質量, 同時也在很大程度上節省了動畫制作的時間。在整個動畫創作的過程中, 利用了三維動畫技術的特點, 同時也利用了二維動畫技術的特點, 將其進行了有機的結合。對于夸張創作手法的運用也可以恰到好處, 采用三維技術創作出來的夸張動作以及景象不見得會符合大眾審美的觀念, 這就需要動畫創作人員在對其進行使用的時候要注意分寸, 這樣才能夠起到點睛的效果。

(二) 在不同場景當中的結合分析

從現階段我國三維技術發展的實際情況來看, 三維技術的渲染能力要遠遠超過二維技術, 但同時, 三維技術還有一些需要進一步改善的地方, 才展開動畫創作的過程中, 所使用的描線效果還沒有達到手繪的要求, 因此, 在進行遠景三維動畫模型制作的時候應用三維動畫技術還很難達到理想的效果。而對于二維技術來說, 其中長距離的表現效果較為理想, 但是在進行近距離場景動畫表現的時候就會顯得較為淡薄, 很難滿足現階段人們的審美需求。綜合以上二維動畫技術以及三維動畫技術的優勢和不足, 可以在場景轉化的方面對其進行互相補足應用, 這樣會使動畫最終呈現出的藝術效果有很大的提升, 經過材質處理以及材質合成之后, 可以有效的彌補二維動畫當中的人物角色問題以及三維場景當中配合一致的問題[5]。

四、結束語

綜上所述, 我們不難看出想, 目前三維動畫的發展越來越壯大, 傳統的二維動畫技術開始漸漸淡出了行業市場, 這主要與二維技術所呈現的內容豐富性不強有直接關系。因此, 想要發展二維動畫產業, 就應該將其與三維動畫技術進行結合, 互相取長補短, 這樣也可以在很大程度上增加動畫藝術創作的多元性。

摘要:最近幾年, 我國科技發展速度不斷加快, 對于計算機技術的研究也變得越來越深入, 三維動畫的發展進入到了一個新的階段, 與傳統的二維動畫技術有一定的不同, 其人物景象變得更加具體, 更加有真實感, 整體帶入感也得到了有效的增強, 這是我國動畫技術的一次標志性進步, 對于行業的整體發展有很大的促進作用。同時, 二維動畫技術也具有自身特有的藝術表達形式, 將二維動畫技術與現階段的三維動畫技術進行結合, 可以給動畫創作帶來更多的可能?;诖? 本文對二維動畫技術與三維動畫結合進行了探討以及分析, 展現了動畫藝術創作的多元素。

關鍵詞:二維動畫技術,三維動畫技術,結合,藝術創作

參考文獻

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[4] 緒言, 宋東倢.影視動畫中二維與三維技術的結合[J].視聽, 2017, 28 (1) :216.

動畫創作論文范文第5篇

一、培養創作欲望

三維動畫的制作工作的工作量是非常驚人的, 在巨大的工作量背后, 如果沒有熱情和欲望作為支撐, 那么半途而廢就成了必然的結果。

如何培養學生的創作欲望呢?首先, 要讓學生放飛思想, 不能受到條條款款的約束限制, 在實際的教學過程中, 多向學生展示好的案例, 讓學生學會自主思考, 讓學生在案例中尋找創作靈感的來源, 讓他們在模仿中進行在創作, 最終形成自己特有的思路和風格, 這樣一個循序漸進的過程就是我們想要看到的。

目前我國的動漫產業進入了一個平穩期, 但是實事求是來講, 首先在動漫的創作上是比不上那些先進國家的。比如美國的機器人系列、昆蟲系列、海底系列, 再比如火爆我國的日本熱血動漫, 老實說, 我們國家的動畫制作水平雖然比不上那些發達國家, 但是也并沒有被甩開這么大的差距。之所以形成如今的這種局面, 主要還是在動畫創作之初, 就缺乏好的創意和靈感, 也就是時下流行的‘腦洞不夠大’。所以在實際的教學過程中, 必須要讓學生的思維發散, 不能被教師帶入一個固定的模式當中。經過我們對一些學校的動漫專業進行走訪和調查發現, 很多高校在進行三維動畫創作教學的過程中, 普遍是給學生定好題目, 讓學生分工制作, “創作”二字, 名存實亡。然而, 這些高校也有不得已的苦衷, 很多學生之所以選擇動漫專業, 多數都是興趣使然, 不過想法過于簡單, 有些眼高手低。之前有一些教師嘗試著讓學生自主選題, 結果學生選擇的多是世界觀宏大龐雜、特效炫目華麗的動畫, 結果在實際的制作過程中才知道自己的能力尚未達標, 很多人因此備受打擊, 不僅僅學業受到影響, 連學習的欲望都沒有了。

所以, 在培養學生的創作欲望的過程中, 教師必須要了解學生的整體學習狀況, 這樣在學生選擇好創作方向之后, 便于教師及時的給出正確的意見和建議。要知道, 動漫制作過程復雜, 并非一人之力就能完成的, 所以, 在三維動畫的制作過程中, 要教會創作者對團隊的技術水平、個性、能力等有所把控, 這樣才能創作出有創意的腳本, 就能夠形成好的動漫作品, 提升學生的信心, 激發創作熱情和欲望[2]。

二、加強造型認知

三維動畫或者說所有的動畫創作, 實際上都離不開“靜”和“動”兩個方面, 讓靜態的圖畫動起來, 這就是動畫的初衷。在傳統常見的二維動畫中, 通過線條的把控, 讓人物角色靈動多變, 到了三維動畫當中, 需要考慮的則不僅僅是線條了。在進行三維動畫創作學習之前, 學生的基本功之一就是繪畫, 利用素描對立體事物進行描繪, 一方面提升繪畫水品, 一方面也是為了鍛煉自己的空間想象力, 增強對造型的認知。

目前學生中普遍存在的一個問題就是, 單獨設計人物或者其他造型的時候, 畫的活靈活現, 可是一旦讓角色動起來, 就十分晦澀別扭。出現這種情況的根本原因就是對造型的認知不夠, 很多學生在進行創作和腳本設計的時候, 在乎造型的靜態而忽視了其動態才是動畫的核心。當一個腳本編寫完畢之后, 對應的就是造型在這個故事的演繹過程中需要完成的所有動作, 而這些動作有時候已經確定的造型完成起來就相當困難, 就好比設計的劇情中有一段大口吃肉大碗喝酒的橋段, 結果畫了好幾個美少女, 與劇情格格不入, 讓整個動畫都變得不流暢了。

所以在實際的教學過程中, 不應該急于求成, 要時刻著意鍛煉學生的造型認知能力, 通過現有完整模型的操作, 讓學生了解靜態模型一旦動起來的樣子。這樣在今后的創作過程中, 一旦靜態稿設計完畢, 立即就會在腦子里閃現出其動態畫面, 自然能夠方便接下來的工作, 進行更好、更合理的劇情演繹。

不過, 這可不僅僅需要豐富的專業知識和熟練的操作技巧, 還需要強大的生活經驗作為支撐, 當我們具備了更多的生活經驗和常識, 就能想象出一些常規動作是如何做的, 什么樣的場景內角色的面部表情應該如何, 這些顯然對于較為單純的高校學生來講還是很困難的, 也是他們必須加強的地方, 相信只要學生多觀察生活實際, 多思考, 多聯系, 一定能取得重大的突破。

三、實踐中總結技術流程

三維動畫的創作, 目前已經形成了一套相對比較完整的體系, 在這個體系當中, 從設計到付諸行動, 最終形成有聲有色的動畫, 是非常復雜的過程。在高校的學習過程中, 基本上在每個環節都有所涉獵, 但是一般都會以核心技術作為側重點進行教學, 這樣的教學模式會讓學生忽略整體流程, 過分想當然。只有在真正的實踐中, 學生才知道, 核心技術有多困難, 有多重要, 而其他環節同樣缺一不可。在不斷的實踐中, 就能給自己進行一個清晰的定位, 想明白投身動漫產業當中, 自己究竟應該負責哪一環, 只有這樣才能明確自己的發展方向, 便于今后的深造和學習, 也能夠讓自己成為該環節的精英, 更加受到市場的歡迎, 才能真正的做出成就。

而三維動畫的創作中, 即便是單獨的一環, 也是非常復雜的工作過程, 想要熟練掌握該流程的技巧, 就只能通過反復的練習來實現, 這個過程沒有捷徑, 必然是枯燥乏味的, 如何能夠抵御這種枯燥呢?就是在實踐中反復去總結, 讓每次實踐都有所收獲, 讓每次實踐都有不同的體會, 然后去挑戰更高難度的任務, 以此來鍛煉技術, 培養信心[3]。

四、形成團隊協作意識

三維動畫的創作絕對不是一個人的事, 那些想要單打獨斗的人終究沒辦法獲得成功, 當今社會目前也是需要大家的團隊精神, 只有一個團隊心往一處想, 勁往一處使, 才能干好工作。當然了, 這些都是情感上的期望, 在實際的工作中, 團隊協作是一項很寶貴的個人品質, 也是一項可以通過鍛煉提高的技能, 團隊協作的能力包含著溝通能力, 協調能力, 應急處理能力, 配合能力等等, 這些能力的綜合性的提高, 會讓學生在將來的實際工作中占得先機, 出類拔萃, 更容易取得成功。

五、結束語

總之, 三維動畫創作課程是一門綜合性很強的專業課程, 不僅對學生的基礎知識掌握程度要求很高, 在其他方面也對學生是一種考驗, 在進行三維動畫創作教學的過程中, 教師也不應該僅僅盯著學生的知識掌握或者基礎能力, 還需要在創作技巧、團隊能力、技術流程等多方面對學生加以培養, 這樣在將來畢業之后走向社會的時候, 他們才能成為社會需要的人才, 成長為我國動漫產業的中流砥柱。

摘要:我國的動漫產業起步較晚, 相比于日本、韓國、美國等動漫大國還處于發展階段, 不過在認識到自身的不足之后, 我國的動漫相關產業經歷了一段飛速發展的時期, 如今我國的動漫產業, 日趨成熟, 也就漸漸穩定了下來, 形成了較為完善的產業體系, 也依舊需要大量的實用型人才。三維動畫作為動畫的一種常見表現形式, 因其使動畫更加真實而深受全球的受眾的喜愛, 相比于二維動畫, 三維動畫的技術運用也要相對復雜一些。本文對三維動畫創作教學方法進行了簡要的探究, 希望通過本文的閱讀, 能夠對相關工作的研究者提供一定的啟發和幫助。

關鍵詞:三維動畫,創作,教學方法

參考文獻

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