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游戲設計論文范文

2024-01-13

游戲設計論文范文第1篇

[摘 要] 教育游戲是將情景、任務、情感等游戲元素與知識巧妙融合,以達到用隱性的方式表達知識、傳遞知識以及傳授技能的軟件系統。本文通過整理近十年國內教育游戲研究領域中的相關文獻,從理論研究、設計方法、關鍵技術與工具以及應用實踐等方面進行了分析與綜述,在論述教育游戲本質的同時,強調了教育性和游戲性之間的平衡是貫穿教育游戲設計、開發和應用的關鍵所在,是教育游戲研究的焦點。本文最后對目前發展中存在的不足進行了總結。

[關鍵詞] 教育游戲; 發展綜述; 設計方法; 構建工具

[

[作者簡介] 王慶(1977—),女,吉林長春人,講師。主要從事虛擬現實技術、計算機應用研究。E-mail:wangqingait@sina.com。

一、引 言

游戲是自然界中最普遍的活動之一,自古以來,人們學會了在快樂的游戲體驗中不知不覺地掌握本領。因此,從某種意義上說,游戲也是學習活動的一種。在信息時代,數字游戲及相關產業得到了長足的發展。與此同時,嘗試借助數字游戲為載體,以達到開發智力、提高技能、傳授知識、培養正確價值觀等目的的教育游戲也應運而生,其學術研究氣氛也日益濃厚。

二、文獻概況

在維普、萬方及知網數據庫中檢索2000年到2011年題名或關鍵字包含“教育游戲”的論文,可得到千余篇相關度很高的學術文章,涉及的學科涵蓋了計算機、互聯網、教育以及信息管理領域等。

從研究目的及內容上看,這些文獻大體從以下幾個方面展開研究:發展綜述、理論探索、設計方法、技術工具、應用實踐以及調查分析等。發展綜述類文獻旨在研究并分析近年來國內教育游戲的總體發展概況,從各個角度綜合地、客觀地看待教育游戲,側面地論證了兩者結合的可行性和重要性;理論研究類文獻主要探討教育游戲的概念和本質,并基于認知主義、建構主義等學習理論和游戲理論,從宏觀上分析學習與游戲之間的關系,試圖找到教育性與游戲性兩者之間的平衡點,其研究涉及到心理學、教育學、社會學、信息學等領域;而設計方法類文獻則從微觀角度入手,對教育游戲具體的設計方法和過程進行研究并建模,研究內容包括如何設計游戲任務,如何調動學習動機,如何增加沉浸感、如何設計知識應用情景、體驗路線以及反饋獎勵機制等;技術工具類文獻主要研究教育游戲開發中的關鍵技術、創作工具或模板,為產品設計提供必要的技術支持;應用實踐類文獻往往以某一領域為例,針對某個學科,研究教育游戲應用方法和意義,或者針對具體的某類受眾,開發教育游戲應用系統,并對其進行評估。除此以外,還有一些文獻則是以調查為主要手段,以某一特殊領域或特殊人群為對象,考察其對教育游戲的需求,或者研究教育游戲在不同受眾群體中的應用效果以及產生的社會效益。

從數量比例上看,上述六類不同側重點文獻的所占比例大致為:發展綜述類占12%、理論研究類占28%、設計方法類占27%、技術工具類占3%、應用實踐類占28%,、調查調研類占2%。理論、設計方法和應用實踐是本領域研究的重點。從發表時間來看,大部分文獻集中于2005年到2011年,體現出教育游戲研究在最近幾年呈加速發展趨勢。

三、發展綜述類

綜述類文獻是了解并把握整體研究動態的有力工具。魏婷、李藝等人以國際化的視野梳理了不同學習理論對教育游戲設計思想的影響,并以教育與游戲平衡為主線,介紹了國際主流的平衡化設計思想和結構設計方法。[1]陽嶸莎等人選取了國內CNKI上1999年到2009年之間218篇教育游戲相關文章,從時間分布、研究內容、研究重點、作者所屬單位和區域上進行了詳細分析,指出了國內相關研究在用戶分析、效果評估方面的不足,并給出了關注國際、立足本土、拓展主題、校企合作等方面的建議。[2]綜述類文獻基本都認為2005年左右是教育游戲研究加速的重要時間點,研究重心也逐步從探討教育游戲的價值逐步轉移到設計理論和方法創新上,但截至目前國內依然缺乏廣泛認同和普遍應用的教育游戲設計模型及工具。

四、理論研究類

理論研究類文獻主要從教育游戲的概念和本質出發,歸納其特點,對其進行分類,分析各種學習理論對教育游戲設計的影響,并基于學習理論展開教育與游戲之間辯證關系的探討。對于教育游戲的概念,趙海蘭、祝智庭從狹義和廣義兩個維度給出了定義:“狹義上的教育游戲是指教育性和游戲性整合在一起,在玩游戲的過程中所產生的自然教育效果”;“從廣義上來講教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件”。[3]而《中國遠程教育》市場研究室提供的《教育游戲產業研究報告》中,則將其定義為能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。[4]前者強調了“教育軟件”,后者則落腳在了“計算機游戲類軟件”上。這便引出了關于教育游戲的本質討論,即教育游戲是“游戲化的教育軟件”還是“具有一定教育意義的計算機游戲”?教育性和游戲性哪個更重要?其中,有些研究通過分析教育游戲與普通游戲、教育游戲與教育軟件之間的共同點和不同點,得出了教育游戲的本質并非單純強調教育性重要還是游戲性更重要,而是兩者從形式到內容上的結合。例如,張文蘭等人通過比較游戲與教育各自的不同本質,提出了教育游戲的本質是吸取了教育的外在不獨立性和游戲的內在自由性,即外在的游戲形式和內在的教育內容的結合。[5]更有研究者從學習理論和游戲理論入手,探討教育性和游戲性在形式和內容上的高度整合,認為早期的行為主義影響下的教育游戲,主要強調建立基于“刺激—反應”的學習行為,但游戲任務太過簡單,“游戲性”不夠;而基于認知主義和建構主義學習理論的教育游戲,更注重了學習動機的設計,強調了學習者具有主導地位,是知識轉化為能力的主動建構者。這種學習理論下的學習行為與游戲中的體驗行為有著相通之處。[6]

雖然不同學者出發點不同,但幾乎所有的研究都強調了教育游戲的基本特征:(1)教育性,即以發展個體為目的,不同于一般游戲的“休閑娛樂”目的;(2)以游戲作為表現形式,區別于普通教育軟件或平臺中知識的直白、單一的表示;(3)軟件系統,即限定了概念的本質為軟件系統,而非其他日常游戲活動。

此外,趙海蘭等人還分別從內容、受眾等方面,對教育游戲進行分類。就內容而言,有以“課程學習”為內容的教育游戲,也有為“專門知識或技能培訓”而開發的游戲;從游戲對象角度來看,教育游戲又可分為兒童、青少年、一般人和特殊群體類。[3]這些分類的研究對教育游戲的設計提出了不同的要求。

五、設計及建構方法類

近年來教育游戲的系統設計及構建方法方面的文章大量涌現,關注的是微觀上各個設計環節中的細節問題,而“游戲性”和“教育性”的平衡點問題最終也體現在這些細節的設計上,包括:游戲主題設計、游戲場景設計、游戲任務設計、游戲規則設計、關卡設計、參與者角色設計和情感設計等等。這些常見于一般游戲的元素,如何植入知識,并且不失原來的游戲味道是大家研究的重點。

魏婷從Amory等人的游戲對象模型GOM(Game Object Model)[7]出發,探討了教育游戲設計過程中如何解決游戲性和教育性平衡問題。GOM模型包含九大對象,并分屬于游戲空間、視覺空間、要素空間、人物空間、問題空間五個空間。每個對象都有相應的抽象屬性和具體屬性,可以借此來理解和處理教育游戲中的娛樂性和教育性的平衡關系。設計過程中運用抽象屬性來體現教育性,開發過程中,基于具體屬性來實現游戲性。這種GOM的設計充分體現了建構主義學習理論中的情境學習、合作學習以及挑戰策略三個方面的內容,因此為教育游戲的設計提供了思路:學習目標與故事情節的融合,活動與場景的統一,故事情節與任務難題的聯結。[8]

李彤彤等人從本能層、行為層和反思層三個層面提出了教育游戲設計模型的情感化設計,[9]即“人的情感賦予教育游戲的設計過程中,同時給學習者帶來積極的情感體驗”。作者認為游戲界面設計精美,給人很好的視覺享受是本能層的目標;通過學習者的努力獲得游戲的成功而伴隨的“成就感”和“愉悅感”是行為層的情感目標;而反思層則是“在用戶內心產生的更深度的情感、意識、理解、個人經歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響,這是一種被提升的、復雜的情感”。因此,一個優秀的教育游戲一定在教授知識的同時也應賦予一定的情感因素,傳遞給人積極向上的情感體驗。情感設計包含教學的情感設計和游戲環境設計的情感化,即將枯燥的知識賦予一定的情感,游戲界面情感化,游戲任務情感化、交互情感化等。

宋敏珠等人通過分析學習動機、流體驗、有效學習環境和教育游戲之間的內在聯系,構建了一個以創設有效學習環境為取向,通過流體驗激發學習動機的“EFM教育游戲設計模型”。[10]馬穎峰等人針對教育游戲設計中沉浸感缺失問題,以非常流行的開心網為例,從社會、認知和情感三方面對沉浸感進行了深入分析,探討了如何增強教育游戲沉浸感的途徑。[11]

李敏從教學設計的角度建議:游戲任務的設計要“明確”、“靈活”、“形式多樣”、“具有創新性與娛樂性”、“要有獎勵”等特點,這與普通教學軟件中單純以得分多少作為學習任務區別很大。她還提出游戲規則要使學習者具有很強的自主支配感,不受很大約束,能發揮自身的創造力和想象力。[12]湯躍明、張玲通過幾個實例,提出了“把模擬轉換成模擬游戲”、 “爭奪的活動空間”、“在模擬的環境中運用信息解決復雜問題”、“在模擬世界里提供機會和結果”、“區分角色并對專家進行分類”、“利用分工與合作制定計劃并完成任務”等教育游戲設計策略。作者還提出,逐漸提高復雜度、增加界面的友好、增加分工協作機制等都是設計環節中可借鑒的經驗。[13]

值得注意的是,目前依然缺乏清晰、完整的設計理論體系,也不存在成熟的開發框架來全面指導教育游戲的設計和開發。

六、關鍵技術與工具類

目前,游戲的開發多采用游戲引擎來完成。游戲引擎是指一些已編寫好的、可編輯游戲的工具系統及一些交互式實時圖形程序的核心組件。玩家所體驗到的故事情節、場景、交互操作、關卡、音樂、特效等內容都是由游戲的引擎直接控制的。游戲引擎一般由多個子系統組成,包括渲染、場景管理、人工智能、粒子系統、音效、輸入輸出等。不同文獻探討或研究的技術方案并不相同,比較常見的用來開發教育游戲的引擎或軟件工具平臺包括:美國Mark Overmars公司推出的Game Maker、日本Enterbrain公司開發角色扮演類游戲制作工具RPG Maker等,這類工具易用性強,非常適合不熟悉游戲底層開發技術的教育人士使用;FLASH提供了ActionScript腳本語言和強大的交互功能,也非常適合制作小型的教育游戲;Torque 3D、Unity 3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商業游戲引擎的價格從幾百美元到百萬美元級別,適合具有一定技術背景的團隊使用;DirectX、OpenGL以及OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine)+CEGUI(Crazy Eddie’S GUI System)+RakNet+OpenAL的組合等API和底層組件能夠提供最大的靈活性,但開發難度和技術要求也最高,適合技術實力強的團隊。

另外,李卓群等人嘗試以游戲引擎技術為核心設計了教育游戲軟件開發平臺,在情境創設及變換、角色動畫、教學功能交互組件等部分模塊上進行了功能創新。為了顯示不同形式的教學內容,系統專門設計了適合情境教學的GUI按鈕和編輯框。同時,為了實現游戲對學生的實時反饋以及學生之間的信息交互,系統采取UDP數據包傳送方式來加快服務器與客戶端之間的通信速度,并且通過客戶端預言來解決UDP快速響應游戲方式下的數據包的丟失和亂序問題。[14]

為了便于農業領域中教育游戲的開發,一種基于游戲引擎的、面向農民科技培訓的三維可視化平臺提供了兩種模式:游戲模式和編輯模式,其中編輯模式可完成游戲任務編輯、場景地圖編輯以及相關知識點編輯,以幫助農業專家進行虛擬農業模型參數的設置。平臺采取四層架構:表現層、控制層、邏輯層、持久層,可實現科學知識與游戲邏輯的分離,增強了其知識的可復用性以及游戲系統的可擴展性。[15]

七、應用實踐類

眾多文獻作者針對某個領域的教育游戲的設計和開發實踐進行了描述和總結。從教育對象看,有一些游戲旨在開發嬰幼兒智力,例如:“走迷宮”游戲提供了一個迷宮場景,起點和終點是固定的。游戲中,幼兒可以反復體驗“上”、“下”、“左”、“右”的感覺,訓練幼兒對于方向的感覺,并且能夠認識到達目的可以有多種途徑。整個游戲采取卡通風格,親近兒童,同時場景具有一定隨機性,具有很強的游戲性。[16]還有一些教育游戲用于配合學校課堂教學,幫助理解抽象知識并掌握技能,例如南天門公司研發的“幻境游學”游戲化英語學習產品,按難易分為五級,分別為對應小學、初中、高中、大學四級、大學六級英語學習。再如“E代學堂”提供小學至初中(1~8年級)的英語、語文、數學同步教學內容,所有的知識點均以益智游戲的形式展現出來。[17]有相當數量的教育游戲應用于宣傳科普知識,提高普通公眾的科學素養。例如以消防知識為主要內容,基于游戲引擎開發的“消防游戲”,利用虛擬現實技術再現真實的火災情景,直觀地傳遞消防知識。[18]再如,面向青少年,針對戶外、室內常遇意外事故(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等)開發的基于角色扮演的“安全急救知識”教育游戲,用于培養學生靈活運用急救知識解決突發事件的能力,幫助青少年積累急救經驗,培養關心他人、克服困難、團結友愛的優秀品質并樹立珍惜生命的信念。[19]另外,教育游戲逼真的畫面、真實的沉浸感以及虛構的故事情節也為很多專業領域中的被培訓者提供了知識學習和特殊技能培訓的應用情境?!芭R床護理實習”是一款以豐富的臨床護理模擬案例為基礎,培訓臨床護理專業學生掌握實際操作中的關鍵步驟的角色扮演游戲。游戲提供了醫患交流的虛擬情境,鍛煉學生與醫護、病人的溝通能力、臨床應急能力、臨床思維能力、團隊協作能力。[20]周昌能等人針對煤礦事故救援環境高危、救護隊員訓練不足、心理素質不過硬等問題,基于情感驅動的受訓玩家個性化建模而研發的煤礦事故救援訓練游戲,被用于訓練救護人員的實操能力。受訓者還在游戲過程中能得到情感以及心理脫敏訓練,提高其心理素質,塑造其堅韌、冷峻的性格品質。[21]

八、調查與社會效益類

調研類文獻主要從各種群體對教育游戲需求出發,驗證教育游戲發展的可行性和必要性。例如調查中小學生及其家長對游戲以及教育游戲的態度,得出大多數調查對象對教育游戲及其產生的效果持肯定態度;[22]再如《高校公共政治理論課教育游戲的需求調查和分析》中指出,高校學生對于高校公共政治理論課與游戲相結合是持支持態度的。[23]除此以外,也有一些文獻專門研究教育游戲產生的社會效益,結果表明教育游戲不但產生了正面的社會效益,也為很多企業帶來很可觀的經濟效益?!督逃螒虍a業研究報告》一文通過教育游戲的市場前景分析和預測、國內教育游戲企業分析、教育游戲產品分析、教育游戲用戶特征等的全面分析,得出目前國內教育游戲產業雖然處于起步階段,市場定位、產品研發、市場推廣、產品銷售等諸多環節還沒有形成完整的產業價值鏈,但是教育游戲以其獨有的特點,具有廣闊的市場空間。[4]

九、幾點思考

盡管教育游戲的研究在近幾年取得了大量的成果,并廣泛應用于各個學科領域,大量的教育游戲應用軟件也層出不窮,發揮著前所未有的強大作用。但是,教育游戲的發展仍然存在著很多不足,值得我們去思考:

(一)缺乏成熟的理論體系作為指導

大多數研究普遍認同建構主義和情境主義學習理論是教育游戲設計的理論基礎,但是如何完美結合學習理論和游戲理論,如何基于游戲任務來驅動引導學習者的認知過程,目前還沒有公認的非常成熟的理論體系。

(二)尚未出現規范的設計模板和建模語言

對于設計中最為關鍵的“教育性”和“游戲性”的平衡問題,一直是大家探討的焦點和有待于解決的核心。對此,很多學者立足于某個領域,或某類受眾人群,通過實例系統的研發,提出了一些解決方案,但教學內容的設計者和游戲策劃者之間的交集畢竟很少,能夠真正開發出既具有教育意義、涵蓋豐富合理的教學內容,又不失逼真的情境,同時還具有很強的可玩性的優秀教育游戲產品可謂鳳毛麟角。在設計方面,目前尚未出現規范的設計模板或建模語言,能夠指導上述兩項工作之間的完美結合。

(三)知識管理欠缺,不支持知識復用

教育游戲之所以區別于其他游戲的關鍵在于它的教育性,即其中包含科學知識。但是對于情境任務環境下的知識管理的研究較少,大多數游戲中的知識從設計到開發都采取了直接設置,即采取硬編碼形式寫入系統,對于知識更新和復用的研究很少,這種局面不利于教育游戲資源的共享,也不利于提高生產效率。

(四)評價體系不夠成熟

教育游戲的應用效果是影響其普及率的關鍵。不同學科、不同用戶人群的需求差異很大,對產品的特征要求也不一致,一套合理的評價體系有利于為教育游戲的創作方向和效果評估提供參考。在我國,教育游戲品級的判定還沒有較成熟的體系,需要今后加大研究力度。

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游戲設計論文范文第2篇

1、桌面游戲概述

桌面游戲是目前在中國各個城市興起的一種新型的游戲, 以精美的畫面設計、復雜的游戲規則所著稱, 內容涉及之廣, 如:戰爭、文化、藝術、歷史等多個方面。廣義上說, 是指一個很寬泛的游戲類型, 是指一切可以在桌面上玩的游戲。如:麻將、象棋等。狹義的說, 是指運用一些指示物或物件在特定的圖版或盤面上放置、移除進行的游戲。例如:大富翁, UNO等。透過桌面游戲, 可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力, 也可以通過游戲學習與別人相處、溝通。在桌面游戲中, 很多方面是與動漫設計相關聯的, 如卡通形象設計, 場景設計等[1]。

2、桌面游戲的分類

桌上游戲包括有許多類型。這些類型并不一定是絕對劃分的, 有的游戲也許有多個類型的特點, 也不是所有的桌上游戲都能劃分到某個類型中去。

桌面游戲主要有德式桌上游戲、美式桌上游戲、棋類桌上游戲、牌類桌上游戲、文字談判類桌上游戲、圖形創意類桌上游戲、肢體操作類桌上游戲、版圖策略類桌上游戲、戰爭類桌上游戲、桌上角色扮演類游戲[2]。

二、桌面游戲的特點

便利性 (游戲2-8人, 時間1-2小時) 無論在什么地方, 哪怕是戶外, 都可以三五成群的殺上一局。在現代社會人的學習、工作壓力大、生活單調, 而游戲可以讓人釋放壓力、緩解疲勞、調節情緒。

老少咸宜 (規則簡單, 兒童可以玩。游戲對策略的運用要求高, 使得游戲對成年人有吸引力) 可增強人與人之間的溝通, 增進朋友, 家人間的感情, 可以訓練人的思考力、記憶力、聯想力、判斷力, 思維及邏輯推理能力。

趣味健康性 (游戲設計運用歷史, 經濟, 戰爭, 文化, 藝術, 建設等多種知識, 最大程度調動游戲者的興趣。) 游戲激活我們更多的腦細胞, 各學科的知識的運用。

1、桌面游戲的要素

桌面游戲是一種非常簡單的游戲類型, 它只需要游戲道具、游戲規則、一張桌子和一些玩游戲的人, 就可以開始游戲。在這些桌面游戲要素中, 最不可或缺的就是游戲規則和游戲道具。而游戲道具的設計很大程度上決定了游戲的觀賞性和可玩性。

2、動畫設計在桌面游戲中的應用

動畫設計在桌面游戲中的應用主要體現游戲道具的設計上。桌面游戲的道具最主要的就是卡牌??ㄅ品譃檎磧擅? 正面的牌面設計主要包括了人物角色的設定與場景設計以及卡牌的色彩調配。這與動畫設計中的美術設計有著異曲同工之妙。

3、桌面游戲中的人物與場景設定

在人物設計里, 整體造型的塑造是非常重要的, 要構成完整的造型形態, 光靠局部的造型是不夠的, 局部的變化只是設計的開始, 將造型的特征最終完整地表現出來才是最后的目的。人物造型一般是根據角色的特征來進行變化的如:行、走、站、立、蹲、坐、躺、臥是人物運動的基本形式和特征, 要想表現好這些造型特征, 還需要深入地了解人體的結構和造型規律。

場景設計是隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升桌面游戲的動感, 它能夠使桌面游戲的效果更加飽滿。而在桌面游戲中, 場景設計就是與角色有關系的所有景物, 人物所處的生活環境, 社會環境, 自然環境及歷史環境都是場景設計的范圍

4、桌面游戲中的色彩調配

桌面游戲中的色彩調配要以人眼看著舒服為標準, 追求和諧、自然、切合主題。人物主體可以選擇較為鮮明的顏色, 以增加動感的渲染力度。配角最好用柔和點的顏色, 便與人們將注意力集中在主角的身上。而背景顏色只是為了襯托主角, 所以不能喧賓奪主。一般都是采用深淺搭配對比色的搭配, 一般不用中性色。

三、動畫設計在桌面游戲中的創新

隨著互聯網的發展, 桌面游戲也不再簡單的是在桌上玩的游戲類型。它逐漸發展成為網絡休閑游戲的生力軍。以QQ游戲中的英雄殺為例。在非公共休息日, 英雄殺的同時在線人數可達到9萬人。所以桌面游戲的設計, 不再僅僅局限于卡牌的設計, 同時還涉及到游戲背景以及卡牌出牌特效等更多方面的設計。在游戲發展的趨勢上來看, 會逐漸趨向于動態化、3d化發展。例如:QQ游戲中的英雄殺在出牌的時候, 以語言進行敘述出牌出牌的功能。沒有動態化的表現。以英雄殺中的“南蠻入侵”為例, 如果用動態化表現南蠻入侵, 并使用動態化的“殺”, 對于游戲的體驗感將會大大的加強。相信在不久的將來, 更多樣化設計的桌面游戲會成為人們熱衷的游戲類型之一。

四、總結

在現今動漫產業的飛速發展中, 動漫設計已經絕不僅僅是屬于孩童范疇內的設計元素了, 更多的成年人也被動漫設計中的卡通形象所深深吸引, 在娛樂的同時, 也找回自己童年時的歡樂時光。

隨著人們生活水平越來越高, 對生活的追求也越來越高, 文化生活越來越豐富。因此, 桌面游戲的出現更加豐富了人們的業余時間, 現在的桌面游戲也有了動漫網絡游戲, 運用3D效果, 更形象、更逼真地將桌面游戲加以推廣。

摘要:動畫設計雖然在各個行業領域中有這越來越多的應用, 但就對動畫設計的應用創新的現狀及發展趨勢的探討還較少。桌游是目前風靡全球的一種游戲類型。它的游戲道具的設計, 在很多方面與動畫美術設計元素息息相通。如造型設計與場景背景設計等。本文通過理論總結、經典案例分析動畫設計在桌面游戲設計的應用和創新進行一些探討。

關鍵詞:桌面游戲,動畫設計,卡牌,美術設計

參考文獻

[1] 趙國志, 趙璐, 色彩構成與繪畫設計藝術 (M) 遼寧:美術出版社, 2000.

游戲設計論文范文第3篇

關鍵詞:科幻模型玩具;交互設計;原則;思路

近年來,國內科幻產業和模型玩具產業發展迅速,科幻模型玩具需求不斷增加,但現有國內科幻模型玩具缺乏創意性,很多科幻模型玩具只是對相關形象的簡單復制,或者只是單純的外觀設計,缺乏趣味性和可玩性,難以體現模型玩具的玩具屬性,而國外知名玩具品牌對中國市場日益重視,很多國外科幻模型玩具都有較強的趣味性和可玩性。在這一背景下,文章針對科幻模型玩具中的交互設計進行研究。國內學者對交互設計的研究涉及較廣,在玩具方面,吳國榮等探討了交互設計在兒童智能玩具中的應用,較早地將交互設計應用于智能玩具的研究中[1]。王秀麗等將“具身認知”理論引入兒童智能玩具交互設計研究中,并提出了相應的設計方法[2]。魯藝等在玩具收納裝置設計中引入實體交互設計方法,并從交互硬件設計和交互軟件設計兩個方面對其進行創新設計實踐[3]。但鮮有與科幻題材玩具或模型玩具相關的研究。文章通過相關產品成功經驗分析,從多個角度深入研究科幻模型玩具中的交互設計,以期能為國內科幻模型玩具的設計與發展提供一定思路。

1 科幻模型玩具概述

科幻包涵科學和幻想兩方面,從科學方面來看,科幻題材具有一定邏輯性和科學性。從幻想方面來看,科幻題材敘事具有虛構性??苹弥械幕孟虢⒃诳茖W基礎上,科幻敘事往往來源于現實,在現有科學基礎上通過幻想對現有事物、文化等進行重構,進而產生不同的故事和風格。模型玩具兼具模型與玩具特性,通常以某物為藍本,模仿其外觀結構,并按一定比例縮放[4],這里的物除了現實之物外還包括動漫、游戲等之中具有相關故事和設定之物,亦可以是其他由設計者原創之物??苹媚P屯婢呒匆钥苹脼轭}材的模型玩具,如孩之寶公司的變形金剛玩具、萬代公司的高達玩具等,常見的科幻模型玩具帶有相關故事和設定,陣營劃分也是其中常見形式。

2 交互設計概述

交互設計是對交互系統的設計,其包含物質設計和非物質設計兩方面,前者以日常生活中的實體產品為代表,后者以互聯網產品及其服務為設計對象[5]。在產品設計中,交互設計是一種以人為中心, 注重用戶在使用產品時與產品之間互動行為的設計方式,其以讓用戶獲得極佳的體驗為核心理念,在設計中兼顧產品造型和用戶使用心理[6]。

3 科幻模型玩具中的交互設計意義

隨著模型玩具產業的發展,科幻模型玩具設計對用戶與產品之間互動與信息交流的重視程度日益提升,出現了很多注重智能化和交互性的科幻模型玩具設計,除了應用比較早的遙控技術之外,多通道交互技術、虛擬現實技術、增強現實技術等交互技術也被越來越多地被應用于科幻模型玩具設計中,很多科幻模型玩具有與之匹配的移動設備APP 用于操作等功能,在這一背景下科幻模型玩具中的交互設計能夠有效提升科幻模型玩具的產品粘度和用戶體驗。

3.1 增強產品粘度

科幻模型玩具以科幻為題材且往往帶有相關故事,玩具的科幻要素是其重要魅力來源之一??苹媚P屯婢叩漠a品粘度與用戶對玩具的興趣密切相關,科幻模型玩具中的交互設計可以通過強化科幻模型玩具中科幻要素的表達來提高玩具的吸引力,進而激發用戶對玩具的興趣,以提高用戶對玩具的使用粘度。

3.2 提升用戶體驗感

科幻模型玩具作為玩具的一種,娛樂功能是其重要功能,這一功能與玩具的用戶體驗關系密切,玩具娛樂功能的實現圍繞與玩具相關的一系列交互行為展開,科幻模型玩具中的交互設計可以優化用戶與玩具之間的交互行為,進而優化玩具娛樂功能,以提升玩具的用戶體驗感。

4 科幻模型玩具中的交互設計原則

4.1 文化性原則

科幻模型玩具中的交互設計需注重文化的表達和傳遞。文化性可以使科幻模型玩具在同類玩具中易于識別,進而能對品牌特色塑造起到推動作用。文化性不是單純的標新立異,而應有其合理依據。首先,應確定包括使用人群和購買人群在內的定位人群;其次,根據定位人群特點在符合市場需求的情況下加入相應的文化性要素?;谝欢ㄎ幕脑O定可以讓科幻模型玩具的相關故事有一定的根基,從而增強其合理性,也可以讓對相關文化感興趣的受眾群體產生熟悉感進而更易接受相關設定,以拉近玩具與消費者之間的距離。文化的表達和傳遞方式應根據定位而定,一部分玩具購買者以玩具教育功能為購買理由,如家長以教育為目的購買文化題材玩具以幫助孩子學習相關文化知識,針對這一部分購買者應重視玩具的教育功能,設計相關玩具時應注重玩具對用戶的信息傳遞,使用戶在獲得樂趣的前提下學到更多相關知識;而另一部分玩具購買者為相關文化的愛好者,針對這一類人群應根據具體定位并針對其對文化的主要關注點進行設計。

4.2 體驗性原則

科幻模型玩具中的交互設計需注重用戶體驗的優化?!靶牧鳌笔侵溉藗儚氖氯魏尉哂刑魬鹦院图寄芤蟮幕顒訒r,產生的一種積極忘我的沉浸體驗,“心流”理論將“心流”作為研究對象,對提升科幻模型玩具的用戶體驗有重要的參考意義。奇客森米哈里和杰克遜總結了產生“心流”的九大特征,并將這些特征歸納為三個階段[5],如表1 所示。

對于科幻模型玩具中的交互設計而言,“心流”的事前階段主要是用戶操作科幻模型玩具時的體驗,如通過某種方式操作玩具實現相關功能。用戶的目標與玩具游戲規則相關,玩具的操作也基于此,對很多玩具而言,由設計者提供的游戲規則有時僅為參考,玩具最終游戲規則往往由用戶決定,但設計者可以提供一個或者一系列明確目標作為參考。良好的操作體驗要求玩具的游戲規則易于學習,同時玩具本身易于操作,對玩具操作的設計應以便于用戶理解為目的,若玩具的操作方式不易于學習或玩具不易于操作,則易給用戶帶來焦慮情緒,從而對用戶體驗帶來負面影響。經驗體驗主要是用戶在玩科幻模型玩具時的游戲體驗,可以將其分為兩種情況考慮,一種為挑戰性的科幻模型玩具,一種為非挑戰性的科幻模型玩具。就挑戰性的科幻模型玩具而言,除了對玩具操作難度的要求外,玩具的游戲難度也應重點考慮。玩具的游戲難度和用戶水平類似可以產生“心流”,進而獲得良好體驗。就非挑戰性的科幻模型玩具而言,玩具在設計的過程中應充分考慮用戶對玩具的掌控感,玩具的操作難度相對于用戶的操作能力不能過高或過低。因此,相關玩具設計可以采用分級策略,即設計出不同游戲難度的玩具供用戶挑選,也可以通過設計使用戶可以調節游戲難度進而優化體驗。對于效果階段的體驗優化可以從敘事方面入手,良好的敘事可以增強用戶游戲時的代入感,進而優化用戶體驗。此外,通過引入評價機制使用戶獲得一種挑戰自我或他人的機會,亦是一種通過提高體驗目的性進而優化整體體驗的方式。

4.3 系統性原則

科幻模型玩具中的交互設計需全面考慮玩具及其所處的系統,而非僅僅玩具本身。交互設計的思維方法是一種系統化的思維方法,交互系統由人、行為、場景、技術四個基本元素組成(簡稱PACT),交互設計以協調這四個元素的關系為目的。在對實體產品的設計中,需將要設計的產品置于交互系統中,將這一系統看作一個有機整體,并對系統的各組成元素進行分析[7,8]。在科幻模型玩具的交互系統中人即為相關玩具的用戶,設計者需充分考慮目標用戶的相關需求,由于玩具的特殊性,很多時候玩具的購買者和用戶并不一致,因此在設計的過程中需要從多個方面考慮人這一要素的范圍。行為在科幻模型玩具的交互設計中主要表現為相關玩具的操作方式及在操作過程中用戶與相關玩具產生的信息交互,這與相關玩具的游戲規則等相關,在科幻模型玩具的交互設計中其操作方式的設計需要考慮玩具的相關故事和設定,以增強用戶的情感體驗。場景是用戶操作相關玩具的空間和周圍環境,用戶在操作科幻模型玩具時,常常能在一定程度上激發其對場景與玩具相關故事的聯想。技術可以分為軟件技術和硬件技術,技術以實現功能為目的,可以拓展行為的方式和手段[7]。

5 科幻模型玩具中的交互設計思路

5.1 基于感官的交互設計

感官是人用于接收外部信息的器官,對于注重人機信息交流的交互設計而言,人的感官體驗是不可缺失的一環。除了感覺以外,感官還有知覺和情感的成分,因此感官體驗也常常讓人聯想到經驗性內容,并伴隨情感體驗[9]??苹媚P屯婢咧械慕换ピO計可以從視覺、觸覺、聽覺等多個方面入手,注重多感官體驗。一方面,對于科幻模型玩具用戶而言,玩具的相關故事和設定屬于一種經驗性內容,通過結合玩具的相關故事和設定進行多感官設計,可以激發用戶對玩具相關故事和設定的聯想,進而提升用戶情感體驗;另一方面,科幻模型玩具往往帶有科技感和未來感,通過對不同感官體驗的設計亦可以更全面地塑造玩具風格。以小米AR 機器人系列的獵戶座六足泰坦玩具(圖1)為例,這款玩具注重細節刻畫,外觀有一定的沖擊感,玩具配有APP,用戶可以通過APP 操作玩具,并欣賞AR 技術所帶來的視覺體驗。玩具運動時帶有機械感音效,在對玩具APP 進行操作時,手機會根據不同輸入信息發出多種音效,進一步強化了玩具的風格。

5.2 基于行為的交互設計

在交互設計中,行為包括用戶以使用產品為目的進行的動作行為和產品的反饋行為[7]。對于科幻模型玩具而言,用戶與玩具之間的交互行為往往與“玩”這一活動密切相關,其相關行為的交互設計也往往與玩具的游戲規則和操作方式相關。行為由頭腦中的知識、外部信息和限制因素共同決定[10]。很多情況下,科幻模型玩具相關故事和設定亦是用戶頭腦中的知識,其操作行為的設計可與其相關故事和設定相結合,這樣一方面可以使用戶更易于理解和學習玩具的使用方式;另一方面,可以增強用戶在操作玩具過程中的代入感,在呼應主題的同時增強用戶游戲體驗。與科幻模型玩具有關的交互有時并不只發生在單一玩具與單一用戶之間,亦可能是多個用戶與多個玩具之間的交互,除了用戶與玩具間的交互行為外,還包括不同用戶之間的信息交流和不同玩具之間的信息交流。若以用戶行為為設計對象,針對科幻模型玩具交互行為的設計還可以從不同用戶之間的競爭與合作關系入手。以 GALAXY ZEGA 玩具(圖2)為例,該玩具采用APP 操控,用戶能通過APP 對玩具的虛擬技能進行升級,并反映在對戰中,用戶自主操控玩具虛擬技能升級的行為也加強了用戶的代入感。此外,作為一款對戰游戲,其交互行為是多方向的,用戶通過交互行為操控玩具進行對戰,玩具既有對用戶行為的反饋也有對其他玩具行為的反饋。

5.3 基于情感的交互設計

情感是人受某物刺激時產生的一種生理反應,其產生與人自身的需求和期望密切相關,當這種需求和期望達到一定滿足程度時會產生正面情緒,反之則會產生負面情緒[11]。情感化設計主要以用戶情感需求為核心,通過將情感因素融入產品設計中,使用戶在使用產品時獲得一種情感化的交互體驗。將情感與產品設計相結合可以滿足用戶的情感需求和增強用戶的情感體驗[12]。用戶玩科幻模型玩具的過程也是一個交互的過程,在這一過程中用戶通過與玩具或者其他用戶信息交互從而產生一定的情感體驗,而玩具也在一定程度上反映了用戶的潛在情感需求,如男生玩變形金剛之類的玩具,在一定程度上是源于他們對力量的潛在情感需求,這種潛在情感需求也在玩耍的過程中得到了一定程度的滿足。在科幻模型玩具游戲規則設計中,對目標用戶潛在需求的把握十分重要,玩具游戲規則應充分參考目標用戶的潛在需求,力求通過用戶之間或者用戶與玩具的信息交互,使用戶的潛在需求得到一定程度上的滿足??苹媚P屯婢呦嚓P故事、設定和交互方式的設計應充分考慮目標用戶的潛在需求,從而讓用戶在玩玩具的過程中滿足部分潛在需求,用以增強其情感體驗。以索尼AIBOERS-110電子狗( 圖3) 為例,AIBO可以感知外部環境并與用戶互動,這在一定程度上滿足了用戶需要陪伴的心理需求。

5.4 基于敘事的交互設計

敘事指敘述故事,在產品設計中,敘事設計將故事作為用戶與設計師溝通的橋梁,使設計能夠傳遞一定的信息和情感,從而讓設計在滿足用戶所需物質功能的基礎上喚起用戶內心的感受、記憶和聯想[13]??苹媚P屯婢咄衅湎鄳适虑楣?,故事情節不僅僅指玩具相應的故事和設定,還包括整個游戲過程。以競技類的科幻模型玩具為例,除了其相關故事,用戶競技過程本身可以作為故事情節,用戶競技的過程包括其競技方式和勝負判定,也是一種故事情節的推進過程。故事情節與游戲過程中的趣味性關系密切,在用戶的游戲體驗中起著重要的作用。敘事的設計可以激發用戶想象力,使用戶在玩玩具的過程中將自己帶入某一故事或場景中,以增強用戶在游戲過程中的體驗。以大疆的機甲大師RoboMaster S1(圖4)為例,這款玩具有多種傳感器,可以實現多種交互功能。玩具帶有編程功能和多種拓展配件,有很高的自由度,并提供了一種自由的敘事方式。

6 結語

隨著相關產業的發展,科幻模型玩具設計對用戶體驗重視程度加深,在這一背景下,科幻模型玩具中的交互設計具有很大的應用和發展空間??苹媚P屯婢咧械慕换ピO計應充分考慮文化性要素,通過交互設計賦予其文化內涵;科幻模型玩具設計應以優化用戶體驗為目的,通過交互設計優化各個環節的用戶體驗;科幻模型玩具中的交互設計是一個系統的過程,進行交互設計時需要考慮系統內不同要素的關系,以達到各要素間的協調;此外,科幻模型玩具中的交互設計還可以從優化用戶的感官體驗、優化用戶與相關玩具的互動、滿足用戶潛在情感需求和加強用戶在游戲時的代入感入手,從多個角度優化科幻模型玩具的交互方式,以提高相關玩具的綜合競爭力。

游戲設計論文范文第4篇

摘 要:本文在闡述大五人格理論對游戲設計的意義和簡單介紹大五人格理論基礎上,著重研討了與游戲節奏設計相關的幾個方面問題,最后展望實施相關措施后對游戲設計及市場運作的影響。

關鍵詞:游戲節奏;大五人格;情感工程

引言

今天,游戲界對大五人格理論的探索與應用已開始起步。對作為游戲生命的游戲節奏設計,其好壞將直接影響游戲能否吸引和安撫玩家,能否使玩家獲得對游戲的掌控感。本文現以較復雜的PRG游戲為例,從幾個方面深入探討在大五人格理論指導下如何進行游戲節奏設計,以便我們能設計制作出節奏明晰、符合五種人格因素玩家需求的不同版本游戲。

1 游戲節奏定義與大五人格理論

從情感工程出發,游戲節奏是游戲的藝術形式和個性美的重要內容[2]。它滲透于游戲的各種構成因素中,這些因素的長短快慢等都會影響游戲的節奏。在PRG游戲中,游戲節奏則是指玩家在其交互過程中獲得的一種情感體驗。它由玩家控制,而由設計師在游戲進程中,通過各種節奏的設計,引導和促使玩家與游戲情境融為一體,進入心流狀態。不同類型游戲具有不同節奏;同類型游戲也會因設計不同而存在節奏差異。

大五人格理論是一種特質論,是用來描述人的人格特質的五個人格因素,它們分別是:外傾性、神經質、開放性、隨和性、盡責性[1]。

2 交互行為節奏設計

交互行為節奏設計是由交互設備、交互界面和交互行為三者協同設計構成。目前因技術發展限制,三者的協同設計變得較為牽強。由于人格因素決定交互行為,故用大五人格理論指導設計,必然會產生不同的交互行為節奏。為此,未來交互設備技術的發展應滿足五類人格因素玩家在人性與個性方面的多樣化需要;交互界面設計也應隨交互設備和交互方式的不同而不同,每種人格因素玩家可擁有各自非統一的交互界面;不同人格因素玩家的交互行為節奏設計可采用對應的交互設備、交互方式和符合自身的交互行為來獲得三方協同設計帶來的整體上自然性,并在此基礎上實現其設計。值得一提的是,上述工作只能在諸如不同人格因素的人在起思想、行為方面存在差異等心理學研究產生成果基礎上才能進行。在滿足上面提及的條件下,設計師才能通過調整存在于各相關游戲構成因素中的交互頻率、交互間隔時間等讓五類人格因素玩家承受既定的壓力,形成游戲動機,并在一定游戲玩法下,促動玩家完成相應的交互行為,形成所需自然的交互行為節奏。

3 劇情敘事節奏設計

游戲要有精彩的故事內容,應借助電影敘事手法,使角色造型符合人物性格,用內部和外部兩種節奏來表現性格。故事情節發展應伴隨矛盾沖突逐漸顯現。應利用情節中的矛盾沖突,精確處理好它的強度、時間和類別差異,形成完美的游戲劇情敘事節奏;可通過設計環境風格確定合適的動畫基調,用故事發生的時間、地點、環境及其風格樣式設置故事背景;可把交互行為作為劇情情節的內容之一,盡量使情節環境中的游戲點上的內容與交互行為在自然性和人性化等方面保持統一,讓兩者互為依托,共同表現主題,實現劇情敘事和玩家交互行為節奏上的整合。按五個人格因素來設計,應利用敘事三要素或社交互動形成刺激,調節刺激強度來控制外向性玩家的興奮度;利用敘事三要素使神經質玩家產生適度消極情緒;利用敘事三要素的新穎處理、新玩法、新交互設備、新社交方式等來滿足開放性玩家需要;利用敘事三要素喚起隨和性玩家樂于助人熱情,并提供便捷的社交互動方式;利用敘事三要素、關卡等激活玩家的自律特質,調節挑戰性的強度來控制盡責性玩家成就感的大小。

4 畫面節奏設計

畫面節奏是通過其整體布局實現的,鏡頭畫面中物體的主次關系、大小疏密、虛實處理將直接影響游戲推進過程中的情節動畫序列的空間深度和畫面節奏。無論標題還是情節畫面,設計師應使畫面布局主體突出,意圖明確,具有美感和表現力。由于五種人格因素玩家各有其審美標準,故設計的畫面節奏肯定不同,例如,就畫面最基本的色彩基調問題而言,相關研究表明,外傾性玩家愛好紅色、黃色,而神經質玩家則喜歡黑色、趨于躁動不安復合色,另外三種類型玩家也各有所愛。由于畫面節奏是由劇情發展的快慢、蒙太奇各種手法的運用及角色動作的不同處理等多種因素構成的,不同的速度變化會產生不同的節奏感,故可通過調節畫面的速度快慢變化來滿足五種人格因素玩家對畫面節奏的不同需求。

5 音樂和音效節奏設計

音樂和音效節奏設計類似電影,用來實現畫面造型或交互行為與聲效的有效結合。設計師可應用音樂的高低、強弱、長短等變化來表現情感、思想和傳遞信息,實現感情的概括;用合適的音樂節奏感產生所需的聽覺效果,賦予角色產生匹配的性格;可對音樂的連續播放、驟停、斷續或改變聲音大小進行合理搭配,創建出既符合主題要求又能配合情節畫面或交互行為的音樂節奏。音效節奏也同樣如此。音樂與動畫設計師應進行協作,按導演規定的情節、動作和節奏要求,使音樂和音效與每個鏡頭的內容相匹配,與情節發展的速度保持同步,使音樂與畫面的動律節奏實現統一。另外,相關研究表明,外傾性玩家喜歡另類音樂、硬搖滾音樂等風格節奏,神經質玩家愛好戲劇音樂風格節奏,另外三種類型玩家也各有所愛。由此可見,上述內容是用五個人格因素設計音樂和音效節奏的重要基礎。

6 關卡節奏設計

在PRG游戲中,關卡設計指將設定的故事情節、反映情節發生的時間和地點的環境、玩家角色和各種NPC輔助角色、物品,目標和任務等一并提供給玩家,讓玩家在此環境中通過相關交互活動,實現游戲目標和完成游戲任務,并借此推動劇情發展和角色成長。關卡設計師應引導和掌控環境中的玩家行為,同時利用好作為游戲節奏和難度階梯載體的劇情故事,在關卡內對兩者進行調節和控制;要考慮到用五種人格因素來進行設計帶來的不同關卡節奏差異;可通過研究獲得五種人格因素玩家偏愛的大、小關卡難度階梯曲線,并以之指導大關卡節奏設計;要想使關卡中的游戲設計點為故事情節服務,則必須做到過場動畫、關卡中的人、物、環境要與故事主題、情節相符,并保證通過它們能夠向玩家準確傳遞劇情和游戲信息,吸引和保持玩家的注意;大關卡的設置要與整個故事的高低潮匹配,小關卡的設置要與情節中的高低潮相聯;音畫要與情節同步相聯,關卡間的銜接要盡量自然,可用設計風格一致的關卡引領玩家一路品嘗游戲的各種體驗;關卡步調的設置要與劇情矛盾沖突的程度和伴隨緊張感程度相一致,在不影響經驗的或者既定的游戲時長情況下,遵循電影慣常采用的破題-對立面-綜合模式,靈活運用各種時間限制手段來打造玩家過關的緊張感,形成合理的關卡步調節奏;交互行為節奏的快慢應與由故事的高低潮以及關卡的難度、復雜度構成的玩家緊張度相匹配,讓玩家的交互行為與其情感的變化同步。

結束語

利用大五人格理論指導游戲節奏設計,可使游戲作品具有不同的節奏和版本,從而使游戲的藝術與商業價值得以升華。今天,我們深信,隨著人們對大五人格理論深入研究和相關應用開發經驗的積累,在不久的將來,該理論必將在我國游戲產業的發展過程中獲得碩果。

參考文獻

[1]倍智人才研究院.大五人格心理學[M].企業管理出版社,2015.

[2] (美)David Freeman編,邱仲潘譯.游戲情感設計[M].紅旗出版社,北京希望電子出版社,2005,2,1.

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