第一篇:vray加快渲染速度
如何加快3dsmax的渲染速度[本站推薦]
如何加快3dsmax的渲染速度
1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣)
3. 在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點
4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)
5. 在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光(因為omni會計算很多不需要的陰影)
6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那就太慢了
7. 如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替
8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量
9. 對于所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間
11. 使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質
12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect
13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的~~~,不要把所有的活都讓3dsmax一個干
14. 對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,最好還是考慮使用
15. 對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的系統資源
16. 對于要計算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。具體數值如下(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = 1)
17. 根據場景的需要,對遠處的物體簡化面數并且賦予簡單的材質
第二篇:一定要知道的加快3d max的渲染速度的技巧
哈爾濱完美動力
一定要知道的加快3d max的渲染速度的技巧
首先你應該是選用3DS MAX的默認渲染器 ,也就是SCANLINE RENDER。
1. 只要是允許的情況下你最好使用shadow mapped (位圖陰影)
2. 如果你使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample (超級采樣)
3. 在raytrace的全局設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點
4. 把所有不參加raytrace的物體排除掉 (exclude)
5. 在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是采用spot light燈光 (因為omni會計算很多不需要的陰影)
6. 盡量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,
7. 如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替
8. 盡量的使燈光的衰減范圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量
9. 對于所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉
10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你并不需要它們給你浪費時間
11. 使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質
12. 給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect
13. 使用分層渲染。記住最后你可以在其他軟件中合并的,不要把所有的活都讓3dsmax一個干
14. 對于使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好考慮一下
15. 對于不需要使用色彩信息的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的系統資源
16. 對于要計算大型陰影的場景,我們可以這樣干(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1)。
17. 根據場景的需要,對遠處的物體簡化面數并且賦予簡單的材質
第三篇:VRAY透明渲染教學
材質篇:
使用透明材質的物體類型有很多,例如:玻璃制品,窗戶,珠寶,液體,透明塑膠以及半透明的物體,甚至還有半透光的薄紙,玉石。
1, 增加折射層
2, 改變透明度(黑色表示不透明,白色為完全透明)這時候,控制物體顏色的漫反射已經不再起作用了,透明材質的顏色必須以以霧的顏色來指定。
透明材質顏色的濃度有三個條件:霧的顏色,霧濃度倍增器和物體的大小和厚度。
透明玻璃和透明塑膠的渲染區別。
透明玻璃的顏色濃度深,透明塑膠的顏色濃度淺
在設定玻璃材質時,盡量保持霧濃度倍增器強度為1,并使用高亮度,低飽和度的顏色。在強度為1的情形下,這是可以表現出較深的顏色濃度。
在設定塑膠材質時,也是先從較淡的顏色開始,然后通過從霧濃度倍增器強度0.1慢慢往上調看效果
如果物體太厚,可降低強度來解決不太透明的感覺。
如果不希望被物體的厚度影響顏色的濃度,保持霧的顏色為默認的白色,而改變折射的顏色。
透明物體對光線都會產生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 樹脂:1.472 玻璃:1.517 紅寶石:1.77 水晶:2.0 鉆石:2.417
材質 折射率
真空 1.0000
空氣 1.0003
液態二氧化碳 1.2000
冰 1.3090
水 1.3333
丙酮 1.3600
乙醇 1.3600
糖溶液(30%) 1.3800
酒精 1.3900
螢石 1.4340
融化的石英 1.4600
Calspar2 1.4860
糖溶液(80%) 1.4900
玻璃 1.5000
玻璃,鋅冠 1.5170
玻璃,冠 1.5200
氯化鈉 1.5300
氯化鈉(食鹽)1 1.5440
聚苯乙烯 1.5500
石英2 1.5530
綠寶石 1.5700
輕火石玻璃 1.5750
青金石,雜青金石 1.6100
黃玉 1.6100
二硫化碳 1.6300
石英1 1.6440
氯化鈉(食鹽)2 1.6440
重火石玻璃 1.6500
Calspar2 1.6600
二碘甲烷 1.7400
紅寶石 1.7700
藍寶石 1.7700
超重火石玻璃 1.8900
水晶 2.0000
鉆石 2.4170
氧化鉻
2.7050
非晶質硒 2.2920
碘晶體 3.3400
透明材質的光澤度:是用來表現不同的透明質感(比如不透明的霧面玻璃或是塑膠) 表示透明材質內部的透明變化。光澤度低,當然就越不透明,彩現時間也越長。
影響到陰影:陰影不在是黑色,而是透明色或者燈光的顏色。
要想讓光線從玻璃窗戶照進來并在地方形成一個玻璃倒影,就需要勾選這個選項。
透光材質的設置: 透光材質可表現布幕,窗簾,牛奶,果汁,玉石,塑膠等表面稍微有透光的物體特性的物體。 (1)按照物體的厚度來設定漫反射中的透明度,一般為灰色。
(2)一般設定霧的顏色和漫反射的顏色為稍微亮一點的同色系顏色。
(3)光澤度小可以可以幫助擴大光澤度的范圍,透光區域的質感會更加自然。
(4)霧的顏色可以設置成
(5)當光線在物體的外部的時候,關閉選項的雙面選項,這樣光線才能夠穿透物體內部的方面,當光線在物體的內部的時候,開啟選項的雙面選項,光線才能從物體內部的方面擴散出來。
常見問題:如果物體本身的顏色亮度已經設置很高,但是產品還是不發光,比較暗,就需要把場景中的燈光調亮。
第四篇:3DsMAX渲染器Vray中Ambient
Ambient Occlusion簡稱AO,中文譯名不好定義,有稱之為“環境遮擋”,也有稱之為“環境光吸收”、“環境光散射”的,很多游戲制作中拿烘焙AO貼圖來模擬環境全局光,那我們姑且也就稱之為“環境光吸收”吧。AO這項技術最早是在Siggraph 2002年會上由I L M(工業光魔)的技術主管Hayden Landis所展示,當時就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的PRMan、BMat以及Maya、Blender等軟件引入AO技術較早,Softimage|XSI與Cinema 4D是在Siggraph 2005上發布的版本中增加AO的。在Max渲染器中,除Mr較早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才見AO現身。在此我們重點看下VR中AO的應用。什么是Occlusion?簡單的來解釋,想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。
第五篇:史上最全的3ds max及vray資源(種子)渲染教程全集打包下載
VRay工業產品渲染實例教程.ISO thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8VlJhebmk0rWy+sa35NbIvsq1wP29zLPMLklTT3w3NTAxODI0MDB8YjFlMzljMmM4OGQzZTNhYzgxOGE2YzJhYTcxYjgyM2R8aD01bWphbXlmNTMzY3ZodGJieGRzZHlsY25teTN3M3I3c3wvWlo= 3ds.max.vray全套家裝效果圖表現技法.iso thunder://QUFlZDJrOi8vfGZpbGV8M2RzLm1heC52cmF5yKvM17zS17DQp7n7zbyx7c/WvLy3qC5pc298MzY2ODgzNjM1Mnw2ZmEzY2FkNzdmMGZjZjcyZDRlO
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