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ui設計基礎知識試題

2022-12-12

第一篇:ui設計基礎知識試題

UI設計師試題

UI設計師試卷

試卷編號:(182) 試題總分:150分

--------- 單選題共20題:(60分,每小題3分) 1. 題干:UI設計是什么意思?(A) A:User Interface的縮寫,是指用戶界面設計 B:User Identity的縮寫,是指用戶識別設計 C:User Ideal的縮寫,是指用戶目標設計 D:UserIntention的縮寫,是指用戶意圖設計 2. 題干:網頁設計中的網頁界面柵格化是指(C) A:使用ps設計網頁界面過程中,將所有的層都格式化圖層 B:在頁面制作時,將所有的層寬度統一

C:柵格系統英文為“grid systems”,是從平面柵格系統中發展而來,以規則的網格陣列來指導和規范網頁中的版面布局以及信息分布。通俗點講是在網頁界面設計中,運用固定的格子設計版面布局,使頁面風格工整簡潔

D:網頁設計中,使用背景是格子樣式的背景圖案

3. 題干:以下AB兩組色彩中,哪組色彩體現了“安寧、平靜”的感覺?(A)

A:

B:

4. UI設計交付物都包含哪些?( C )

A. UI設計規范

B. 產品原型

C. PSD效果圖

D. HTML頁面

5. 題干:網頁設計Web UI中,針對現在主流瀏覽器的大小設定,最常見的頁面寬度為(A)

A:960px、970px、980px、990px、1000px B:1680px、2400px、3200px C:180px、240px、360px、400px D:無相關具體數值要求

6. 題干:網頁界面設計中,一般使用的分辨率的顯示密度是多少dpi(C)

A:300dpi B:200dpi C:72dpi D:600dpi 7. 題干:下列手機端UI設計分類排列方式中,哪種是類似九宮格的形式(A)

A:B:

C: D:

8. 題干:UI視覺設計常用軟件是(C)

A:Word B:Excel C:Photoshop D:Firefox 9. 題干:在Photoshop中,圖像最基本的組成單元是(C) A:色彩空間 B:節點 C:像素 D:通道

10. 題干:下列哪一種不屬于UI設計范疇(C) A:網頁設計 B:手機界面設計 C:戶外海報設計 D:軟件界面設計

11. 題干:下列哪一項是正確的CSS語法構成(C) A:body:color=black B:{body;color:black} C:body {color:black} D:body {color=black} 12. 題干:css標簽中background-color是什么意思(A) A:背景顏色 B:前景顏色 C:灰色模式 D:透明模式

13. 題干:以下說法正確的是(B)

A:我們要學習的UI,英文全稱為User Identity,即用戶身份識別設計的簡稱

B:UI設計是指對互聯網、移動互聯網、軟件等產品的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計

C:UI設計師就是做程序開發的人

D:UI設計師不用了解和研究用戶群體及群體使用習慣,只需要按自己的喜好進行設計就可以

14. 題干:以下說法不正確的是(D)

A:UI設計是一種如何讓產品界面美觀易用,有效而讓人愉悅的設計過程,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶使用產品時的行為、視覺感受,了解“人”本身的心理和行為特點

B:產品是指用戶瀏覽或使用的網站或者手機端應用軟件等

C:根據界面的表現形式、使用范圍的不同,UI設計進行了一個簡單的使用范圍的分類,即分為:網頁設計WEB UI和圖形化界面設計GUI D:我們要學習的GUI 是 Good User Interface 的簡稱,即良好的用戶界面 15. 題干:以下說法不正確的是(D)

A:門戶網站:是指通向某類綜合性互聯網信息資源并提供有關信息服務的應用系統。典型的門戶網站有新浪網、網易和搜狐網等

B:SNS:全稱Social Networking Services,即社會性網絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網絡的互聯網應用服務,典型的sns網站:校內網、開心網、facebook、騰訊微博等等

C:IM:即時通訊(Instant Messenger,簡稱IM),是一種基于互聯網的及時交流消息的業務,代表產品有:百度Hi、MSN、QQ等

D:B2B:(Business To Business),是指一個互聯網市場領域的一種,是企業對企業之間的營銷關系。代表產品有:淘寶、京東商城等

16. 題干:下列電子商務產品說法不正確的是(D)

A:C2C:是個人與個人之間的電子商務。c2c即消費者間,因為英文中的2的發音同to,所以c to c簡寫為c2c。c指的是消費者,因為消費者的英文單詞是Consumer,所以簡寫為c,而C2C即 Consumer to Consumer。代表產品有:淘寶、ebay B:O2O:即Online To Offline,也即將線下商務的機會與互聯網結合在了一起,讓互聯網成為線下交易的前臺。這樣線下服務就可以用線上來攬客,消費者可以用線上來篩選服務,還有成交可以在線結算,很快達到規模。代表產品:蘇寧、大中、海爾等

C:B2M:指Business to Manager ,是相對于B2B、B2C、C2C的一種全新的電子商務模式。B2M相對于以上三種有著本質的不同,其根本的區別在于目標客戶群的性質不同.前三者的目標客戶群都是作為一種消費者的身份出現,而B2M所針對的客戶群是該企業或者該產品的銷售者或者為其工作者,而不是最終消費者。也就是說,B2M相當于通過網絡尋找中間代理人、分銷渠道

D:B2C,是個人對個人的一種電子商務模式 17. 題干:下列說法不正確的是(C)

A:瀏覽器(Browser):指在我們使用的電腦上安裝的,用來顯示指定文件的程序。WWW的原理就是通過網絡客戶端(Client)的瀏覽器去讀指定文件。例如網頁瀏覽器。IE、火狐瀏覽器

B:Banner(橫幅廣告):是互聯網廣告中最基本的廣告形式

C:BBS:英文全稱是Bulletin Board system,翻譯為中文就是“電子公告板”。俗稱“記事本”

D:BLOG:全名應該是Web log,中文意思是“網絡日志”,后來縮寫為Blog,而博客(Blogger)就是寫Blog的人

18. 題干:下列說法不正確的是(D) A:App:是英文Application的簡稱,由于iPhone智能手機的流行,現在的APP多指智能手機的第三方應用程序。app的應用很多,所有安裝在手機端、pad端等的應用,統稱為app產品

B:API:應用程序接口(API:Application Program Interface),API 的主要功能是提供通用功能集。程序員通過使用 API 函數開發應用程序,從而可以避免編寫無用程序,以減輕編程任務。代表產品:新浪微博API,百度地圖API C:FTP:File Transfer Protocol的縮寫,即文本傳輸協議,我們常用于將自己電腦里的網站及頁面傳輸到服務器端的一種工具

D:IP:ip地址是指我們住宅的地址

19. 題干:在Photoshop中,快捷鍵Ctrl + Alt+C 將打開哪個操作面板( B ) A:圖像大小 B:畫布大小 C:自動色調 D:自動對比度

20. 題干:在photoshop中,快捷方式shift+ctrl+alt+t,多用于什么操作(A ) A:按圓形,以固定角度復制原始形狀 B:橫向復制圖層 C:縱向復制圖層本身 D:無動作

-------------- 多選題共5題:(10分,每小題2分) 1. 題干:交互設計過程中常用軟件有哪些(AB ) A:Axure B:Photoshop C:Vision D:Mysql 2. 題干:UI設計的細分研究方向包含以下哪幾項( ACD ) A:交互設計 B:數據庫設計 C:用戶研究 D:視覺設計 3. 題干:交互設計研究范圍包含以下哪幾項( ABCD ) A:任務分析 B:說明實時響應標準 C:流程設計 D:易用性評估

4. 題干:視覺設計研究范圍包含以下哪幾項( ABCD ) A:創建可識別的圖像 B:精美的外觀

C:產品整體視覺統一性 D:布局構圖合理性及美觀度

5. 題干:手機UI設計中的按鈕狀態包含以下哪幾項(AB ) A:默認狀態 B:點擊狀態 C:不可用狀態 D:滑過狀態

--------------- 判斷共5題:(10分,每小題2分)

1. 題干:手機觸屏操作比網頁鼠標精確度高(B) A:正確 B:錯誤

2. 題干:iphone 4s界面大小為640px*960px(A) A:正確 B:錯誤

3. 題干:手機界面更多的以文字表現而不是圖形表現(B) A:正確 B:錯誤

4. 題干:GUI包含網頁界面設計、手機界面設計和游戲界面設計(B) A:正確 B:錯誤

5. 題干:用戶的瀏覽習慣是從右到左,從上到下(B) A:正確 B:錯誤

------------------ 主觀題共1題:(70分,每小題2分) 1. 題干:

測試軟件應用熟練度,請使用任何一種軟件,將下圖完全臨摹出來。

第二篇:淺淡UI設計和UI設計前景

淺淡UI設計及其就業前景

信息時代的軟件與互聯網產品靠什么吸引用戶?今天的用戶早已不滿足于簡單界面功能的使用而更注重情感體驗。與之相應,近幾年,一個新興的名詞在設計領域悄然而生,以之命名的諸多部門相繼成立,與之相關的專業也在各大院校應運而生,這個詞就是“UI”。那么,什么叫UI設計?什么是UI設計師?他們就業前景怎么樣?

目前在國內UI設計還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經??吹揭恍┱衅笍V告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國內對UI設計的理解還停留在美術設計方面,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟件產品的核心是技術,而UI設計僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。

UI即用戶界面設計,也稱人機界面,最普遍的應用是在軟件開發中,主要是指程序的用戶操作界面的設計,隨著Web應用的普及,UI也應用在了Web的用戶界面規劃上了。網站用戶界面(W UI)要經過規劃、美術設計、制作幾個過程。簡而言之,UI一般指網站界面、軟件界面、手機應用界面等所有圖形用戶界面的設計,手機操作系統、游戲操作系統、各種網站網頁的界面設計,也屬于UI設計范疇。

但專業、頂尖的UI設計師不僅僅局限在網頁、APP應用程序上的界面設計,更應掌握人機交互的技能。以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計,能考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品,使最終用戶在使用產品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且高效使用產品。交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。

以Iphone手機的鎖屏界面為例。設計師除了要考慮界面的整體美觀,還要讓人不閱讀說明書的情況下,知道如何去操作,一眼便能找到開機的按鈕并且知道去移動,當移動滑塊,機器會發生什么樣的變化,并讓操作者確定已經成功?;瑝K移動到一半放手,又會是什么樣的變化。整個人與機器的交流過程便是人機交互。

隨著科技的發展,智能手機、移動設備、智能設備的普及,企業越來越注重網站和產品的交互設計及用戶體驗,UI設計必將越來越火,目前國內外一批互聯網巨頭企業,如如騰訊、YAHOO、中國移動、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等紛紛成立了UI設計部門,并且引起的人才爭奪,加之從業人員少,UI設計師極度供不應求,工資自然高出你的想象。而目前全國UI設計專業的系統教學極其稀少,大專院校課程跟不上互聯網的發展需求,教學師資更是遠遠落后,社會上的培訓機構大多以盈利為目的,缺乏大量真實項目支承,難以培養出適合實際需求的UI設計人才。鑒于此情況,深圳交互科技實訓基地在滿足本公司的人才需求的同時,也為國內外知品品牌企業(如騰訊、華為)輸送優秀的UI設計人才,以企業實際崗位需求為出發點,開發了一套系統的UI視覺設計課程,側重于工作流程和項目演練,旨在培養應用型的高級UI設計人才。

第三篇:學習UI設計經驗分享,UI設計學習心得分享

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世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

在大多數設計領域,界面設計成功的要素就是有用戶使用它。打個比方,一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那么用戶不會選擇使用它,它也就是失敗的設計。因此,界面設計不僅僅是設計一個使用環境,還需要是創造一個值得使用的藝術品。界面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!

第四篇:游戲ui設計有什么技巧?游戲ui設計教程

來源:扣丁學堂

ui近幾年很火我們都知道,但是應該有不少人只知道ui設計卻不知道ui設計其實不是單一的,其中就有一項那就是游戲ui設計?,F在各種手游頻繁的出現在市場中,很多的朋友在上下班的路上或者休息的時候都喜歡打一兩局游戲,可見現在游戲ui設計的火熱程度。那么對于想要學習游戲ui設計的朋友們來說,游戲ui設計有什么技巧?哪里可以找到游戲ui設計教程呢?

首先以用戶為中心打造符合用戶需求、高參與度的產品,是如今許多設計項目背后的核心方法與理念。在這種理念的推動下,設計師需要不斷地探索新的技術,改善用戶體驗,同時還要不斷探索用戶的內在情感和情緒反饋。實際上,用戶總是期待產品是簡單易用、令人愉悅的,所以在做設計的時候要盡量加入“有趣”的元素。

也許很多人都不清楚游戲化的設計和游戲設計是怎么回事,其實游戲化的設計和游戲設計兩個完全不同的概念。游戲化的設計本身并非針對游戲而存在,它是將游戲的設計策略融入到非游戲類產品(比如網站和APP)當中來進行設計的一種思想。如果你想鼓勵用戶同你的產品或服務進行更多的互動,那么可以適當地鍵入游戲化的元素(比如挑戰),或者加入簽到、每日登錄等環節,并給予用戶以福利或者獎勵的機制來強化互動。你需要抓住用戶的心理,他們需要明確的目標,而且需要完成之后有明確的回報。這樣以獎勵和挑戰為核心的游戲式設計能夠在交互中影響用戶行為,不斷地刺激用戶來執行預期的行為。

游戲化設計是一種相對復雜的設計技巧,它需要將多種不同的游戲機制同UI元素對應、耦合起來。設計師借助游戲化機制要實現的并非將產品整體轉化為游戲,這和游戲化設計是相悖的。

關于游戲ui設計大家首先要弄明白的就是什么是游戲ui設計,什么是游戲化的ui設計,只有弄清楚了,才能進行后面的設計。想要游戲ui設計教程的朋友可以關注扣丁學堂,那里有很多的游戲ui設計教程,而且扣丁學堂的游戲ui設計教程都有在不斷的更新,朋友們可以在那里學到很多游戲ui設計方面的東西。

第五篇:UI視頻教程之游戲UI設計過程

如今喜歡玩游戲的人在不斷的增加,在日漸緊張的環境和壓力越來越大的工作中人們越來越喜歡忙里偷閑的玩會游戲放松一下,因此如今的游戲UI設計師很是強手。所以現在有越來越多的人對游戲UI設計很感興趣,本篇文章小編就和大家分享一下游戲UI設計過程,下面一起來看一下吧。

UI = User Interface,也就是“用戶界面設計”。打開你過去24小時里玩過的游戲,從登錄界面、操作界面,到游戲道具、技能標志,所有這些設計,統統屬于游戲UI。換句話說,你在玩游戲的過程中一半以上的工夫都在跟UI打交道,它設計得是否巧妙、清晰、流暢,很大程度影響到了你的游戲體驗。

講到這里,肯定有不少UI設計小白開始在網上找關于游戲UI設計制作的各種內容。經過尋找我們會發現這方面的干貨少得可憐。如今互聯網時代處處談分享,既然沒有找到分享的內容我們就自己總結整理一部分吧。飯得一口口吃,路要一步步走。既然想學游戲UI,還是得先從基礎學起。下面簡單講講游戲UI的設計流程,雖然簡單,可句句是干貨。

在開始高大上的游戲UI設計之旅前,你先要明確一個最最基本的概念:游戲UI不是把自己關在小黑屋里,腦袋一拍,想怎么畫就畫出來的。你得先跑到游戲策劃那兒,和對方推心置腹地溝通,了解清楚你要設計的游戲究竟是玩什么、給誰玩、怎么玩。這幾點確定了,才好確定美術風格。比如,你在下手前要先確定游戲的題材、背景年代、質感、整體色調、可用元素等等。要是做一款三國背景的游戲,對話界面竟然跳出腎6的屏幕,如果你是玩家,會不會覺得整個人都穿越了?

確定了設計的主題、風格、背景之后你就進入搭框架階段,從主界面開始一層層深入設計,像是一些常用界面、彈出框、功能按鈕、道具、技能圖標等等,要是連一些雜七雜八的東西再加上游戲Logo也能連帶著一道設計掉,那真是極好的。到這里就可以為每個元素布局并制作草稿了。千萬別想當然,一定要根據用戶操作習慣,規劃好顯示區域、操作區域、執行按鈕區域等。用于展示的圖標不要大于操作圖標,只要能清楚顯示就行。文字的字體樣式和大小也順便敲定,都別超過3種。動態文字用系統默認就夠了,等到中期再看情況做詳細規定。

現在,制作主界面UI以及主要功能按鈕的時機才算成熟,可以正式確立UI整體風格了。根據剛開始設定的信息和原畫圖片,確保UI風格跟原畫風格統一。顏色別整得太花里胡哨,清晰美觀即可,切記一條關鍵原則:哪怕玩你游戲的是從沒玩過游戲的小白,只要他們能分分鐘順著你的思路走下去,你就贏了。好的UI不僅可以讓游戲變得順暢簡單,還能讓整個體驗更上一層樓。

走完上述流程,你只要按照先后順序把模塊一個個地完成,UI設計就大功告成。 現在明白整套流程了嗎?下面給大家分享4條UI設計經驗,都是可以在設計游戲UI時著重考慮的,能不能加分看你的運用水平,但至少能保證你在做UI設計時被少退幾稿。

1、讓你設計的界面簡潔,減少玩家發生選擇錯誤的可能性。

2、UI設計要能一眼看明白,一點就有效。

3、切記切記切記:要保持一致。

4、不管設計得多么花里胡哨,永遠別忘了:這東西是給人用的,如果功能性差其他什么都白搭。

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