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兒童沙盤游戲相關知識范文

2023-09-23

兒童沙盤游戲相關知識范文第1篇

2、兒童民間游戲在幼兒教育中的價值和意義

3、歷史視角下的兒童游戲發展性特征分析

4、學前留守兒童家庭教育問題及對策

5、在繪本閱讀中鍛造學前兒童文明素養

6、在角色游戲中促進幼兒語言表達能力的發展

7、學前兒童執行功能干預研究述評

8、學前兒童體育課程資源開發與研究

9、盧樂山兒童游戲思想述評

10、國外有關兒童游戲的文化研究進展

11、家長參與和學前兒童發展關系的元分析

12、當代傳媒對兒童游戲的建構性影響

13、角色游戲中教師有效指導策略的研究

14、游戲與學前兒童發展的作用

15、論小班幼兒角色游戲的指導策略

16、在角色游戲中促進幼兒的心理健康發展

17、不同家庭結構對幼兒親社會行為意向的影響

18、大班教師對在角色游戲中使用文字的看法探究

19、淺談如何營造學前兒童角色游戲的環境

20、在角色游戲中提高幼兒同伴語言交流能力

21、新童年社會學視角下城市兒童家庭游戲 空間的審視

22、學前兒童執行功能與數學認知能力的關系研究

23、淺談角色游戲中幼兒游戲角色選擇傾向

24、影響學前兒童分享行為的因素分析及培養

25、淺談混齡幼兒園角色游戲材料的投放

26、中班幼兒在角色游戲中沖突行為與自我控制行為關系研究

27、利用角色游戲提升幼兒社會交往能力

28、幼兒園角色游戲:基于觀察和調查的研究

29、學齡前兒童轉喻的發展及其教育意蘊

30、學前兒童科學理念形成的研究

31、兒童民間游戲在高職學前教育專業游戲課程資源庫建設中的探索

32、促進大班角色游戲深度進行的實踐探究

33、新建本科院校學前兒童游戲課程教學改革初探

34、高職高專學前兒童早期科學閱讀活動教育指導的實踐研究

35、體驗視域下移動學習資源用戶采納行為影響因素分析

36、學前兒童文學體驗式教學探索

37、關于幼兒戶外混齡自主游戲活動的觀察與支持策略探討

38、歐洲對學前教育游戲教學的反思及其啟示

39、在角色游戲中培養大班幼兒合作意識的因素分析

40、讓幼兒在角色游戲中真正成為活動的主人

41、論幼兒角色游戲指導的研究

42、高職學前教育專業學生科學活動設計能力提升策略與研究

43、“生活即教育”理念在幼兒角色游戲中的運用芻議

44、角色游戲對幼兒社會交往行為的培養

45、綜合材料繪畫在學前美術教育中的應用研究

46、學前兒童游戲對培養學生社會技能的影響研究

47、兒童職業體驗對學前兒童社會性發展的影響

48、淺談對幼兒園角色游戲的思考與探究

49、學前兒童如何在游戲中提升語言素養

兒童沙盤游戲相關知識范文第2篇

網絡游戲, 簡稱“網游”。這是一種必須依托于互聯網和電子設備才可以運行的一種游戲方式。它可以使很多人在不同的地點一起競技比賽, 從而加強了人與人之間的交流, 是一種人們休閑娛樂的方式之一。

下面談一下網絡游戲的特點。首先, 它突出表現為互動性和競技性, 可以很多人同時在線一同消費, 一起進行比賽;其次, 它模擬真實環境, 虛構故事情節, 具有一定的真實性;接下來, 玩網絡游戲的方式方便快捷, 隨著移動設備和網絡信號的普及, 人們不受時間和地域的控制, 隨時隨地想玩就玩。這使得網絡游戲可以逐步成為當代人的寵兒, 使得這個行業快速發展。但是, 網絡游戲又同時是一種依托于移動設備的智力成果型消費品, 它本身的屬性注定使它天生具有可復制性, 因此這使得侵犯其知識產權這一現象的出現成為可能, 那么就來淺析一下網絡游戲侵權的主要表現形式。

二、網絡游戲侵權的主要表現形式

網絡游戲侵權的方式多種多樣, 但主要按照來源不同進行劃分, 可以大致分為這三類:盜版、私服和外掛。

(一) 盜版

簡單點來說, 盜版就是將沒有經過合法授權, 就對軟件復制的行為稱之為盜版。盜版的形式分類來源于網絡游戲運行的流程, 主要表現為硬盤預裝類盜版、光盤類盜版、互聯網類盜版、用戶終端消費類盜版等類型的盜版。而從盜版的實質來源則源于網絡游戲產品中游戲的人設形象及其屬性、虛構的故事情節、虛擬的背景、游戲作戰任務、以及相應短暫性的比賽機制、音樂等等。網絡游戲產業作為一種文化創意產業, 與其說是在消費游戲, 不如說是在消費創意。網絡游戲內容和形式更新的速度簡直是令人咂舌, 有的游戲壽命最多只有一年, 但是要研發出一款比較成熟的軟件, 所花費的時間卻遠遠不止一年, 需要的費用、人力和物力消耗都很大, 某款山寨版的游戲所需要花費的成本往往只有正版游戲的25%, 在巨大利益的誘惑下, 吸引著大量人以身試法。例如, 當前盛行的某款A游戲上市后不久, 隨即就出現了一系列相類似的盜版游戲, 他們模仿了A游戲的NPC、游戲模式等。這種現象的出現可能是法律的缺失, 使這些人鉆了空子并且日益猖獗。

(二) 私服

所謂私服, 是指一個未得到制作商許可而私自運營的服務器, 因此這種技術和服務的存在本身就是不合法的。私服存在的主要目的同官方服務器是一樣的, 都是向玩家收費以獲取利潤。簡單點來說, 私服就是獲得了網絡游戲的原代碼以后, 通過盜版的服務器來運行同款游戲。最早的“私服”可以追溯到1999年, 那時就已經出現在了中國的大陸市場, 但是該游戲當時卻未經由發行方引進到中國, 而是通過UO的第三方反編譯模擬程序, 這可以說是中國私服最早的來源。這可能是由于監督不力, 規范不嚴造成的。

(三) 外掛

所謂的外掛就是指利用某款第三方軟件或程序, 利用服務端程序運行在游戲服務器上, 網絡游戲的開發者創造一個游戲空間, 使全世界的玩家可以通過運行客戶端程序同時登錄到游戲中。簡單的說, 就是一個游戲賬號, 可有由玩家和外掛程序同時登陸運行, 共同操作著游戲。但是, 外掛卻是利用這種方式打破了網絡游戲具有競技性這一原則。我舉一個有關炫舞型競技游戲的例子。這類游戲的規則是通過考驗手指的靈敏度和眼睛的閱覽速度進行PK對決來獲取勝利, 但是下載并安裝外掛后, 外掛就自動代入游戲, 在競技中玩家的每次運行的經驗值都會達到最高程度, 從而打破了游戲的平衡, 玩家的樂趣可能會因此而喪失, 嚴重影響了網游的生命運行周期。

三、網絡游戲的侵權客體

網絡游戲侵權的方式和手段雖具有類型多樣和來源隱蔽等特點, 但侵權的客體主要分為這幾種:1.著作權范疇中突出表現為改編權、許可權、報酬請求權等權利受到侵犯;2.針對于專利權, 侵犯商業秘密也成為主線;3.近幾年, 商標權被侵犯的事件也增長迅速;4.同時侵權的方式還體現為不正當競爭。但我覺得隨著科技的發展, 案件的類型會越來越復雜, 案件的數量將會越來越多。于此同時, 由于該類案件的侵權行為模式相似, 也會使法官在判案的過程中產生認定模糊, 定性困難等一些列問題。

四、如何改善我國的網絡游戲知識產權的保護工作

北京市海淀法院的一項調研結果顯示, 網絡游戲產業的發展與文化創意產業相輔相成, 而游戲產業正版意識的提高是游戲行業發展的重要“風向標”, 因此為創造開放、自由、創新、動態、安全的網絡游戲環境, 鼓勵游戲設計者進行創新創造, 我們更要對網絡游戲侵權這一問題予以足夠的重視。那么針對上述問題, 如何有效的對該類案件予以保護應是我們當前的任務。

(一) 著作權的管理者自己首先要有維權意識, 防患于未然, 完善風控制度建設

1. 對于侵權問題日益猖獗, 維權問題也應成為運營商的“必修課”。

當公司的每一件游戲產品開發出來以后, 都要及時地為產品申請著作權, 對知識產權進行系統化的管理。這樣既可以使自己的產品在法律上予以認可, 使其具有合法性, 同時在發現著作權侵權的時候, 也可以利用該證據及時維權, 省時省力, 方便快捷而且高效。

2. 對于一些重要的源代碼和相關的關鍵性文件和資料進行備份, 這樣即使在對簿公堂之時, 也是有理有據。

3. 針對核心的研發人員, 一定要做好管理和保密工作。

由于網絡游戲這一行業的人員流動速度之快, 那么對于掌握核心秘密的開發人員, 一定要簽訂保密協議并約定好保密的違約條款。

4. 遇到侵權案例, 起訴是非常重要的, 有許多運營商對于侵權行為, 都睜一只眼閉一只眼, 這樣會使盜版分子更加猖獗。對于源代碼侵權而言, 只要做好了取證工作, 判定起來相對來說較為容易, 比如B款游戲在設計源代碼時, 就在源代碼里面設置了“陷阱”, 以此獲得了證據, 當起訴盜版游戲時, 由于其證據確實充分, 很容易就打贏了官司, 這實在是一個明智的做法。

(二) 加強行業自律管理, 推進行業規則的形成

1.行業協會要加強監督力度

通過建立一個有力的監督體系, 堵截防漏。時時監督, 時時防范, 加大監督檢查力度, 最好是可以通過網絡監控技術將盜版網絡游戲進入的渠道予以關閉, 從源頭抓起, 杜絕網絡游戲侵權事件的發生。

2.要完善行業規范

法律法規具有強制力, 且他的要求都是最低限度的, 故法律法規的標準比較低, 這個時候如果要想使網絡游戲這個行業的環境健康化, 就必須制定更為嚴格的行業規范。

3.注重對網絡游戲的設計者和發布者予以指導

要針對不同游戲的不同實際情況, 在不同的環境和背景下給予相應的幫助和提醒, 為他們設立不同的制度, 設立不同的行為準則, 區別化對待更有利于建設網絡游戲設計的自由平臺與環境。

(三) 提高立法質量和行政保護水平, 營造綠色產業環境

1.法律是治理之重器, 良法是善治之前提

想要牢牢扭住治理網絡游戲侵權這個“牛鼻子”, 必須要立法先行, 最重要的就是要提高立法質量, 明確侵權方式和行為后果, 理清立法鏈條, 擰緊立法螺絲, 提高立法效能, 打通關節、疏通堵點、激活全盤。

2.要加強重點領域立法

網絡游戲侵權內容涉及的范圍領域廣, 且侵權的行為和類型都更新的太快, 因此暫時想要使涉及到的各個領域都有所涉列是很難做到的, 至少在現在各國的立法水平下, 是很難做到的。

3.完善立法體制

我國現在施行的《計算機軟件保護條例》、《著作權法》等相關法律, 但是卻沒有關于網絡游戲侵權的司法解釋, 這使得人們對于網游侵權行為的可預測度降低, 這樣不利于規范網絡游戲的運行商的行為, 同時這樣也會使法官在裁判案件時增加自由裁量權, 不利于公正的審判案件。面對這樣日益增長的立法需求, 希望相關立法機關重視起來, 盡快提高對相關領域的立法速度和立法質量。

4.科學立法, 民主立法

網絡游戲侵權是伴隨著科技的發展和互聯網的傳播衍生出來的一種新型的侵權行為, 所以我們不能通過一般的評判侵權標準予以認定。我們要加強科學立法, 積極聽取網絡游戲運營商和玩家的相關意見, 根據當前網絡游戲侵權的狀況, 從實際出發, 設計出適應于網絡游戲侵權的評判標準, 使得該標準更加合理化、合法化。

(四) 加大司法保護力度, 實現優勝劣汰

1.完善網游侵權的司法侵權認定的標準現在法官在認定知識產權案件時, 存在以下問題

(1) 認定行為模糊。網絡游戲侵犯知識產權的行為具有隱蔽性的特點, 所以在取證、質證、認證等方面存在很大的困難。同時一個游戲開發出來的過程很繁瑣, 每一個階段鏈條都容易出現問題, 這就加大了法官對于侵權行為認定的困難。

(2) 定性困難。對于網絡游戲侵犯知識產權的案件所涉及范圍廣, 常常存在侵權行為競合的問題, 例如有時侵犯著作權和侵犯專利權存在競合, 從而出現定性困難的問題。

(3) 司法衡量尺度不同。由于現在還沒有規定相對確定的裁判標準, 所以針對同一類案件, 具有不同職業素質和不同知識底蘊法官往往會作出不同的判決, 所以應該使司法衡量尺度盡快明確起來。

2.對法官進行定期培訓。由于現在對計算機領域比較熟悉的法官人員數量稀少, 更不用提熟知網絡游戲相關知識的法官了, 那更是少的可憐。如果一名法官對于網絡游戲相關的專業知識不了解的話, 就難以根據實際情況評判案件, 作出正確的決斷, 當事人也會對法官的判決不信任, 不利于提高司法的公信力。所以通過培訓, 提高法官的專項能力和水平, 顯得尤為迫切重要。

對于網絡游戲侵犯知識產權的案件, 已經被越來越多的國家重視起來, 尤其在一些文化創意產業發達的美國、韓國等國, 對于網絡游戲相關的知識產權的保護也就更加的細致, 打擊的力度也更強有力, 這對于我國而言, 也有很重要的借鑒意義。所以建立起對知識產權的保護機制, 從立法、司法、執法等各個領域加強對網絡游戲運行機制加以保護, 使其成為網絡游戲產業發展的助推器, 從而推動我國第三產業的更好更快發展。

摘要:伴隨著計算機技術的提高和網絡科技的發展, 網游產業越來越被更多的消費者所歡迎, 其市場前景和經濟利潤將都是不可小覷的, 也就是在這種大環境下, 網絡游戲知識產權侵權的案件也大量涌現, 基于此, 對于加大網絡游戲知識產權的保護力度也就尤為重要, 也更加迫切。本文中主要從網絡游戲概述、侵權的表現形式以及提出的解決建議三個方向出發, 初步的對該類問題進行了解析。

關鍵詞:網絡游戲,方法,知識產權保護

參考文獻

[1]北京海淀法院課題組.網絡游戲侵犯知識產權調查報告 (一) [J].中關村, 2016 (8) .

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