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用戶產品使用報告范文

2023-10-08

用戶產品使用報告范文第1篇

在開場首先提到,互聯網同類產品競爭激烈,只有抓住用戶的心才能持續走下去。產品要贏得用戶的心,要從一些小的點來贏得用戶。

第一部分:產品設計

這個部分,感受最深的是兩個詞:核心能力、口碑。這部分還著重提到了pony對產品經理素質、開發人員心態的期望。 核心能力

任何產品都有核心功能,能幫助到用戶,解決用戶某一方面的需求,如節省時間、解決問題,提升效率等等。

很多產品經理對核心能力的關注不夠,不是說完全沒有關注,而是沒有關注到度。核心能力不僅僅是功能上也,也包括性能上的。對于技術出身的產品經理,特別是做后臺出來的,對于性能的關注,如果自己有能力、有信心做到對核心能力的關注,肯定會渴望將速度、后臺做到極限?,F在很多產品都沒做好,一抓問題一大堆。如,前陣子網頁速度優化,好多東西可以優化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用戶忍受了很久,同時浪費時間、浪費我們的資源。不抓,都沒人理,很說部過去。要在性能方面放入更多精力。

談到核心的能力,首先要有技術突破點。如做影音的時候,不是要做人家有我也有的東西。以前公司做的你有我有的東西,總是排在第二第三,雖然也有機會,但缺乏第一次出來亮相失去用戶的認同感。

第一要關注你的產品的硬指標,在設計和開發的時候要考慮到外部會將對它與競爭對手做評測。如播放能力,占用內存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴風影音。這樣就能看到用戶很多的好評和口碑。所以之后如果qq影音不出大問題,發展的勢頭將會很好。

硬指標評測cpu占用、高清加速,當時也有很多發展方向,如網絡播放啊、交流啊、分享啊,也是思路?,F在都砍掉,就是要做播放器,是用戶的需求,純用戶需求不需要多少錢的。高清的,并不是很多人需要的,但是是高端用戶的需求(這個后面口碑創造會再提到)。只有硬指標滿足了,用戶說,我這個破機器,暴風影音不能放,qq影音能放。這句話說出來,這樣口碑就出來了。用戶知道你行,差異化出來了??诒胁町愋?。

核心能力要做到極致。要多想如何通過技術實現差異化,人家做不到,或者通過半年一年才能追上來。

如,用戶總評論qq的時候說用qq唯一的理由是傳文件快,有群。于是這些就是我們的優勢,那我們就要將優勢發揮到極致。我們需要更加深入的去想,要想到要不要做傳輸速度、中轉啊。離線傳文件在郵件體現就是一個中轉站,超大文件,也不難,就是要去做。產品部門很快的去做,去測試。用戶用的量也不一定大,但幾個月用一次,口碑就來了。用戶會說,我要傳大文件,找了半天找不到可以傳的地方,萬般無賴之下用了很爛的qqmail,居然行了。于是我們的口碑就來了。做了很多測試、逐步放量,看變化,因為到期就刪掉,成本也沒提升多少。 要做大,要考慮到如何做到極致讓人家想到也追不上,我們這么多年在idc上的功力不能浪費,需要我們去做。高速上傳、城域網中專站,支持高速地上傳„„,又發現問題,如不在郵件,在im做怎么體驗,這個我們在后面要逐步考慮到做起來。我們的目的是要讓用戶感到超快、飛快,讓用戶體驗非常好。這些都需要大量技術和后臺來配合。

產品的發展都需要產品經理來配合?,F在我們產品經理有是做研發出身的不多。而很多產品和服務是需要大量技術背景的,目前我們希望的產品經理是非常資深的,做過前端、后端開發的技術研發人員晉升而來的,剛畢業的人員來做產品經理很人擔心。好的產品最好交到一個有技術能力的、有經驗的產品人員手上,會讓大家更加放心。如果產品人員太爛,讓很多兄弟陪著干,結果發現方向錯誤是非常浪費和挫傷團隊士氣的。

產品最難的是訂優先級和先后次序。要看哪個是用戶最核心的。功能好不好不是說有用戶用了,用量多少了,寫個報告統計下流量證明是好。這個是很錯誤的,好不好要看用戶是不是要用這個功能,用戶要用的實時出現。騰訊很多產品經理的激情還不夠,做出來的產品比較大路貨。雖然挑剔不出很不對的東西,但放出去用戶也沒有感覺,最后就不了了之。pony有時候很痛心,希望大家在產品設計之初就想的透徹一點。產品經理需要投入更多的關注度,關注度不一樣,結果出來的很不一樣。 口碑 做產品要做口碑,要關注高端用戶、意見領袖關注的點。以前的思路是抓大放小,滿足大部分小白用戶的需求。但是高端用戶這塊是真正可以拿口碑的。 如何提高口碑,看最高端用戶的關注,這個是在基礎功能比較好的情況下考慮。如郵件搜索啊,rss啊,這些是很炫的用戶會在博客和論壇里面提及的。做起來也不難,在有能力的情況下保證。在產品已經成型的情況下,要考慮到,對高端用戶的心態要不一樣。如果想要獲得高端用戶的口碑,還需要在產品的設計上大氣些。如,讓用戶在我們的qqmail上使用別的郵箱的地址,而不帶任何自己qqmail的尾巴。之前我們做的時候不會自動保存別的郵箱的地址,自己心里打個小九九,讓別人不方便使用外部郵箱地址,好使用我們的。這些小九九,高端用戶都是看的出來,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用戶。 改變用戶習慣要讓他信任你,改變有過程的,需要通過我們的努力讓用戶慢慢改過來。如,關閉數字帳號,發現很多bug,拍拍都不知道改。如,獨立密碼,之前不是雙密碼,而是改整體密碼。

需要滿足高端用戶,讓他不要懷疑你、bs你。如瀏覽器到兼容,可能你會考慮很多瀏覽器的覆蓋率不高而不去做,但在高端用戶來看,這是個態度問題,如果你的產品連這個都沒考慮,其他的我就都懷疑了。你這個產品團隊的意識好不好。再如同文件夾是否對齊,是否會引起殺毒軟件的報警,都是小事但要關注。 個性化服務,并不是大眾化服務,也是拿口碑的。

一個產品在沒有口碑的時候,不要濫用平臺,如要im帶呀,投入營銷資源呀,要marking聯系pr公司投放廣告呀,廣告位提要求„„等著人家砍,想一半也夠了。產品經理精力好像分布的很好50%產品、30%營銷、20%„„。如果你在基礎處控制的好,也可以。但90%的時候第一點都做不好。如果你的實力和勝算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已經獲得良好口碑,處于上升期的產品才考慮這些。

產品經理關注最最核心、獲得用戶口碑的戰略點,如果這塊沒做透,做營銷只是告訴用戶過來,失望,再花更多的精力彌補,是得不償失的。當用戶沒有自動在增長(用戶會主動給朋友推薦來使用我們的產品的時候),看著用戶的增長,否則不要去打擾用戶,否則可能是好心辦壞事。這個時候,每做一件事情,每加一個東西要很慎重的考慮,真的是有建設性的去增加產品的一個口碑。當用戶口碑壞掉后,再將用戶拉回來很難。

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步補齊的。產品在局部、細小之處的創新需要永不滿足。作為一個有良好口碑的產品,每加一個功能都要考慮清楚,這個功能給10%的用戶帶來好感的時候是否會給90%的用戶帶來困惑。如果有沖突的要聰明點,分情況避免。每個功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都覺得好就是好。

做產品開發的時候需要有較強的研發機制保證,這樣可以讓產品開發更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反應。qqmail也會每天排好規劃,為什么能很快反應,如文件加鎖。有些產品做個東西寫ppt、做匯報„„,人家順手就做了。很多產品不敏捷,大家要敏捷點、就算是大項目也要靈活。不能說等3個月后再給你個東西看,這個時候競爭對手都不知道跑到好遠了。 開發人員的心態要關注產品,不要是公事公辦的態度。你要知道用戶、同行會關注你的產品,在這種驅動下開發人員要自動去完成。不能說什么都要產品做好后,流水線樣的送過來我才做。開發人員要參與,40-50%左右的產品最終體驗應該是由開發人員決定的。產品人員不要嫉妒有些工作是是開發人員設計的,只有這樣才是團隊共同參與的。如果都是產品想的就完蛋了,那么這個team做這個產品沒有什么機會,必然會產生產品迭代慢的效果。這樣一個格局太不行了。

運營式管理

這個部分感受最深的一個詞:天天用。這部分還談到了pony眼中產品經理的一些基本要求。

我們的產品不是單機版,需要有強的用戶感和技術功底外,很重要的是服務。我們要關注很多很復雜的內容,如架構啊,應用啊,產品需要有更好的架構,這個是需要花很多精力,常態下可能看不出來。所以需要高層從kpi上考慮。這個是考功力,誰做的好,總辦領導是看得到的。設計的好的架構不會手亂腳亂。如把核心的東西做成組件模塊分發。

發現產品的不足,最簡單的方法就是產品天天用。天天去看,去論壇,去博客、去訂閱。產品經理要敏感點,找出你的產品不足之處。有的產品經理說找不出來很奇怪,上線的時候堅持三個月天天用,問題是有限的,一天發現一個,解決掉,這樣慢慢的已經開始逼近你那個很有口碑的點了。不要因為工作沒有技術含量就不去做,很多好的產品都是靠這個方法做出來的。對于高層來說,不僅僅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。這些都不難,關鍵要堅持。意識要提高。你要做到每個周末,都心癢癢要去做。心里一定要想著,這個周末不試,肯定出事。這樣堅持,到一個產品基本成型,就可以去看下個產品了。

從哪個地方找,論壇啊、博客啊,rss訂閱啊。高端用戶不屑于去論壇提,在博客提,需要產品經理自己去追出來。如qqmail、影音的產品經理自己去查、去搜,然后主動和用戶接觸,解決,有些確實是用戶搞錯了,有些是我們的問題。產品經理心態要很好,希望用戶能找出問題我們再解決掉。哪怕再小的問題解決了也是完成一件大事。有些事情做了,見效很快。運營方面要天天去看的,產品經理要關注多個方面,比如說你的產品慢,用戶不會管你的idc爛或者其他原因,只是知道你慢。產品經理要全面,服務器端哪個方面的問題能找出來。跟蹤用戶定位問題。如果pony都能搜索到的問題,沒看到產品經理出現,那么就是你沒做到位。

交互設計

交互要求我們細致,視覺簡潔清爽。

產品經理要想到自己是個挑剔的用戶,想像自己是個笨用戶,復雜的看不懂。 產品人員的精力有限,交互內容很多,所以要抓最常見的一塊。流量、用量最大的地方都要考慮。規范到要讓用戶使用的舒服。要在感覺、觸覺上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠標少移動、可快速點到等等。

像郵箱的一個按鈕“返回”放在哪兒,上線測,放右邊還是左邊,大家都會多放琢磨,怎么放更好,并上線嘗試,現在的方案折中比較好。如輸入郵箱密碼出錯,輸入框內的內容select上,不用用戶清楚可以直接輸出。這些都是對用戶體驗的優化。

如對同個用戶發信,在此用戶有多個郵箱的情況下會默認選最近用的一個帳號。這些需求都小,但你想清楚,用戶就會說好,雖然用戶未必說的出好在哪兒。 產品的使用要符合用戶的習慣,如寫郵件的時候copy東西,更多人習慣用鍵盤來操作。雖然有些技術難度,但也可以解決。交互,對鼠標反饋的靈敏性,便捷性。

不強迫用戶,如點亮圖標。如qqmail,不為1%的需求騷擾99%的用戶 操作便利,如qq音樂,新舊列表,兩者都要兼顧到,如qq影音的快捷播放,從圓形到方形,最后因為影響性能而放棄。

美術、淡淡的,點到即止,如qqmail,qqmail在ui上的啟發,不用太重也能做的很好。后來用在大量的產品,如hummer、影音。有圖案和簡潔不矛盾。 重點突出,防止不必要的低齡化,還提到了一些內容,如產品成功關鍵點等等,這些在pony的ppt上有,沒有記下來,大家可以在之后騰訊峰會吧(http://km.oa.com/group/forum)直接看pony的ppt。

最后pony談了一下有些產品的態度問題——態度很好,不解決問題。只做表面功夫,與其花一段時間寫個長長的報告,不如實實際際的去解決問題。 外部也有很多優秀的產品可以學習,學習不是學皮毛,學樣子,要學會。 外部可以學習的優秀產品,web類的,google、yahoo、facebook、apple,非web類的沒有記錄下來。

總結一下:

1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的優勢要盡量的發揮;

2、產品口碑要建立,要關注高端用戶,要調整自己心態;

3、敏捷、快,產品迭代要快,快速實現、快速響應,要做到真正的迭代;

4、產品人員要全面,要能找出核心需求,要關注技術(架構、服務是不是好),要關注產品(天天用),要關注用戶(還需要出去尋找問題并解決);

5、開發人員心態要好,要有參與感,不要被動的等;

6、交互設計簡潔,關注要點,當自己是個挑剔的、笨的用戶;

用戶產品使用報告范文第2篇

一、兩天使用單反數碼相機?!?6.5%的單反數碼相機用戶會在外出旅游時攜帶相機拍攝,聚會也是主要的單反使用場合?!耧L景、人像和植物是單反數碼相機用戶的三大拍攝題材?!?/4單反數碼相機用戶至少能熟練的使用基本功能,女性用戶的平均熟練程度較低?!窕ヂ摼W上的博客、微博和論壇是單反數碼相機用戶的重要分享交流渠道?!駥I攝影網站為最主要的交流學習網站,垂直門戶網站的攝影頻道是主要了解相機產品信息的渠道?!駱O少數單反數碼相機用戶完全不對照片進行后期處理,四成用戶表示單反數碼相機的前期拍攝和后期處理同樣重要?!裰袊鴨畏磾荡a相機用戶中佳能、尼康兩大品牌的保有率累計超八成?!窀嗄行杂脩羟嗖A尼康品牌,更多女性用戶青睞佳能?!衲峥礑90成當前中國單反數碼相機用戶中保有率最高的產品,佳能500D和550D緊隨其后?!裰袊鴨畏磾荡a相機用戶里使用入門級產品的人數占比達到46.8%,而使用中高端ApS-C機型的用戶占比達到了42.7%?!癯蓡畏磾荡a相機用戶選購三腳架、UV鏡、清潔用品和備用電池,調查報告《中國單反數碼相機用戶調查報告使用篇》。 ●僅有不足1/4用戶手中擁有3個及以上的鏡頭?!駱藴首兘圭R頭為最常用的鏡頭,24-70mm是最實用的焦段?!癜霐祮畏磾荡a相機用戶下一步將添置鏡頭,不到一成用戶表示不打算繼續投資單反器材。

1、說明書認真閱讀過全部說明書的用戶不到半數單反數碼相機作為一類結構復雜、功能強大的精密電子消費產品,閱讀產品說明書是了解其用法的最直接手段。單反數碼相機的說明書一般包括了機身上各類按鈕和撥盤的使用、菜單的設置方法、各類模式的使用方法以及零部件的拆卸方法等內容。應該說,認真的閱讀產品說明書,并根據說明書搞清楚自己所購買相機的各項功能操作方法,是拍出一張好照片最基本的途徑。本次調查中,中國單反數碼相機市場用戶中僅有47.3%的人表示曾認真的全部閱讀過產品說明書。三成用戶讀的比較粗略。甚至有4.3%的用戶從未看過產品說明書。盡管單反數碼相機的說明書動輒有數百頁,但是仔細的閱讀產品說明書仍是非常有必要的。(圖)單反數碼相機用戶是否認真閱讀使用說明書

2、使用習慣六成單反數碼相機用戶平均每周至少有

一、兩天使用單反數碼相機單反數碼相機的重量和體積決定了不會有大多數人每天攜帶其出門,不過也有很多消費者是為了記錄自己的日常生活或是為家人拍攝照片而購買單反數碼相機,所以單反數碼相機的使用頻率還是比較高的。本次調查中有13.0%的用戶表示差不多每天都會使用到單反數碼相機,有近半用戶的使用頻率達到平均每周中有

用戶產品使用報告范文第3篇

每個產品都有其生命周期和曲線, 當一種產品進入市場后, 它的銷售量和利潤都會隨時間推移而改變, 呈現一個由少到多由多到少的過程, 即產品從進入市場開始, 直到最終退出市場所經歷的市場生命循環過程。所以不是所有產品在成熟期后都能無限延續的發展, 產品只有通過不斷的研究開發、試銷, 再進入市場, 并不斷跟蹤它的市場生命周期, 通過用戶研究優化產品的整個生產鏈和結構鏈。

一、產品的開發期

在產品設計開發階段, 尤其對新產品來說需要了解市場、用戶偏好, 所以我們要通過用戶研究, 如分析行業特性、市場現狀、競爭環境、盈利情況, 判斷自有項目的可行性。其中應用最為廣泛的包括:1) 競品分析:收集各類信息, 從而分析國內外產品的特性和各自優勢, 同時也要對各類產品的歷史數據進行分析, 從而了解關鍵指標數據, 對現有產品現狀有初步了解, 做到知己知彼2) 用戶分析:人群特征、人群市場容量、用戶痛點3) 產品定位:產品設計初期, 需要在用戶心中確立具體形象的過程4) 用戶路徑分析:了解用戶在產品內部的行為路徑。通過以上的方法能幫助我們快速全面的了解市場以及產品。

二、產品設計的發展期

如今顧客對產品的認知提高, 大量的新顧客開始購買, 市場逐步擴大, 需要通過用戶研究得到反饋從而打磨產品, 將前期的預測和模型逐一驗證, 例如某角色游戲公司對于種子用戶進行試玩從而得到對產品的評估。這時的產品能實現大批量生產, 企業的銷售額迅速上升, 利潤也迅速增長。同類型的產品也將紛紛進入市場參與競爭, 使同類產品供給量增加, 價格隨之下降, 企業利潤增長速度逐步減慢, 最后達到生命周期利潤的最高點。

三、產品設計的成熟期

在產品設計的成熟期, 產品已經完成開發或已上線, 潛在的顧客已經很少, 市場需求趨向飽和銷售額增長緩慢直至轉而下降, 在這一階段, 競爭逐漸加劇, 產品售價降低, 促銷費用增加, 企業利潤下降, 我們需要通過用戶研究對品牌進行更大范圍的推廣, 同時主推產品的核心賣點, 例如在互聯網格局下, 2016年的現象級產品Faceu, 這款由原臉萌團隊打造的視頻貼紙應用, 在極短的時間內登頂Appstore, 社會媒體營銷功不可沒。制造有趣好玩的個性化內容, 通過明星和網紅制造話題拉動傳播, 加上推手的大規模曝光, 營銷號以及話題拉動傳播指數。同時配合微博的話題、熱門、頭條等策略組合, 很好的將產品進行了推廣。

四、產品設計的衰退期

當產品基礎框架開發完成, 進入成熟期后, 這期間產品銷售量顯著衰退, 優勝劣汰, 市場競爭者也越來越少, 產品的周期化迭代就變得非常重要。這個時期需要找到產品的新需求、新玩法或者將產品進行迭代, 才能獲得更大的用戶粘性。在衰退期這個固定周期中, 產品進行迭代的所需的用戶研究流程可歸納為:1) 觀察數據:收集上線后的產品數據、用戶行為數據;2) 驗證目標:將收集的數據與初期設定的產品數據對比, 看是否達到設計目標。通過用戶行為數據, 了解用戶使用產品是否和自己預期是否相符, 進一步了解原因;4) 發現問題, 持續改進:根據上線后的數據、用戶反饋、新的功能進行持續迭代。例如摩拜單車2016年經典版的迭代版提升了碟剎版電機技術, 使騎行更加輕便, 滑行距離提升, 更符合用戶的騎行習慣, 提供了更好的騎行體驗, 另外摩拜單車迭代版增加了車籃, 方便騎行者放置隨身物品, 金屬制車籃輕便且不易被破壞, 這都是通過分析用戶的需求及時做出的更新, 延長產品的生命周期。時代在變, 但人性未變。人對用戶體驗的喜好標準并未變化, 用戶始終喜歡清晰、簡單、自然、好用的設計和產品, 通過調研用戶來定義需求, 并在設計的每個過程中都持續關注用戶需求, 把握住所以利益相關者的行為、需求、動機等, 提高用戶在設計過程中的參與度, 調整改進以及為用戶提供一系列的后續服務, 真正做到以用戶為中心的設計, 這才是新時期產品設計的發展趨勢。

摘要:隨著實體產品與互聯網產品的飛速發展, 用戶對產品的需求和體驗不斷提高, 用戶研究做為產品與用戶之間連接的橋梁, 是以用戶為導向, 以用戶需求為核心貫穿于產品設計的整個周期, 因此設計一款優秀的產品, 其中包括四個階段:開發期、發展期、成熟期、衰退期, 本文根據產品設計開發的幾個階段分別闡述用戶研究所起的作用, 從而有效的提升產品的用戶體驗。

關鍵詞:產品設計,用戶研究,用戶研究方法

參考文獻

[1] 《用戶研究與體驗設計》韓挺, 上海交通大學出版社, 2016年5月.

[2] 《交互設計在APP開發中的應用研究》蔣晨, 藝術科技雜志, 2017年2月.

[3] 《在你身邊, 為你設計:騰訊的用戶體驗設計之道》騰訊公司用戶研究與體驗設計部, 電子工業出版社, 2013年01月.

用戶產品使用報告范文第4篇

目前, 識別、跟蹤和定位已經不再成為技術瓶頸時, 增強現實類兒童數字產品卻是一個新概念, 拓展的應用很多, 但實際的效用卻受到用戶體驗的嚴重影響, 大眾的認可度頁不高, 通過調查與分析, 研究結果表明問題在兩個方面:一方面, 增強現實技術的兒童數字產品的交互方式過于簡單, 呈現出復制率高, 信息展示形式單一。另一方面, 由于在用戶體驗設計上忽視了認知心理學在增強現實交互領域的重要作用, 直接導致了傳統的增強現實界面不友好, 占據大量的界面空間, 交互區域小, 降低了互動體驗的愉悅感。本項目研究集中在以用戶為中心進行交互設計, 用戶可以在增強現實的環境中體驗新穎的交互操作模式, 在這個層面上拓寬了兒童數字產品中互動的方式, 調動了用戶使用產品交互的積極性。通過反復的評估和可用性測試使得該系統的交互界面不斷完善。目前, 通過研究兒童認知規律與認知心理進而對增強現實產品交互優化的研究不多, 這也是本項目開展研究工作的原因和目的之一。

國內對于AR的研究起步較晚, 主要的研究成果大多圍繞在AR顯示技術、攝像機校準算法、跟蹤注冊算法等具體技術上, 如北京理工大學的圓明園數字重建系統和國防科技大學的虛擬實景空間系統。國防科技大學的虛擬實景空間系統對用戶認知心理在交互體驗設計方面的研究。浙江大學對手機交互界面的心智模型與操作績效空間的一致性開展了相關探索。

研究增強現實技術在兒童數字產品設計中用戶體驗設計的五個層次上的開發應用。Jesse James Garrett將人機交互系統的用戶體驗要素分為五個層面:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。

針對使用用戶繪制用戶圖像:兒童——認知特點簡潔明確、動作精確度不高、對移動的物體感興趣、喜歡重復觀察物體的形態與動作。

針對不同產品的用戶年齡階段進行用戶體驗設計的考量。

通過對增強現實技術在現有兒童數字產品中的開發和應用, 分析其中信息呈現的特征, 將信息的組織與界面設計的用戶體驗設計相結合, 探索增強現實技術在用戶體驗設計方面的優化。

二、產品體驗設計研究方法、技術路徑及可行性分析

(一) 研究方法

三維坐標圖標法通過在一個3維坐標系以及典型的產品開發階段中列出各種可用的研究方法, 從定性與定量、產品使用的背景、態度與行為, 每個維度回答不同的問題。定性和定量維度, 如用戶訪談, 是定性的, 問卷調查是定量的;前者關注用戶行為背后的原因, 后者通過數據證明用戶的選擇。另一個維度是對行為的態度, 如用戶訪談, 屬于態度, 而現場觀察屬于行為, 可以從字面上理解。用戶訪談詢問用戶的感受, 而現場觀察則是了解用戶的實際操作方式。

設計研究法主要是研究是否使用產品, 或是如何使用產品。從產品使用的腳本化研究是為了集中觀察非常細節的情況, 例如在重新設計流程的時候。腳本化的程度根據不同的研究目標可以相當多樣化, 產出相當可靠的可用性標準。

可用性測試法用于評估產品的可用性。對真實用戶進行測試, 測試的主要目標是確定用戶對產品的滿意度, 以及他們的體驗。這是理解真實用戶如何體驗您的產品的最佳方式。它提高了最終用戶的滿意度和高效且高效的用戶研究方式??捎眯允谦@得受支持用戶的最佳方法。

(二) 技術路線

前期準備:收集與體驗基于增強現實技術設計開發的兒童產品, 并對其用戶界面設計與體驗進行基礎分析。

資料收集:收集整理用戶體驗研究的相關文獻資料, 完成對增強現實技術在用戶體驗設計方面的基礎研究。

產品用戶可用性測試:對當前兒童數字產品市場的應用進行用戶體驗的調查研究, 通過可用性測試研究用戶對現有增強現實產品設計的滿意度以及體驗。分析真實用戶如何體驗產品, 提出用戶體驗設計在增強現實產品開發的設計流程與設計策略。

分析當前增強現實技術在兒童數字產品設計中的用戶體驗設計瓶頸, 打破圖形用戶界面設計的方法的應用。

針對前期的可用性測試與設計研究, 提出基于增強現實技術在兒童數字產品開發中的應用策略, 基于真實空間與虛擬空間融合的沉浸式設計用戶體驗設計策略。

給出當前增強現實技術在兒童數字產品設計中的用戶體驗設計問題的解決方案, 反復修改與測試, 結合航模教學內容開發拓展增強現實產品開發的用戶體驗優化。

(三) 可行性分析

(1) 市場現狀:兒童教育市場是一個具有巨大潛力的垂直細分市場。無論是機器人陪讀還是AR兒童閱讀, 新形式的教育產品層出不窮。打破傳統的閱讀模式, 快樂地教學已成為一種新的趨勢。國內許多出版社都在積極探索出版業的AR技術。但市場內的模仿度較高, 產品開發粗放, 用戶體驗缺少優化提升, 重復率高。

(2) 硬件資源:該項目立足于高校數字媒體產教融合創新應用示范基地, 利用數字媒體應用開發基地, 進行研究工作的開展, 在硬件資源上得到有力的保障。

(3) 設計方法:該項目在分析增強現實技術產品中融合兒童認知心理分析兒童數字產品如何將抽象數據分析整理進入可視化界面, 并以兒童易于接受的方式進行感知與交互, 實現虛擬交互內容與真實世界的沉浸式內容用戶體驗的優化。

摘要:傳統的兒童產品用戶體驗設計主要是從圖形用戶界面出發進行產品的開發, 針對增強現實技術與圖形用戶界面之間存在較大的差異, 基于增強現實技術開發的兒童產品設計旨在通過圖像識別技術建立軟件產品交互中與真實世界的互動, 其界面開發與用戶體驗設計的開發流程與圖形用戶界面有較大區別。另外, 目前開發的兒童增強現實產品設計中, 缺乏對兒童認知心理學的研究, 單方面從增強現實技術的角度策劃與設計開發產品。使得大部分產品操作與圖形識別角度不夠準確與靈活, 兒童在使用過程中出現識別率低、三維圖形設計粗糙解像力低等現象。

用戶產品使用報告范文第5篇

您好!首先感謝您在百忙之中填寫這份問卷,為了解客戶對于天鵝閱讀網的使用反饋,特制作了本份問卷。

1、您是否滿意現在平臺的欄目設置?

A、滿意

B、不滿意 C、一般

2、您是否滿意現在平臺的整體風格?

A、滿意

B、不滿意 C、一般

3、您在使用本網站是否流暢?

A、暢通

B、有時候不暢通 C、經???/p>

4、您對網站的內容和功能感覺如何?

A、很全面

B、比較全面

C、一般

D、太少

5、您使用什么設備瀏覽本網站

A、臺式機

B、筆記本

6、您一般網站使用多長時間?

A、10分鐘之內

B、半小時左右

C、一小時以上

7、下列學校網站版塊您最感興趣的是?

A、閱讀活動

B、閱讀指導 C、新聞

D、天鵝書庫 E、極限閱讀 F、其他

8、您在使用本網站圖書閱讀是否流暢?

A、暢通

B、有時候不暢通 C、經???/p>

9、您覺得平臺在以下哪些方面應該加強?

A、閱讀活動

B、閱讀指導 C、新聞

D、天鵝書庫 E、極限閱讀 F、其他

10、您覺著網站配套移動端哪些功能需要在移動端體現

A、閱讀活動

B、閱讀指導 C、新聞

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