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VR/AR技術的機遇和挑戰——以游戲產業為例

2022-09-13

游戲產業作為新興的文化產業, 與近年來呈爆發趨勢的VR/AR技術相結合, 為游戲行業帶來了可觀的前景, 也讓整個游戲產業的生態發生了變革。消費者對此技術的高度接受加速了VR/AR技術的革新, 也讓VR/AR技術更快的是實現盈利。曾經觸不可及的科技概念如今越來越大眾化、普及化, VR/AR技術在不斷發展與進步的今天, 也伴隨著新的機遇和挑戰。

一、VR技術的機遇和挑戰

(一) VR在游戲產業的現狀

VR游戲依然火爆, 2017年至2018年VR裝置的出貨量也在持續增長, 但市場的整體發展并未像2017年前那般火爆, 而是趨于緩慢上升的態勢。一方面是VR裝置的性價比并不理想, 消費者要畫高昂的價錢卻無法享受高品質的五感體驗;另一方面, VR游戲主題的電影上映, 如《頭號玩家》, 使得對VR游戲處于觀望的消費者更期待如同電影般效果的技術誕生, 而已消費VR技術的游戲玩家也會對現有技術的越加不滿和挑剔。目前的消費態勢使得廠商在VR產業的計劃進度也開始減緩, 更多是處于觀望的狀態。

(二) VR技術的發展機遇

以技術創新的VR游戲, 真正吸引消費者和市場投資者的其實在于它的概念, 因為三維空間的虛擬, 能夠幫玩家實現各種天馬行空的場景, 但VR的普及, 仍是一個長期的過程。在虛擬現實日漸風靡的當下, 產品線是要與時俱進才不會被市場淘汰, 這使得廠商要將產品線細化, 同時, 推出更多的虛擬現實的頭戴設備或是眼鏡, 來提高用戶的使用率。目前的虛擬現實已形成了一定規模的市場、應用和資源, 大型購物中心也提供展臺對其進行演示, 無疑是加強消費者和產品的互動體驗, 讓消費者更直觀的感受VR帶來的視覺沖擊和暢快體驗。

網絡運營環境的革新也為VR技術的發展提供了廣闊的空間, 現階段主流VR裝置無法完全獨立, 其內部并沒有足夠的運算效能, 主要的運算和繪圖渲染是靠PC完成, 這就要求更高效的無線傳輸的技術來降低遲緩, 5G無線傳輸的市場普及, 也加速了我們所展望的完全獨立VR裝置的實現。

影視公司與游戲公司的合作, 一方面利用虛擬現實提高了電影的吸引力, 同時也將VR的視覺沖擊與暢快體驗廣而告之, 使得VR的話題度在市場上持續發熱, VR現階段的不足也會受到越來越多的關注, 反之, 消費者的熱烈反響也能加速技術廠商對產品的升級與完善, 技術改如何改進, 交互體驗如何升級, 都對游戲產業的革新起到積極作用。

(三) VR技術面臨的挑戰

VR技術在游戲產業中以先進獨特的視聽感受占有著重要席位, 不論是虛擬現實的商業炒作還是市場占有, 產品數量和消費群都要遠高于其他新科技, 之所虛擬現實以如此熱門, 主要原因是因為虛擬現實的實現成本較低, 在游戲操作前只需帶上VR的眼鏡, 就可以立即感受虛擬現實的帶來的強烈視覺沖擊, 發展相對完整的產業鏈也為VR游戲提供了又有效空間。

雖說VR現階段還沒有完成成熟, 但是作為游戲領域, 每個獨立產品都具有吸引消費者的興趣點, 所以VR的愛好者數量非??捎^, 這也導致了大批的廠商蜂擁而入, 渴求在這樣的大環境中分一杯羹, 利益驅使下的產品體驗和VR受捧熱度并不成正比, 相反, VR使的體驗的弊端始終沒有解決, 例如VR的頭盔, 從材質的選擇到體積的大小, 再到VR自身的渲染及畫面的分辨率, 這些問題在長時間的佩戴下都會給使用者帶來負面的生理反應, 如頭暈、惡心等, 這將是VR技術在往后階段應繼續改進的。要想讓游戲體驗者在虛擬現實中身臨其境, 除了要在VR的材質與影像上下功夫, 還需考慮如何讓體驗者有更加自然, 真實的體感操作, 這樣消費者才會完全置身于虛擬的游戲中, 在虛擬的世界里感受所謂的真實。從技術而言, 影響體感操作最主要的因素是技術成本和精細度, 目前市面的控制器, 基本無法做到肢體細節的感知, 而且誤差也比較大, 這就需要在未來的技術中, 解決肢體感測的問題, 提高精確程度, 以及, 如何在高成本與體感舒適、自然中達到平衡。

二、AR技術的機遇和挑戰

(一) AR在游戲產業的現狀

AR技術相對VR技術要冷門不少, 但在目前發展上是齊頭并進的, 看過《阿凡達》電影和體驗過《Pokemon Go》的游戲玩家會發現, 增強現實已經改變了我們傳統游戲的模式。它擴展了游戲體驗者的想象力和視聽感受。較于熱門的VR游戲, AR更容易被消費者接受, 因為它的技術更容易突破, 更易于體驗者對其理解感知, 也更接近真實生活。

2018年SuperData給出的數據中, AR市場在全球移動中收入高達19億美元, 更是預估在2021年全球移動AR市場有望突破170億美元。這意味著隨著越來越多的資金將進入到AR領域, 在未來的設計中會有更多的創新, 不論是設備領域還是互動體驗, AR都有巨大潛力和上升空間。

(二) AR技術的發展機遇

相對VR的技術, AR在商業炒作和市場占有率上要相對弱一些。AR技術被大家熟知的是來自任天堂開發的《Pokemon Go》移動端游戲, 讓全球網民一同在現實環境中“捉精靈”, 其火爆程度席卷全球。歸其原因, 是手機的便攜性、普及性以及青少年對《Pokemon Go》的情懷。隨著時間推移, 《Pokemon Go》并非只是AR游戲的唯一選擇, 消費者對游戲的內涵及趣味性有了更高的要求, 對移動載體的形式需求也推動著技術廠商的硬件革新, 例如虛擬鍵盤如何更好的為增強現實進行服務。

2016年11月, 阿里巴巴集團向以色列AR公司Infinity AR完成了1500萬美元的投資, 此次投資后阿里巴巴成為該公司最大股東, 這一優勢結合阿里巴巴的產品特征, 用AR技術進行“捉貓貓得紅包”的游戲設計, 引發了整個游戲行業、商品市場對AR技術的重視與思考。2018年, AR的市場投資已超越VR, 與移動設備并行的頭盔顯示器和計算機載體等AR技術, 也被投資者看好, 其中AR眼鏡, 便有很大的上升空間讓游戲體驗者從低級體驗上升到理想的體驗。

(三) AR技術面臨的挑戰

AR媒介的選擇, 游戲內容的更新換代的成本與用戶需求之間的矛盾、玩法的單調性等, 都是AR發展所面臨的瓶頸, 這將導致技術廠商和游戲品牌能否留存和培養用戶。

首先, AR的設備如何在未來的設計中降低成本、佩戴舒適、材質輕便, 也需要解決以Google Glass為首的技術問題;其次增強現實作為AR游戲的核心技術, 應更好的將現實融入游戲情境中, 減少因技術帶來的不協調, 或是游戲內容突兀的問題, 避免在游戲的過程中, 在真實與虛擬的切換中打亂連續的思維;再者, 人機交互時, 要考慮硬件載體的種類和操作方式, 在游戲的設計上, 充分調動人機交互的靈活性和操作便捷性, 最大程度的滿足游戲體驗者的互動需求, 在游戲的界面導航和功能布局上, 減少由游戲本身帶來的學習障礙, 優化用戶體驗;最后, 就是升級游戲體驗者的五感體驗了, 讓游戲體驗者深度沉浸在游戲所營造的情境中, 增強現實更具有娛樂性。

三、結語

科技的發展日新月異, VR/AR技術的更新與完善愈加方便游戲玩家的使用感, 也促使整個游戲產業不斷涌現新鮮血液, 在未來的游戲產業中, VR技術與AR技術將相互聯系, 相互發展, 逐漸促進產品研發, 引發游戲產業變革, 刺激市場需求, 促進游戲產業升級。

摘要:VR (虛擬現實技術) 近年來熱度不減, 在游戲產業的運用與發展中都值得令人展望;AR (增強現實技術) 不斷的發展豐富了游戲玩家的互動體驗感, 技術上的推陳出新, 也讓整個游戲產業的生態煥發新機, VR與AR技術在完善的過程中會碰到不少良機, 這些機遇伴隨著挑戰, 如何去解決技術上的發展, 產品將如何進行升級, VR與AR的明天將如何刺激市場需求, 促進游戲產業升級。

關鍵詞:VR,現實虛擬,AR,增強現實,游戲產業,機遇,挑戰

參考文獻

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