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網絡游戲開發創業范文

2024-02-23

網絡游戲開發創業范文第1篇

【基本概念】

游戲公司一般是指游戲開發公司或游戲發行、代理公司。

那游戲公司開發游戲需要哪些技術人員?簡單的說:需要游戲造型、游戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI制作、手游程序員、網游程序員等等。

【游戲公司的構架】

游戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。

一般來說,游戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。

當然我們不排除有的公司非常有實力,全部可以內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。

游戲設計、程序,美術都是部門,每個里面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是一般的開發公司。

>>首先說游戲設計部門

工作職責:

游戲設計主負責人:主要負責游戲設計的整體把握、給大家安排工作,審核工作 ,提高部門人員士氣。

劇情策劃一般負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,為規則和數據平衡,包括規則的描述,公式確定,數據表設定等等。

輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

表現策劃:主要負責特效、動作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。

資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

>>下面是程序部門

主程序與主設計師,是對游戲引擎最了解的人,以主程序為最強。主程的主要工作,安排程序部門工作,定游戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對于數據庫結構,數據傳輸、通訊方式等等??蛻舳顺绦?,對圖像及優化有研究的會易受重用。>>美術部門

主美 負責整體美術風格的把握

原畫 繪制原畫交于3D

2D 負責貼圖,游戲界面等的制作

3D 負責3D建模,動作等方面工作

>>腳本與編輯器

在具體游戲實現時,越來越多的公司不會說把游戲中的數據寫在C++里,而是用“腳本與數據庫”的方式 。

C++的作用是用來解釋腳本和調用數據庫的

在腳本中,寫上:

if

{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

這里的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax對應數據庫是什么列主要的游戲內核是寫在C里的,腳本用來實現游戲具體的一些東西 。

如每個場景、每個NPC、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據一般由主程與主設計師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設計部門按規范做這個工作 。

編輯器:是高于腳本的一個給游戲設計部門或是美術部門用的工作工具優點是使用簡單,界面化的東西 ,可以自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結構很麻煩

這些都是程序部門的工作

另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個游戲主體置放與傳輸的問題。

一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,游戲的核心解釋在服務器端?!居螒蜷_發流程】

>>軟件:有兩部分。

1.編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,這方面無法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個游戲的內容架構。包括故事大綱,游戲風格,人物造型,操作模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖能否實現等等,資金預算能否維持等等。

然后籌建各功能小組:主編程組,負責游戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負責包裝游戲。測試組,設置若干組服務器,對游戲進行測試。

>>游戲設計部門:為最前期

1 立項

主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)

這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不可以做,做了有什么好處,與其它同類游戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開做了。

2 接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,如果命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,游戲設計必須要前于另兩個部門。不能讓很多程序或是美術,都等著,這與成本有關) 3 游戲設計這個部門,這時定了數據后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數據就應該有多少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表。)

4 這時主策劃已經給大家一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點,也就是模塊。

5 (1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。

(2)規則設計師開始與數據設計師一起一個一個分配著開始寫規則文檔。

(3)輔助員也可以開始先確定一些道具,NPC的名字什么的

(注:這些在主設計的審核下進行著) 6 當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,確定后,就可以交給美術部門開始試著做。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求確定了美術風格)

[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(為將來寫腳本做好準備)等等] 7 美術部門的工作當做完一部分就可以交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到游戲資源,游戲規則,可以做一個簡單的版本出來了。 首先按游戲設計,把操作、視角等東西,都搞順 。這時,團隊中的人就可以都進來看看了。

6 版本不斷更新內容,然后游戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程中,需要不斷的反饋。

美術部門進到游戲里,發現做的東西不好看這時要返回去重做;

策劃部門如果數據不合理,要隨時調 ,同時,如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實現在游戲中,要去測試。

(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;

(2)如果是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;

(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中,可以做什么活動等等都要有文檔描述。

附:名詞釋義

游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個游戲能實現什么的中心代碼。這個代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個基礎上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設計部門去了解。又常被稱作游戲平臺。

編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件 。

它的作用就是生成腳本,但是因為寫死了,功能不能隨心所欲。優點是用著方便。

以下是游戲制作流程的簡單總結:

>>

一、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

1、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

2、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內每個成員對即將開發的項目有一個大體的認識,并且對目標進行明確。

3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發這個游戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是確定目標客戶。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家。如果是面向核心玩家所開發的游戲,則需要游戲的難度更大一些;反之,如果是面向大眾玩家開發的游戲,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度。

2)、成本估算:以網游為例,包括以下幾個方面

•服務器:運行網絡游戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右。

•客服:屬于人力成本的范疇。網絡游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的“售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線服務。

•社區關系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計。

•開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。

•管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

•用戶帳號管理:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計。

•辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費之后,開發下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。

•帶寬:發行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當然各地可能都不一樣。

•網管:發行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇。

•其他雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

•宣傳、廣告和推廣的費用:屬于運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

•客戶端:制作游戲客戶端、點卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。

4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天來計。內容具體如下:

•場景:包括游戲地圖、小場景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。

•道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統。

•全身像:人物的全身像方面。

•靜畫&CG:游戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。

•人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

•動態物件:包括游戲中可能出現的火把、光影等方面。

•卷軸:又稱為滾動條。根據游戲的情況來定具體的需求。

•招式圖:根據游戲開發的具體情況決定是否有此需求。

•編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報等方面的制作需求。

•游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。

•說明書插圖:游戲說明書內附插圖的制作需求。

•盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。

•官方網站:游戲官方網站的制作需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體如下:

•地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數據的需求等。

•粒子編輯器:關于粒子編輯器的需求。

•內鑲小游戲:包括游戲內部各種小游戲的需求。

•功能函數:包括游戲中可能會出現的各種程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

•系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

•策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

•進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,需要寫一個專門的項目進度表。

•例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑后,或者到達固定日期時,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

>>

三、開發階段:其三,是項目開發階段。

作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通,并處理各種游戲制作中的突發事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老板的溝通等。

>>

四、控制階段:最后,是項目控制階段。

1、時間

1)、成本控制:需要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關系專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、家具等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:需要注意市場的因素。

•發行檔期:需要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假之前發行。

•盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對游戲發行的影響。

3)、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

2、品質

由于開發人員的水平大都參差不齊,所以必須根據制作人員的總體水平,決定作品的品質。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。

3、突發事件

例如,老板的突擊檢查、項目投資人的突然撤資等,這些都必須全盤考慮。

4、控制成本

包括時間、品質等方面的成本控制?!居螒蜷_發隊伍組成】

開發團隊

•制作人

•執行制作人

•策劃團隊

•程式團隊

•美術團隊

銷售團隊

測試團隊

游戲評論隊伍

游戲制作人

•開發組長(always)

•資源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上負責 (Upward Management)

•專案管理 (Project Management)

游戲執行制作人

•專案管理執行 (Project Management)

•Daily 運作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戲策劃

•故事設計 (Story Telling)

•腳本設計 (Scripting)

•玩法設計 (Game Play Design)

•關卡設計 (Level Design)

•游戲調適 (Game Tuning)

•數值設定 (Numerical Setup)

•AI 設計 (Game AI)

•音效設定 (Sound FX Setup)

•場景設定 (Scene Setup)

游戲美術

•場景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材質 (Textures)

•動作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用戶界面User Interface

游戲程序

•游戲程序 (Game Program)

•游戲開發工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戲Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•游戲引擎開發Game Engine Development

•網絡游戲服務端開發Online Game Server Development

•創意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•測試 (Testing)

•除錯 (Debug)

•調試 (Tuning)

游戲設計(Concept Design)

•游戲類型 (Game Types)

•游戲世界觀 (Game World)

•故事 (Story)

•游戲特色 (Features)

•游戲玩法 (Game Play)

•游戲定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•風險評估 (Risk)

•SWOT (優勢Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)

游戲提案 (Proposal)

•系統分析 (System Analysis)

•游戲設計文件撰寫 (Game Design Document)

•傳播媒介文件撰寫 (Media Design Document)

•技術設計文案撰寫 (Technical Design Document)

•游戲專案建立 (Game Project)

•時間表Schedule

•進程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•測試計劃書

•團隊建立 (Team Building)

游戲開發 (Production)

•美術量產制作

•(建模)Modeling

•(結構)Textures

•(動畫)Animation

•(動作)Motion

•(特效)FX

•程序開發 (Coding)

•策劃數值設定

游戲整和 (Integration)

•關卡串聯 (Level Integration)

•數值調整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成所有美術

•程旬與美術結合

•(攻略)Focus Group (說明書User Study)

•發布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group

游戲測試 (Testing)

•Alpha(α) 測試

•除錯 (Debug)

•Beta (β)測試

•數值微調

•Game play 微調

•對網絡游戲而言 (MMOG)

•封閉測試 (Closed Beta)

•開放測試 (Open Beta)

•壓力(極限)測試 (Critical Testing)

•網絡游戲才有

關于Bug

•Bug 分級 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分級從嚴

•Tester(測試對象?—) vs Debugger(調試程序)

游戲系統(Game Software System)

系統層System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎層Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

游戲層Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【游戲分類】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒險類)

•RTS (Real-time strategy games既時戰略)

•FPS (First-person shooting games主視覺射擊)

•MMORPG(多人在線角色扮演)

•SLG (戰棋)

•Simulation(模擬)

•Sports(運動)

•Puzzle games(解迷)

網絡游戲開發創業范文第2篇

越來越多的人想在互聯網上創業。網絡創業確實給個人和小企業很多發展的機會,相對而言,投資少,回報快。但風險也不少。如果盲目的投資,也會走很多的彎路。要想在互聯網創業成功,和在傳統生意中一樣,必須保持以下八大心態:

1.要有學習的心態,但一定要專注的去學習,不能東一榔頭西一棒槌,那樣會迷茫找不到方向。

2.找對人跟對老師。你要知道前期真正能幫助你賺錢的其實并不是那個課程和模式,而是要一位有實力的網絡經營良師,分階段的步步教你實操,一直鼓勵你。

3.堅持心態。遇到困難不要放棄。人都很脆弱。遇到困難很容易放棄,甚至懷疑自己和別人。

4.付出的心態。記住再簡單的成功都要前期的努力付出,天下不會掉餡餅的,不要貪心貪便宜,否則你會被忽悠注定失敗。

5.設定目標的心態,朝著目標去走。

6.和親人朋友多溝通交流,學會分享成功的快樂。

7.掌握有效的方法和技巧是成功的關鍵。

8.多幫助他人。助人也是助己。

網絡游戲開發創業范文第3篇

很多微信的上面的朋友近期都在咨詢開學游戲的設置,今日我先于大家分享五十個小游戲,下面是我為你整理的,供大家閱覽!

幼兒體育游戲 50 例

NO.1 小兔賽跑

腳踝部夾住一只小沙包,跳躍前進,看誰先到終點。

NO.2 牽環

在兩條間隔為 3 米的平行線中間放一個鐵環,發令后兩人同時用棍牽引,誰先把環攫取到本方線后即為獲勝。

NO.3 吊球比賽

在房梁或樹杈上吊一只用線繩穿起來的乒乓球,每組二人用乒乓球拍來回攻守??茨慕M打到的個數多即為優勝。

規則:只要有一次未拍上球就算失誤。

NO.4 拉 棒

兩人相對而坐,腿伸直,腳頂腳,雙手同握一根木棒。發令后,各自使勁往后拉,誰先把對方拉起來即為勝。

NO.5 知己知彼

二人在圈內相對而站,由裁判員在各人背后別上一張字條。發令后,誰先想方設法看到對方的字并說出來,就算勝了。

NO.6 打空降特務

每人手持一只小沙包,裁判員將降落傘(手帕、繩子、螺絲帽做成),拋到空中,下降時,用沙包擊中者即可得分。

NO.7 蛙式賽跑

預備時游戲者橫排蹲于起點線上。裁判發令后,即可跳躍前進。并按節奏輪流在身前身后擊掌,以先到達終點者為優勝。

規則:比賽中不得站起來,倘若跌倒或手觸地則為失誤,退至起點重做。

NO.8 螃蟹賽跑

參加游戲的每兩人算一組,背對背夾住一個籃球。發令后,用側身跑的方法前進,看誰先到終點并且不掉球。

規則:行進中不得用手扶球。如果中途球掉了,就退出游戲。

NO.9 定點空投

利用手帕、線繩和螺絲帽做成若干只降落傘。在操場上畫一條起投線,再在起投線 10 至 15 步遠處畫一個大圓圈,代表災區。游戲者每人每次可以

連投三至五個降落傘,誰降落在災區的傘多為優勝。

NO.10 接 圈

用一根 30 厘米長的塑料管粘住兩頭,做成一個圈。游戲開始,兩人相對而站,間隔數米,各手持一根 40 厘米長的細棍子,輪流套接,每成功一次可得一分。在規定的次數里,看哪隊得分多。

注:套圈也可用藤條、竹篾做成。

NO.11 闖難關

裁判員站在長板凳上左右擺動吊球(以籃、排球膽為宜),參加游戲的人從凳下鉆過來時,被球碰著的次數少者為優勝。

NO.12 闖 溝

在地上畫二條相隔二米的平行線,兩線之間的空地代表山溝。通過猜拳,輸者居其間當狼。游戲開始,大家可以隨便來回穿越山溝,狼只能在溝中追拍,一旦拍及,則互換角色。

NO.13 同步衛星

將參加游戲的人分成三組,每組一次出一人。預備時各站于圈內手持一只球。發令后,垂直高高拋起,趕緊按逆時針方向互換位置,并接住前邊一人拋起的球。每成功一次可得一分。在規定的局數內,以得分多的隊為優勝。

規則:拋球一定要垂直,向右左偏離大于地上圓圈半徑時,算失誤扣掉

一分。

NO.14 麻雀逗貓

在地上畫一個圓圈,一人當貓進入圓圈里,其他人都當麻雀。游戲開始,麻雀可用單、雙足任意跳進跳出,向貓挑逗,貓尋找機會追拍,一旦成功即可互換角色。

NO.15 托球看背

兩人相對而站,各手持一塊拍子,拍上托住一只乒乓球。裁判員分別在其背后用粉筆寫上一個字詞或號碼。發令后,雙方用拍子托球或顛球走向

前,互相爭看對方后背,先看到并講出對方字詞或號碼者為勝。

NO.16 投格球

用梯子斜靠在墻上,在其三至五米外,畫一條投擲線。游戲參加者依次輪流用少年球投梯格。從最低一格開始,逐格上升,每投中一次還可以連投一次,誰最先投到頂端的一格為勝。

NO.17 小雞吃米

在地上畫一個圓圈當雞舍,當小雞的兒童站到圓圈里。另外選一人當飼養員,手拿一捧小石子(或小圓紙片,小沙包等)站于圈外。游戲開始,飼養員一邊說:"小雞吃米嘍!"一邊跑向遠處撒米,當小雞的就跟著去拾,看誰動作敏捷,拾起來的多為勝,并可以換當飼養員的角色。

NO.18 誰的馬力足

兩人背向騎坐于長凳兩端,在凳面的中間系一根繩子,繩頭對準地上的中線。發令后,各自提臀用力拉凳,在規定的時間內,以拉過中線的人為獲勝。

注:此種游戲,也可分成數組同時進行。

NO.19 敲隊鼓

預備時兩人背對隊鼓,手持一根鼓棒,并用布蒙住眼睛。發令后,各自朝前走三步,并在原地轉三圈,然后返回擊鼓,先敲響者可為本隊得一分。兩隊隊員依次進行下去,最后以得分多的隊為勝。

NO.20 螃蟹追逃

在一個規定的場子里,每兩人結成一對,背向而站,腰部系上一根短跳繩,組成一只螃蟹。選一對為追者,其他的都為逃者。發令后,即開始追

逃,追者一旦拍及逃者,即可互換角色

NO.21 打活動靶

兩人坐在去掉蓋的跳箱里,用木棒頂著帽子,上下活動做活靶子,讓大家依次用小沙包或皮球投擲,看誰擊中的次數多。

注:游戲時可分成兩隊,一隊投擲,另一隊負責拾回投擲物,到每人手中分配的投擲物投完再換班。

NO.22 小兔鉆樹洞

每兩人相對而站,雙手搭起,組成一個樹洞。每個洞中間都站上一個人,當住在洞里的小兔。另外,一個當追者,一個當逃者。逃者遇到危險時可跑進任何一個樹洞,讓洞中人跑出替換之。如果在樹洞外被拍及,則互換追逃角色。

NO.23 夜 航

場地布置如圖。把游戲者等分成兩隊。預備時,用布蒙住各隊排頭的眼睛,并與隨后的排二,共同扶住二根體操棒的兩頭,組成一艘輪船。發令后,后一人推動前一人前進,并繞過障礙。先到達終點的可為本隊奪得一分。接著換下二人進行,方法同前,最后以得分多的隊為優勝。

NO.24 踢球比賽

在地上并排畫數個圓圈,旁邊各放二至三只球,在 15 米處各插上相應的標竿。游戲者進入圈內,發令后迅速以滾動的方法把球逐個踢到標竿,再繞過返回,以最先完成者為優勝。

NO.25 拍球過橋

在地上畫一條長 3 米寬 30 厘米的長方格子或用平衡木當木橋。游戲者

用少年籃球從一端能順利地運球(即拍球走)到另一端,即可得一分,誰得分最多即為優勝。

規則:1.球出格或壓線均為失誤。

2.二次運球也為失誤(即中間不準接球)。

NO.26 擊沙包

在地上畫一個大圓圈,甲隊在里,乙隊在外。游戲開始,乙隊用一只小沙包投擊甲隊,每擊中一人就出圈,并由乙隊得一分。如果被甲隊隊員接住則由甲隊得一分或者救回一名失誤者。一旦乙隊隊員都失誤了,就和甲隊互換角色。最后以得分多的隊為勝。

NO.27 頭頂球

場地布置如圖所示,準備一只塑料薄膜球(或氣球),每隊二人。每次拋球接球可以用手,但擊球過網時必須用頭攻,先得六分的隊為獲勝。如下情況為失誤,由對方得分:

1.擊球超過三次未過網。

2.球落地、出界或鉆網。

NO.28 趕小羊

在場上畫兩條間隔十五米的平行線,兩平行線間擺兩行木柱(每行三——五根)。將參加游戲的人等分成兩隊。每隊再分成甲乙兩組,分別相對站在兩平行線之外。發令后,依次用腳撥滾兩只實心球繞過木柱往返接力,以先完成的隊為優勝。

規則:途中碰倒木柱必須及時扶好,才能往下進行。

NO.29 鉆山洞

場地布置如圖所示,山洞由三根體操棒搭架組成。將游戲者等分成二隊,發令后各隊排頭朝前跑出,至山洞鉆過,再返回拍及排二,自己退于隊尾。接著排二再跑出鉆洞直至最后一人為止,以先完成的隊為勝。

規則:在鉆山洞時不慎碰倒架子要重新支好才能往下進行。

NO.30 挑西瓜

大家分散蹲下當西瓜,一個當選瓜人。游戲開始,選瓜人可以跑到任何一個人的身邊,輕輕地拍頭問:"西瓜熟了沒有?"被拍人如果不想當追者就回答說:"沒有熟。"被拍人要是愿意當追者就說:"熟了!"馬上可以站起來去追拍選瓜人。一旦拍及,選瓜人就要表演一個節目。選瓜人跑累了可以蹲下當西瓜,此時追者就變成了選瓜人,游戲重新開始。

NO.31 拍蒼蠅

在地上畫一個邊長為 4 米的方塊代表房子,甲居其間手持一只拍子,乙、丙相對站于房子外面,對投三毛球。在通過房子時,甲應爭取用拍子阻擋,每成功一次為消滅一只蒼蠅。三人依次輪流拍之,每人二十次,最后以消滅蒼蠅多的人為獲勝。

NO.32 拉 磚

兩人相對而站,扯住一根長繩,在各自一米前畫一條界線,界線中間畫一個小圓圈,里面放上半塊磚頭。游戲開始,一人先用腳把繩踩住,另一人對準磚頭甩繩套之,然后朝自己方向猛拽一下,力求使磚頭拉向自己一方。接著輪換進行,誰先把磚頭拉出自己的界線為獲勝。

規則:每次只能套拉一次。

NO.33 捕 魚

將參加游戲的人等分成二隊,一隊手拉手圈成大圓圈高舉過頭,當大魚網。另一隊在網外排成單行縱隊當魚兒(排頭應挑選一個比較機靈的孩子來帶領)。游戲開始,魚兒可以在魚網里外依次魚貫地穿行。等過了一會兒,發令者突然吹哨子,當大魚網的兒童就可以趕快蹲下表示收網。被扣在網里的就算被逮住,每活動數次即可對換角色,哪隊逮住的"魚"多就算勝了。

NO.34 老鼠偷油

選一個兒童當老鼠,其他兒童分散四處站立不動,當油瓶。游戲開始,老鼠可以跑到任何一個油瓶處,用手拍一下,以示偷油,被拍及的立刻就變成貓,去捉老鼠。一旦捉住,當老鼠的兒童要表演一個小節目。在追逃的過程中,老鼠,感到危險時,可以立正喊聲"油瓶",他就算變成油瓶了,而貓就成了老鼠,游戲又重新開始。

NO.35 摟草打兔

在地上畫一個大圓圈為草地,選二人為獵人,在圈外扯住一根長皮筋,其他人都當兔子居于圈內。游戲開始,兩獵人可扯皮筋離地面 20~30 厘米做任意方向的來回運動(人不得入圈內)。皮筋通過草地時,當兔子的應該迅速跳過,一旦碰到即為失誤,與獵人互換角色,游戲重新開始。

注意:拉皮筋時,離地高度不得超過標準,否則算失誤。

NO.36 冰 棍

在參加游戲的人當中,選一人當追者,其他人都當逃者。游戲開始,即可進行追逃。逃者遇到危險,可以馬上原地站住,喊一聲"冰棍"!即不得再追拍了。追者可以繼續追拍別人。但任何一個逃者都可以去營救變成冰

棍的人,僅需跑上前去拍他一下,就算化了,又可重新活動了。如果追者拍及逃者,則互換角色。

規則:逃者在沒站穩之前被拍及的都算失誤。

NO.37 民警換崗

1.先將參加游戲的人,等分成兩隊,每隊再分成甲乙兩組相對站在各自的起點線上(如圖)。兩起點線中間再畫兩個圓圈代表崗亭,先站上一人值勤。

2.發令后,各隊甲組排頭跑到崗亭,敬禮,握手并進入崗亭代表換崗,替換下來者跑至對面拍及本隊乙組排頭后,退于隊尾。

3.接著,乙組排頭再仿前動作進行下去,最后,以先換完崗的一隊為優勝。

NO.38 奪皮球

大家圍成一個大圓圈坐下,對分成兩隊,各自依次報數并記住。在圓圈中間放一個小皮球。設裁判員一人。游戲開始,裁判員喊號,比如:"5 號!"則雙方的 5 號隊員必須立即去搶皮球,大家拍手唱歌,搶到皮球的為追者,沒有搶到的為逃者,開始追逃,在唱完歌之前追上逃者,追者可得一分。接著,裁判員再喊號,游戲又開始。最后以得分多的隊為勝,負隊表演節目。

NO.39 養雞場

場地布置如圖所示,每個小格子內放一只小沙包。游戲人等分成兩隊,各隊再等分成公雞組和小飼養員組,分別排成單行縱隊相對而站。發令后,公雞組排頭雙手抱住曲膝的左腳跳躍前進,來到格子內把每一個小沙包都

踢出格(表示吃食)。再繼續跳躍來到本隊的小飼養員組,拍及排頭,自己退于隊尾。接著,小飼養員組的排頭朝前跑出,把小沙包逐格放好(表示添料),再跑至本隊公雞組,拍及排二,并退至隊尾。如此往返進行,直至最后,以完成任務快的隊為優勝。

NO.40 趕 豬

場地布置如圖所示。準備實心球四只,壘球棒四根。將參加游戲的人等分成四隊。各隊再等分成甲、乙兩組,各排成單行縱隊,相對而站。預備時各隊甲組排頭手持一根棒來到各自的"豬圈"。發令后,迅速將實心球擊出,然后邊跑邊擊,直至趕進本隊乙組的"豬圈",再把棒傳遞給乙組的排頭,自己退于隊尾。接著,乙組排頭再仿前動作進行,如此繼續,最后以先趕完的隊為優勝。

NO.41 貓捉老鼠

大家圍成一個圓圈,選一人當貓,另一人當小老鼠,分別戴上相應的頭飾。

1.游戲開始,大家拍手唱兒歌,貓就可以追拍小老鼠。小老鼠可在圈內外逃竄(但不得遠離圓圈),遇到危險時可把頭飾傳遞給別人,由別人戴在頭上代替當逃者。倘若一旦讓貓拍及則互換角色。

2.在追拍過程中,當貓的人追累了,也可以把頭飾傳遞給他人替換角色。

NO.42 地滾球

在墻角前畫一個邊長為 60~80 厘米的方塊,均勻地豎放九枚手榴彈,再在十步外畫一條投擲線,準備壘球三只。游戲參加者,每人依次在線后連續滾投三球,一球擊倒一枚得一分,一球擊倒二枚加倍,依此推算計分。

在規定的局數中,得分多的為優勝。

規則:

1.投擊時允許助跑,但不得越線。

2.用三球將九枚全擊倒可得一百分。

3.球撞墻返回擊倒無效。

NO.43 轉爐煉鋼

將參加游戲的人,等分成兩隊,各隊一半人手拉手圍成圓陣當轉爐。另一半人分別坐在中間,雙臂扶好當礦石。發令后,拉成圓陣的人按逆時針方向轉圈快走。過一會當裁判員說:"出鋼羅!"各圈即可開一個豁口,讓變成鋼水的隊員(即原來的礦石)飛快朝終點跑去,以先完成的一隊為優勝。

規則:1."出鋼口"在什么地方打開后,就不得移動。

2."鋼水"往終點跑時要有秩序。

NO.44 推球車

將參加游戲的人等分成數隊。預備時各隊排頭將二根體操棒的三分之一處交叉捆緊,然后手握較長的一端叉開成剪刀狀,用另一端的豁口叉住一只籃球。發令后,迅速推球滾轉前進,至小紅旗處繞過返回,先到達者可為本隊奪得一分。接著,輪換排二進行。最后以得分多的隊為優勝。

注意事項:

1.將棒端插于球下方兩側和地面之間的地方,不可太高或太低,才能避

免球打滑或卡殼。

2.球的方向可用手調節棒的角度來解決。

NO.45 鴨子過河

在場上,由兩個人拉起一條皮筋當河。參加游戲的人站成一路縱隊,斜面向拉起的皮筋站好。排頭為老鴨子,后面的人都當小鴨子。游戲開始,大家跟隨老鴨子用單足跳的方法依次來到中間跳過皮筋。以后皮筋逐漸升高,可由老鴨子用腳鉤下壓低,讓小鴨子們過去,然后再自己過去。如此作 8 字形線路來回過河。誰在過河中觸到皮筋即為失誤,輪換扯皮筋者參加游戲。

規則:1.老鴨子跳至中間后,一下未鉤著皮筋或失去平衡手觸地,為失誤,可再另選人擔任。

2.過了河來到另一端作準備時,可以站立休息。

NO.46 踢射目標

在場地上畫二條相隔 15~20 米的平行線,中間每間隔數米用三根接力棒搭成一個三角堡壘。游戲時可分幾組,每組為二人,預備時面對自己的堡壘相對站于線外,發給一只少年球。裁判員發令后,即可開始用腳來回踢射,以先射倒堡壘的一組為優勝。

規則:1.不得超過線踢射,否則無效。

2.不得踢射他組的堡壘。

NO.47 誰先相遇

將參加游戲的人等分成兩隊。各隊再等分成甲、乙兩組。相對站于兩條起點線之后(如圖)。預備時各隊甲、乙組的排頭由對方隊的隊員用布條蒙住眼睛。發令后趕快出發,可用聲音來和本隊的人聯絡。哪隊的人先相遇握手即可得一分。依次進行下去,最后以得分多的隊為優勝。

規則:游戲者不得用手去碰挪蒙布偷看。

NO.48 聽指揮

在地上畫個圈,指揮員站于圓心,甲乙兩名戰士站于圈外,分別和他面對面和面對背站著。另設一名裁判員。游戲開始,指揮員隨便移動一個方向,甲、乙必須趕快隨之移動,以先對直的可得一分。在規定的次數內,得分多者為勝。

規則:如果指揮員轉二圈或轉后坐下,甲、乙也必須照辦,動作遲緩者為失誤。

NO.49 丟沙包

參加游戲人數以 10 至 15 人為宜,并圍成一個圓圈,蹲下或坐在地上。選一個人做丟沙包者。準備沙包一只。游戲開始,丟者順著圓圈奔跑,把沙包悄悄地丟到任何一個人的背后。被丟者發現后,立即拿起沙包去追趕,并用沙包投擊丟者,如果擊中,丟者算失誤一次,仍做丟沙包者;如果未被擊中或跑到被丟者的位置,則由追者做丟包人。游戲繼續進行。誰失誤三次,應表演一個節目。

規則:

1.丟者必須在跑滿兩圈之前將沙包丟給別人。

2.不能丟在兩人背后之間。

3.追者只能投擊一次丟者。

NO.50 雷厲風行

場地布置如圖所示,起點線前 8 米處立四個木柱,線后 15 米處的三個圈內各放一枚手榴彈。將游戲參加者等分成四隊,站于起點線后的二側外。

網絡游戲開發創業范文第4篇

一、江永女書

由于江永地區環境的特殊性, 形成了一套具有活性的女書文化, 并且形成了一定的體系, 使其發展更加系統化, 但是受到當地語言環境的制約, 僅在我國嶺南地區得以發展, 形成了以江永縣作為中心, 道縣、恭城等地區為外圍的女書文化流傳圈[1]。

從文化的角度出發, 女書蘊含著極大的歷史價值和多樣的社會功能。然而, 在歷史的長河中, 女書的價值被逐漸淹沒。

生態博物館的發展為文化的傳承帶來了新的方向, 受到各地少數民族生態博物館的啟發, 江永女書也將生態博物館的建立作為傳承的另一個方向, 最大程度地使其文化的傳承與經濟的發展達到平衡[2]。

二、江永女書文創產品的設計要點

1、對傳統文化圖案進行化簡

目前, 在文創產品的設計中, 化簡傳統文化圖案是一個常見的手段, 現代社會, “簡”成為人們設計產品的重要方向, “減法”成為人們進行設計時的重要手段, 通過對傳統圖案的化簡, 使其滿足現代審美, 同時也蘊含著一定的傳統意義。女書, 在歷史中, 是從女性的角度出發而創造出的一種字體, 具有一定的審美以及內涵, 但是其文字的復雜性已經很難滿足現代文化的需求, 將其進行一定的化簡, 使其與現代文化達到得到一定的平衡, 更加具有商業價值[3]。

可以進行女書特色文化用品的開發, 在現代人們的生活中, 文化用品已經不僅僅是用以實用, 也具有一定的收藏價值, 可以將其與女書文化相結合, 例如, 將其文字經過化簡在毛筆的筆桿上進行雕刻, 為其增添文化色彩, 也為女書的傳播增添了媒介, 使其可以得到更大的推廣。在設計時, 一定要對其進行整體分析, 實現其整體性。

2、使產品表象與其內涵達到一致

在產品設計中, 傳統文化的融入并不只是簡單的信息累計, 需要進行一定的設計, 對其各項信息進行一定的聯結, 使其達到和諧, 這就使得在設計時, 設計人員對其文化具有一定的理解和認識, 需要將自己的理解融入設計之中, 同時也需要使之與消費者達到一定的共鳴, 因為產品的價值就在于消費者的消費, 但是也要注意其品質, 不能單純為了迎合部分消費者而一味降低產品的品質。一般情況下, 文創產品承擔著文化傳播的重任, 在一定程度要保證其商業價值與文化價值的均衡, 使之實現產品的表象與其內涵達到一致, 在一定程度上也要保證產品的時尚型。在時代的長河中, 女書為女性帶來一定的慰藉, 其字體展現出一定的柔美, 將傳統的中國女性形象蘊含在文字中并進行展現, 我們可以將之運用到服飾裝飾上, 將產品的時代特點進行一定的展現[4]。

例如, 可以創設女書主題咖啡廳, 建設出與傳統環境相似的咖啡廳環境, 使廣大消費者可以認識到女書文化創立過程中的環境, 但是在其環境的建設過程中, 一定要注意其與整體環境的結合, 使其文化在傳輸過程中更加和諧。

3、使傳統文化活起來

傳統的文創產品開發中, 使用最多的方法是仿制文物, 不可否認, 通過仿制, 可以使我國的文化得到一定的發展。但是這樣的發展, 在一定意義上, 只是進行簡單的只是傳輸, 并壓抑了產品的活力, 我們也很難將其融入到生活中。產品缺乏生命力, 我們可以通過一定的方法, 將其與時代發展相結合, 使其更加滿足現代人的需求, 不再只是進行簡單的收藏, 而是使其與現代生活進行一定的結合, 在一定意義上, 為其增添活力。

可以進行女書主題歌劇舞臺劇的編排, 通過舞臺劇的表現, 將其女書文化進行一定的展現, 使更多人認識到女書文化的魅力, 但是在其舞臺劇的編排過程中, 一定要注意其與現代文化的結合, 在傳統的文化中, 肯定存在一些與現代文化相悖的理論, 在舞臺劇的編排過程中, 一定要對其文化加以合理的篩選, 增加現代人對該文化的認同, 使其傳播更加有效。

時代發展的今天, 電子科技在進行著不斷地發展, 文化傳輸的方式也更加多樣性, 通過APP的建立, 可以使該文化得到更大的推廣, 使更多人認識到女書文化。

三、文創產品在文化傳承中的意義

相關資料記載, 創意產品已經成為時代發展的重要方向, 文創產品的開發將在很大意義上促進我國文化的傳承, 女書文化在歷史的長河中得到了一定的沉淀, 但是在一定意義上, 也蒙上了一定的塵埃。通過文創產品的開發, 可以使其文化具有更大的活力, 也更加適應時代發展。文化, 是一個民族素質的體現, 文創產品的發展, 在很大意義上促進了文化傳播的效益, 使我國文化得到更好的發展。

四、結束語

文化創意產品開發, 不僅可以給國家帶來另一種方向的收益, 同時也可以對文化傳播起到積極的作用, 產品的創意性以及文化嵌入性都是文化創意必須關注的重點。對傳統文化圖案進行化簡, 可以使該項文化對于現代社會具有更大的適應性, 使其具有更大的經濟價值, 同時產品表象與其內涵的一致性, 也在一定的程度上是產品的品質得到提升。使產品擁有一定的活力, 是對文化產品提出的一個新的要求, 通過增加產品的活力, 將會使產品的開發更加具有價值, 在一定意義上促進文化的傳承。

摘要:時代的不斷發展, 使人們對于實踐的認識逐漸增強, 江永女書, 是我國的一項傳統文化, 將其作為藝術設計專業學生創業實踐的主題具有一定的意義, 文章首先對江永女書展開介紹, 使大家更加全面的認識到該文化, 然后進行其文創產品設計要點的研究, 使其在進行設計時可以更加具有方向性, 同時認識到文化傳承需要進行一定的創新, 最后, 進行了文創產品在文化傳承中的意義的分析, 使大家在一定意義上對其增加關注。

關鍵詞:藝術設計,創業實踐,江永女書,文創產品開發

參考文獻

[1] 鞏淑云.聲音的政治與女性歷史的書寫--解讀譚盾的微電影交響詩《女書》[J].文化藝術研究, 2017 (1) :30-36.

[2] 梁惠娥, 王中杰, 崔榮榮, 等.女書文化的傳播路徑與方式考析[J].廣西社會科學, 2016 (1) :190-194.

[3] 莫鈞.江永女書圖形藝術數字化傳承與創新研究[J].美術觀察, 2016 (8) :126-127.

網絡游戲開發創業范文第5篇

互聯網+是文化創意產品的未來之路, “工業4.0”和《中國制造2025》的頒布, 也進一步強調設計和創新的重要性, 文創產品的設計已經向“互聯網+產品+服務”的方向轉變。當今, 在IP大熱、文創紀念品潮背景的驅動下, 各大高校文化形象墻、校媒體組織、校園文化展覽設計開始逐漸發揮特色校園優勢, 以校園文化為挖掘點, 進行創意IP產品設計、自媒體宣傳, 同時傳播高校文化與知名度并豐富大學生活。

一、高校校園文創紀念品和校園文創衍生品調查

校園文創產品立足于校園與學生之間的情感聯系, 通過對校園的符號標識、美學特征、人文精神、文化元素進行重新解讀和重構, 將校園文化與產品本身相結合, 形成創意產品。目前基于校園文化資源進行設計的IP產品非常多, 例如起步較早的北京大學、清華大學、武漢大學, 善于運用鮮明的校園建筑元素進行品牌定位。專業特色優勢較強的央美、國美、川美等藝術院校, 擁有多種設計風格的校園文創衍生品, 具有強烈的藝術風格, 展現了前沿文創設計潮流趨勢?,F今校園文化IP產品的目標群體主要有在校師生、家長、校友和游客。產品種類涉及到學習、辦公、紀念禮品、日常用品等各個方面。這些文創產品兼具藝術與實用的雙重屬性, 一方面便于校園文化傳播, 另一方面也具有文化紀念收藏性。校園文化IP建設在校園市場具有很大潛力。

二、項目開發背景與可行性

(一) 項目背景

近年來, 產業跨界融合趨勢為文創產品的發展打開了新空間, 文創產業借助新的科技形式完成轉型。文創產品從單一的旅游紀念品變成了有傳承性、表達性、設計性的商品。校園市場是一個年輕消費群體的載體, 全國統招高校2800多所, 大學生人數接近4000萬。不同于其他市場, 大學校園群體比較聚攏, 更適合文化性、實用性、審美性、區域特征性校園文創產品。大學生是中國校園市場的主流消費群體, 月消費在1000至2000左右, 基數龐大, 消費市場的前景明朗?;趯Χ嗨咝_M行的市場調查分析, 顯示65%的在校生對校園文化IP產品開發和校園文化體驗活動持支持態度。

(二) 項目可行性

校園文化IP產品代表著一個學校的整體形象和氣質, 傳達著濃厚的歷史文化內涵, 有助于高校品牌效應的推廣并促進校園文化建設, 增強其影響力。校園文化IP開發與實踐立足于高校校園, 根據學生的精神文化訴求, 依托校園市場, 打造自媒體網絡商城平臺。通過創新能力、成果轉化能力和互聯網平臺, 將項目緊密的同目標客戶群體聯系起來, 并通過互動式點對點營銷、線上線下相結合的運營方式得到校園市場的認可。

三、項目定位

“人”在今天不缺乏物質, 缺的是溫度, 消費者對產品的消費不再是單向的, 而是交互的, 產品與人之間的感情連接就是“溫度”產品。文化產品的最大消費群體是崇尚自由、個性創意的年輕一代, 而高校正是此類客群聚居地。不論是消費市場還是人才市場都具有獨一無二的優勢, 所以客群定位為90、00后的校園達人。校園文化IP產品致力于解決年輕一代對個性化的需求和對體驗文化的渴望, 因此項目依托互聯網平臺, 強化創造獨特內容的能力、強用戶運營能力, 確立品牌定位:陪你玩轉校園文化, 建立一個主打校園文創定制開發、銷售體驗、交流服務一站式平臺。

四、項目建設運營策略

基于當代審美及市場訴求, 通過校園及地方自媒體互聯網平臺打造一個專做文化產品獨立設計、創意交流的平臺。為客戶定制屬于自己的產品, 并將校園文創IP產品在平臺上進行推廣出售、DIY體驗課線上預約, 同時采取O2O運營理念, 開設線下產品定制體驗課程, 增強用戶黏性, 拓寬消費人群。

(一) 2B校園紀念禮物

1、準確定位, 迎合市場需求。根據高校IP優勢, 確定目標設計方向、產品服務群體, 將校園IP與產品創意緊密連接。

2、設計新穎, 創造驚喜產品。消費者期望精美的商品, 是構思巧妙, 是新鮮活潑。“人無我有, 人有我新, 人新我特”。專人專定制, 杜絕同質化, 保持快迭代。為每一個客戶打造獨一無二的專屬產品。

3、貴在實用, 服務大眾生活。文創產品開發要堅持“兩條腿”走路, 既追求收藏價值, 還要講究實用, 更要以消費需求為導向, 做到普適性, 價格適合多數消費者。

4、情感運作, 觸動人文情懷。文創產品多是心理引導的消費行為, 消費者對文創產品的消費行為是一種文化情境的情愫發酵。例如大學生畢業后, 多把與學校相關的文創產品帶回家里留作紀念。因此, 文創產品的價值在于背后的附加文化。校園文化IP開發與實踐項目立足于三峽大學, 具備誘發這些情愫的元素, 諸如“三大桃花”“三大銀杏葉”。

(二) 2C衍生品運營銷售平臺

1、矩陣自媒體化。依托自有自媒體網絡微信小程序, 各級校園及地方自媒體, 實現互聯網微定制。

2、個性創新化。提供消費者與創意設計師之間的溝通平臺, 提供個性定制服務、協助創意轉化兩大線上模式, 消費者可以根據自己的需求選擇“來圖定制”或“設計師定制”與設計師進行溝通, 設計師根據消費者的實際需求設計符合要求的產品, 幫助其實現創意轉化。并將線下的生產制造、物流配送等環節整合于線上, 實現上下聯動。

3、異業聯盟化。深入挖掘開發校園文化IP系列特色產品, 持續更新系列產品。通過互聯網平臺拓展周邊高校文化消費市場, 從平價產品向中高端產品擴展, 為各高校打造能夠體現其獨特文化理念的文創產品, 實現不同高校甚至不同行業間的聯合, 逐漸建立全國范圍的設計性人才聯盟、定制服務體系。

(三) 2B&2C設計定制開發

1、線下的工藝體驗館。例如團建體驗課、親子體驗課、素質拓展體驗課、益智類體驗課。根據人們對手作體驗文化的好奇及體驗需求, 開發出工藝品體驗課程, 諸如三峽版畫課、非物質文化遺產面塑課。消費者可以親自動手參與手工品制作過程。消費者也可以在定制服務小程序平臺上自行選擇觀看相關視頻、圖文教程或購買材料包。線上線下結合運用模式拓寬了消費人群, 也使自媒體平臺得到了推廣。

2、媒介引流。利用微信、微博、抖音等自媒體矩陣宣傳線下手工活動, 讓消費者體驗手工課堂的魅力, 加強了校園文創IP品牌影響力。

3、公益課程。手工體驗課堂走出校園, 與志愿者聯合開展愛心活動, 開設親子課堂, 社會活動等, 逐步完善不同類型的手工課程打造校園與社會共同認可的DIY體驗館, 并完善線上手工教程視頻制作, 實現線下與線上雙邊交流, 擴大知名度。

五、項目影響力及收益

目前已開發出的小程序平臺, 顧客可以線上購買文創系列產品、向設計師尋求定制服務及進行體驗課程的線上預約。已經開發完成在售的產品有三峽大學系列文化創意產品、特色手工定制產品、多種體驗課堂服務等。校園文化產品在畢業季、桃花節受到學生和校外游客的廣泛認可, 特色手工定制在情人節、教師節、圣誕節等節日也受到追捧。針對手工制作緩慢的情況, 將把手工類工作以兼職的形式發放, 為大學提供兼職機會。體驗課在素質拓展、團隊建設、親子活動、愛心志愿者活動方面也有很高的認可度, 受到了一致好評。

六、結語

文化資源是國家可持續發展的內在動力, 高校的文化資源也是高校的品牌核心內涵。當下媒介的發展, 自由連接網絡的高度成熟為互聯網校園市場下的校園文化IP建設提供了廣泛發展空間, 校園文化逐漸成為人格化流行品牌。項目建立在基于校園IP文化創新性市場下, 對高校市場與經濟市場相融的模式下進行實踐教學具有重要意義。項目基于互聯網思維創新創業——校園文化IP設計開發與實踐構建的文創開發產學研模式成效顯著, 接下來需要在全產業鏈、多學科領域進行動態產學研模式研究。

摘要:本文以互聯網+雙創競賽項目實踐為基礎, 針對高校文化資源進行文化IP品牌轉化研究, 依托互聯網經濟模式創立高校校園文化IP設計開發與實踐項目, 進一步構建教學層面和實踐層面的校園文化IP產品設計服務, 搭建一個主打校園文創定制開發、銷售體驗、交流服務一站式平臺。立足于高校挖掘校園市場, 建立文化資源轉換方式, 探討教學與實踐中產學研實施路線, 以高?;ヂ摼W+雙創競賽項目為案例, 闡述基于高校文化資源的校園文化IP設計開發與實踐產學研模式。

關鍵詞:互聯網+,高校創業,校園文化IP開發與營銷實踐

參考文獻

[1] 宗立成, 孟鈺, 趙德鈺.基于校園文化資源的文創產品開發與產學研模式探索[J].設計, 2018 (19) :51-53.

[2] 吳聲.超級I P:互聯網新物種方法論[J].中國商界, 2016 (07) :122.

[3] 高校校園文創產品設計與研究——以吉林農業科技學院為例 (吉林農業科技學院132101) .

[4] 梁丹妮.以項目教學為導向的校園文化創意產品的設計研究[J].大眾文藝, 2016 (03) .

網絡游戲開發創業范文第6篇

一、大學生網絡創業現狀調查概況

為了解大學生對網絡創業的認知情況,我們進行了抽樣調查,共發放問卷500份,收回有效問卷463份,回收率為926%。其中男性695%,女性305%;一年級學生341%,二年級學生400%,三年級學院194%,四年級及以上學生65%;理工科學生445%,經管、文科類學生328%,醫學、藝術、農科學生227%。調查所獲得的全部數據用SPSS進行綜合分析,還通過訪談大學生,挖掘大學生網絡創業的真實評價,彌補問卷調查量化的不足,從而全面掌握事實資料。

二、調研結果及分析結論

(一)大學生網絡創業現狀分析

1、大學生網絡創業意愿濃厚。當代大學生本身,對創新創業事業熱情高漲,躍躍欲試,本調查也顯示被調查學生中609%有強烈的創業意愿,其中579%的學生希望通過網絡進行創業。在愿意嘗試網絡創業的學生中,理工類學生創業意愿更加強烈,占被調查學生的675%;低年級學生的創業意愿也更強烈,646%的大一學生和573%的大二學生有強烈創業意愿。

2、大學生網絡創業動機較為一致。調查研究顯示,460%的學生認為創業可以很好地“挑戰自我實現人生理想”,這反映出當代大學生網上創業的主要目的是為了實現自我,培養創業能力,這與高校培養學生成長成才的期望主體基本一致;還有302%的學生認為進行創業主要是因為“就業壓力大,工作難找”,通過網絡創業的形式既能免去找工作的煩惱還能快速實現自我價值,因此大部分學生選擇網絡創業。

3、大學生網絡創業形式多元化。大學生網絡創業形式排在第一位的是“經營網點,在線銷售商品”,經營主要集中在服裝服飾、充值游戲卡、美容護膚品等技術含量較低的產品,認為“網絡銷售產品”才是網絡創業,使得學生的網絡創業從態度認可到成功實踐較為困難。337%的學生選擇“建立個人網站,賺取廣告費用”,317%的學生“經營網絡技術公司以提供技術服務和網絡推廣”、251%的學生“開發游戲或其他軟件等”方式實現網絡創業,但大學生網絡創業主要集中于那些易于創業,沒有多少經營風險的低端領域。

4、大學生網絡創業資金來源廣泛。調查顯示,467%的學生愿意選擇“找投資人”作為網絡創業資金來源,395%的學生“自己掙錢”投資,391%的學生選擇“家人贊助”,376%的學生選擇“朋友合資”。由以上數據我們可以看出,大學生進行網絡創業資金來源廣泛,可以通過多種渠道獲取資金支持。

(二)網絡創業優劣勢分析

網絡創業優勢主要有:自由辦公、風險系數較小且可控、網絡創業比傳統創業成本更低等。而網絡創業制約因素主要有:部分行業競爭力大,市場需求量不大;政策信息了解不及時;創業計劃不詳實周全等。

大學生網絡創業自身因素主要分為:(1)優勢。552%的大學生認為與其他創業者相比,大學生本身對專業知識和網絡知識較為熟悉,學習能力強,同時具有創新意識和冒險精神,符合創業者的條件;537%的大學生認為大學生群體“年輕有活力,勇于拼搏”,尤其是在實際創業當中較好的表現出果敢堅毅、不怕困難、誠實守信等良好品質;465%的大學生認為“專業素質較高,理論知識充足”,在高校學習環境中可以接觸到許多與網絡創業要求相關商業運營、財務法律、市場營銷等方面的知識,便于創業活動的開展。(2)劣勢。552%的大學生認為在網絡創業過程中“缺乏經驗、人才、核心技術”等問題是大學生網絡創業面臨的最大挑戰,影響網絡創業成功率。大學生無論是行動能力、思維能力以及預見性等方面都缺乏相當的經驗,使得大學生無法及時合理地處理網絡創業中所遇到的突發情況;536%的大學生認為創業過程中“創業資金缺乏”很難吸引投資,成為其成功網絡創業道路的絆腳石。

(三)大學生網絡創業希望得到哪些支持

1、提供創業課程和相關培訓。當今高校課程設置方面主要屬于“職業規劃”、“就業指導”系列,開課類型單一,多以選修課為主,沒有形成獨立的創業課程體系;師資大多缺乏創業實戰經驗和企業工作經歷,教學效果差。本調查研究顯示,529%的學生希望高校為大學生創業者開設“市場營銷”課程,477%的學生希望開設企業“管理課程”,417%的學生希望開設“實戰案例”課程,在加強有關網絡知識和網絡創業管理能力培養的同時加強基礎企業管理及運營方面的知識,增強實踐能力。441%的學生希望高校提供“創業知識技能培訓”,增加大學生創業者創業實踐能力及理論基礎知識培養,營造良好的創業教育氛圍,強化創業意識及創業技能。

2、提供“資金、場地、項目平臺”等支持。490%的學生希望高校為大學生創業者提供一定的“資金、場地、項目平臺”等支持,415%的學生希望高校設立“專門創業指導機構,組建創業團隊,配備指導老師”,同時“邀請知名企業家和創業成功人士講座”激發在校大學生的創業積極性,服務于青年創業。

3、提供國家和社會支持。大學生在創業知識、技能、實踐等方面能力較為欠缺,想獲得創業的成功,必須得到社會各界廣泛關注和政府相關部門的支持,468%的大學生認為“大學生創業服務不僅需要國家政策,還需要更多社會力量”。503%的學生認為政府應該“提供網絡創業培訓和指導”,492%的認為“政府提供相應免息貸款”,402%的認為“政府提供網絡創業項目信息”,社會各界應積極支持大學生網絡創業,增強網絡創業意識,促使全社會逐步尊重、接受和支持網絡創業者,弘揚創業型的社會文化,為大學生網絡創業提供公平、有序的競爭環境。

三、結語

創業能提升經濟活力,推動經濟發展,一直以來都受到國家的推廣,高等學校開展各種創業培訓課程,組織各類創業計劃競賽,越來越多的大學生加入了創業者的隊伍,網絡創業作為大學生創業的優選平臺,將支持并陪伴他們成長和成功。

(作者單位:鄭州大學軟件技術學院)

參考文獻:

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