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vr技術論文范文

2022-05-10

要寫好一篇邏輯清晰的論文,離不開文獻資料的查閱,小編為大家找來了《vr技術論文范文(精選3篇)》的文章,希望能夠很好的幫助到大家,謝謝大家對小編的支持和鼓勵。摘要:電子技術教學中合理運用VR技術,有助于降低課程理解難度,增加課堂教學的趣味性,大幅度提升電子技術教學質量。文中分析電子技術教學中運用VR技術的必要性,探討如何在教學過程中合理利用VR技術,提高電子類人才培養質量。

第一篇:vr技術論文范文

傳統媒體應對VR技術策略

VR是虛擬現實(VirtReality)的簡稱,和它同生相伴的還有AR(增強現實)、MR(混合現實)。虛擬現實(簡稱VR),又稱靈境技術,是以利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供受眾關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓受眾有如身臨其境。增強現實(簡稱AR),它是通過電腦等科學技術,模擬仿真后再疊加,將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一時空存在?;旌犀F實(簡稱MR)包括增強現實和增強虛擬,指的是合并現實和虛擬世界而產生的新的可視化環境。多年前,這些技術還僅僅只是科幻電影中的演繹而已?,F在,它們正實實在在地走向人類諸多領域,包括傳媒行業。

一、傳統媒體面臨的挑戰及其互聯網化的趨勢

繼報刊、廣播、電視等傳統媒體之后,互聯網傳播也成為重要的傳媒形態,使傳統媒體開始面臨巨大沖擊,處于下滑之勢。由此傳統媒體開始認識充分發揮網絡傳播功能的必要,走整合與互動之路才是新老媒體謀求共同發展的未來趨勢。

(一)傳統媒體生存發展中面臨的挑戰。傳統的三大媒體中,報紙新聞是以文字傳播為主,記者在報道復雜的新聞事件時只能采取單一的、線性的報道方式,對客觀的新聞實踐需要做抽象地概括,難免與客觀真實有所差距;受版面限制,新聞信息的容量有限,只能截取最有新聞價值的,迎合大多數人的閱讀取向的信息,因而缺乏個性化,不能全面滿足各層次受眾的閱讀需要;受出版時間的限制,報紙新聞的更新速度只能以“天”為單位,雖然可以以“號外”的方式補充重要的新聞信息,但在這個信息時代,報紙的新聞時效性和新聞含量遠落后于網絡;發行量受數量和地域的限制,導致新聞源和傳播效果覆蓋面的局限性;印刷的報紙存儲繁瑣,檢索查詢更是勞心費力。

廣播新聞主要以聲音傳播為主,聲音稍縱即逝,不易記憶和保存;在視覺上缺乏直觀、生動的形象;廣播是線性的傳播方式,聽眾只能按照電臺的播出順序收聽,而且不能反復;電臺發射的電波頻率受天氣、接收方位和其它電臺相近頻率的電波等條件的干擾,時常會影響受眾的收聽效果。

電視雖具備了聲畫結合的特點,但其表現形式仍不夠豐富多彩,不同于網絡具備傳輸文字、圖表、圖片、聲音、錄像、動畫等多種形式和途徑;電視新聞受節目時間的嚴格限制,只能在規定的節目時間內傳播相應內容的信息,比如中央電視臺的《新聞聯播》是30分鐘,那就只有30分鐘的時間來傳播新聞信息,在播出其它形式的電視節目時,即時的新聞信息只能以字幕的方式出現在屏幕的下方,影響傳播效果,而且以這種方式出現的新聞信息往往不能滿足受眾對該條新聞的更具體,更全面的了解和解讀要求;電視則受制于地域和自己的新聞觸角,受眾并不能自主地選擇希望接收的電視臺;而且,電視和廣播一樣,是線性的傳播方式,不能反復收看。

(二)傳統媒體互聯網化的特征與趨勢。網絡使傳統媒體不再是線性的傳播方式,而信息受眾和媒體形成了互動的回路。信息受眾成為傳播信息的一部份,跟隨著信息一起傳播。

信息傳播過程改變了有了循環:信息的發生(如突發事件)——信息的傳播(自媒體、網絡、廣播、電視、報紙)——信息的發酵(論壇、回復)——信息的再傳播。

信息也由定量到變量,其實反映的正是信息消費的三個消費趨勢:延伸、碎片、實時——信息的消費越來越實時化;新媒體而來的還有“延伸”屬性,網絡海量信息下鏈接式的新聞可以保證相關信息的互通;人們離不開手機的同時,往往也讓我們每個個體24小時在線,無時無刻地不接受這些“碎片化”的信息。

由于信息傳播方式更新,電視、報紙、廣播等這些傳統的信息載體作用逐漸衰弱,而電腦、平板、手機成為信息傳播的主要載體。當然這只限于現在,在科技大爆炸的未來,可能明天這些也將被淘汰。在移動計算和圖像處理技術的推動下,新技術帶來了大量可穿戴、便攜且滿足大眾需求的智能產品,智能穿戴隨身而行的媒體可能成為未來媒體傳播的主要裝備,而VR眼鏡等產品的發展將是必然。這也為VR技術的應用與普及奠定了基礎。

二、VR技術發展正在深刻改變媒體的生態

伴隨著 Oculus VR被收購,頭戴顯示設備被看作 “下一代計算平臺”,在國內如雨后春筍般涌現。虛擬現實硬件終端不多的情況下,硬件變現能力強;借助于硬件終端,往往能夠迅速布局內容平臺。硬件平臺的故事受資本青睞。2014年年底,國內從事頭戴顯示設備設計、研發的公司不下于100家。

網絡媒體如何利用好新工具、新技術,做好媒體融合發展,正在不斷探索。今年的兩會期間,VR技術成了媒體人的新寵。據不完全統計,今年的兩會報道中,央視、人民日報、新華社、光明網、中青網、澎湃新聞、新浪新聞、網易新聞、《財經》雜志、優酷土豆、樂視網等媒體和網站都采用了VR技術。記者們一改往年的“長槍短炮”,VR成了2016年記者們最熱的“武器”。記者邊寫邊攝像,而且架上了先進技術的VR機,神秘、高大上的背后,實質折射出媒體行業發展的新趨勢。

媒體與VR技術的相遇不會只是偶然,將是未來傳媒發展的新趨勢。

VR可以滿足人們對新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能讓用戶虛擬一個似乎脫離現實的“自我”,并且讓用戶感受到這個自我跟環境在“真實”交互。網絡的發展將分散在多地的點(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯網的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網絡將分散的線相融到一個面,這將打開信息感知的新世界。

正如當體驗者帶上VR產品后,互聯網便是他所“感知”的一部分,虛擬世界便是他所在的“體驗場”,現實世界便是他的“生活區”,虛擬現實世界或許將重構我們所生活的“三維時空”與“二維時空(二次元)”,形成前所未見的“五維時空”或是“五次元”。

虛擬現實技術是一種前所未有的傳播渠道和表達方式,超越了所有的傳統媒體表現形式,充分調動人的視覺、聽覺、觸覺等感官系統,本質上為用戶獲取信息帶來了更直接、更貼近自然的人機交互體驗,也從語法層面帶來了深層次的變革。無論媒體還是營銷機構,都需要借助技術進步把握先機,實現傳播效果和用戶體驗的不斷優化。

可以說,虛擬現實+媒體=無盡想象。比如,游戲變革信息的敘事方法,更趣味化、年輕化的二次加工;身臨其境的代入感,從“獲得”走向“感知”的受眾體驗;VR技術助力視覺敘事,3D視頻信息蓄勢待發;VR視頻讓“看”變得更酷,為直播擴展無限的可能;伴隨著三維全息投影技術的升級,物理屏幕將徹底消失。

例如:《流離失所》(The Displaced)是《紐約時報》發布的一個VR短片,它講述了迫于戰爭而離鄉背井的難民兒童的故事??梢詭ёx者去到他們自己無法抵達的地方?!读麟x失所》正是沉浸式新聞嘗試,是一種能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗的新聞生產形式。(德拉佩納,2010)其基礎思想是讓參與者成為一個在場者的數字化身,并以其第一人稱視角(或者第三人稱視角等)進入一個虛擬重現的新聞故事劇情場景,目前的方法包括但不限于利用游戲平臺與構造虛擬環境。其最主要目的是通過讓觀眾化身為新聞事件現場的“目擊者”(Witness)而不僅僅是新聞的“觀望者”(Viewer)。

高盛報告關于VR發展中等情況的預估為,到2025年,軟件收入為350億美元,硬件收入為450億美元。其中,游戲,直播,在線視頻娛樂將成為收入前三甲。直播預估銷售額屆時會達到41億美元,估計用戶數達到9500萬,可用于體育賽事、演唱會、世界事件新聞報道等。VR的核心應用之一就是事件直播(如體育、音樂和全球性事件),這將解決現場的座位數量限制問題,讓活動本身面向所有地區的所有消費者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用2D觀看體驗解決了該問題,而VR有潛力通過新的方式解決這一問題。目前NextVR已經開辟了VR直播的道路,已經開始直播了NBA比賽和美國民主黨總統候選人辯論。

試想當VR技術應用與當下現象級節目,會給觀眾帶來那些新的驚喜。如《奔跑吧兄弟》可以在虛擬炫酷的三維空間里撕名牌,也可以拋開那些笨拙的道具做游戲,游戲的趣味性、競爭性變得更強。演藝故事時藝人們也可融入相關虛擬時空,使表演效果呈現更生動真實,畫面更賞心悅目。最有趣的是觀眾可以和跑男團身處一地,參與互動不再是單純的看客,而是真正的參與者。

正如扎克伯格所言,也許十年后,我們每一個人都可以坐進哈佛大學的教室用自己國家的語言聆聽世界級大師的講課,其實本人還是坐在自己家里,但是感受卻是自己身在現場。這一夢想如果得以實現,那么對傳媒產業將產生顛覆性影響,信息的傳播效率將得到幾百上千倍的提升,我們將更真切了解這個世界。

三、傳統媒體應對VR技術的方法與策略

當下VR技術正在醞釀一場新的傳媒風暴,風雨欲來,是隨著這場狂風起舞,還是被拍死在沙灘之上,媒體你準備好了嗎?

首先,要在思想觀念上做準備。要有VR思維,明白信息不再只是傳播,還可以是虛與實相容,一切皆可互動的,我們會讓受眾融入信息的傳播中親身體驗。VR思維必須敢于想象,充滿想象,因為VR可以實現一切幻想與夢境,告訴你一切皆有可能。

其次,媒體機構必須該做好VR人才隊伍的建設。VR是高技術性、高藝術性、高系統性的存在,不再像網絡傳播那般學習即可上手。作為媒體機構想要生產高質量的VR內容,必須配備專業的內容生產團隊。因為VR人機虛擬多維界面的本質就告訴我們一切不再簡單,影象攝錄、三維場景、模型建立、后期編輯、交互制作、特效制作、界面設計、發布測試等等如此細分的工作,沒有一個高素質的團隊又如何能夠完成。技術隊伍的培養并非是一朝一夕能夠完成,只有經過長時間針對性的培養才能開花結果。

再者,就是VR技術及VR采集生產裝備的準備與學習。當然媒體自己不會開發生產設備,但是只要有需求,自然有大量的廠商與產品開發者會為我們送上槍與炮,我們只需要貯備充分的資金和鑒別力即可。當然還需要對VR的發展有前瞻性和深入的了解,明白那些設備對我們未來的發展最有幫助,精準切入,不要讓一些不符合需要的設備與技術消耗自己的實力與精力。

最后,要做好創新融合的準備。要以發展創新的眼光去看待融合發展的未來,搭建好媒體融合創新的框架,不斷推動媒體融合,積極開拓媒體發展領域,把媒體的影響力向未來延伸,壯大發展以贏得未來。

參考文獻:

1.汪成為,高文,王行仁.靈境(虛擬現實)技術的理論、實現及應用.北京:清華大學出版社,廣西科學技術出版社,1996.

2.曾建超,愈志和.虛擬現實的技術及其應用.北京:清華大學出版社,1994,(3).

3.丁前程.從新時代媒體的競爭格局看傳統媒體的發展路徑[J].視聽縱橫,2015(2).

(作者單位:浙江電視臺錢江都市頻道)

作者:馮林

第二篇:VR技術在電子技術教學中的運用

摘 要:電子技術教學中合理運用VR技術,有助于降低課程理解難度,增加課堂教學的趣味性,大幅度提升電子技術教學質量。文中分析電子技術教學中運用VR技術的必要性,探討如何在教學過程中合理利用VR技術,提高電子類人才培養質量。

關鍵詞:電子技術 VR技術 運用措施

Key words:electronic technology, VR technology, application measures

1 電子技術教學面臨的主要問題

1.1 教學資源相對短缺

電子技術專業與其他專業課程之間存在密切聯系,教師要具備專業知識、相關專業知識及實踐能力。當前相當一部分教師缺少實踐經驗,教學過程中出現理論與實踐之間相脫節的情況。教師是否了解行業前沿技術,能否理解相關行業電子產品設計流程,是否可以在課堂教學中融入現代電子設備等,這些都會影響到教學質量提升。

1.2 學生學習習慣問題

教學過程中部分學生沒有養成良好的學習習慣,造成電子技術學習時難度較大。理論課剛開始時,學生熱情飽滿,還可以理解一些知識,但隨著教學內容深入及理解難度增加,相當一部分學生逐漸失去學習興趣,出現厭學情緒,學習目的就是為了通過期末考試,沒有真實理解教材內容,不利于電子技術教學質量的提升。

1.3 實訓課教學不理想

電子技術實訓課中集中實現理論教學與實踐教學。但很多學校中實訓儀器設備使用年限較久,設備沒有及時更新,無法滿足實際需求。再加上實訓場地面積有限,硬件投入不足,影響到實訓效果。同時,設置課時時,學校及教師只重視課堂教學,忽視實踐教學,不利于培養學生的實踐能力。

2 VR技術應用優勢分析

VR技術虛擬現實教學,即在教學實踐中應用新技術創新教學方式,讓學習者在虛擬空間中參與教學活動教學方式。電子技術教學中應用VR技術,其優勢體現在以下幾方面:

2.1 降低知識理解難度

電子技術課程教學時,大部分理論知識抽象復雜,教師僅使用語言描述顯得淡薄,影響都學生理解與記憶,阻礙教學目標的順利完成。

另外,電子技術課程教學內容艱澀抽象,教學過程中容易出現氛圍沉悶情況,學生跟著教師思路進行。通過引入VR技術,讓學生參與到課堂活動中,在虛擬場景中模擬解決問題,加深學生的記憶與立即,激發學習積極性,形成輕松活躍的課堂氛圍。

2.2 及時解決學生問題

傳統課堂上教師需要不停的講解知識,學生處于被動接受知識狀態,不能滿足學生學習需求,教師也不能及時了解學生知識點掌握情況,有哪些問題無法解決,教學方式是否需要調整等。

引入VR技術后,實現統一教師“教”與學生“學”,教師直接讓學生進行模擬操作,解決學生操作過程中存在的問題節課。并最終使課堂教學質量得以充分保障。此外,教師還可以根據學生的情況,對自己的教學活動進行及時的調整,以促使教學順利開展。

2.3 提高課堂教學質量

電子技術課程教學需要考慮學生的知識接受程度,VR教學形式種類較多,可以根據實際需求進行調整。利用VR模擬場景培養學生實操能力,促進學生綜合素質能力提升。

再加上,電子技術課程又是一門兼容理論和實踐的課程,在VR技術模式模式下,對于學生的思維能力和創新能力都會有所幫助,并最終促成學生的全面發展。

3 VR技術在電子技術教學中的運用

3.1 依據培養需求,創設綜合學習訓練系統

電子技術教學中運用VR技術,需要打破傳統學科性知識體系,依據實際生產需求,結合崗位職業需求,依據不同方向職業發展路徑,融入合適的電工電子技術等專業知識,培養學生儀表使用能力、電子產品管理能力,最終形成一個職業能力素養的三級模型,即操作工-技術員-工程師。利用這一模型創設綜合學習訓練系統。

通過階梯式設計職業活動教學內容,實現對學生知識、技能及素質的培養。利用VR技術搭建符合職業人成長規律的電子技術專業綜合訓練系統。整個系統中綜合運用職業素質、專業知識、職業技能等內容,利用各類工序、任務、職業活動等對學生進行養成與訓練,利用學習地圖方式培養電子技術人才。

3.2 結合崗位需求,實現“硬件軟件化”

通過引入“游戲”互動軟件開發理念,結合真實電子產生生產崗位需求,依托真實的工廠文化,利用VR虛擬技術創設不同崗位人員的職業成長歷程,如一線操作員、技術員等,設置以電子產品生產工序為級別的游戲模式,讓學生可以通過“練級”模式掌握相關知識點。同時,還需要模擬各類剛性硬件,如設備、儀表儀器等,具體的崗位工藝、技術內容等,設計出可以提高學生專業素養的學習系統,引導學生體驗不同電子職業人角色方式感受不同崗位對職業能力的需求。

整個過程中通過“游戲”引導方式,讓學生逐漸全面了解崗位要求,整個成長過程中感受到游戲的樂趣與知識的作用。如,一線操作人員角色系統中,包括基本操作內容、操作技巧;技術員或工藝員角色則可以進行自主探索與體驗,類似根據自己的需求了解PE、EE等不同崗位的操作內容,根據自己的喜好與未來職業發展需求培養角色,實現調整自我、完善自我的目的。

3.3 借助VR技術,引導學生主動探索

電子技術教學過程中教師引導學生主動探索知識。電子技術課程需要對很多實驗進行驗證,學生無法主動探索知識。如果可以在理論教學中引入VR技術,通過仿真軟件驗證各類知識點,實現主動探索知識。如,學習基本放大電路三種組態知識點:共基極、共集電極及共發射極。這三種電路中,學生較為熟悉共發射極放大電路。傳統教學過程中教師習慣從理論層面分析三種組態電路,引導學生比較后得出結論。但這種教學模式無法加深學生記憶,容易出現遺忘情況,也無法靈活運用。

引入VR技術后,可以引導學生將三種組態電路利用仿真軟件進行模擬仿真。如圖1、圖2所示為共發射極電路、共集電極電路。

虛擬仿真實驗過程中,輸入/輸出波形測量通過虛擬示波器完成,對比兩種波形相位與幅度的異同點??梢园l現共發射極電路兩者波形相位相反,輸出波形幅度大于輸入波形,共集電極電路輸出與輸入波形相位與幅度相同。

通過電路仿真,學生容易發現兩者的特點,整個教學過程中圍繞學生進行,學生可以主動探索紙知識點,方便掌握相關知識點,激發學生學習積極性。

3.4 創設電子技術,實現泛在性實習實訓

電子技術教學時利用VR技術可以真實再現相關內容,實現硬件資源的軟件化處理,達成逼真模擬真實電子產品工程生產過程的目的。通過這一流程,學生不必在前往工廠實訓,僅通過3D虛擬工廠體驗就可以體驗到整個電子產品生產工藝與流程。學習和訓練模式圍繞實訓系統卡站,利用信息技術實現實踐環境與訓練落實到現實中,學習者也可以充分體驗這一系統。其中,利用VR系統實現學生學習由是適應性向著導向性轉變,實踐操作引入泛在訓練模式,即學生可以利用虛擬系統軟件參觀模式,進入這一模式后了解企業的組織加購、生產工藝流程等,在這一操作模式下可以獨立解決相關的生產技術問題。接著通過考核模式等評價反思工作,引導學生學習與訓練反思,實現推動個性化教育的目的。通過發揮VR技術的優勢,活躍課堂氛圍,滿足學生多方位學習需求。

4 結語

總之,電子技術實踐教學過程中合理運用VR技術,可以打破傳統設備、時間及空間的限制,提供虛擬實驗場所、虛擬實物、模擬訓練等途徑,實現情景化教學的目的,激發學生學習積極性,強化實踐教學效果。具體應用VR技術時,需要學校根據實際情況選擇合適的技術種類,強化虛擬技術的引導作用,促進電子技術教學質量的提升。

參考文獻:

[1]王建萍.虛擬仿真技術在中職電工電子技術教學中的應用研究[J].電子世界,2020(22):22-23.

[2]李大雙.虛擬仿真技術在應用型本科院?!峨娏﹄娮蛹夹g》教學中的應用[J].大眾科技,2020,22(10):105-108.

[3]張耀鋒.基于Matlab仿真技術在電力電子技術教學中的應用[J].天津中德應用技術大學學報,2020(05):38-42.

作者簡介

劉帥:(1985.07—),男,江西省安??h人,碩士,高級講師,在江西省吉安職業技術學院任教。電子信息技術方向。

作者:劉帥

第三篇:基于VR技術的《特種加工》課程教學初探

【摘要】VR技術是現今計算機技術領域中一項包含多種學科的綜合科學技術,該技術已經被運用于諸多領域。本文簡單闡述了VR技術,并在分析《特種加工》課程的基礎上,初步探討了基于VR技術的《特種加工》課程建設、教學設計的方法。

【關鍵詞】VR 特種加工 教學設計

【基金項目】項目名稱:南京航空航天大學教育教學改革研究項目(2017JG0515Y)。

VR技術可以實現三維立體交互,將貌似虛擬實則較逼真的多媒體教學應用于課堂,給學生帶來身臨其境的感受?;赩R技術的教學方法可以深化學生對于知識點的理解、并引導學生發揮想象力,提高其創新能力、動手能力。

一、VR技術簡介

VR,Virtual Reality,即虛擬現實,指運用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三維立體化的虛擬世界[1]。VR技術融合了計算機圖形與仿真技術、傳感器檢測技術、圖像顯示技術、多媒體技術等多項技術,通過在體驗者身上佩戴顯示頭盔及交互手套等設備,即可讓體驗者感覺置身于虛擬實現的逼真環境中。體驗者通過與虛擬環境進行交互體驗,能夠獲得身臨其境的真實感,從而加深對事物的印象和認識[2]。由于VR技術具有高度沉浸感的特點,已被廣泛用于產品宣傳、房地產、游戲、教育等行業,正日益普及于人們的日常生活。

在教育行業中,由于VR技術能夠全方位調動學生的視覺、觸覺、聽覺等特點,對于促進學習者的掌握能力、激發學習興趣、增強學習體驗、實現知識遷移等具有獨特的優勢,因此得到了迅速地推廣與應用。目前基于VR技術的情境教學已在中學地理、歷史、生物、物理、化學、思想品德教育等多學科中得到開展。在高等教育中,VR技術主要被應用于建立虛擬訓練基地、虛擬仿真校園及進行虛擬實驗教學等,對于大學生對知識的掌握、運用、實踐起到了重要的促進作用。

二、《特種加工》課程

特種加工,突破常規切削加工中刀具材料、能量形式的限制,通過熱能、光能、電能、電化學能、化學能、聲能等能量形式來去除或增加材料,主要包括電火花加工、電子束加工、激光加工等。隨著新材料、新工藝、新原理的不斷涌現,特種加工范疇不斷發展壯大,在儀器儀表、航天器、飛機和微電子元器件等制造中得到越來越廣泛的應用。

鑒于特種加工技術的重要性,我國大部分高校教育院校機械系開設了《特種加工》課程?!短胤N加工》課程一般涉及五大部分教學內容,分別是電火花加工、電化學加工、高能束加工、超聲加工及快速成形技術,內容較多,但一般學時較短。如何在較短的學時內,引導學生對這么多典型特種加工技術有真正深刻的認識與理解,而非為了簡單應付考試、機械式地死記硬背相關理論,成為困擾《特種加工》課程教師的難題。

當然,大部分高?!短胤N加工》課程除了課堂學習,都會安排1~2個學時的現場參觀。然而,1~2個學時對于涵蓋內容如此豐富的一門課程而言,確實太短,走馬觀花式的參觀學習難以使學生對于各種特種加工技術形成強烈的感性認知,因此,這種教學方式不能真正解決《特種加工》教學難題。

三、基于VR技術的《特種加工》課程教學設計

本文針對《特種加工》課程教學學時短、涵蓋內容多的矛盾,提出基于VR技術的課程教學方法,使教師在特種加工課程中,既能進行基礎理論講解,又可以引導學生在虛擬現實世界中,利用視覺、聽覺等沖擊進行知識記憶、吸收與強化,可以在較短學時內實現特種加工課程的“傳道授業”。另外,基于VR的《特種加工》課程教學方法,還可以提高互動與合作,學生可以在虛擬互動平臺中充分發揮創新思維,并進行實戰模擬。

1.總體設計原則

《特種加工》課程是一門實踐性很強的專業課,在南京航空航天大學該課程一般安排6周,除去緒論及考前復習,基本一周圍繞一個主題(即加工技術)進行教學?;赩R技術的《特種加工》課程教學,每個主題(即加工技術)教學主要由基礎理論講解、模擬展示、虛擬平臺實戰三部分組成。

2.課程教學設計

(1)基礎理論講解

基礎理論講解,指的是教師圍繞特種加工技術進行課件展示,課件內容要結合經典教材、國內外最新研究成果以及自身科研情況等精心組織,能夠吸引學生眼球。講解過程中,語言應精煉、不晦澀,把握重點,適當拓寬。

(2)模擬展示

教師把要特種加工技術所涉及到的機床、工件、刀具實物模型或者數學模型等預先導入虛擬現實平臺,在特種加工課堂中,學生可以通過佩戴眼鏡、頭盔等進入教師預先設定的虛擬世界中,身臨其境地進行學習。學生可以選擇重復播放、旋轉剖切模型等方式,充分理解每種特種加工技術的基本原理、工藝規律和加工過程等?;赩R技術的模擬展示,可以提升學習興趣,促進知識理解。

(3)虛擬平臺實戰

基于上述虛擬現實環境中的模擬展示,向學生傳遞學習內容的同時,也拓寬了想象的空間,學生往往對于展示的這種特種加工技術有些新想法而躍躍欲試。虛擬平臺為學生提供了一個這樣的機會,比如學生可以設計工件、對應刀具等,然后導入虛擬現實平臺,通過虛擬現實系統進行特種加工技術的模擬實戰。虛擬平臺實戰式的教學模式,可以加深學生對于特種加工技術的理解,提高其創新能力、動手能力。

真實、情節化是VR技術的魅力所在,將VR技術與高等教育結合,將有利于高等教育的長遠發展。教師要嚴謹地利用VR技術進行教學實踐,將虛擬現實技術與課堂教學完美地融合起來[3]。本文提出的基于VR技術的特種加工課程教學方法,改變了傳統的授課模式,向學生展示逼真的學習資料,使得學生可以較短課時內把內容豐富多彩的特種加工技術理解清楚,另外,利用虛擬資源為學生構造實戰平臺,可以提高學生的創新意識與動手能力。

參考文獻:

[1]楊秀云. 談VR技術及其在高等教育領域的應用[J].長春師范大學學報(自然科學版), 2014 (33).

[2]陳兆柱, 徐進. 淺談虛擬現實(VR)技術對高等教育的影響[J]. 山東省青年管理干部學院學報, 2004 (4).

[3]高疏寒. 基于VR技術下虛擬教學應用的思考[J].視聽教學連線,2018(01).

作者簡介:

王登勇,生于1990年5月,男,漢族,江蘇鹽城人,講師,博士,研究方向:特種加工。

作者:王登勇

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