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手機游戲行業分析

2022-07-30

第一篇:手機游戲行業分析

手機游戲行業市場分析報告

中國手機游戲行業市場競爭力分析及2016-2022年投資價值預測咨詢報告

報告主要內容】

手機游戲,手機游戲行業報告,手機游戲市場,手機游戲投資分析,手機游戲項目投資,手機游戲前景,手機游戲發展,手機游戲銷售渠道,手機游戲產能,手機游戲可行性,手機游戲市場需求,手機游戲趨勢,手機游戲市場調研,手機游戲市場容量,手機游戲規模,手機游戲市場預測,手機游戲價值。

最早的手機游戲出現于1997年,經過十幾年的發展,隨著手機終端和移動通信網絡的不斷進步,手機游戲也正在經歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務被公認為是帶動移動數據業務快速發展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內容之一,近年來,伴隨著移動網絡和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業務呈現快速增長的勢頭,成為一座名副其實的“金礦”。

伴隨著智能手機的興起,我國手機游戲產業近幾年發展很快,手機游戲用戶規模保持穩步增長趨勢。2014年中國移動游戲市場規模達到276億,同比增長率達86%。人口紅利依然是促迚移動游戲市場高速發展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,中國移動游戲市場的增長率也將同步下降。截至2014年12月,手機網絡游戲用戶規模為2.48億,手機游戲用戶成為國產游戲巨大增長動力,在市場和技術的推動下,我國手機游戲產業逐步走向成熟。

國務院在2014年的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場準入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政策。廣電總局也將對游戲產業管理“簡政放權”,主要包括繼續擴大國產網絡游戲企業屬地管理試點、簡化網絡游戲申報材料和流程、簡化和規范移動游戲網上出版管理辦法三個方面。這一切無疑成為手游產業加速的發展的優良環境基礎,同時也成為整個游戲產業發展的新動力。

隨著3G、4G應用的快速推進以及智能手機的普及,手機正逐漸成為“個人信息處理中心”,覆蓋到生活的方方面面,隨著手機帶寬的不斷提速,互聯網從PC過渡到手機的趨勢正在加速蔓延,這也為手機游戲業的興起造就了新的商業機遇。手機游戲正在呈現一個巨大的市場,成為移動互聯網領域的熱門增長點。

智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司成立于2001年,是一家專門從事行業信息咨詢、企業競爭情報服務的專業性公司。智鼎市場研究報告網是智鼎國研(北京)信息咨詢有限公司獨立運營多年的一家專業性大型行業研究網站。是專門從事產業研究與市場調研的專業網站,也是提供國內外行業報告的最大供應商之一((010-571688

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58、13683665391)))。 智鼎市場研究報告網借助業內知名專家、教授、著名經濟學家以及科研院所聯合的力量,遴選經濟信息,溝通經濟視點,強強聯合產生畫龍點睛的效果。智鼎市場研究報告網擁有碩博以及5年以上市場調研人員組成的經營團隊,對于敏感捕捉市場商機,客觀分析市場形勢,避免商業危機等具有獨到的見解。

智鼎市場研究報告網依托國家統計局、國資委、國家信息中心、國務院發展研究中心、國民經濟景氣監測中心、中國石化協會、中國食品協會、中國服裝協會、中國電子元件協會等專業合作伙伴資源優勢,為客戶提供最準確、最及時、最權威、最專業的研究報告。 智鼎市場研究報告網基于產品細分市場數據庫,立足于各類產品市場現狀分析和發展預測,著眼于產業發展大背景的廣度與現狀調查研究的深度,秉承權威性、前瞻性和高端性的服務宗旨,以提高我國市場調查的科學化水平為己任,加強對產品細分市場、產業及行業市場統計技術和調查方法的研究應用,圍繞市場經濟建設中企業遇到的難題和需求,進行系統地調查研究并提出可行性解決方案。

【報告目錄】

第一章 手機游戲行業概述 第一節 手機游戲的概念

一、手機游戲的定義

二、手機游戲的特征 第二節 手機游戲的分類

一、文字類游戲介紹

二、圖形類游戲介紹 第三節 手機游戲產業鏈

一、手機游戲產業鏈

二、手機游戲三種平臺分析

三、手機游戲產業發展推動力量

第二章 手機游戲行業發展環境

第一節 2016-2020年手機游戲宏觀經濟環境分析

一、2015年宏觀經濟運行指標分析

二、2016年中國宏觀經濟發展展望

三、2016-2020年中國經濟增長預測 第二節 2016年手機游戲政策環境分析

一、中國現有數據業務資費政策

二、中國4G對手機游戲業的影響分析

三、中國電信運營商對手機游戲政策分析

四、文化部扶持手機游戲產業分析

五、影響手機網游發展的問題分析

第三章 手機游戲產業分析 第一節 國外手機游戲產業發展分析

一、美國手機游戲行業分析

二、日本手機游戲行業分析

三、韓國手機游戲行業分析

四、尼日利亞手機游戲行業分析

五、土耳其手機游戲行業分析 第二節 中國手機游戲行業發展分析

一、2015年中國手機游戲行業現狀

二、2015年中國手機游戲道路分析

三、2016年手機游戲的營銷模式機遇

四、2016年手機網絡游戲迎來機遇期

五、2016年手機網游的低成本外包分析

六、新平臺帶動手機游戲良性發展

七、交互式網游成手機游戲趨勢

八、手機游戲面臨的機遇與挑戰 第三節 中國手機游戲業務資費分析

一、手機游戲產業鏈及收費模式分析

二、手機游戲用戶付費意愿及付費情況分析

三、手機游戲收費模式發展趨勢分析

第四章 手機游戲技術分析 第一節 手機游戲技術平臺分析

一、嵌入內置式游戲

二、In-FusioExEn娛樂平臺

三、J2ME平臺

四、Synergenix Mophun平臺

五、BREW游戲平臺

第二節 2015年手機游戲技術發展分析

一、2015年技術驅動引導手機游戲發展歷程

二、2015年MEMS技術在手機游戲中的作用

第五章 手機游戲市場分析

第一節 2015手機游戲市場規模分析 第二節 2015年手機游戲市場存在的不足分析

一、2015年手機游戲市場發展影響因素分析

二、2015年手機游戲用戶增長遭遇硬件瓶頸

三、2015年山寨機對手機游戲市場的影響分析 第三節 2015年手機游戲市場動態

一、2015年手機游戲市場現狀分析

二、2015年4G刺激中國手機游戲市場

三、2015中國手機游戲風云榜 第四節 2015年手機游戲產業競爭分析

一、2015年手機游戲產業經濟營收情況分析

二、2015年手機游戲產業競爭制度分析

三、2015年網游企業搶占手機游戲市場

第六章 游戲手機用戶消費行為分析 第一節 2015年手機用戶分布

一、調查對象的職業分布

二、調查對象的職業區域分布

三、調查對象省市分布變化

四、調查對象區域分布變化

五、調查對象年齡分布

六、調查對象的收入情況 第二節 2015年手機用戶消費習慣

一、使用情況調查

二、使用習慣調查

三、喜歡的游戲調查

四、玩游戲過程中關注內容調查 第三節 2015年游戲手機市場前景

一、市場前景調查

二、市場預購率調查

三、市場購買潛力調查

四、對游戲手機的期望 第四節 中國手機網游用戶調查

一、中國用戶獲取手機網游信息的主要渠道

二、中國手機網游用戶使用黏性分析

三、中國手機網游用戶對游戲附加功能的態度

四、中國手機網游用戶最喜歡的網游題材

五、中國手機網游用戶最喜歡的網游類別

六、中國手機游戲用戶放棄或選擇網游原因分析

第七章 手機游戲相關行業發展分析 第一節 2015-2016年中國軟件產業發展分析

一、2015年軟件行業市場分析

二、2015年軟件行業的動態分析

三、2016年軟件行業發展趨勢 第二節 2015-2016年中國IT行業分析

一、2015年中國IT行業運行分析

二、2015年中國IT行業競爭力分析

三、2015年IT行業發展問題分析

四、2015年IT行業十大戰略技術

五、2016年中國IT行業趨勢分析

第三節 2015-2016年中國手機電池行業分析

一、手機電池產業現狀分析

二、2015年手機電池產品質量抽查分析

三、2016年手機電池行業前景分析 第四節 2015-2016年年中國網游行業分析

一、2015年中國網游市場規模分析

二、2016年中國網游行業發展瓶頸分析

三、2016年中國網絡游戲市場競爭分析

四、2016年中國網絡游戲格局分析

五、2016年中國網絡游戲的主要盈利模式分析 第五節 2015-2016年年手機行業發展分析

一、2015年中國手機行業概況

二、2015年中國手機產量分析

三、2015年通信設備制造業運行分析

四、2016年中國手機市場預測

第八章 中國手機游戲運營商分析 第一節 中國移動通信集團公司

一、企業概況

二、2015年公司運營分析

三、2015年企業動態及策略

四、2016年中國移動的發展策略 第二節 中國聯合通信有限公司

一、企業概況

二、2015年企業經營情況分析

三、2013-2015年企業財務數據分析

四、2016年企業發展動態及策略 第三節 中國電信股份有限公司

一、公司概況

二、2014年運營數據

三、2015年運營數據

第九章 中國手機游戲重點企業分析 第一節 天津猛犸科技有限公司

一、企業概況

二、業務方向

三、2015年公司動態

第二節 上海育碧電腦軟件有限公司

一、企業概況

三、2015年銷售數據

二、2016年企業策略

第三節 北京掌上明珠信息技術有限公司

一、企業簡介

二、市場定位

三、公司目標

四、2015年公司動態 第四節 上海IN-FUSIO公司

一、企業概況

二、公司業務經營范圍

三、公司發展戰略

第五節 其他手機游戲企業介紹

一、北京檸檬汁娛樂科技有限公司

二、上海揚訊計算機科技有限責任公司

三、聯合眾志軟件(成都)有限公司

四、上海巖漿數碼技術有限公司

第十章 2016-2020年手機游戲發展前景及預測 第一節 2016-2020年手機游戲市場預測分析

一、2016-2020年中國手機游戲市場預測

二、2016-2020年中國手機游戲復合增長率預測

三、手機網絡游戲預測 第二節 2016-2020年手機游戲市場趨勢分析

一、2016-2020年中國手機游戲迷局猜想

二、2016-2020年手機網絡游戲市場前景分析

三、社區休閑將成手機網絡游戲趨勢

第十一章 2016-2020年中國手機游戲行業投資分析 第一節 2016-2020年手機游戲行業投資分析

一、手機游戲移動互聯網潛力分析

二、手機游戲行業的投資趨勢分析

三、手機游戲行業投資風險預測分析

第二節 2016-2020年手機游戲行業投資前景分析

一、手機游戲行業投資前景分析

二、手機游戲行業投資創業前景分析

三、手機游戲行業投資價值分析

圖表:手機游戲產業鏈

圖表:2006-2015年中國GDP季度走勢圖 圖表:2013年-2015年12月工業增加值走勢圖 圖表:2015年中國工業增加值增長速度 圖表:2015年中國各地區工業增加值增長速度 圖表:2015年中國各行業工業增加值增長速度 圖表:2013-2015年12月中國進出口總值

圖表:2013-2015年12月中國CPI、PPI漲幅走勢圖 圖表:2013-2015年12月中國銀行新增人民幣貸款走勢圖 圖表:2015年世界經濟最新預測 圖表:2015年中國主要經濟指標預測 圖表:中國移動MO手機上網業務資費 圖表:中國移動廣東公司GPRS套餐資費 圖表:中國聯通廣東公司互動視界手機上網資費 圖表:中國聯通廣東公司互動視界手機上網套餐資費 圖表:TD-SCDMA數據流量套餐 圖表:土耳其手機用戶數 圖表:手機游戲產業鏈的構成 圖表:中國手機游戲用戶付費意愿 圖表:中國手機游戲用戶不愿付費原因 圖表:中國手機游戲用戶月消費情況 圖表:中國手機游戲用戶消費模式傾向

圖表:中國手機單機游戲用戶各職業人群消費層次分布 圖表:中國手機網絡游戲用戶各職業人群消費層次分布 圖表:中國手機游戲整體發展歷程 圖表:手機網游實現架構比較

圖表:2006-2015年中國手機游戲行業總體市場規模 圖表:2006-2015年中國移動手機游戲總體信息費收入 圖表:2007-2015年中國手機游戲市場規模及增長率 圖表:中國手機游戲行業生命周期 圖表:2015年中國手機游戲用戶職業分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶職業區域分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶地區分布變化 圖表:2015年中國手機網民地區分布對比 圖表:2015年中國手機游戲用戶年齡分布 圖表:2015年中國手機游戲用戶收入情況 圖表:手機的主要用途 圖表:每周游戲的頻率調查

圖表:平時每次玩游戲花費的時間調查 圖表:玩游戲的場合調查 圖表:喜歡游戲屬性載游戲 圖表:用戶喜歡的內置游戲調查 圖表:用戶喜歡的非內置游戲調查 圖表:玩游戲過程中關注的產品性能調查 圖表:手機用戶對游戲手機市場前景的看法 圖表:前景阻礙因素調查 圖表:是否有購買計劃調查

圖表:手機用戶購買游戲手機可接受價位區間調查 圖表:手機用戶計劃購買不同品牌的游戲手機分布狀況 圖表:希望手機具有的特征調查

圖表:中國手機游戲用戶獲得網游信息的渠道 圖表:中國手機網游用戶單個網游持續使用時間 圖表:中國手機網游用戶平均三個月使用網游個數 圖表:中國手機網游用戶期望的游戲附屬功能 圖表:中國手機網游用戶期望的游戲內部功能 圖表:中國手機網游用戶最喜歡的網游題材 圖表:中國手機網游用戶最喜歡的網游類別 圖表:中國手機網游用戶選擇網游的考慮因素 圖表:中國手機網游用戶放棄網游的原因

圖表:移動電話機用電池產品質量國家監督抽查產品質量較差企業名單 圖表:2013年第二季度-2015年中國網絡游戲市場規模 圖表:2015年網絡游戲運營商市場規模份額TOP10 圖表:2015年中國網絡游戲運營商市場規模TOP15 圖表:2015年中國通信設備制造業主要經濟指標統計 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司主營構成表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司流動資產表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司長期投資表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司固定資產表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司無形及其他資產表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司流動負債表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司長期負債表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司股東權益表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司主營業務收入表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司主營業務利潤表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司營業利潤表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司利潤總額表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司凈利潤表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司每股指標表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司獲利能力表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司經營能力表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司償債能力表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司資本結構表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司發展能力表 圖表:2013-2015年中國聯合通信有限公司公司現金流量分析表 圖表:2016年中國手機游戲總體市場規模預測 圖表:2015年中國手機網民收入水平比例表

第二篇:中國手機游戲行業研究報告

(2010-2011 年)

作者:MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定義

移動互聯網:就是將移動通信技術與互聯網技術二者結合起來,成為一體。

手機游戲: 借助手機或 PDA 等移動終端設備,為用戶提供游戲應用及服務;從產品形式來看,主要有單機游戲和網絡游戲兩類。

Andriod: Android 是基于 Linux 內核的操作系統,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手機操作系統。早期由原名為"Android"的公司開發,谷歌在 2005 年收購"Android.Inc"后,繼續進行對 Android 系統開發運營,它采用了軟件堆層(software stack,又名以軟件疊層)的架構,主要分為三部分。底層 Linux 內核只提供基本功能,其他的應用軟件則由各公司自行開發,部分程序以 Java 編寫。

手機單機游戲:

以手機作為載體,只需一臺手機而不用上網的就能玩的游戲的軟件的總稱。

手機網絡游戲:手機網游是指在使用過程中需要通過 GPRS 網絡與游戲網絡服務器或其他客戶發生互動的游戲,但不包括聯網激活、上傳積分等游戲。手機網絡游戲根據是否存在客戶端可分為: a) 客戶端網游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等語言開發,用戶需要下載游戲客戶端,登錄客戶端以后進行聯網游戲。b)非客戶端網游:即 WAP 網游,用戶不需下載客戶端,可以應用 WAP 網頁而直接聯網使用的游戲,WAP 網游具備與客戶端網游類似的用戶在線交互功能。

游戲云平臺:是指同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:手機、PC、 平板電腦、上網本,都可以作為同一款游戲的入口設備。

手機社交游戲:所謂手機社交游戲,即采用手機作為載體,與社會化網絡游戲(SNS) 相結合的一種手機游戲類型。

一般觀點:

觀點 1:手機游戲與其他創意型產業相互融合,呈現“多元娛樂”發展趨勢

觀點 2:手機游戲廠商逐漸脫離電信運營商的制約,建立起自主控制的完整產業鏈

觀點 3:手機游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈

觀點 4:手機游戲的盈利模式多樣化發展,主體仍借鑒 PC 網游盈利模式

觀點 5:成功的手機游戲,將最大化利用手機游戲用戶的“碎片時間”

觀點 6:手機游戲,其用戶數量將遠遠超越傳統 PC 游戲用戶數量

觀點 7:國內手機游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的手機游戲

觀點 8:海納預計,在未來 1-2 年內,中國手機網絡游戲將會有較快的發展

觀點 9:PC 游戲與手機游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺”

觀點 10:手機游戲可以進行延伸式的發展,比如一個好的游戲,可以延伸成電子商務產品、 社交平臺、廣告平臺等

觀點 11:手機社交游戲市場目前處于空白期,未來的發展前景巨大

觀點 12:亞太地區將是未來手機游戲的潛在爆發市場

國內手機游戲行業分析

手機游戲業務,一直是移動互聯網產業發展中的重要掘金點,受到各廠商的熱情追捧。 但是,國內手機游戲行業仍然處于發展階段,仍會面臨著諸多難題,有待克服。

行業現狀:

隨著智能手機的迅速普及,與 3G 網絡的快速發展,移動互聯網的相關業務,已逐漸成 為國內各廠商關注的焦點,中國手機游戲市場目前仍然以單機版游戲為主,網游版產品所占 比重較低。從整體行業來看,中國手機游戲行業處于快速發展期,近兩年來,在電信運營商 和手機游戲開發商的聯合推動下,中國的手機游戲行業,取得了較快的發展。

目前,國內手機游戲行業,逐漸建立起包括產品研發、運營、分發、推廣、支付等完整 的產業鏈,進一步避免電信運營商的制約與限制,手機游戲行業的參與者逐漸多元化,除原 有的手機游戲廠商以外,中國移動、中國電信相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,傳統 影視行業廠商通過并購或聯合運營方式、互聯網游戲廠商通過產品外延方式等,均已加速在 手機游戲領域進行布局。這種參與主體的多樣化現象,一方面為手機游戲行業帶來了發展思 路與前進動力;另一方面,有實力的廠商入局將產生并購事件,加速行業洗牌與盤整。

發展趨勢:

一、

手機游戲與其他創意型產業相互融合,呈現“多元娛樂”發展趨勢

手機游戲在與其他創意產業融合,優勢體現在兩個方面:一方面,將汲取融合優秀的動漫、影視、網絡游戲、文學作品等相關創意產業特色內容資源,彌補本行業內容單

一、創意不足的缺勢;另一方面,融合發展將使手機游戲產品多樣化,在進一步融合網絡游戲、網頁游戲、SNS 等娛樂應用特色的同時,成長為“多元娛樂”產品,進一步提升用戶體驗。

二、

手機游戲廠商逐漸脫離電信運營商的制約,建立起自主控制的完整產業鏈

手機游戲行業,逐漸建立起包括產品研發、運營、分發、推廣、支付等完整的產業鏈,進一步規避電信運營商的制約與限制,自主運營能力日漸加強。

三、

手機游戲市場參與主體的多元化,競爭日趨激烈

手機游戲行業的參與者逐漸多元化,除原有的手機游戲廠商以外,中國移動、中國電信 相繼通過手機游戲基地化模式全面切入,傳統影視行業廠商通過并購或聯合運營方式、互聯 網游戲廠商通過產品外延方式等,均已加速在手機游戲領域進行布局。

四、

手機游戲的盈利模式多樣化發展,主體仍借鑒 PC 網游盈利模式 手機游戲盈利模式多樣化,借鑒性的引入網絡游戲的盈利模式,如按時收費、包月收費、道具收費、廣告內置收費等模式,盡管這些模式尚處于初探期,但卻為手機游戲的盈利方式指明方向。

五、

成功的手機游戲,將最大化利用手機游戲用戶的“碎片時間”

一般手機游戲用戶平均玩游戲的時間大約為 15 分鐘,15 分鐘就能攻克 1-2 關,使得用戶的黏性大大增加。其設計的過關難度和游戲時間的關系處理十分專業。從用戶體驗上看,一款優秀的手機游戲,必然考慮到了如何充分利用手機游戲用戶的“碎片時間”。

六、

手機游戲,其用戶數量將遠遠超越傳統 PC 游戲用戶數量

中國互聯網協會副理事長黃澄清介紹,一季度移動互聯網市場規模 64.4 億元,同比增長 43.4%,成為新的經濟增長點。

黃澄清說,隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區在 3G 業務上深入合作,中國乃至亞洲地區逐漸發展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯網市場,迎來廣闊的市場前景和發展機遇。他援引數據說,截至2010年年底,中國手機網民規模達 3.03 億,占網民總數的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 萬人。海納預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統 PC 游戲用戶。

七、

國內手機游戲用戶,更多的喜歡單機版免費的手機游戲

因為在國內,手機游戲用戶在付費環節上,以及在使用習慣上,還是會和國外有所不同, 截止目前,國內的手機游戲用戶,在傾向上,更多的喜歡單機版免費的手機游戲。國內各個 游戲廠商,可通過免費的手機游戲積累用戶,達到一定量時,可通過合理的精準廣告投放獲 得收益。

八、

隨著技術的發展,與市場的成熟,會逐漸形成各自的“游戲云平臺” PC 游戲與手機游戲的界限將會逐步消失,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備進行參與,形成“游戲云平臺”,同一款游戲,可通過不同類型的終端設備接入游戲云,例如:手機、PC、平板電腦、上網本,都可以作為同一款游戲的入口設備。

九、

好的手機游戲產品,可以更多的進行延伸式發展 比如一個好的游戲,可以延伸成電子商務產品、社交平臺、廣告平臺等,這種延伸式的發展優點在于能夠給用戶一種多維的體驗,并且游戲廠商可以通過延伸式發展,擴大收入范圍,但與此同時,風險在于模糊了游戲產品功能定位。

十、

手機社交游戲市場目前處于空白期,未來的發展前景巨大 伴隨著這幾年國內互聯網 SNS 的發展,造就了一批成功的社區游戲廠商。而將視角轉移到移動互聯網,我們發現進行移動社交游戲應用開發的開發商卻異常稀缺,目前移動SNS還沒有形成自有的特色應用,大部分的應用及內容移植于 PC 互聯網,且基本都為文字版,用戶體驗均未取得突破性進展,因此手機社交游戲市場還處在空白期,未來前景巨大。

數據統計:

圖 1-1 2009Q1-2011Q1 中國手機游戲市場規模統計圖

如圖所示,截止 2011 年第一季度為止,中國手機游戲市場規模達到 9.04 億元(RMB), 國內手機游戲市場規模遇到發展瓶頸,主要體現在兩個主要方面,一方面電信運營商采用短 信代收方式進行手機游戲計費,這對中國手機單機游戲有效收費產生負面影響;另一方面, 眾多國外手機游戲產品進入中國,這對國內手機游戲市場帶來了新的挑戰。

圖 1-2 2009Q1-2011Q1 中國手機游戲用戶規模統計圖

如圖所示,截止 2011 年第一季度,中國手機游戲用戶數量達到 1.42 億,用戶數量成快 速增長趨勢,主要原因包含:智能手機銷售量有明顯提高,手機終端游戲體驗穩步提升,電 信運營商以及各大游戲廠商,加大對手機游戲市場的重視,加強手機游戲市場宣傳力度,使 得中國手機游戲用戶數量穩步提高。

圖 1-3 2010 年中國手機單機游戲用戶參與 PC 單機游戲情況統計圖

如圖所示,截止 2010 年底,中國手機單機游戲用戶中,同時參與 PC 單機游戲的數量, 所占總比重的 65.4%,只接觸手機游戲,不玩 PC 單機游戲的用戶數量,所占總比重的 34.6%,

從圖中可以看出,參與手機游戲的用戶,很大數量上都具備 PC 游戲經驗。

如圖所示,2010 年中國手機網絡游戲用戶中,曾經付費,且今后仍將付費的用戶,所 占比重為 68.9%;曾經付過費,今后也不打算付費的用戶所占比重為 11.7%;以前沒有付過費,今后有可能付費的用戶,所占比重為 10.3%,未付過,今后也不會付費的用戶所占比重為 9%。

圖 1.5 中國游戲用戶手機游戲體驗度百分比圖

如圖所示,截止 2011 年第一季度,中國游戲用戶中,體驗過手機游戲的用戶數量,所 占比重為 97%, 未體驗過手機游戲的用戶所占比重為 3%。

圖 1.6 2011 年中國游戲用戶傾向百分比圖

2011年中國游戲用戶是否體驗過手機游戲

是,體驗過否,未體驗過互手機網游12% 手機單機游戲88.0%

2011年中國游戲用戶傾向百分比

如圖所示,2011 年中國游戲用戶中,傾向于手機單機游戲的,所占比重為 88%,占絕大 多數,傾向玩手機網游的用戶,所占比重為 12%。海納預計,在未來 1-2 年內,手機網絡游戲市場,將會有較大的發展。

如圖所示,截止 2011 年第一季度,中國手機游戲開發商團隊中,20-40 人的規模占最 多數,所占比重為 31.2%,其次是 40-80 人的規模,所占比重為 26%, 其他團隊規模所占比重相對較小,分別為:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。

如圖所示,成立時間百分比中,有一半以上的開發商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的開發商所占比重高達 26.0%,截止目前,新入局的開發商數量仍在快速增加,

這就成為了游戲開發商普遍感到的壓力的重要來源。

如圖所示,中國手機游戲開發商中,以注冊資本在 100 萬元(RMB)的中小企業為主, 注冊資本在 1000 萬元及以上的企業只占到總比重的 8.6%,注冊資本在 30 萬-100 萬元之間的企業占大多數,占比為 34.5%。

資本市場:

據報告顯示,2001-2010 年,中國移動互聯網各細分投資領域中,手機游戲領域共發生33 起投資案例,占總投資案例數的 27.97%,已披露金額的投資案例為 26 起,總投資金額為12045 萬美元,平均投資額為 463 萬美元。此外,無線搜索、手機支付、無線音樂、無線廣告等領域也是投資方關注的熱點領域。清科研究中心分析認為,預計 2011 年,手機游戲、 無線搜索、手機支付、LBS 等細分領域仍是資本市場關注。從已經披露的 33 起手機游戲的投資案例來看,其中 Series A 投資案例數量為 19 起,占據主要份額,如聯夢娛樂、新熱力、掌上明珠、數字頑石等均獲得不同金額的投資;Series B 投資案例數量為 4 起,如數字魚分別于 2004 年、2006 年獲得賽富及IDG 的兩輪聯合投資;掌上明珠分別于 2006 年、2009 年獲得德同資本及寬帶基金、德同資本、Asian Groove 兩輪投資。

國外手機游戲行業動態

2010 年在英國倫敦舉行的手機娛樂大獎(Mobile Entertainment Awards)評選結果最后相當讓人震驚。因發行Angry Birds而聲名大噪的Chillingo擊敗EA Mobile以及Gameloft獲得最佳游戲公司,而獨立應用商店 GetJar 意外擊敗全球手機應用程序商店模范的蘋果 App Store??梢哉f在這個急速膨脹的行業里沒有什么東西是可以被我們料想的。 花旗銀行(Citibank)可以預測蘋果在 2011 年的所有應用營收將達 20 億美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文轉述獨立游戲節(Independent Games Festival)名譽主席 Simon Carlesss 在去年的一個觀點認為事實上基于 IOS 游戲的開發者們正在面臨一個困境,即 90%的 IPhone 應用顆粒無收,僅 7%的應用幸運地實現收支平衡,只有更少的 3%開發商實現了盈利,而靠 IOS 大富大貴的可能還不足 0.1%。但是不管如何,整體上對手機游戲的所有行業評測幾乎是瘋狂的。市場調研公司 Juniper Research 預測,2015 年手機游戲營收將從 2009 年的 60 億美元提升到 110 億美元。另外一個分析公司 Gartner 的數據則指出,2010 年手機應用市場規模約 40 億美元,預計到 2013 年更將飆升至 270 億美元。而市場調研公司 Futuresource 的數據則直接預測 2014 年手機游戲市場營收將達 100 億美元。這 樣的市場預測真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整個行業的營收正在呈現圖釘式 的格局,能營收的只占少部分,并且這部分將瓜分走絕大部分的營收比例。市場調研公司 Futuresource 公布的一項報告認為 Iphone 游戲今年預計將達 17 億美元,約占手機游戲市 場總營收的 30%。而華爾街日報也曾撰文稱蘋果獨占了整個手機應用程序市場的三分之二份額具體詳細到公司層面的話,按照 Cabana Mobile 的預測,2010 年全球排名前十的手機游戲公司總營收會在 7 億美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 將分別有 2.1 億和 1.7 億美元的市場。而韓國的兩家公司 Com2us和 Gamevil 也相當給力排名第七和第九,分別有 2600萬和 2400 萬美元的營收預期。Cabana Mobile-Chart 當然,在全球市場之外,據市場調研機構 ABI Research 預測,亞太地區的應用軟件下載營收在 2013 年將占全球的 20%,2009 年到 2015 年之間復合年增長率為 30%。另外 ABI 的調查還表明,下載應用的 IOS 和 Android 手機用戶共占 75%。意味著說,亞太地區將是未來潛在的爆發市場。但是還有另外一個顧忌,按照 OpenCloud 調查的結論稱智能手機用戶在手機應用的選擇上具有一定的蜜月期,據 OpenCloud 的分析,50%智能手機用戶在擁有智能手機一段時間后就不再下載任何應用。只有 39%的用戶會定期下載一些手機應用程序。

美國:

2010 年美國手機游戲營收達到 8.49 億美元到 2014 年,手機游戲營收將超過 15 億美元 據 NPD Group 最新報告顯示,手機游戲幾乎占據美國所有數字游戲下載量的半壁江山。

需要指出的是,該報告所調查的只是所有平臺的游戲下載量,并不包括玩家下載游戲的費用, 或者購買游戲額外內容或進行微交易的開銷。 另外, 2010 年民眾純粹花在游戲的消費上達 247 億美元,較 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消費的游戲越來越多平臺,不管是在線角色扮演游戲、在線休閑游戲、社群游戲、手機等移動裝置游戲都明顯成長,而家用機(含掌機)、PC 與 MAC 盒裝游戲則明顯下降。

根據Newzoo調查顯示, 2010年美國玩家約花費106億美元在家用機(含下載包與掌機), 較 2009 年減少 29%:PC 與 MAC 盒裝游戲則為 21 億美元、較去年下降 19%。

除了這兩大類呈現下降趨勢外,其他類游戲都明顯成長,包括手機游戲、在線角色扮演 游戲、在線休閑游戲、社群游戲、PC 與 MAC 下載游戲。其中,社群游戲、PC 與 MAC 游戲規模各達到 15 億美元(較前一年成長 66%)、25 億美元(較前一年成長 60%),手機游戲則達到 16 億美元(較前一年成長 46%)。

在線角色扮演游戲與在線休閑游戲也呈現高漲的氣勢,在線休閑游戲達到 37 億美元、 較前一年成長 34%,在線角色扮演游戲則達到 27 億美元,成長 27%。

市場研究機構 eMarketer 表示,2010 年美國手機游戲市場營收達到 8.49 億美元。

eMarketer 稱,基于移動平臺的休閑游戲,使得逾四分之一的手機用戶玩手機游戲。相關數 據顯示,6400 萬用戶在今年至少每月玩手機游戲,預計到 2014 年,這一數字將上升至 9490 萬人。eMarketer 的預計并未包括玩預裝游戲的手機用戶,預裝游戲可以為出版商帶來不錯 的品牌效應,但幾乎不會為其帶來利潤。

游戲在智能手機與功能手機上都深受歡迎,但手機游戲受眾將進一步向智能手機轉化, 這是因為智能手機普及率進一步提高。根據市場研究機構 comScore 的相關數據顯示,智能 手機游戲玩家已占手機游戲總玩家的 42%,功能手機與智能手機的游戲玩家都更喜歡傳統的休閑游戲,像 Scrabble 和 Sudoku。

eMarketer 預計,2010 年美國手機游戲營收達到 8.49 億美元,其中大部分營收將來自于付費下載。eMarketer 稱,到 2014 年,手機游戲營收將超過 15 億美元。

eMarketer 指出,在這一時期,廣告支持的手機游戲營收將接近翻番,今年廣告支持的手機游戲營收占手機游戲總營收 6.5%,到 2014 年,廣告支持的手機游戲營收將占手機游戲總營收的 12.3%。市場研究機構 TNS 和視頻游戲分析機構 Newzoo 相關數據顯示,僅有 4%的美國視頻游戲營收來自于手機游戲營收。

韓國:

手機游戲企業冰火兩重天

韓國制作智能手機游戲的企業呈現出兩極化的現象。據悉,只有極少數“領頭羊”企業 保持運營增長,一些中小型企業卻在火海中掙扎。韓媒稱,這一現象還有繼續發展的趨勢。

各家公司公布的運營報告書中顯示,移動游戲市場“BIG3”之一的 Nexon 移動事業公司 2010年總銷售額為 159 億韓幣,同比 2009 年的 152 億韓幣有小幅上揚。而營業利潤卻對比 2009年的 27 億 6000 萬韓幣,增加了 11 億韓元,達到 38 億 4000 萬,創造了新的歷史最高記錄。而另外兩家 BIG3 行列的公司, Com2us 年銷售額為 280 億韓幣,營業利潤為 33億 60000 萬;Gamevil 銷售額為 285 億韓幣,凈利潤為 154億 6000 萬韓幣。兩家公司雖然銷售額差不多,但是利潤卻相差甚遠。報告書還顯示,其他手機游戲企業,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司業績遠不如上述 BIG3 企業。雖然 EA Mobile Korea 推出了《英雄傳說》系列,但是由于其僅有這一個系列的游戲,雖然名聲很大,但是實際運營依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 則是通過收購 ZIOinteractive 進軍其所擅長的體育類手機游戲市場。另外,在智能手機市場的可行性討論中,報告書稱除韓國本土的幾家極少數的領軍企業外,其余企業均屬于虧損狀態,且這種兩極化的趨勢越來越明顯。大部分中小型企業年收入僅為 40~50 億韓元,不及幾款手機游戲的研發成本。一位業界相關人士表示,領軍企業多數屬于在智能手機游戲研發初期便開始投入游戲制作的企業,像 Com2us、Gamevil 則是直接轉型為專業智能手機研發企業,所以才會出現這種兩極分化的現象。目前,韓國智能手機游戲企業已經呈現出了“兩強、一中、多點”的趨勢,而在 NHN 通過收購 Orange Crew 進軍手機游戲后,可能會對這一局勢發生影響。

日本:

2010 日本手機游戲市場規模 增速超 10%

2010 年社交游戲迅速發展,2011 年日本手機游戲市場規模的增長很有可能超過 10%。 一方面社交游戲的普及和壯大會占據 CP 的市場份額,另一方面能夠給用戶提供的服務增加了,市場變得更加豐富靈活。從 DeNA 的結算發布會的資料來看, mobage 的游戲相關銷售額,在 2010 年1 月-12 月達到了 655 億日元。GREE 沒有公開游戲相關的數據資料,但是這兩家公司的業績肯定都超過了 2009 年。

第三篇:手機行業分析報告

市場調查案例庫

手機行業分析報告

一、中國手機市場品牌發展歷程

1987年,中國廣東省蜂窩式移動通信業務的正式開通,標志著中國通信市場開始步入移動通信時代。經過10余年的發展,中國已成長為全球最大的手機市場,競爭態勢也日趨激烈。迄今為止,中國手機市場的品牌格局演變經歷了以下三個階段:

第一階段(1987-1995)摩托羅拉一枝獨秀摩托羅拉是模擬手機時代無可爭議的王者,它以絕對的優勢地位獨霸中國手機市場,并成功地將其品牌定義為行業代言人。

第二階段(1996-2000)摩托羅拉、諾基亞、愛立信三足鼎立愛立信與諾基亞在摩托羅拉之后相繼進入中國市場,并很快形成三大品牌鼎足而立的寡頭壟斷格局。其他國際品牌及中國本土品牌也開始登上競爭舞臺,并初露鋒芒,但尚難以動搖第一集團的霸主地位。

第三階段(2001至今)土洋品牌諸侯紛爭愛立 信江河日下,三星等韓國手機異軍突起,國產品牌對既定的競爭格局發起全面沖擊,波導、TCL成績不凡,市場競爭格局呈現出動蕩與分化的特征,并孕育著重組與新生的希望。

二、2002-2003品牌競爭格局

(一)整體競爭格局分析

1. 品牌分布凸顯三大陣營

中國手機市場品牌分布結構呈現出明顯的三大層級:表現在品牌競爭力指標上,摩托羅拉(68.18)、諾基亞(57.59)和三星(41.13)共同占據第一陣營,遙遙領先于第四位的西門子(12.61);后者與TCL(10.72),愛立信(7.71)、波導(7.16)組成了第二陣營;而更多的國產品牌,如海爾、康佳、夏新、科健等則躋身第三陣營。

2. 第一陣營上演“新三國演義”

1996年至2000年間,國內手機市場曾上演了一出“三國演義”,主角是摩托羅拉、諾基亞與愛立信,三者一度控制了市場絕大部分份額。如今,市場風云變幻,演出了一場新的三國演義,愛立信被三星取而代之。

3. 國產手機整體突圍

2001年之后,眾多國內廠商紛紛看好中國手機的巨大市場及發展潛力,遂潛心打造本土品牌,并憑借強大的廣告攻勢和價格、渠道優勢“搶灘登陸”,市場份額逐年攀升。其中TCL和波導表現尤其優異。與之對照,摩托羅拉、諾基亞、愛立信傳統三強的市場份額卻逐年下滑

從品牌成長指數可以更清楚地看出這種變化,中國2003最具成長性的手機品牌前六位均為國產品牌,依次是:康佳(134.67)、TCL(127.53)、夏新(125.09)、波導(121.81)、海爾(121.47)和科健(113.72)??梢灶A測,未來一兩年內國產手機的市場份額還會大幅攀升。

(二)深度分析

1. 消費群體結構分析

據新生代調查,中國手機市場品牌消費群體結構分布的特點為:(1)第一陣營三大品牌基本覆蓋所有群體;(2)其他陣營諸品牌依靠細分致勝 .

可以看出:(1) 摩托羅拉、諾基亞、三星三大品牌由于產品線豐富,幾乎覆蓋了所有消費群體,并沒有顯現出明顯的人口特征,這也是它們占據較大市場份額的主要原因。

(2)TCL手機的消費群體具有明顯的性別特征,女性比例高達61.3%,尤其集中在年輕女性,這與其產品設計及明星廣告策略密切相關。

(3)愛立信、飛利浦、波導的使用者主要分布在中年男性區域,這些手機在外觀設計上普遍具有男性化特點。其中波導“手機中的戰斗機”的廣告語更是強化了男性消費者的購買傾向。

(4)阿爾卡特和松下等手機品牌中的新秀,其目標消費群相應地集中在低年齡段,且沒有明顯的性別差異。

2. 區域分布結構

新生代調查發現中國手機市場品牌區域分布的特點為:(1)國際品牌在一級城市(北京、上海、廣州等)占據較大優勢;(2)國產品牌的競爭優勢在

二、三級城市表現得更為突出。

以摩托羅拉和波導為例,由圖3可見:兩個品牌的交叉區域并不很多,波導明顯采取了 “退而求其次”的戰略,主動向二級城市(諸如合肥、武漢、重慶等)發展。面對國際手機 強大的品牌和在位優勢,“農村包圍城市”成為諸多國產品牌的突圍策略。

3. 品牌忠誠度分析

手機是介于耐用消費品和快速消費品之間的中間產品,在中國市場上逐漸發展成為一種時尚消費品。由于手機的功能不斷創新,造型不斷變化,新品層出不窮,價格變化頻繁,再加之電信網絡的不斷完善,消費者持有手機的更新速度要遠遠高于大多數耐用消費品,但又不像快速消費品那樣頻繁。表現在忠誠度上,手機的指數要低于其它耐用消費品,但又高于快速消費品。

從總體來看,手機品牌忠誠度指數顯現出以下現象:(1)老牌勁旅風采依舊 :同市場份額一樣,諾基亞、三星、摩托羅拉仍然排在前三,并遠遠高于其它品牌。

(2)專業品牌優勢明顯 :與專注生產通信產品的專業化品牌相比,由其它行業涉足手機生產的松下、海爾等品牌的忠誠度則有待提升。

(3)昔日英雄英姿不再 :愛立信的衰落導致其品牌忠誠度只位居中游,并有被部分國產品牌趕超的跡象。

(4)國產品牌略顯遜色 :國產品牌的增長速度已全面趕超國際品牌,但總體忠誠度還較低。缺乏核心技術優勢,位居產業價值鏈的下游和低端,國產品牌顯然還有很長的路要走。海爾的市場份額雖然較低,但忠誠度卻高于其它國產品牌而處于第二梯隊,這很大程度上是緣于其家電強勢品牌的有效延伸。

三、主要品牌競爭手段分析

1. 摩托羅拉“智慧演繹,無處不在”是 摩托羅拉品牌的核心和內涵,它傳遞著摩托羅拉 的科技無所不在,讓人們的生活更輕松的理念。摩托羅拉品牌一直以來給予消費者一種傳統的、重視技術突破的“技術主導型”的形象。后為

適應市場轉型,相應推出天拓(ACCOMPLY)、時梭(TIMEPORT)、V.(V dot)和心語(TALKABOUT)4大目標品牌以對應科技追求型、時間管理型、形象追求型和個人交往型4大目標消費群體,但成效不是很顯著。2002年以來,全新推出MOTO(緣于臺灣年輕消費者對摩托羅拉的昵稱)品牌策略,賦予品牌人性與個性的嶄新價值,為科技產品增加了時尚的新元素,加強了與新一代消費者的溝通,取得了不俗的市場表現。

2.諾基亞“科技以人為本”是諾基亞品牌的核心識別,傳遞著諾基亞處處為消費者著想的 精神——使用戶充分享受人性化科技帶來的種種樂趣與方便。2002年 以來,諾基亞為其品 牌核心價值添加了“時尚”元素,在傳播理念中“科技、時尚、人性化”并重,提出“科技 時尚主義”的廣告口號,順應了新時代消費者自我表現的個性化需要。

3. 三星憑借"簡約、新奇、親和力"的產品理念,三星在消費者心中樹立了“科技、時尚、 數字先鋒”的品牌形象。三星電子宣布其未來發展目標是“領導數碼集成革命”,并明確宣稱在數碼時代,產品以品牌為重,功能和質量退居次要地位。2002年以來,三星借助推動中國CDMA發展,綁定中國聯通,以驚人的速度沖刺進入中國手機市場,并一舉打入第一集團。

4.康佳作為中國2003最具成長性的手機品牌,康佳的成長經歷了以下階段:(1)1999年 至2001年上半年,走自主研發的道路;(2)2001年下半年至2002年上半年,既有自主研 發又有OEM和ODM;(3)2002年下半年至今,高舉“彩屏先鋒”大旗狂飆突進??导?在2003年下半年又提出“彩屏升級戰略”,即通過產品、技術和渠道三駕馬車來共同推動高 端彩屏產品的市場化進程??导言谇郎系?ldquo;千縣千店”戰略尤其突出,不僅使其觸角延伸 到縣級零售領域,促進了銷售量的提升,還為參與未來的市場競爭奠定了基礎。

四、手機市場未來走勢:

可以預測,國產手機仍會保持強勁的增長勢頭,國際品牌和本土品牌的交鋒將會更加激烈。然而, 國產手機先前的市場成功主要是依靠營銷手段和渠道的創新,在沖破國外手機的壟斷后,它們不僅需要從“量”,更需要從“質”的角度真正提升自己的品牌競爭力。國際手機的領先優勢能否持久,將在很大程度上決定于它們是否能更好地滿足本土消費者的需求以及在營銷領域向本土廠商的虛心學習。

第四篇:手機行業渠道分析報告1

手 機 行

渠 道 分

課程名:

班級:學號:姓名:

一、 手機市場渠道特點和發展趨勢分析 業 析

(一)渠道特點

綜觀當前手機渠道市場,由于手機行業的差異性,造成了手機市場具有其獨特的特征:1.渠道模式多樣化,格局復雜。2.產品種類繁多,市場變化迅速。3.地區差異大。其行業特點也決定了其渠道特點。目前,國內手機營銷渠道可以分兩大類:分銷渠道和直銷渠道。

分銷渠道主要包括全國總代理商、區域代理商以及網上代理商。

直銷渠道主要包括自建銷售網絡、家電連鎖商場(國美、蘇寧、永樂、大中等)、手機連鎖銷售店(中復、迪信通、中域等)、電子商城(賽博、太平洋等)、大型 超市(家樂福、沃爾瑪、華聯、物美或當地大超市等)、移動運營商營業廳、手機商城、手機一條街或通信專賣街以及小型手機專賣店(只賣手機的小店,主要在縣 城、集鎮)等。

(二)發展趨勢

手機行業銷售渠道發展不但受到外部因素的影響,并且存在企業發展的內部驅動。這些綜合的作用使得手機銷售在未來將逐步市場走向扁平化,規?;?,品牌化和復雜化。

1、手機分銷渠道扁平化。目前國內手機市場已經呈現扁平化的特點,而未來必然是向更為縱深的扁平化發展。渠道扁平化通過對流通環節的壓縮,使得代理層次減少,渠道寬度增加,以及直銷的式比重加大。

2、手機分銷零售規?;?。手機分銷零售以分地區的手機賣場和家電連鎖企業為主,小的手機零售店被整合,并購,手機分銷企業走向連鎖化,規?;?。規?;哂匈Y金、品牌、服務等多方面的優勢,其大批量的進貨和銷售方式既給廠商減少了庫存的壓力,又保證了產品的種類繁多和價格優惠。

3、手機分銷渠道品牌化。在手機日趨同質化,和消費者日趨個性化的今天,手機分銷渠道的發展必將走向品牌化營銷。因為品牌的推廣可以為消費者提供附加價值,提高與競爭對手差異化的機會。

4、手機分銷模式復雜化。主要表現為:市場上多種分銷模式并存;同一手機廠

商采用多種分銷模式;不同分銷模式的交叉應用等。

二、 諾基亞和三星的渠道運營模式比較

(一)諾基亞渠道運營模式

諾基亞作為手機強勢品牌,假如不能達到一定的市場覆蓋,其市場占有率是得不到提升的。這就決定了在中國市場必須實施全覆蓋、全競爭的渠道體系。諾基亞在中國所采取的主要分銷形式為:代理制(包括:全國代理商分銷,專賣店分銷以及區域代理商分銷)和直供制(包括:直供商分銷,區域直控分銷以及全國直控分銷)。

由于購買力、貿易業態、行業發展的變化,手機渠道一直在變化之中。諾基亞渠道變化主要有有以下幾個特征:

1、隨著產品生命周期從引入期到成長期、再到成熟期,具有購買力的人逐漸增加,由于購買人群地域分布特點,使得銷售渠道的建設重點從一級城市開始,逐漸下沉,一直深入到二級、三級城市,終極擴張到盡大多數縣級城市和部分鄉鎮市場;

2、從生命周期成長期后期開始,行業利潤率逐漸下降,促成渠道變革,變革的核心是降低渠道本錢,方法是渠道扁平化??偞碇撇荒苓m應渠道“下沉”的要求,同時渠道本錢太高,于是逐漸過渡到區域代理制。而在一級城市,直供逐漸取代分銷;

3、零售業態本身的發展會觸發并影響手機渠道的變化,大型專業連鎖賣場擴張到哪里,哪里的分銷渠道就會萎縮,直供的比例就會加大。

(二)三星渠道運營模式

在三星手機業務突生變故時,三星中國手機部門對其中國手機銷售渠道結構做出調整,改變所有產品均通過國代商總代理銷售的模式。三星中國手機銷售渠道結構調整具體方案為,三星計劃將部分產品對主要的全國家電連鎖零售商、部分手機專業連鎖零售商和部分區域手機零售商進行直供或者通過平臺進行直供,即對該部分產品采用“直供+平臺直供+分銷”并存的渠道結構。而初步估計,擬直供或者

平臺直供的零售商當前的市場規模約占三星國內手機市場整體規模的40%左右。同時,為保證現有優質合作國代商代理銷售規模不受明顯影響,計劃減少合作國代商數量。

三星手機的模式變化主要體現在一下幾方面:

1、三星廠商擴充分支機構營銷人員,自身掌握更多可控資源,對市場終端與銷售渠道監控力度加大;

2、三星手機銷售渠道扁平化,國家代理商與省級代理商的職能角色扮演產生轉換;

3、以分銷代理、連鎖直供和運營商定制三大塊相結合的手機渠道模式出現。

三、 手機行業運營問題及解決方案

近年來,市場經銷區域劃分和省級直控分銷政策為諾基亞和三星等大品牌贏得地方市場和高增長做出了貢獻,但是如今市場已經發生了變化:首先,受金融危機影響,以諾基亞為代表的手機通訊市場面臨萎縮;第二,隨著通訊行業競爭的日益激烈和市場銷售量的增大,經銷商日益增多,手機利潤逐漸被攤薄,經銷商面臨更大的市場壓力;第三,諾基亞和三星等大品牌已經由上升期發展到平穩期。

廠商與經銷商是一根繩上的螞蚱。在金融危機背景下,各大廠商應該采取更好的措施,在經營合作戰略、經銷策略上做出改變,積極利用經銷商的力量,齊心協力來開拓市場。主動尋求渠道的變革,尋求一種既經濟、又實惠的渠道模式。

手機廠商可以在各大區、各重點省市相關終端推廣小組協助代理商進行市場推廣、終端形象建設、終端促銷活動等,更好地服務經銷商,協助經銷商進行渠道、終端的管理。這樣既避免“人海戰術”帶來的高營銷成本,也能夠很好地處理“單一代理制”的單兵作戰、市場管理不到位的缺陷。

手機廠商還應進一步強化以客戶為導向的經營策略。對每一家經銷商進行專業的輔導和管理,隨時協助各經銷商進行重點賣場的建立,及時掌握手機市場信息的反饋,及時提供客戶服務,并積極進行各地市場推廣和品牌的宣傳。

四、 渠道分析對整個行業運作的啟示

分銷渠道的發展受到幾點因素的制約,產品特性,市場結構,市場競爭情況和技術因素等。

產品特性:手機屬于通用型大眾化產品,大眾化產品購買頻率高,應走便民路線,同時手機的價格相對于普通消費品略高,所以專業的知名度較高的賣場比較適合,這樣就促進了手機分銷的規模和品牌化經營。同時手機的品種繁多,利潤具有時效性的特點,也提出了對手機分銷扁平化的要求。

市場結構:目前現有的手機分銷市場容量很大,同時我國的手機產業正從成長期走向成熟期,并將走向完全成熟期。處于導入期和成長期的產業,對渠道的依賴程度高,它需要依賴中間商打開市場和區域化管理。而進入成熟期后,主要依靠自己的網絡分銷。目前我國手機產業的發展情況決定了手機分銷市場上多種分銷模式并存和向直銷模式傾斜的趨勢。

市場競爭:手機市場競爭激烈,不但存在廠商間的競爭,并且存在分銷商之間的競爭。競爭促使企業向品牌經營發展,同時競爭也帶動了企業間的并購,重組,形成“大魚吃小魚”的發展勢態,導致手機分銷市場的規模經營。

技術因素:核心技術的匱乏使得國內手機廠商只能偏重于“渠道”競爭,技術層面的問題從而引發渠道競爭的激烈化。物流技術和信息化技術的高速發展給手機分銷渠道發展帶來便利。

面對以上發展受限因素,手機廠商和手機渠道代理商都應該在日后的行業運營中做出更多的努力。

對于手機廠商來說,隨著手機市場日益成熟,手機市場的門檻門檻越來越低,因而手機銷售渠道的優劣對于手機廠商越來越重要,對于國外手機廠商,應該進一步將渠道扁平化,加強對手機零售終端的控制;而對于國產手機廠商,則要注意控制渠道的成本,以免渠道成本過高,成為企業的負擔。

移動運營商正大力介入手機銷售市場,手機廠商應該抓住移動運營商介入手機市場的機會,借助運營商的市場推廣能力,提升手機廠商的品牌,提高手機銷售市場份額,降低銷售運營成本,和移動運營商進行緊密的戰略合作,是手機廠商在未來市場競爭中獲得勝利的重要保證。

由于手機渠道呈現規?;厔?,不少小的渠道代理商將被市場所淘汰,而具有

良好的品牌和比較大規模的渠道代理商將具有比較好的發展,和這些渠道代理商結成比較良好的合作關系無疑能夠很大程度上幫助手機廠商拓展市場。

加強渠道信息化建設,用先進的信息化方式管理渠道,以提高渠道效率,降低渠道成本。

對于手機渠道代理商,首先應該加強與移動運營商的合作,移動運營商在整個移動產業鏈中的主導作用越來越強,渠道代理商加強和移動運營商的合作,無疑能夠提升自身的品牌,而且和移動運營商合作,能夠拓展自身的業務范疇,增加收入來源,這樣能夠很大程度上加強手機渠道代理商的競爭力。

其次還要加強與手機廠商的合作,手機渠道代理商通過與手機廠商的合作,通過直供、包銷、定制、買斷等多種合作方式可以以比較低的成本從手機廠商處獲得手機,從而加強了渠道代理上的競爭力,提升手機渠道代理商的利潤空間。

手機產品的功能越來越復雜,而國家"三包"政策的出臺也對渠道代理商的服務水平提出了更高的要求,這就要求渠道代理商要加強渠道建設和培訓,加強渠道管理和員工專業知識的培訓,給最終用戶提供更加快捷和優質的服務。

在未來幾年中,手機銷售的利潤還將持續下降,如果手機渠道代理商還僅僅只有手機銷售的單一業務,無疑風險也比較大,手機渠道代理商可以選擇合適的時機將自身的業務多元化,以增加收入來源,提高自身抵抗風險的能力。

第五篇:游戲行業概況

一、 行業概況

1、 行業規模

產業信息網發布的《2016-2022年中國網絡游戲市場運行態勢及發展趨勢研究報告》顯示,全球網絡游戲市場規模已從 2007 年的 78.97 億美元增長至 2011 年的 167.96 億美元,增長了 1.13倍,年均復合增長率為 20.76%,未來幾年全球網絡游戲行業將繼續保持較快發展的態勢,預計 2016 年全球網絡游戲市場規模將達到 313.94 億美元。

2、發展速度

全球網絡游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大

預計2014-2020年,我國網游將仍保持22%-30%的較快增速,2020年網游市場或達4500億元左右。

2010-2020年中國網絡游戲市場規模及預測(單位:億元,%)

資料來源:前瞻產業研究院整理

3、營業收入及利潤水平

據中商產業研究院大數據庫顯示,截至2016年8月31日0點,2016年半年報已經披露完畢。網絡游戲行業共有11家上市公司,2016年上半年營業收入達129.97億元;凈利潤達81.97億元。

營業收入排名:三七互娛2016年上半年實現營業收入24.28億元,位居行業第一;愷英網絡和昆侖萬維分別以12.90億元和12.25億元,分列二三位。

凈利潤排名:2016年上半年網絡游戲行業的11家上市公司均盈利。其中,三七互娛2016年上半年凈利潤達4.86億元,位居行業第一;掌趣科技和順網科技分別以4.18億元和2.50億元,分列二三位。

2016年上半年網絡游戲行業11家A股上市公司營業收入及凈利潤一覽:

4、主要廠商

騰訊 網易 盛大 搜狐暢游等

二、外部影響

1、網絡游戲行業主要法律法規及政策

(1)宏觀產業政策

2014年3月,國務院發布了《國務院關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》(國發〔2014〕10號),提出將加快數字內容產業發展作為重點任務,深入挖掘優秀文化資源,推動動漫游戲等產業優化升級,打造民族品牌。

2013年8月,國務院發布了《國務院關于促進信息消費擴大內需的若干意見》,提出培養信息消費需求,豐富信息消費內容,大力發展數字出版、 互動新媒體、 移動多媒體等新興文化產業, 促進動漫游戲、 數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。

2012年5月,工信部發布了《互聯網行業“十二五”發展規劃》,規劃指出,作為20世紀人類最偉大的發明之一,互聯網正逐步成為信息時代人類社會發展的戰略性基礎設施,歷經多年發展,我國互聯網已成為全球互聯網發展的重要組成部分?;ヂ摼W全面滲透到經濟社會的各個領域,成為生產建設、經濟貿易、科技創新、公共服務、文化傳播、生活娛樂的新型平臺和變革力量,推動著我國向信息社會發展。規劃還提出了互聯網行業發展和管理的六大問題和矛盾,以及“十二五”期間的七項目標。

2012年4月 工信部公布了《軟件和信息技術服務業“十二五”發展規劃》?!兑巹潯分赋?,“十一五”時期,我國軟件和信息技術服務業持續快速發展,年均增速達28.3%,產業規模不斷擴大。到2015年,業務收入將突破4萬億元,占信息產業比重達到25%,年均增長24.5%以上,軟件出口達到600億美元。信息技術服務收入超過2.5萬億元,占軟件和信息技術服務業總收入比重超過60%。

2011年10月,中國共產黨第十七屆中央委員會第六次全體會議通過《中共中央關于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,提出要為人民提供更好更多的精神食糧,加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,要求實施網絡內容建設工程,推動優秀傳統文化瑰寶和當代文化精品網絡傳播,制作適合互聯網和手機等新興媒體傳播的精品佳作;推動中華文化走向世界,增強中華文化在世界上的感召力和影響力,共同維護文化多樣性,增進國際社會對我國基本國情、價值觀念、發展道路、內外政策的了解和認識,展現我國文明、民主、開放、進步的形象,發揮非公有制文化企業、文化非營利機構在對外文化交流中的作用,支持海外僑胞積極開展中外人文交流。

2011年1月,國務院發布《關于印發進一步鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2011]4號),該通知承接《國務院關于印發鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2000]18號),就軟件產業和集成電路產業發展規定了一系列政策,包括:財稅政策方面,包括對我國境內新辦集成電路設計企業和符合條件的軟件企業經認定后,自獲利起,享受企業所得稅“兩免三減半”優惠政策,以及繼續實施軟件產品增值稅優惠政策等;投融資政策方面,規定國家大力支持重要的軟件和集成電路項目建設,鼓勵、支持軟件企業和集成電路企業加強產業資源整合,政策性金融機構在批準的業務范圍內,可對符合國家重大科技項目范圍、條件的軟件和集成電路項目給予重點支持等;此外,在研究開發政策、進出口政策、人才政策、知識產權政策、市場政策支持等方面均有相關規定;并規定軟件企業和集成電路企業,不分所有制性質,均可享受前述政策。

2009年9月,國務院發布《文化產業振興規劃》,落實黨的十七大提出的大力發展文化產業,激發全民族文化創造活力,更加自覺、更加主動地推動文化大發展大繁榮的要求,要求加快振興文化產業,充分發揮文化產業在調整結構、擴大內需、增加就業、推動發展中的重要作用。提出要著力做好八個方面的重點工作,其中包括發展新興文化業態:采用數字、網絡等高新技術,大力推動文化產業升級。支持發展移動多媒體廣播電視、網絡廣播影視、數字多媒體廣播、手機廣播電視,開發移動文化信息服務、數字娛樂產品等增值業務,為各種便攜顯示終端提供內容服務。積極發展紙質有聲讀物、電子書、手機報和網絡出版物等新興出版發行業態。

2008年 國務院印發《國務院關于印發國家知識產權戰略綱要的通知》

提出國家知識產權戰略綱要;提出運用財政、金融、投資、政府采購政策和產業、能源、環境保護政策,引導和支持市場主體創造和運用知識產權;將扶持信息產業核心技術專利、計算機軟件版權等相關產業發展作為專項任務;提出加強知識產權保護、加強知識產權創造和轉化運用等方面的戰略措施

2000年6月,國務院發布《關于印發鼓勵軟件產業和集成電路產業發展若干政策的通知》(國發[2000]18號),規定通過政策引導,鼓勵資金、人才等資源投向軟件產業和集成電路產業,進一步促進我國信息產業快速發展。主要包括:投融資政策支持,多方籌措資金,加大對軟件產業的投入,為軟件企業在國內外上市融資創造條件;稅收政策支持,在我國境內設立的軟件企業可享受企業所得稅優惠政策,新創業軟件企業經認定后,自獲利起,享受企業所得稅“兩免三減半”的優惠政策,以及實施軟件產品增值稅優惠政策等;產業技術政策支持,支持開發重大共性軟件和基礎軟件,支持國內企業、科研院所、高等院校與外國企業聯合設立研究與開發中心;收入分配政策、人才吸引與培養政策和采購政策支持等。

(2)關于網絡游戲經營

2011年7月,國家新聞出版總署、中央文明辦、教育部、公安部、工信部、共青團中央、中華全國婦女聯合會、中國關心下一代工作委員會等八部委聯合印發《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》,要求全國各有關部門、機構、網絡游戲運營企業,應將實施網絡游戲防沉迷實名驗證作為切實履行保護未成年人身心健康的社會責任的一項重要任務,抓緊抓好所有在線使用的網絡游戲防沉迷實名驗證工作。

2010年8月1日起實施的《網絡游戲管理暫行辦法》第六條規定,從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應當具備以下條件,并取得《網絡文化經營許可證》:(一)單位的名稱、住所、組織機構和章程;(二)確定的網絡游戲經營范圍;(三)符合國家規定的從業人員;(四)不低于1,000萬元的注冊資金;(五)符合法律、行政法規和國家有關規定的條件;第十九條規定,網絡游戲運營企業發行網絡游戲虛擬貨幣的,應當遵守以下規定:(一)網絡游戲虛擬貨幣的使用范圍僅限于兌換自身提供的網絡游戲產品和服務,不得用于支付、購買實物或者兌換其它單位的產品和服務;(二)發行網絡游戲虛擬貨幣不得以惡意占用用戶預付資金為目的;(三)保存網絡游戲用戶的購買記錄。保存期限自用戶最后一次接受服務之日起,不得少于180日;(四)將網絡游戲虛擬貨幣發行種類、價格、總量等情況按規定報送注冊地省級文化行政部門備案。

2010年7月,文化部發布《關于貫徹實施〈網絡游戲管理暫行辦法〉的通知》,進一步明確管理對象,規范主體審批;進一步加強網絡游戲經營活動的監管;通過推行電子政務、依法公開信息、加強進口網絡游戲內容審查、規范國產網絡游戲備案、加強網絡游戲動態監管的方式強化網絡游戲內容管理。

2010年6月,文化部發布《網絡游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號),規定受該辦法約束范圍為從事網絡游戲研發生產、網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行、網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動。根據該辦法,從事網絡游戲的經營單位須取得網絡文化經營許可證并通過文化行政部門審核與社會公告,其產品不得含有法律、行政法規和國家規定禁止的內容并須通過內容審查。

2009年11月,文化部下發《關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》(文市發[2009]46號),要求網絡游戲經營單位通過樹立正確的文化價值取向、改進游戲規則、調整產品結構、專設機構人員負責產品內容自身自查、健全企業負責人培訓考核制度,建立自我約束機制,要求管理單位完善網絡游戲內容的監管制度,進一步強化網絡游戲社會監督與行業自律。

2009年9月,新聞出版總署、國家版權局、全國“掃黃打非”工作小組辦公室發布《關于貫徹落實國務院<“三定”規定>和中央編辦有關解釋,進一步加強網絡游戲前置審批和進口網絡游戲審批管理的通知》,通知對網絡游戲、進口網絡游戲進行了定義,規定將網絡游戲內容通過互聯網向公眾提供在線交互使用或下載等運營服務是網絡游戲出版行為,必須嚴格按照國家法規履行前置審批,禁止外商以獨資、合資、合作等方式在中國境內投資從事網絡游戲運營服務,變相控制和參與網絡游戲運營業務。

2009年7月,新聞出版總署辦公廳下發《關于加強對進口網絡游戲審批管理的通知》(新出廳字[2009]266號),規范網絡游戲出版服務的前置審批和對境外著作權人授權的網絡游戲作品的審批和監督管理工作,同時規范與進口網絡游戲相關的會展交易活動。

2009年6月,文化部、商務部下發的《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(文市發[2009]20號)規定,文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務提供主體的管理;同一企業不得同時經營以上兩項業務;網絡游戲運營企業發行虛擬貨幣總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。

2009年4月,文化部辦公廳印發《關于規范進口網絡游戲產品內容審查申報工作的公告》,要求從事進口網絡游戲產品運營的企業嚴格按照《文化部關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》(文市發[2004]14號)的有關規定進行報審,報審的進口網絡游戲產品,須為開發完全、與正式運營(或公測)版本一致的產品。

2007年4月,教育部、信息產業部、新聞出版總署及公安部等八部委聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,要求該系統針對未成年人沉迷網絡游戲的誘因,利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制,各網絡游戲運營企業必須嚴格按照《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在所有網絡游戲中開發設置網絡游戲防沉迷系統,并嚴格按照配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。

2007年2月,文化部、中國人民銀行等14家部委聯合下發的《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》(文市發[2007]10號)規定,中國人民銀行要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額。

2007年1月,公安部、信息產業部、文化部和新聞出版總署聯合發布了《關于規范網絡游戲經營秩序查禁利用網絡游戲賭博的通知》,通知要求在全國范圍內組織開展規范網絡游戲經營秩序、查禁利用網絡游戲賭博。

2005年7月,文化部、信息產業部聯合發布《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見》,分析了我國網絡游戲市場的現狀,并強調支持網絡游戲產業健康發展以及規范網絡游戲市場秩序。

2004年5月,文化部發布《關于加強網絡游戲產品內容審查工作的通知》,通知規定了文化部對在中國境內在線傳播或者移動傳播的外國網絡游戲產品的審查職權,并規定了報審申請的材料和審查程序。 (3)關于互聯網信息及互聯網安全

2015年2月,國家互聯網信息辦公室發布《互聯網用戶賬號名稱管理規定》。該規定自2015年3月1日施行?!兑幎ā肪唾~號的名稱、頭像和簡介等,對互聯網企業、用戶的服務和使用行為進行了規范,涉及在博客、微博客、即時通信工具、論壇、貼吧、跟帖評論等互聯網信息服務中注冊使用的所有賬號。

2013年6月,工信部審議通過了《電信和互聯網用戶個人信息保護規定》,進一步完善了用戶個人信息保護法律制度,規范電信服務、互聯網信息服務過程中收集、使用用戶個人信息的活動。同時,該規定也進一步明確了電信業務經營者、互聯網信息服務提供者收集、使用用戶個人信息的規則和信息安全保障措施。

2012年12月,全國人民代表大會常務委員會通過了《關于加強網絡信息保護的決定》,主要提出了網絡服務提供者和其他企業事業單位在業務活動中收集、使用公民個人電子信息時應遵循的規則和禁止的事項。

2012年6月,國務院發布了《國務院關于大力推進信息化發展和切實保障信息安全的若干意見》,主要提出了實施“寬帶中國”工程,構建下一代信息基礎設施,推動信息化和工業化深度融合,提高經濟發展信息化水平,加快社會領域信息化,推進先進網絡文化建設,推進農業農村信息化,實現信息強農惠農,健全安全防護和管理,保障重點領域信息安全,加快能力建設,提升網絡與信息安全保障水平和完善政策措施。

2011年12月,工信部通過了《規范互聯網信息服務市場秩序若干規定》,明確了互聯網信息服務的行為準則,服務規則和行為邊界,明確了禁止實施的侵犯其他互聯網信息服務提供者權益的行為,規范了互聯網“評測”活動,明確了禁止實施的侵犯用戶合法權益的行為,規范了在用戶終端上安裝、運行或者捆綁軟件的行為,規范了廣告窗口彈出行為,強化了對用戶個人信息的保護。

2011年2月,文化部發布新修訂的《互聯網文化管理暫行規定》(文化部令第51號,2011年4月1日起實施),該規定進一步規范了互聯網文化產品的定義、經營性互聯網文化單位的審批要求并明確了《網絡文化經營許可證》的有效期。

2009年3月,工業和信息化部頒布《電信業務經營許可管理辦法》(工業和信息化部令第5號),廢止了原信息產業部2001年12月26日公布的《電信業務經營許可證管理辦法》。該辦法繼續要求電信業務經營者經營電信業務應當依法取得電信業務經營許可證,在電信業務經營活動中,應當遵守經營許可證的規定,接受、配合電信管理機構的監督管理,同時按照經營許可證的規定經營電信業務受國家法律保護。

2007年11月,國務院發布《經營性互聯網文化單位申報指南》,明確設立經營性互聯網文化單位的申報條件,規定申報材料的內容,并進一步對申報流程及時間進行了說明。

2006年5月,國務院頒布《信息網絡傳播權保護條例》(國務院令第468號),規定每個機構或每位個別人士,除相關法律或法規另有規定者外,透過信息網絡向公眾傳播第三者的著作、作品、錄音或錄像產品,須向該等產品的合法版權擁有人取得許可,并向其支付賠償,相關法例或法規另有規定者除外。合法版權擁有人可采取技術性措施,以保護其透過信息網絡進行傳播的權利,除相關法律或法規另有規定者外,任何機構或個別人士不能有意逃避、破壞或以其他方法協助他人逃避該保護措施,唯法例許可者除外。

2002年6月,國家新聞出版總署、信息產業部聯合公布《互聯網出版管理暫行規定》(中國新聞出版總署、中國信息產業部令第17號),明確互聯網出版是指互聯網信息服務提供者將自己創作或他人創作的作品經過選擇和編輯加工,登載在互聯網上或者通過互聯網發送到用戶端,供公眾瀏覽、閱讀、使用或者下載的在線傳播行為,并規定了互聯網出版機構的權利與義務。

2000年12月,全國人民代表大會常務委員會發布《關于維護互聯網安全的決定》,對保障互聯網的運行安全,維護國家安全與社會穩定,維護社會主義市場經濟秩序和社會管理秩序,以及保護個人、法人和其他組織的人身、財產等合法權利進行了行為規范,定義了對危害互聯網安全的行為與處罰措施。

2000年9月,國務院頒布《互聯網信息服務管理辦法》(國務院令第292號),對中國境內的互聯網信息服務活動進行規范,將互聯網信息服務界定為通過互聯網向網上用戶提供信息的服務活動,并分類為經營性互聯網信息服務以及非經營性互聯網信息服務,規定從事互聯網信息服務提供者按該辦法取得有關主管部門的同意文件,規定其不得發布傳播法律及行政法規禁止的內容。

2000年9月,國務院頒布《中華人民共和國電信條例》(國務院令第291號),對中國境內電信市場秩序進行規范,將電信界定為利用有線、無線的電磁系統或者廣電系統,傳送、發射或者接受語音、文字、數據、圖像以及其他任何形式信息的活動,將電信業務分類為基礎電信業務和增值電信業務。按照該條例,全國電信業務運營商須取得信息產業部或省級通信管理局合法的經營許可證,并接受國務院信息產業主管部門的監督管理。

(4)關于軟件產品

2012年4月,財政部、國家稅務總局共同發布《關于進一步鼓勵軟件產業和集成電路產業發展企業所得稅政策的通知》(財稅[2012]27號),為進一步推動科技創新和產業結構升級,促進信息技術產業發展,對鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的企業所得稅政策作出了規定,包括:我國境內新辦的集成電路設計企業和符合條件的軟件企業,經認定后,在2017年12月31日前自獲利起計算優惠期,第一年至第二年免征企業所得稅,第三年至第五年按照25%的法定稅率減半征收企業所得稅,并享受至期滿為止;在2010年12月31日前,依照《財政部、國家稅務總局關于企業所得稅若干優惠政策的通知》(財稅[2008]1號)第一條規定,經認定并可享受原定期減免稅優惠的企業,可在本通知施行后繼續享受到期滿為止。

2009年3月,工業和信息化部頒布《軟件產品管理辦法》(工業和信息化部令第9號),將軟件產品界定為向用戶提供的計算機軟件、信息系統或者設備中嵌入的軟件或者在提供計算機信息系統集成、應用服務等技術服務時提供的計算機軟件,對軟件產品的開發、生產、銷售、進出口等活動進行了規范。根據該辦法,國產軟件產品應當由該軟件產品的開發、生產單位申請登記和備案,并接受所在地的軟件產品登記機構的審查與監督管理。

2002年2月,國家版權局發布《計算機軟件著作權登記辦法》(國家版權局令第1號),規定了軟件登記的范圍包括軟件著作權登記、軟件著作權專有許可合同和轉讓合同登記,規定軟件著作權登記申請人應為該軟件的著作權人以及通過繼承、受讓或者承受軟件著作權的自然人、法人或者其他組織。

2001年12月,國務院頒布《計算機軟件保護條例》(國務院令第339號),明確保護中國公民的計算機軟件著作權人的利益。軟件開發者享有軟件著作權,并享有軟件著作權的許可使用和轉讓的權利。

2000年11月,財政部、國家稅務總局、海關總署共同發布《關于鼓勵軟件產業和集成電路產業發展有關稅收政策問題的通知》(財稅[2000]25號),規定一系列優惠政策,包括:軟件企業銷售其自行開發生產的軟件產品,實際稅負超過3%的部分可在2010年底以前即征即退,所退稅款不予征收企業所得稅;新創辦軟件企業經認定后,自獲利起,企業所得稅享受“兩免三減半”的優惠;國家規劃布局內的重點軟件企業,當年未享受免稅優惠的減按10%的稅率征收企業所得稅等。

2000年10月,信息產業部、教育部、科學技術部、國家稅務總局發布了《關于印發<軟件企業認定標準及管理辦法>(試行)的通知》,《軟件企業認定標準及管理辦法(試行)》根據國務院《鼓勵軟件產業和集成電路產業發展的若干政策》制定,規定各省、自治區、直轄市信息產業主管部門負責管理本行政區域內的軟件企業認定工作,并規定了軟件企業認定機構的條件和職責,軟件企業的認定標準,以及申請認定軟件企業的所需提交的材料和程序。

(5)關于游戲場所經營

2008年7月,文化部、國家工商行政管理總局、公安部聯合發布《關于網吧管理工作有關問題的通知》,向各地執法總隊提出對網吧管理工作的要求,包括:狠抓嚴格執法,推進網吧連鎖,改善宏觀調控,加強內容管理,完善法制體系,深化網吧管理長效機制建設。

2007年2月,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產業部、教育部等十四部委聯合印發《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》,要求各地區各部門嚴格執法,加強網吧監管,加大對網絡游戲的管理力度,實施預防、干預、控制網絡成癮的系統工程。

2004年2月,文化部、工商總局、公安部、信息產業部、教育部、財政部、法制辦、中央文明辦以及團中央聯合發布《關于展開網吧等互聯網上網服務營業場所專項整治的意見》,要求保護群眾尤其是未成年人的合法權益,提出了專項治理方案打擊上網服務經營中的違法違規行為。

2002年9月,國務院發布《互聯網上網服務營業場所管理條例》(國務院令第363號),加強對互聯網上網服務營業場所的管理,規范經營者在設立互聯網上網服務營業場所與經營過程中的行為。

2000年6月,文化部、國家經貿委、公安部、信息產業部、外經貿部、海關總署、國家工商行政管理總局聯合發布《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,加強對電子游戲經營場所的監督管理,嚴格實行經營場所的依法規范經營,明確規定經營場所所應具備的條件,并說明依法追究違法經營者的相關法律責任。

2、國外成功的行業管路模式分析

國外普遍運用法律規范干預網絡游戲,事實上,世界各國均在干預網絡游戲,別國政府出于保護青少年網絡安全,控制種族仇視,限制上也不正當競爭等方面的考慮,將對網絡游戲控制與管理是為自己義不容辭的責任與義務。最普遍的做法是:紛紛修改原有的互聯網法規以囊括互聯網游戲的管理,或者干脆出臺新的游戲法規?;ヂ摼W的發源地美國,也是網絡游戲最發達的地方,對網絡游戲的管理主要通過執行有關互聯網管理的各種法律來實現。

保護青少年健康成長是國外網絡游戲管理的重中之重。各國普遍高度重視網絡游戲中色情、暴力等不良內容對青少年的侵害。為此,幾乎所有的國家都制定了專門的在線法律或采用保護青少年的普遍性法律進行管制。

建立嚴格的網絡游戲評級制度。網絡游戲作為普遍的娛樂之一,其內容已經對用戶的價值觀以及生活行為產生影響,這一點對于青少年尤為突出。在游戲娛樂業較發達的北美、日本以及歐洲等地區已經制訂了相關的游戲分級標準。目前國際上的分級制度中,以北美的ESRB、歐洲的PEGI以及日本的CERO尤為流行。

國外網絡游戲管理模式的差異性。就功能而言,國外網絡游戲的管理模式主要可分為兩種類型:一是經濟型管理;二是社會型管理。經濟型管理主要側重于對各種經濟關系的協調。社會型管理側重于對社會效益的控制。在西方發達國家,由于他們較早的走上了市場化發展道路,市場運作機制趨于成熟,因此他們更多的呼吁通過市場調節與行業自律來對網絡游戲的內容進行管制。

國外網絡游戲管理方式的多元化。網絡游戲發展從起步到成熟,在管理方式上也經歷著艱難的探索。在國外,目前主要的有代表性的網絡游戲管理方式有4種:政府立法管理;技術手段控制;網絡行業、用戶等自律;市場規律的自行調節。

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