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flash動畫制作方法

2023-06-17

第一篇:flash動畫制作方法

Flash動畫制作課程教學方法

Flash動畫制作的典型工作特點是任務、項目式,因此本課程不僅僅是培養學生單科的知識和單項的操作技能,更主要的是要培養學生在特定的情景下完成動畫作品創作的綜合能力。本課程每一個學習情境對應一個動畫作品制作任務,因而在每個學習情境的教學中宏觀上采用任務驅動教學法,根據實際工作中動畫制作任務的特點、完成過程和方法,也可按照“情景描述——問題分析——解決方案——實施步驟——檢查總結”來訓練學生,使學生在完成任務的同時學會工作的普適性思路和方法,培養學生分析問題解決問題的能力。教師可在教學實施中靈活選用以下教學方法。

★任務引導法

針對五年制學生的特征,在工作第一步——情景描述中,應多采用引導法:我們要做什么?使學生明確工作任務、工作要求,然后教師提供學習情境所需要的工具條件,信息資訊途徑及方法指導,引導學生進行下一步的任務分析。通過長期的循序漸進的任務引導法培養學生的自主學習能力及設計創新能力,以彌補五年制高職生的自主學習和獨立思考能力的缺陷。

★情境還原教學法

情境還原教學法主要用于第一步——情景描述中,針對五年制學生的特點,抓住他們感知新生事物能力強的優點,通過對典型的任務環境,任務發生條件及任務完成需要達到目標的詳細描述來努力還原項目真實的工作場景,模擬任務發生時的真實情景,使學生能在實訓室中身臨其境的完成工作任務,感受真實工作中的動畫制作任務,熟悉動畫制作的工作流程,在課程的教學過程,除了典型的工作任務外,還啟發學生舉一反三,聯想其它工作場景,培養學生設計創新能力。

★講授與啟發法

講授與啟發法主要使用于課程初期中任務完成過程中的第二步——問題分析中,由于五年制學生尚不能獨立自主進行問題分析,加上基礎知識和技能比較薄弱,教師需通過較多的講授幫助學生獲得完成工作所需的基本知識并啟發學生分析問題,這種講授會隨著課程教學的繼續會逐漸減少,至課程后期主要以啟發引導教學為主,講授的內容也具有極強的針對性。通過講授與啟發法培養學生分析問題的能力。

★案例與模仿學習法

針對五年制學生行為思維比較活躍但自主學習自主能力差的特點,在每個學習情境的教學初期,教師應采用“案例教學法”進行耐心的示范教學。在教學中教師向學生示范一個典型的動畫制作任務從發生到被解決的一個完整過程,學生則采用“模仿學習”的方法,跟隨教師的案例,完成與案例稍有不同工作任務。案例與模仿學習法來逐步培養五年制學生分析問題,解決問題的核心能力。

★項目教學法

本課程總共設計了一個引導入門模塊和4個學習情境,課程教學主要采用行動導向的項目化教學法。每個學習情境的教學都圍繞一個實際項目來展開,每個學習情境都要求完成一個實際項目。從項目的分析、規劃、設計,到項目的實施、驗收,要求學生按照工程標準實踐具體工作任務。學生隨著該項目的進行,了解并掌握實際工作任務的要求,在做中學、學中做,整個教學過程充分發揮了學生的主觀能動性,達到了鍛煉和提高學生職業能力的目標。以任務為驅動實施項目式課程教學,將課內教學、課外練習與課程設計實踐三者有機地結合起來,培養自學能力和實際應用能力,提高創造力。

★考核手段與方法多樣化

根據本課程實踐性較強的特點,采用過程性考核的形式,在實施課程過程中要加強學習過程的考核與評價,對在學習和應用上有創新的學生應特別給予鼓勵,增進學生的競爭活力,培養學生的自信心。

★因材實施

考慮到智力的多元性與差異性,應尊重學生個性的發展,根據不同的生源確定不同的教學目標,實行分層教學,分類指導、分步達標。最大限度地開發不同學生的潛能,使不同的學生得到不同的發展,從而最終獲得教學效益的整體提高。

★建議學生考取相關

Adobe動畫工程師等資格證書,鼓勵、引導和組織學生參加全國、北京市技能競賽,對于有這方面要求的學生教師應有針對性的給予輔導。

本文由東莞家教網http://上傳于百度文庫

第二篇:flash動畫制作教案

信息技術興趣小組活動教案

德 億利東方學校

第一周 FLASH的基本知識

教學目標:

1、熟悉FLASH的界面。

2、掌握幾個基本工具的使用:選取工具、變形工具、填充工具、線條工具、橢圓工具、矩形工具、顏料筒工具、墨水瓶工具。

3、掌握幾個基本術語:圖層、元件

4、記住幾個快捷鍵

5、完成四幅繪制圖案 教學重點: 應用工具畫圖 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、界面環境介紹

二、工具箱的介紹

工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工具箱之“查看”欄內的工具是用來調整舞臺編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。

(筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。

(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復到默認狀態(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變為,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充色互換。 (4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當前激活的工具進行設置的一些屬性和功能按鈕等選項。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數工具都有自己相應的屬性設置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時,通常應當在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進行設置,才能順利達到預期的效果。

三、動手用一下工具

1、使用工具制作一個“笑臉”或“哭臉”

2、漸變工具的使用:幾個關鍵概念

顏色調板

填充變形工具的使用

3、用橢圓畫個畫環 操作步驟:

1、用填充色畫圓,并設置筆觸的粗細。

2、設置邊線的填充色為“七彩色”。

3、將該線形圓環轉換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。

4、使用“墨水瓶”工具給圓環加邊線。 效果如右:

4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟:

1、用多邊星形工具制作太陽的外圍,作以下設置: (1)將矩形工具轉換成多角星形工具

(2)設置多角星形的“屬性”中的“選項”

(3)設置“樣式”為星形,輸入星形數,及星形頂點大小(頂點越小,星形越尖)

2、設置填充色為放射性,無邊線

3、開始畫星形。

4、創建一個同心的圓為太陽的臉。

5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調整其曲線度,利用變形工具作旋轉)

四、課堂習題:自創月亮

五、課后作業

1、書本P34頁的實例6:茶杯。

第二周 各類特效文字的制作

教學進度:正常 教學目標:

1、要求學生掌握漸變工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、濾鏡的使用。

2、要求學生掌握修改菜單中的位圖、元件、形狀的菜單項。

3、掌握如何制作特效文字。

4、掌握位圖的導入及矢量圖的轉換。

教學重點:

1、掌握空心文字、投影文字、點框文字、彩虹文字、金屬文字、雪花文字的制作

教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、 點框文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”或按下(ctrl+B)組合鍵

3、再將每個分離的文字使用“分離”,即直到文字被選中時呈現點型。

4、使用“墨水瓶”工具,設置線型為“點型”,設置線的顏色(注意務必使用與文字顏色不同的一種顏色),用鼠標單擊文字

5、所有文字的邊線勾勒完畢后,用選取工具選取文字內心,并刪除。

二、彩虹文字 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”,(分離二次)

3、選擇填充顏色,再用顏料筒單擊文字即可

三、彩圖文字

圖片下載 制作步驟:

1、用文字工具輸入文字

2、將文字使用“分離”

3、選擇填充類型為“圖片”,圖片填充有二類

4、再用墨水瓶工具勾勒邊緣

5、將邊緣線條轉化為填充

6、“修改”--“形狀”--“柔化填充邊緣”

四、雪花文字

五、補充知識:倒影字的制作

六、課后作業:制作一個圖案文字

小技巧:ctrl+v與ctrl+shift+v的區別:后者是復制時保持前后位置都一樣。

第三周 直線運動和變形運動

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動和變形運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握變形運動的特點:普通形狀對象可以變形。

4、掌握影片元件的制作方法。

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。> 教學難點: 關鍵幀/普通幀的區別; 教學過程:

一、導入:動畫制作的關鍵要素

1、幀——是進行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。

2、關鍵幀——顧名思義,有關鍵內容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。

3、空白關鍵幀——空白關鍵幀是沒有包含舞臺上的實例內容的關鍵幀。

4、普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進行編輯操作的幀。

5、以上四種幀的區別

① 關鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點,空白關鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點,普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格

② 同一層中,在前一個關鍵幀的后面任一幀處插入關鍵幀,是復制前一個關鍵幀上的對象,并可對其進行編輯操作;如果插入普通幀,是延續前一個關鍵幀上的內容,不可對其進行編輯操作;插入空白關鍵幀,可清除該幀后面的延續內容,可以在空白關鍵幀上添加 新的實例對象。

③ 關鍵幀和空白關鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。

6、 應用中需注意的問題 ① 應盡可能的節約關鍵幀的使用,以減小動畫文件的體積;

② 盡量避免在同一幀處過多的使用關鍵幀,以減小動畫運行的負擔,使畫面播放流暢。

二、基本動畫

1、變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。

例如:以下動畫中A-->B-->C之間、五角星——>十角形即為形狀變形。 操作步驟: ①設置背景色

②插入第一關鍵幀,并繪制一個五角形。

③在第30幀上插入空白關鍵幀,并繪制一個十角星形。

④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第

一、二關鍵幀的各自五個角。 ⑤在第一關鍵幀上設定五個“形狀提示點”,修改--形狀--添加形狀提示點。 ⑥在第二關鍵幀上設定各提示點的對應終點位置。 ⑦對第一關鍵幀設定“形狀”動畫補間。 思考:

2、直線運動動畫:任何對象都可以設置直線動畫,只需二個關鍵幀 例如:素材下載

3、漸變運動動畫

① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調整關鍵幀的透明度來設置場景中的各實例的出現方式。

一般淡入淡出式動畫是用二個關鍵幀完成,第一關鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關鍵幀透明度為0。

②閃爍動畫:一般用三個關鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設置過程。

例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。

4、旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。

例如:拖影文字(課后完成) 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、總結鞏固:

1、圖形元件的制作

2、圖形元件的應用: ①實例:元件調入到場景后,就叫實例,實例可以取名,以后便于以后寫代碼(編程)時調用。 ②對元件的編輯: ③對實例的編輯:與元件編輯最大區別在于對元件本身不修改,主要的編輯方法有改變色調、透明度等。

四、作業:

本周作業名稱為:

1、字母變形

2、應用提示點變形(星型)

3、拖影文字

4、預習:夜色中的汽車(綜合漸變星星一起做)

第四周 Flash 中的動畫

教學目標:

1、要求學生掌握直線運動的補間。

2、掌握直線運動的特點:元件與普通形狀對象都可以制作直線運動。

3、掌握影片元件的制作方法。

4、了解flash 中的幾種基本動畫

教學重點: flash 中的幾種基本動畫。 教學難點: 基本動畫的區別; 教學過程:

一、導入:Flash 中的幾種基本動畫。

1、動作補間動畫

是Flash 中最常見的動畫類型。它可以結合色彩、透明度、位置的變化,使作品更加絢麗多彩。如何通過動作補間動畫將對象的運動形象生動的表現出來,是學習運動動畫的根本目的。如上堂課的汽車運動動畫。

2、形狀補間動畫

同樣是Flash 中最常見的動畫類型。但是它的變形對象是矢量圖形,利用這種動畫可以使場景上的矢量圖形作出任意形狀、位置和顏色的平滑變化。它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。如上堂課的字母變形動畫。

3、逐幀動畫

要創建逐幀動畫,需要將每一個幀都定義為關鍵幀,然后給每一個幀都創建不同的圖象。 制作逐幀動畫的基本思想是把一系列相差甚微的圖形或文字放置在一系列的關鍵幀中,使動畫播放的時候看起來像是一系列連續變化的動畫。如圖所示,展示了一個小男孩的行為動畫。

4、蒙版動畫

在制作動畫的過程中,有些效果用通常的方法很難實現。比如:手電筒、探照燈、百頁窗等效果。這時就要用到蒙版動畫了。

要創建蒙版動畫,需要有兩個圖層:遮罩層和被遮罩層。遮罩項目像是一個窗口,透過它可以看到位于它下面的鏈接層區域,而且除了透過遮罩項目顯示的內容,其余的所有內容都被隱藏起來了。如圖所示:

5、引導層動畫

引導層作為一個特殊的圖層, 在Flash 動畫設計中的應用也十分廣泛。在引導層的幫助下,可以實現對象沿著特定的路徑運動。要創建引導層動畫,需要兩個圖層,如圖所示 :

二、回顧旋轉動畫:一般旋轉度數在360度以上,則采用實例,即旋轉的對象必須是通過元件調入的。而旋轉度小于360度,則旋轉對象可以是形狀。動畫設定只需二個關鍵幀。 例如:拖影文字 操作步驟:

①建立文字元件,拖到舞臺

②創建第一圖層,設定第

一、二關鍵幀(同幀),并設制“動畫”補間,旋轉為1次。

②創建第二圖層,此層為陰影層,復制第一層的關鍵幀,用方向箭頭控制。 ③創建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要逐漸調整透明度。

三、元件的創建,多圖層動畫的制作

四、本周作業:

1、拖影文字

2、夜色馬路

第五周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固橢圓工具、直線工具、填充工具、鋼筆工具、變形工具、選取工具、墨水瓶工具、矩形工具的使用。

2、鞏固圖形元件、影片元件的創建。

3、鞏固二類補間動畫的特點。

4、鞏固二類動畫:變形動畫、直線運動動畫。

5、測驗學生的圖形繪制能力,時間1小時

教學重點: 運動補間的設置;影片元件的創建。 教學難點: 影片元件與圖形元件的區別。 教學過程:

一、鞏固復習題:

1、倒影動畫(本實例主要使用了文本工具、墨水瓶工具、打散功能、Alpha值設置等來操作)。主要通過一下幾個步驟來完成。

使用文本工具在舞臺場景中輸入文字。

使用打散功能將文字打散為矢量圖形。

使用墨水瓶工具為文字描邊。

使用F8快捷鍵將文字轉化為影片剪輯,并在其中進行Alpha值的設置。

2、多層變形動畫(掌握對象繪制工具的使用。)

3、思考并完成一下動畫效果的制作,分析幀之間的時間順序及文字分別做了什么動畫?(背景下載)

二、十一課后作業:完成作業本上前幾周作業的上傳、學習上堂課中五種基本動畫的設計制作。(素材下載) (補充源代碼下載) 本周上傳作業名稱為:

1、陰影動畫

2、圓環字母變形

第六周 鞏固與檢測

教學目標:

1、要求學生鞏固掌握FLASH的工具中的一些技巧。

2、鞏固FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 教學重點:工具中技巧的合理運用。 教學過程:

一、在FLASH中有些工具使用的技巧有助于動畫設計的美感,下面總結幾種我們平時制作當中常用到的幾種小技巧:

1、柔化物體邊緣 先看下圖一的效果,此效果,我們所使用的最簡單的方法是利用 FLASH 本身的邊緣柔化功能:

圖一

圖二 圖三

先畫好一個圓,如圖二;然后選中此圖形(不可是元件圖形)--圓,選擇修改--形狀--柔化邊緣填充,在彈出的對話框里設置參數,如圖三,確定以后就形成上圖的效果。(注意:參數的大小影響了邊緣柔化的程度,但有一點,最好只進行一次柔化,如在柔化以后再柔化可能會使FLASH計算復雜,而出現于要求不同的效果。)

同理,我們可以對文字邊緣進行柔化,如下效果3和4分別是對文字的填充色和筆觸進行了柔化。值得注意的是必須先把文字分離,并且在對筆觸進行柔化之前,事先要求將線條轉化為填充。 引申:

在實際運用當中如果要進行較為靈活的邊緣柔化,我們不妨利用混色器來完成。 即在選中圖形后調出混色器編輯框,顏色填充樣式選擇放射狀,然后將左右兩個顏色填充節點的顏色都設置為白色, 再將右邊的顏色節點的透明度為“0”, 如下圖

用此方法制作的效果有一點好處就是可以靈活的改變邊緣柔化的程度, 思考如何達到后面三種圖形的效果。

2、變形復制

效果如下:對于這個效果我們使用的是復制并變形的功能。

首先可以畫一個橢圓,然后選中此對象,用變形工具改變它的自由變化中心,如下面左右兩圖,左邊為沒有改變的狀態,右邊為改變以后的狀態: 自由變化中心的改變

然后選擇 窗口--變形 調出變形對話框,如圖:在旋轉參數里輸入對象旋轉的角度,比如20度,再點擊對話框右下角的拷貝并應用變形按鈕,直到圖象變成我們所需狀態。

3、對象繪制

這是 Flash8 的新功能。原先版本中,我們在同一圖層中疊加兩個圖形時,會產生合并的效果,如果移動其中一個圖形時,下面圖形的疊加部分就會消失,這有一定的優越性但是又有局限性,如果我們要繪制兩個圖形疊加在一起但是不合并的話,就需要把這兩個圖形轉換成元件或是放在兩個圖層中,這樣就比較麻煩。 而對象繪制就可以避免產生這種問題。例如,原先版本中移動圖象后:

而如果是單擊“橢圓”工具,在選項欄里,點擊“對象繪制”按鈕后,再繪制兩個圖象,這時盡管兩個圖象之間彼此是疊加的,但是互相不會干擾。

另外,在“修改”菜單欄中,對象繪制還具有四種合并效果:聯合,交集,打孔,裁切。希望大家自己去觀察它們各自的作用。

二、 在FALSH中存在的五種變化--移動、縮放、旋轉、顏色、透明度 具體效果看影片文件(注意:后面兩種變化必須是對實例,即對拉到場景中的元件進行設置。)

第七周 鞏固

教教學目標:

1、鞏固掌握FLASH制作中幾種常見字體效果的制作。

2、掌握FLASH動畫制作中用到的兩種補間過程 。

教學重點: 字體效果的制作、各補間的特性和要求 。

教學過程:

一、在一個好的FLASH作品里常常會運用到一些經過處理的FLASH字效,前面我們已經介紹了多種在FLASH中常用的字效:點框文字、彩虹文字、位圖文字、立體字、倒影字等,今天,再補充幾個特效文字的處理。

1、 雙色(多色)字

圖一

圖二 圖三

關鍵技術要求:

[1]、制作此類文字效果,只要將文字打散成離散的圖形;

[2]、然后用選取工具選取其中部分,再對選中部分進行顏色填充; [3]、選取次數可以隨意定。

2、 鏤空字 (素材下載) 關鍵技術要求:

[1]、此類效果需兩層圖層才能完成; [2]、底層放置一張圖片;

[3]、在上層畫一個矩形蓋住底層的圖片(可適當設置透明度); [4]、在矩形層上輸入文字并調整好文字的位置; [5]、將文字打散;

[6]、鼠標點擊影片空白處取消對文字的選擇; [7]、再次選中文字圖形并將其刪除即可。

3、 陰影字

關鍵技術要求:

1、養成一個圖象一個圖層的好習慣,根據情況,這里可以創建三個圖層,藍色字、黑色字,深灰色字,分別呈現原層、立體層、陰影層的效果;

2、立體層的制作:可以按快捷鍵Shift+Ctrl+V把“原層”中的文字復制到“立體層”中,并利用方向鍵“→”、“↑”將黑色字層向右、向上各移動2個像素;

3、陰影的制作: 選中“原層”中的文字,然后按快捷鍵打開Ctrl+T打開“變形”面板,并上右圖所示設置。設置好后,單擊“變形”面板上的“復制并應用變形”按鈕 。一個經過變形的副本就被復制出來了。

4、陰影層的制作: 選中剛剛做好的副本,按快捷鍵Ctrl+X剪切。按快捷鍵Shift+Ctrl+V把這個副本原位粘貼到“陰影層”中。最后適當的調整位置,并把色彩換成#666666。到這里,文字的陰影效果就做好了。 綜上所述,關鍵技術都比較類似,所以希望大家課后能好好復習,做到在熟練繪制的基礎上創作出更多其他效果的文字。

二、 在FLASH動畫中,存在著兩種基本的補間:移動和行變。下面就將這兩種補間進行介紹。

1、形狀補間

延伸的直線 拉動的幕布 畫線框(四條邊放在四個圖層上,如下圖所示,考慮為什么?)

星星變形(注意為了防止變形過程不凌亂,可以利用修改-形狀中的“添加形狀提示”工具, 再五角星上加入5個提示點,并放到相應變化位置上,以紅色的小圓圈表示,abcde用來標識提示點??匆豢醋詈蟮囊粠?,可以發現十角星上也有一個對應的紅色提示點,當你設置好位置時,會發現提示點變綠了,回到第一幀,這時提示點由紅色變成了黃色,這表明提示點的設置正確。)

2、運動補間

它與動作補間動畫的區別是:動作補間的作用對象是元件或被組合的對象,而形狀補間動畫的作用對象是矢量圖形。

運動的小球:比較下面三副動畫,考慮有什么不同,分別做了什么動作。提示:緩動選項的作用。

現在大家應該知道緩動選項的作用了吧。它的作用是在運動的過程中產生速度上的變化,默認值為0,即為勻速運動。當值為負時,運動的物體做加速運動,相反,當值為正時,運動的物體做減速運動。在小球下落的過程中,速度越來越快,所以我們把值改為負值,注意在值為-100時,比較接近重力加速度。當小球彈起時,速度越來越慢,因此值為正。 引申:(旋轉的風車)

從這一制作中我們不僅要學習運動漸變動畫的另一種形式:旋轉動畫(自轉),而且還要練習用箭頭工具對對象進行修改,利用變形面板制作多個風車葉的方法。 思考:下面兩幅動畫的差異在哪里?

第八周 運動引導層

教學目標:

1、要求學生掌握各類曲線運動的制作技巧,掌握引導線、引導層的概念及作用。

2、能根據運動的需求,畫出運動軌跡線,即引導線。 教學重點: 運動引導層的創建,動畫關鍵幀的設置。 教學難點: 做引導層時的幾個注意點。 教學過程:

一、引入:

①引導線、引導層的概念

1、引導線:引導線就是軌跡或輔助線的作用。它讓物體沿著引導線路徑運行。(即物體運動的軌跡,一般使用鋼筆工具來制作)

2、引導層:引導線必須制作在引導層中,而需要使用引導線作為運動軌跡線的物體所在層必須在引導層的下方,一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡。同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

二、滾球的制作 知識點:

1、背景層的創建: ①設定場景色

②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。

2、運動引導層的創建:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導層中的線條在實際導出成SWF文件時是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨立地放在引導層的下方圖層中,運動的對象其關鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 ③復制曲線。

如圖:第

一、二關鍵幀的定點

3、制作技巧:

①引導層一旦建立完成后應將其鎖定

②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當吸附正確時中心點會放大。

三、思考自強不息和山地車實例的制作

四、我是一條魚

素材下載

1、水泡的制作(掌握刷子和填充變形工具的使用,并把水泡轉換為元件。)

水泡的顏色調板:白色透明度為0,2,100

2、浮起的水泡制作(影片元件:注意引導層繪制好后,可以及時鎖定。)

3、游動的小魚

可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為

4、在場景中創建: ①背景圖片放入場景。

②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置

③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉,從而改變其運動方向。

五、課后作業: 必做題:

1、滾球

2、我是一條小魚 選做題:

1、自強不息

2、山地車

第九周 按鈕的制作

教學目標:

1、掌握按鈕制作的基本方法。

2、掌握按鈕中的動畫設計方法。

3、掌握透明按鈕的制作

教學重點: 按鈕元件的創建,按鈕動畫的設計。 教學難點: 按鈕中的四種狀態。 教學過程:

一、按鈕元件(可詳見課本P111)

按鈕用于響應鼠標,即隨鼠標顯示不同的狀態,執行指定的行為。

1、插入按鈕元件,執行“插入”-“新建元件”命令(或者按鍵),在創建新元件對話框中設置元件類型為按鈕,即可見如下界面

2、編輯按鈕元件:按鈕元件有彈起、指針經過、按下和點擊四種狀態,如圖所示:

V 彈起:表示鼠標沒有在按鈕上時的按鈕的狀態。 V 指針經過:表示鼠標經過按鈕時按鈕的狀態。 V 按下:表示按下鼠標時按鈕的狀態。 V 點擊:設置按鈕響應鼠標的區域。

如果要制作透明按鈕,僅在“點擊”畫出點范圍即可。

二、上機操作:制作以下實例

1、基本按鈕 分析:

1、彈起:二個圖片元件分別放置在文字和邊框圖層中

2、經過:與彈起時的一個圖片元件相同,在此基礎上用“按我”的圖片元件創建一個影片剪輯元件。

3、按下:用“謝謝”圖片元件替換“按我”圖片元件

4、點擊:延續邊框圖層的第一幀,代表鼠標進入邊框區域后,按鈕才會有響應。 彈起幀

指針經過幀 按下幀

點擊幀

2、 練習:制作一個帶有以下動畫效果的按鈕(自選一個完成) 提示:將按鈕下面的文字放在新的圖層上。

三、按鈕的點擊作用

1、一般按鈕點擊后均會產生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉、超鏈接,如:(源文件下載)

2、按鈕的幾個常用動作: on動作命令

下面我們就詳細地向大家介紹一下這八種事件的使用。

(1)press 在鼠標指針經過按鈕時按下鼠標按鈕。單擊press,然后選擇動作語句,雙擊【全局函數】|【時間軸控制】中的play 命令。

完整的action是:

on(press){ //設定鼠標事件為按下,然后執行大括號里面的語句。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作 } press動作 當然,在大括號里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe); //點擊按鈕后,就會從你設置的幀播放。

(2) release 在鼠標指針經過按鈕時釋放鼠標按鈕。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。完成的語句如下:

on(release){ //當鼠標按下釋放的時候,執行下面的語句動作。 play(); //按鈕響應后執行play(播放)動作。 } release動作 可以看到,當鼠標左鍵按下按鈕的時候,并沒有激發播放動作,而是當鼠標左鍵放開的時候,執行了播放動作。這也是與“press”事件不同的地方。

(3)releaseOutside 當鼠標指針在按鈕之內時按下按鈕后,將鼠標指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標按鈕。 添加語句的方法同上。完整的語句如下: on (releaseOutside) { //當鼠標在按鈕外部釋放的時候執行下面的語句。 play(); //按鈕響應后執行播放動作。 } releaseOutside動作

通過這個例子我們知道,當鼠標左鍵在按鈕上按住并移動到按鈕以外的地方放開后,觸發了按鈕的動作。這是一個具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個事件來制作游戲。

(4) rollOver 鼠標指針滑過按鈕。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollover){ //當鼠標滑動到按鈕上時執行下面的動作。 play(); //按鈕執行播放動作。 } rollOver動作 當鼠標指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執行播放動作了,而不需要點擊它。我們可以利用on的這個特點來制作一些圖示板,非常簡單有效

(5)rollOut 鼠標指針滑出按鈕區域。制作方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){ //當鼠標滑動到按鈕上并離開時執行下面動作。 Play(): //按鈕響應播放動作。 } rollOut動作

滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標滑動到按鈕上并離開以后開始響應,而滑過是指只要鼠標滑到按鈕上,就開始執行動作。

(6)dragOut 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕區域。完整的as是:

on(Drag Out){ //當鼠標拖過的時候執行下面的動作。 play(); //執行播放動作。 } dragOut動作

拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠標左鍵然后移動到按鈕外就會相應。他與滑離的區別在于拖離需要按住鼠標左鍵。

(7)dragOver 在鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是:

on (dragover) { //當鼠標指針滑過按鈕時按下鼠標按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 } dragOver動作

拖過的效果是在按鈕上點擊并按住鼠標不放,移出按扭區,再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個文字按鈕,在做文字按鈕的時候,應在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應區域,或者在按鈕的第4幀繪制一個矩形來增加反映區。

(8) keyPress ("key") 按下指定的鍵。對于此參數的 key 部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。

我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為:

on (keyPress "z") { //當按下鍵盤中的“z”健時執行下面的動作。 play(); //執行播放動作 }

注 意 ——在給動畫作品添加按鈕的時候應該放到單獨一層,這樣便于修改。

提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態?”原因就是你沒有選中按鈕。

技 巧 ——在一般flash作品中,大家不會有意區分這些on的功能的,一般采用默認的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來制作“replay”按鈕,會讓人們摸不著頭腦的。

試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。

分 析——on語句的功能與按鈕息息相關,有按鈕的地方一定會有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會有按鈕的出現,所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細地介紹了on的各種功能,我們就可以結合按鈕自身的特點,發揮他們的功能。

四、作業 必做題:

1、“按我”

2、move on 或 next and back

3、完成書中P104頁的動態按鈕制作: 素材

第十周 復習

教學目標:

1、鞏固掌握引導線的基本技巧。

2、鞏固掌握按鈕制作的基本方法。

3、 通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 掌握引導線、按鈕的創建。 教學難點: 通過考試,鞏固薄弱知識點。 教學過程:

一、復習

1、“調整到路徑”功能: 將補間元素的基線調整到運動路徑, 比較下面兩個動畫

2、做引導層時的幾個注意點:

①路徑是否在引導層中,引導層的創建是否正確。 ②路徑是否閉合。

③運動物體中心點是否在路徑上,大家在拖動的時候可以使用吸附工具,這樣比較容易觀察。

④引導線千萬不能是元件,如果繪制出來是對象的話,要及時打散。 ⑤要讓引導層在導出文件中可見,就必須再添加一個背景層。

3、觀看下面的動畫實例,分析在動畫中有哪些效果? 分析:按鈕的四個幀上分別放置的是什么?

三、本周作業:預習遮罩動畫 第十一周 遮照的基本概念 教學目標:

1、 掌握遮照的原理

2、 掌握遮照的操作方法

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 掌握遮照的操作方法

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、知識回顧: 補間:形狀 補間:動作

補間:動作,光束為元件

補間:動作,以物體中心為軸向兩邊擴張的一般為元件

二、引入新課:

1、請注意觀察以下這個動畫,在它的文字中有何特色,它的動畫特點是什么? (1)文字用圖案填色,且是自上而下運動著的圖案填色。 (2)文字完整顯示,而圖案顯示不完整。

(3)文字在最上層,圖案在下層,且下層是一個動畫層。

三、新課內容( 上課素材下載 ):

(一)遮罩的原理

1、遮罩是需要通過兩層實現的,上一層叫遮罩層,下一層叫被遮罩層。

2、遮罩結果顯示的是二層的疊加部分。

3、遮罩顯示結果的色彩由被遮罩層的色彩決定, 即可通過辨別色彩的來源來確定哪一層為被遮罩層 。

4、在遮罩層和被遮罩層中均可設定動畫。

(二)遮罩的應用

1、電影字幕效果

分析關鍵點:什么顏色為遮罩效果的主色,什么層在自下而上移動? 此例的結論:說明遮罩層與被遮罩層均可根據需要設定動畫。 分析的特點:用顯示色彩的特性確定了被遮罩層。

2、光束的照射效果

比較一下兩幅動畫的差異

本題總結:在遮罩層和被遮罩層之后,可適當添加輔助層,以襯托遮罩效果。

3、MTV字幕效果 分析關鍵點:上面兩幅動畫分別需要幾層?藍色的FLASH文字層是否產生遮罩效果?

四、作業布置:

1、必做題: 字幕、光照、MTV字幕

1、MTV字幕2(如下)

2、選做題:

第十二周 聲音與遮罩技巧

教學目標:

1、 能導入各類聲音,并能處理一些聲音的疊加。

2、 遮照技巧的靈活應用。

3、 學會遮照的基本應用,增強分析動畫的能力 教學重點: 遮照技巧的靈活應用

教學難點: 遮照的基本應用,學會從現成的作品中獲取設計方法 教學過程:

一、FLASH中聲音的加載 ①導入聲音文件:

文件--導入到庫--選擇聲音源

我們只需新增一圖層(聲音層)--將庫中的聲音拖入,或者在屬性面板中選擇聲音就可以使用聲音文件了,事情就這么簡單。 ②聲音文件的使用技巧 為動畫添加背景音樂

(1)新建或打開需要添加聲音的文件,在原來的動畫上再增加一個“聲音層”的新層。需要在文件中多處有聲音時,我們通常會把幾個聲音文件放置在不同的層中,這樣不但便于控制,而且還能達到混響效果。

(2)導入所需要的聲音文件,然后從庫中將所需聲音文件拖拉到“聲音層”上即可。

為按鈕添加提示聲音

在原來的層上插入一新層,假設在按下幀上按F7添加空白關鍵幀,然后將聲音文件拖放到該幀即可,并將同步設置為“事件”。 則測試時,當鼠標單擊按鈕時會發出聲音。

二、聲音的處理

當聲音被加載到FLASH中后,可進行如下處理:

1、取部分聲音播放。

2、控制聲音的淡入、淡出等。

3、處理方法:在屬性面板上,單擊聲音編輯即可

4、“事件”選項會將聲音和一個事件的發生過程全部同步起來。如果觸發了播放聲音的事件,它會自動播放直至結束,在這個過程中聲音的停止不受動畫本身的制約。例如我們在Flash中制作了一個聲音播放按鈕,如果事件聲音正在播放,而再次點擊,第一個實例繼續播放,另一個聲音實例同時開始播放。

“開始”選項和“事件”選項一樣,只是如果聲音正在播放,就不會播放新的聲音實例。

“停止”選項可以使指定的聲音靜音。

“數據流”用于在互聯網上同步播放聲音。Flash會協調動畫與聲音流,使動畫與聲音同步。如果Flash顯示動畫幀的速度不夠快,Flash會自動跳過一些幀。與事件聲音不同的是,如果聲音過長而動畫過短,聲音流將隨著動畫的結束而停止播放。在播放影片時,聲音流是混合在一起播放的。

5、不同聲音的疊加:將聲音加載在不同圖層上。

三、實例:

1、按鈕上加載聲音

源文件下載 聲音下載 (右擊下載) 體會在按鈕上加聲音與在圖層上加聲音的區別。

四、遮照技巧

1、百葉窗( 素材下載 ):

(一)遮罩的原理 操作步驟: [1]、建立一個按水平線縮放的長方條作為影片元件。

[2]、將第一步中創建的影片元件多個疊加,組合成一扇百葉窗,并將其作為第二個影片元件。

[3]、在場中創建三層,其中最上層放步驟二中影片元件,中間層與底層各放一張圖片。

[4]、將遮照效果應用在最上層。 思考:步驟2中能否不建影片元件?

2、閃閃紅星的制作 制作步驟:

[1]、制作一個扇片,并生成元件。

[2]、由步驟1的元件旋轉復制360度后而繞成一圈,并將此圖案生成元件。(注意調整元件中心點位置)

[3]、將步驟2生成的元件加以應用于,實施翻轉。

[4]、將以上二個實例各自放入不同層,并在二層間實施遮照。

五、作業

1、完成以上二個實例:百葉窗、閃閃紅星

2、校名:

3、書本作業:橫向百葉窗

第十三周 遮照技巧應用(三) 教學目標: 通過練習,使學生進一步掌握遮照與變形的綜合應用。 教學重點: 遮照技巧應用。 教學難點: 復雜遮照的創建。 教學過程:

一、鞏固復習:制作并講解上一節課的作業縱向百葉窗(詳見課本P99,圖片下載)。 知識點:

①分散到圖層。 ②直線動畫的制作。 ③關鍵幀的復制。 ④遮照的使用。

二、制作跑車廣告

素材下載

1、準備工作,試著制作下列圖案

2、查看跑車廣告

3、分析跑車廣告的元件及圖層

①數字計時:幀幀動畫(序號之間的漸變效果) ②遮照效果:遮照層:動畫層(形狀補間的變形動畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車

③落下帷幕:縮放動畫、變形動畫。

4、時間軸參考(沒有設計計時時的效果圖)

三、課后作業 必做:

1、跑車廣告

2、按下圖的提示制作“波浪文字” 提示: 效果動畫:

選做:

3、制作以下“圖片切換效果”

第十四周 遮照復習

教學目標:

1、掌握多層遮照的基本技巧。

2、注意對遮照層和被遮照層的設定。

3、通過測試了解學生的掌握情況。 教學重點: 多層遮照技巧的原理。 教學難點: 多層遮照技巧的應用。 教學過程:

一、復習:

1、旋轉的地球

地圖下載 提示:

1、注意觀察二幅地圖的顏色。 [2]、思考用幾層遮照。

[3]、地圖的顏色是否發生變化。 [4]、是否有背景層。 [2]、 波浪文字 源代碼下載

要求:自行分析以上兩個動畫的遮照技巧,在源代碼的基礎上,修改完成第二種波浪效果。

第十五周 基本ActionScript 教學目標:

1、要求學生了解什么是ActionScript。

2、掌握如何編輯ActionScript。

3、三種添加腳本的對象。

教學重點: ActionScript的基本概念。 教學難點: 編輯ActionScript。

教學過程:

一、什么是 ActionScript(以下簡稱AS) AS 是FLASH的動作腳本語言??梢?AS 使用控制FLASH影片中的對象,創建導航和交互元素,也可以擴展FLASH,制作高級交互影片和FLASH交互網站。

二、 利用AS 能做些什么?

使用 AS,用戶不僅可以動態地控制動畫的進行,而且能夠進行各種運算,甚至由各種方式獲取用戶的動作并且即時作出回應。目前它在交互式網站、課件的制作及一些游戲、MTV和電子賀卡制作中的應用及為廣泛。

三、編輯 AS

1、動作面版的介紹

①動作工具箱

②腳本導航器

③腳本助手

2、腳本窗口

3、行為面版(窗口--行為)

用戶可以使用行為來裝載和卸裁實例,播放,停播、復制或拖動實例。

4、添加腳本的對象

①在幀中添加: 寫在關鍵幀上面的AS,當時間軸上的指針走到這個關鍵幀的時候,就寫在這個幀上面的AS就被觸發執行了。常見的例子有在影片結尾的幀寫上 stop() 等。操作方法就是點選關鍵幀,然后打開AS面板。

②在按鈕中添加: 不同于幀上面的AS,按鈕上面的AS是要有觸發條件的。要把AS寫在按鈕上,操作方法是點選目標按鈕,然后打開AS面板。舉個例子能說的更明白: ●●假設有一個動畫,要讓它在播放完同時停止,那么,你要做的就是在這個動畫的最后一幀寫stop(); ●●再假設有個按鈕,效果是按下按鈕后停止播放,那么步驟如下: 做一個按鈕,放到主場景,點選按鈕,然后打開AS面板?,F在如果也在按鈕上寫 stop(); 那么,輸出的時候就會提示錯誤。 正確的應該這樣寫: 整個代碼翻譯過來就是: on(release){ stop(); } 當(松開){ 停止 }

這里要比幀的動畫多這些代碼: on(release){} ,

③在影片剪輯中添加

四、 AS 基本語法

1、點語法:點(.)被用于指出與一個對象或影片剪輯相關聯的特性或方法,也是用于標識指向一個影片剪輯或變量的目標路徑。

2、括號:用于定義函數中的相關參數

3、大括號:凡是用大括號結合在一起的是一個語句塊。

4、分號:每一條語句都必須是以分號作為結束的。

其它具體的使用規則我們在具體的實例再進行講解,有興趣的同學也可以參看

ActionScript 教程

五、第一實例(下拉菜單的制作)

1、 實例源文件下載

使用goto配合幀標簽制作下拉菜單 步驟 小技巧

①打開源文件并分析

②在三個菜單下拉的最后關鍵幀上添加Stop();語句,

③選擇第一個按鈕(company),按下F9打開動作面板,添加以下語句:

on(rollover){gotoAndPlay("2");}

④其它二個按鈕也以此類推添加語句。

當時間軸上有大量幀時,可以通過給幀命名,從而方便地調用幀。如本例中,可以在第②、③步之間插入一步:

為三個菜單下拉的圖層中第一關鍵幀定義名稱,分別為t

1、t

2、t3

這時,按鈕(company)上的語句就得變成:

on(rollover){gotoAndPlay("t1");} 觀察制作的結果:

六、第二個實例:Food house

1、 下載源文件 分析一下其中的動畫效果

2、制作以下效果:

七、補充:利用getURL跳轉到其他網頁

1、查看一下精美的韓版菜單條(你能仿制嗎?)

看一下源代碼

2、為這個菜單添加getURL語句:參考

on(release){getURL("http://");} 思考:加在什么位置

八、本周作業:

1、下拉菜單

2、Food house (時間軸提示)

第十六周 AS實例制作訓練

教學目標:

1、掌握復制影片剪輯命令duplicate的使用。

2、掌握隨機函數random的使用,_visible隱藏屬性的應用。

3、掌握影片剪輯x,y軸比例屬性_xscale,_yscale以及透明屬性_alpha的應用。 教學重點: 復制影片剪輯命令duplicate和隨機函數random的使用。 教學難點: 編輯ActionScript。 教學過程:

一、知識鋪墊

在Flash中制作多個對象不規則地出現,通常會用到兩個Action語句,即復制影片剪輯命令duplicateMovieClip和隨機函數random()。前者用于復制出相同的影片剪輯,后者則用于創建隨機數,并將這些隨機數應用到相應的屬性中,使復制出的影片剪輯具有不同的狀態。

1、duplicateMovieClip語句可以復制一個Movie Clip(影片剪輯),同時可以為復制得到的Movie Clip 重新命名。該命令是一條單獨的語句,語法結構如下:

duplicateMovieClip(目標,新名稱,深度) 由于每一個復制出來的影片剪輯都具有與目標影片剪輯一樣的屬性并且每一個復制出來的影片剪輯其初始位置與目標影片剪輯是疊加在一起的,因此為了區分每一個新復制的影片剪輯,防止后面復制的影片剪輯替換掉前面的影片剪輯,要設置每一個影片剪輯的深度參數,來規定新影片在舞臺上的疊加次序。

2、random()函數是一個隨機函數,這個函數實現的是在設定的最大數值和0之間隨機地返回一個數值。

3、_root語句的使用:處于全局屬性的標識符中。

“_root”是Flash中比較特殊的用法,表示后主場景中的絕對路徑,使“.”來連接后面的語句,如_root.snow代表主場景中的snow實例。

另外,本課還使用到了_visible、_x、_y(軸坐標值屬性)、_xscale、_yscale、_rotation、_alpha屬性,請詳見課本P141頁。

二、“下雨”實例制作

1、制作一個影片元件:一滴雨水滴落的過程。

雨滴落下

水圈擴大

2、“下雨”的代碼

返回到場景,將完成的影片元件拖入到場景中,并且將該實例取名為“drop”。 新添加一個圖層,取名為“as”,在第一關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

三、“飄雪”實例制作(素材下載)

1、制作一個圖處元件:雪片

2、 制作一個影片元件:一片雪花飄落的過程(引導層)

3、“下雪”的代碼: 第一關鍵幀上的代碼:

思考:此段代碼有沒有需要修改的地方? 第二關鍵幀上的代碼: 第三關鍵幀上的代碼:

四、 根據所給素材制作引導頁(練習按鈕的制作) 制作完畢后,想想可以如何創作一下,把它改編成一個網站的引導頁。

五、本周作業:

1、第一題:下雨

2、第二題:飄雪

3、引導頁(按鈕)

第十七周 達標復習一

教學目標:

1、鞏固各類知識點:時間線、按鈕、遮照、變形。

2、達標復習。 教學過程:

一、蜜蜂采蜜:

關鍵點:

1、背景,蜜蜂的繪制。

2、引導線動畫制作。

二、殘影文字

關鍵點:

1、文字處理。漸變填充、多層文字旋轉的位差。

2、幀的復制,粘貼。

3、透明度,旋轉的設置。

三、地球與網絡

關鍵點:

1、圖片的分割。

2、分散到圖層。

四、進度條

關鍵點:

1、圖片的處理。

2、逐幀動畫。

3、形狀補間動畫。

五、小球滾山坡

關鍵點:

1、場景的繪制。

2、引導線的繪制。

3、動作補間動畫。

第十八周 引導層的應用 教學目標:

1、進一步理解和掌握引導線的繪制和引導層的設置;

2、掌握引導層在動畫制作中的應用。

教學重點: 引導線的繪制,及分析Flash中引導線。

教學難點: 對知識的梳理和理清引導層路徑動畫制作的思路,提高分析問題的能力。 教學過程:

一、課前熱身:

觀察下面的兩個flash動畫,思考分別在做什么運動,是通過Flash中的什么動畫實現的呢?并完成兩幅作品。 唉„我不會拐彎!

瞧我,跳得多自由! 回顧:路徑動畫知識點 跳動小球制作視頻

二、新課:實例應用(素材下載)

觀看實例,同時也分析該例中用到了哪些動畫效果?哪一處運動應用了引導層? (實例瀏覽)

我們可以將整個動畫進行分解: (1)先創建單個小球跳動動畫,設計效果如下: (界面設計圖,制作視頻) 思考:

1、如何形成小球有遠及近的視覺效果?

要點提示

2、如何控制小球運動的節奏,使之符合萬有引力定律?

要點提示

(2) 有了第一步,接下來我們就要對引導層和引導對象進行拓展應用。比如,要求完成下面這種效果。 (界面設計圖,制作視頻)

點評:

1、一個引導層可以為多個圖層提供運動軌跡,同時在一個引導層中可以有多條運動軌跡。

2、 引導線允許重疊,比如螺旋狀引導線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓Flash能辨認出線段走向,否則會使引導失敗。

三、知識擴展

在網絡上可以搜索到很多相關的路徑動畫影片,希望大家能通過分析,模仿制作出類似的動畫效果,比如物理課件中經常用到的平拋動畫、MTV場景中的落葉效果以及非常炫酷的激光寫字效果等等: (路徑繪制圖) (路徑繪制圖) (路徑繪制圖)

四、總結點評:

1 、掌握做引導層時的幾個注意點,做出引導動畫效果。

2 、能綜合所學的 Flash 相關知識,自己構思并制作出較復雜的動畫影片。

五、課后作業:

1、模仿完成實例下面環節的效果,可以發散思維,適當添加其他的效果。 補充知識:圖層文件夾的使用。

2、預習遮罩層的應用。

第十九周 達標復習二

教學目標:

1、鞏固復習各類知識點。

2、復習并掌握達標中級題。 教學過程:

一、拖動的探照燈:

關鍵點:按鈕的制作、影片元件、元件的設置、遮照技巧、鼠標跟隨運動。

二、圖片展

關鍵點:淡入淡出動畫、幀標簽設置、鼠標控制動作

三、百葉窗

關鍵點:分清楚各層之間的關系,花的圖片在背景層,樹林的圖片在被遮照層,變形條的影片剪輯要放在遮罩層;影片剪輯是由若干個變形條的影片剪輯組成,正好布滿圖片,這樣才能保證完成遮照效果。

四、閃閃紅星

關鍵點:

1、圖形的繪制,利用多邊形工具繪制一個等腰三角形,畫完后把中心點拖到邊角上,進行變形工具的復制應用(旋轉10度~12度左右);

2、場景中總共分為三層,最低層為被遮照層,圖形水平反轉,靜態狀,第二層為遮照層,圖形作旋轉動畫,第三層放入五角形

3、五角形的繪制,放射性漸變填充,白色筆觸,然后連接各頂點。

五、按鈕:

關鍵點:分清楚按鈕的四種狀態,在彈起狀態放入靜態的圓;指針經過狀態放入圓和旋轉棒的影片剪輯,注意疊放順序;在按下狀態放入靜態的大圓和小棒的組合圖形;最后把按鈕放入場景中

六、下雨

關鍵點:

1、雨滴影片剪輯的制作。場景中該實例的命名。

2、動作腳本的添加。

第三篇:FLASH動畫制作教案

一、教學目標 【知識與技能】

能獨立表述動畫制作中涉及的基本概念并能自己動手完成動畫制作的一般步驟。 【過程與方法】

通過制作“移動的小球”動畫,了解FLASH動畫制作的過程,并從中總結出動畫制作的主要步驟。

【情感態度與價值觀】

在理論學習和動手操作的過程中,激發學習動畫制作的興趣,并且逐步培養樂于接受和探究新知識的精神。

二、教學重難點 【重點】

Flash動畫制作的一般過程,基本操作方法以及任務的實現。

【難點】

初步理解關鍵幀和動作補間動畫的概念。

三、教學過程

環節

一、創設情境,課堂導入

老師出示“小破孩”動畫作品。告訴學生這是用Flash制作的。

同學們,老師今天給大家帶了一個很有趣的《小破孩》動畫短片。大家一起來看一下。動畫播放完了。昨天,我們已經認識了flash,這個小短片啊,就是用flash制作出來的。

大家想不想也能做這樣的短片呀?非常想,好,那我們今天就來嘗試一下。剛剛小短片中有一個片段是小破孩把皮球踢向墻壁,結果皮球彈回來砸到了他自己。這一段很好玩。我們就來做這一段中那個滾動的小球,大家覺得怎么樣? 環節

二、分析任務 1.Flash影片的制作過程: 動畫小本--確定演員(元件)--制作動畫--測試--發布。

首先要有一個構思,我們稱為動畫小本,其次就像電影都有演員,我們動畫也是有對象的,我們把它成為元件。元件其實就是可以重復使用的對象。再次我們就可以開始制作動畫了。那么動畫有沒有達到我們想要的效果呢,我們對它進行一個測試,測試通過了之后我們就可以發布了。

2.小球滾動效果圖展示以及任務的分析:小球由左向右滾動,而這個任務中涉及的要素就是小球(圖形元件)。

環節

三、任務完成 1.創建元件:

“插入”——新建元件——創建新元件對話框——名稱“小球”,類型“圖形”——畫圓

師:正圓怎么畫了? 生:按住shift鍵好,圓畫好了之后呀,我們要點擊場景1返回到場景中,不然等一下我們就都在元件里進行操作了。

2.關于小球移動的具體操作,老師配備了助學課件。大家運用上節課掌握的基礎知識以及助學課件的幫助來嘗試著做一下小球由左到右的滾動效果。給大家10分鐘的時間。

3.收集學生遇到的問題:

(1)小球閃一下就不見了(關鍵幀,空白關鍵幀)第1幀直接拖到第30幀,這時候第1幀變成了空白關鍵幀,關鍵幀只有一個。 (2)小球不動

沒有創建補間動畫。 重新回顧一下步驟。

在場景1中,我們選定第一幀,單擊鼠標右鍵,創建初始關鍵幀。關于關鍵幀這個概念大家有點陌生。但是我們昨天已經學過了幀的概念。誰來回答一下?幀是某一個特定時刻的一個畫面。嗯,很好,那么關鍵幀呢,其實也是幀的一種。大家想一想關鍵幀有什么特點?結合你們剛才的操作。關鍵幀可以讓小球在舞臺的左邊變到右邊。很好,關鍵幀最大的特點就是可以對畫面進行修改。關鍵幀創建好了,這時候小球該登場了。小球在哪里啊?庫里,非常好。我們用選擇工具將小球拖到舞臺的左側,然后將大小和背景調節一下。初始關鍵幀就創建好了。接下來我們小球要在右邊,那就還需要一個結束關鍵幀。將鼠標選定第30幀,點擊鼠標右鍵,創建關鍵幀。然后將小球移動至舞臺的右邊。好了,那么小球如何才能由左向右移動呢。我們就要在1幀和30幀中間的任何一個位置單擊鼠標郵件,有一個選項創建補間動畫。點擊后計算機就會為這個小動畫創建一個連續的動作補間動畫。我們就能看到小球從左邊慢慢移動到右邊了。解決問題。 環節

四、展示評價

1.讓學生代表展示制作的成品,鼓勵學生談談自己的制作思路,遇到的問題及解決辦法。

2.學生在互評的過程中,引導學生思考完成同一任務的不同方式,尋找最優的制作方案,互相提出優化建議。

3.教師最后做小結性講評肯定學生們的作品,指出具體改進方案,鼓勵學生繼續努力??偨Y:制作動畫的核心和關鍵點。

四、板書設計

五、教學反思

|《信息及其特征》

一、 教學目標

【知識與技能目標】 1. 能夠舉例說出身邊存在的信息。 2. 學會判斷信息所具有的特征。

【過程與方法目標】通過自主探究、小組討論,建立起對信息及其特征的感性認識,不斷提高自己判斷能力。 【情感態度價值觀目標】 通過舉例身邊已有的信息,逐步提升自己的信息素養,增加對信息技術學科的喜愛。

教學重難點 【重點】 能夠舉例說出身邊的信息及信息的基本特征。 【難點】能夠根據描述正確判斷出體現出信息哪方面的特征。

三、 教學用具 多媒體

四、教學過程

環節一:導入新課 開展“聽口令做動作”的游戲引導學生說出信息的含義(信息的基本功能是消除認識上的不確定性)。 游戲的規則如下: 第一步:閉上眼睛,聽指令進行操作。不許說話、不許提問; 第二步:請同學們拿起桌上的白紙,將紙對折、再對折; 第三步:將右上角撕掉,放在口袋里,剩下的旋轉180°。再將左上角撕掉,也放在口袋里; 第四步:睜開眼睛展開手上的紙,用雙手舉起,相互對比一下。 預測會有很多種不同的結果出現,就此學生會提出是由于信息不充分、不確定性多造成的。 環節二:新課講授 (一) 重復游戲,總結信息的作用 重新開展上述游戲,此次歡迎大家隨時提問,教師將一一回答。 預測游戲中,學生的問題如下: 問題1:是橫向對折還是縱向對折?(橫向對折) 問題2:開口朝上還是朝下?(朝上) 問題3:右上角和左上角分別撕成什么形狀?大小是多少?(大約2厘米的正方形) 問題4:順時針旋轉還是逆時針?(順時針) 預測大多數同學的結果是一樣的。 教師請少數結果有偏差的學生歸納總結出產生差異的原因具體是什么?(沒有聽清楚,信息傳遞偏差導致結果有錯誤)進而得出信息是“用來減少不確定性的”。

(二)梨子為媒,探究信息的本質 拿出梨子,提出問題: 問題1:“這是什么?”(梨子) 問題2:“根據什么判斷是梨子”(通過觀察物質的形狀、顏色、經驗等) 問題3:能吃嗎?(學生拿在手上觀察、感覺一下,回答能,還沒有變壞) 歸納總結出信息的定義:信息是事物的運動狀態及其狀態變化的方式。 為了讓加深大家對信息定義的全面性了解,請大家打開學習網站領略信息學大師們的定義

一、定義二。此后,在信息的定義三里,提交自己對信息的理解和認識。 (三)思維拓展,深入挖掘特征 請同學們借助教材和視頻資料自學信息的特征,自學結束后采取以競賽問答的模式檢測學習效果。

問題1:APEC會議的議題可以通過看視頻、看報紙、聽廣播等多種形式獲取,體現出來信息的什么特征?(載體依附性) 問題2:蕭伯納的蘋果交換理論體現了信息的什么特征? 問題3:小明于五一黃金周后的第二天前往某電影院購買打折電影票,結果被告知此活動僅限在五一黃金周內有效,過后無效,這體現了信息的什么特征? 環節三:鞏固提高

請同學們以小組為單位,列舉更多體現信息不同特征的實例。(揚名千里、真假難辨、一傳十十傳百、紅燈停綠燈行) 環節四:小結 教師對學生的總體表現做總結,并引導學生談收獲、交流經驗與心得。

五、板書設計

第四篇:Flash簡單動畫制作教案

陳英

一、教學目標:

了解計算機動畫制作原理和方法,掌握幾種簡單動畫的制作

二、教學對象:

09級學生

三、本此課程主要內容

1、flash工作界面及基本操作及概念簡要介紹

2、實例講解

四、教學重點:

1、計算機動畫的分類;關鍵幀、空白關鍵幀的概念;

2、簡單對象的移動、變形動畫的制作方法

五、教學難點:

引導層的制作

六、教學手段:

演示講授法,邊演示邊操作,學生同步跟隨學習。

七、教學方法:

實例講解法。即通過一個flash實例,講解其所涉及到的概念與基本技術,激勵學生學習的興趣。

八、教學主要內容講解:

(一)、導入:

首先播放一段FLASH動畫,該動畫包含了本節課所要學習的主要操作內容——對象的移動及變形;引導學生了解flash動畫,并激發其學習flash動畫制作的激情。

(二)、基本概念講解:

1、元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。

庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)

2、場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)

3、時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)

我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。

4、幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位??煞譃殛P鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。

5、關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。

6、空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。

兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。

兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。

(三)、基本操作講解

1、移動動畫的制作

“插入”菜單欄à“新建元件”à設置名稱”c1”,行為”圖形”,點“確定”à點“工具”面板里的“橢圓工具”à設置“橢圓工具”的相關屬性(包括筆觸顏色、粗細、樣式及填充顏色)à繪制橢圓(如果要繪制圓,請按住“shift”) à點擊“場景1”,回到場景里à點擊“窗口”菜單欄,選擇“庫”(可看到“庫”窗口被打開,剛才建立的c1元件在庫里)à點擊“時間軸”里的第1幀,把“庫”里的c1拖到場景的左邊à點擊“時間軸”里的第20幀,點擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”(可在時間軸上看到第20幀處有“·”)à把剛才的對象從左邊拖到右邊à在時間軸第20幀以前的任意一幀點擊左鍵,在屬性面板里的“補間”后的下拉列表里選擇“動作”,即可看到從第1幀到第20幀的時間軸背景為粉紅色并有一條帶箭頭的實線à回車,欣賞剛才制作好的動畫。

2、關鍵幀動畫:先行設計出若干關鍵性動作的圖像畫面,然后利用計算機圖形技術的算法來自動生成兩個關鍵幀之間的一系列過渡畫面。flash動畫主要就是運用關鍵幀動畫技術,比如我們剛才的這個“移動動畫”的制作。

3、運動路徑動畫:首先確定運動對象的移動軌跡,并設定在移動過程中對象需要改變的旋轉方向、色彩及形狀等參數,軟化將整個運動過程交給計算機來完成。

4、變形動畫:適合模擬形狀變化頻繁的任務、動物和自然現象,主要用于表現模擬自然或生活中實際的動作,或科幻電影中虛幻、夸張的動作(如電影《功夫》、《少林足球》等里面的夸張動作)。

5、物理模型動畫:基于物理模型技術的三維動畫制作,需要從外形、顏色、燈光、紋理、材質等多方面模擬真實物理的各種物理屬性(如cctv6里《光影周刊》的虛擬主持人小龍)。

6、逐幀動畫:通過一幀幀地繪制,并按先后順序排列在時間軸上通過順序播放達到的動畫效果。

說明:

學生根據老師剛才的演示,自行練習移動動畫的制作(3-5分鐘)。 學生記住Flash原始文件和flash影片的擴展名(分別為fla和swf)。

(四)、實例講解——Flash引導線制作雪花飄飄動畫

1、新建一個Flash影片。設背景為“黑色”,其他的用默認值。

2、按Ctrl+F8新建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“雪花”。在它的正中用“鉛筆”工具畫一個不規則的多邊形,然后用“顏料桶工具”將它填上白色。(如圖1-1所示)

3、再用Ctrl+F8建一個組件,類型為“影片剪輯”,命名為“前層”。

4、將組件“雪花”拖到其中,用“選定工具”中的“比例”功能把它縮小(小技巧:先用“放大鏡”將它放大,然后再用“比例”功能,可縮得更小)。在第80幀上“插入關鍵幀”,在“圖層1”上用鼠標右鍵的“添加引導線”功能(見圖1-2)。

在新增加的“引導線:圖層1”的第1幀上,從“雪花”開始,畫一條彎曲的曲線。將第80幀上的“雪花”沿曲線從頭拖到曲線的末尾。然后在“圖層1”的第1幀上點鼠標右鍵,選“創見動畫動作”功能,見圖1-3。

5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。插入圖層,將第4步重復做10次。做好后的效果見圖1-4。

6、把第3至5步重復做兩次,不同之處是組件的命名分別為“中層”和“后層”。“雪花”的大小和“引導線”的路徑不要一樣。這是為了多做幾個圖層,看起來效果細膩一點。

7、現在回到場景1中,插入6個圖層,分別命名為“后層1”、“后層2”、“中層1”、“中層2”、“中層3”、“中層4”、“前層1”、“前層2”。在對應的層上拖入對應的組件,并適當的調整時間軸,讓雪花飄得連貫起來。見圖1-5。

按Ctrl+Enter就可以看到效果了。

第五篇:flash動畫制作大賽方案

基礎部第一屆Flash動畫制作大賽方案

為了激發我院廣大學生學習專業技能的熱情,營造濃厚的學習氛圍,進一步培養我院學生的創新精神,提高我校同學創新能力,基礎部計算機教研室聯合基礎部學生服務科決定開展Flash動畫制作大賽大賽,旨在為同學們提供一個相互學習平臺,使同學們在輕松愉快的氛圍里感受到動畫給大家帶來的的無盡魅力。同時也為響應學院三熱活動,進一步提高學生的動手能力、創新能力,激發學生的學習興趣,豐富同學們的課余生活,特舉辦這次Flash動畫制作技能大賽。

一、組織機構

主辦單位:基礎部計算機教研室

承辦單位:計算機協會

大賽評委:全院學生,基礎部全體教師

初賽:全院學生網評

決賽:基礎部全體教師

二、大賽主題

圍繞“低碳”一詞,除惡搞外,任何flash動畫作品,展現flash動畫制作的魅力。

三、大賽內容

題材不限 、內容不限??筛鶕€人愛好,使用學過的Flash動畫制作知識,設計、制作具有個人特色的flash動畫,要求作品中最好出現自己的名字,不要出現團隊名稱。

四.參賽要求

1、參賽對象:我院0

9、10級全體在校生。

2、參賽方式:學生個人或組隊形式參加比賽,每隊2-3人。

3、投稿方式:6月15日前將作品網傳到chenh1226@sina.cn

五. 大賽規則:

1.現場演示自己的作品,限時3分鐘

2.能夠熟練地使用flash的各個工具、命令進行演示操作。

3.綜合運用圖像處理知識,按要求完成圖像作品。

六.大賽時間及地點:

初賽:2011-6-12—6-20全院學生網評

決賽:2011-6-22 下午三點 地點:C113

以上時間及地點安排如有變動,以基礎部學生服務科發布的消息為準,計算機協會將另行通知。

七.獎項設置:

一等獎:1名二等獎:3名三等獎:6名所有獲獎者均將獲得基礎部頒發的獲獎證書。

基礎部計算機教研室

基礎部學生服務科

計算機協會

2011年6月7日

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