<noframes id="ixm7d"><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"><delect id="ixm7d"></delect></rt><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt></rt><rt id="ixm7d"></rt> <noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"><delect id="ixm7d"></delect></rt><delect id="ixm7d"></delect><bdo id="ixm7d"></bdo><rt id="ixm7d"></rt><bdo id="ixm7d"></bdo><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt></rt><rt id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt></rt><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt> <noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d"><noframes id="ixm7d"><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d"><noframes id="ixm7d"><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d"><rt id="ixm7d"></rt><noframes id="ixm7d">

兒童動畫范文

2023-11-01

兒童動畫范文第1篇

中國最早研究動畫片的藝術家是萬氏兄弟, 他們從一開始就提出“中國的活動漫畫應有中國的人物形象”這樣的觀念, 其作品在主題、造型、情節、風格上, 都蘊含中國特有的民族風情?;蛟S是在這樣的背景之下, 中國動畫片多取材于中國的古典文學作品—如神話傳說等, 集中反映傳統文化。好人和壞人的角色往往黑白分明、忠奸立見。中國動畫片強調作品的教育作用, 希望通過作品對兒童進行道德品質、科學文化的教育。有代表性的如《大鬧天空》、《哪吒鬧?!?、《小兵張嘎》等。[1]

2 在孩子眼中動畫片的魅力

2.1 動畫畫面的生動唯美

孩子們喜歡美麗生動的東西, 要能激起他們興趣的色彩、音效、動作、和活靈活現的各種場景, 那才是孩子們的天堂。動畫片幾乎都賦予了動物或者植物以人的特點, 或都長有人的眼睛耳朵嘴巴, 或都會像人一樣說話, 與人有相同的情緒和思考方式。[2]這便是孩子們喜歡動畫片的原因, 因為在幼小孩子的世界里, 不能很準確的分辨出本我和他人, 在他們看來, 周圍的事物都是與自己一樣被賦予了生命的, 他們會為洋娃娃吃飯, 會給玩具熊找朋友, 甚至連他們的玩具車也被他們認為是有媽媽和兄弟的。于是, 這就促使動畫片中的畫面場景都需要生動起來, 才能滿足孩子們內心世界的需要。

2.2 動畫人物的性格

動畫人物往往取材于孩子的生活世界中, 貪吃的大臉貓, 聰明的一休哥, 見義勇為的奧特曼……這些角色都是孩子們所喜愛的, 因為這些都是一個個天真的孩子們性格的縮影。[3]孩子是一個純真的個體, 他能夠真實的生活在這個世界上, 不管是可貴的優點還是成人所定義的缺點, 他們都敢于盡情的表達, 就像動畫片中的人物一樣, 毫不遮掩。孩子們看動畫片, 似乎都是在看自己, 好的自己和壞的自己, 想要追尋的和需要改正的, 每一個都是孩子性格的真實反映。

2.3 故事情節的美好與夸張

在兒童的動畫片中, 作者們還經常注意喜劇情節的安排和大團圓的結局。例如《千與千尋》中惡婆婆本是一個反面的角色, 但對于她的巨人兒子卻展現了一片愛子之心, 這使得惡婆婆看來不再那么討厭, 而是具有了那么一點動人的母性, 而后來她的兒子變成了一只小老鼠, 也成為影片的一個喜劇笑點??鋸埮c幻想是人類想象力的特點, 而想象力更是孩子所具備的一份難得的天賦。動畫片中適當的夸張不僅能吸引孩子的興趣, 更是與兒童思想中的夢幻與新奇達成建立了切合點。在孩子們的動畫片中, 應該注意有一些美好的東西, 我們可以展現社會的黑暗與罪惡, 但是也不能忘記要給孩子們播下一些善良的種子, 讓他們時刻出現驚喜, 讓他們去體會社會的寬容和溫暖, 讓他們分辨善惡的同時, 也學會感恩, 感受生活的美好。

3 動畫片與兒童的關系

3.1 動畫片是兒童精神生活的展現

兒童由于對自然世界的不夠成熟的認識, 因此他們敢于夢想, 或把自己想象成超人, 或是仙女、精靈、怪獸……所有的一切, 便構成了動畫片中的人物和場景。所謂幻想, 就是指真實世界里不存在的事, 既然不存在, 也就沒有對錯的問題。例如在《怪物公司》中, 怪物們慶祝生日是選擇去高級的日本料理店, 店里由八爪怪獸當服務員、怪獸們要開車上班也要遵守交通制度、綠色獨眼怪獸上班前要帶隱形眼鏡。這些怪物有著與人類相似的工作與生活方式, 但又是以獨特的方式來表現, 于是觀眾感到親切與理解之外, 也覺得新鮮有趣。這都說明了給與角色合理的動機, 并在兒童幻想的世界里提取靈感, 想象力就會像天空中的風箏, 可以任意飛揚但也有依循的方向。

3.2 兒童對動畫片的學習、體會與感受

在觀察中發現:幼兒在現實中可能會一遍遍的模擬動畫人物的表現, 或者一人分飾幾個角色, 或者幾個人共同分擔集中角色, 并且, 這些角色之間進行了相互交往:戰斗、拯救、關心、逗樂是他們經常借動畫伙伴而發生的主題。孩子們喜歡卡通, 是因為在卡通世界里, 他們實現了在現實生活中不能實現的夢想, 彌補了現實生活的缺撼。

3.3 兒童與動畫片的伙伴關系

現代幼兒的生活世界與動畫片是形影不離的。一方面, 電視的大范圍普及、電視節目內容的空前豐富、城市人群之間交往日益減少以及家長工作節奏和工作壓力的加大等諸多因素存在, 這些都在一定程度上促成了電視或者更準確說是動畫片在幼兒生活中地位的加重。另一方面, 各個商家為了促進自己的利益收入, 尋求各種渠道來推廣電視卡通形象, 諸如多拉A夢的卡通照片、存錢罐, 奧特曼的衣服、鞋子系列等等, 可以說動畫片已融入了孩子的日常生活。一個卡通人物可以有多種形式展現在兒童的面前, 這又加深了孩子對動畫片的強化和依賴。

在競爭日益激烈的現實社會中, 在缺乏同齡交流的現代兒童世界, 在充滿想象和向往、渴望交往的兒童時代, 兒童需要一種手段, 需要有平復他們內心渴望的對象。否則, 在現實的催促下, 在孤獨的籠罩下, 兒童可能會漸漸失去原初狀態的真、善、美, 走到一個忘卻理想、忘卻想象的世界中。動畫片可以成為幫助兒童追求理想生命狀態的工具, 它是一種適合兒童表達理想生命的藝術形式。為什么成人并不喜歡動畫片這種藝術表達方式?因為他們在現實中呆太久了, 他們已經無法或者不愿去理解和體驗所謂的理想和虛幻。而幼兒則不用刻意去追求現實, 動畫片便成為一種對應于他們生命發展的藝術。

摘要:本文在總結相關文獻的基礎上, 從動畫片的發展淵源、動畫片在孩子眼中的魅力, 以及孩子在接觸動畫、感受動畫時的正確態度等各方面進行了探討, 同時還對兒童與動畫片之間的關系進行了一系列的論述。

關鍵詞:動畫片,兒童,伙伴關系,生命力

參考文獻

[1] 唐曉娟.幼兒與動畫[D].南京師范大學院碩士論文, 2001年;

[2] 余文蕙, 周燕.中、日、美三國兒童動畫片內容的分析和比較[J].幼兒教育, 2006 (6) :13-16;

兒童動畫范文第2篇

[摘 要]當前中國高校動畫專業普遍在尋求“校企合作”,提倡按照產業化與市場化的標準來進行教學實踐活動,相對忽視甚至排斥其他類型的動畫藝術,這對高校本科專業教學建設產生了負面影響。中國獨立動畫對高校動畫專業的影響由來已久,且在近年來呈現出明顯的發展態勢。從解決當前本科動畫專業建設困境的角度出發,結合當代中國獨立動畫對高校動畫專業教學實踐活動的影響,能為目前高校本科動畫專業改革與教學實踐活動的推進提供啟示。

[關鍵詞]獨立動畫;高校教學;實踐活動;校企合作

隨著中國動畫行業的發展壯大,中國動畫呈現出繁復紛呈的樣貌。在商業動畫之外,中國的獨立動畫經過十幾年的韜光養晦,慢慢地從“小眾的自娛自樂”變成了中國動畫圈內一股不可小覷的力量,有了專屬的群體、組織甚至是一定的話語權。雖然這股力量目前仍顯薄弱,但是在青年人中間——尤其是在學習動畫與熱愛動畫的青年人中影響很大,這其中又以高校動畫專業的學生為主。

2015年10月,教育部為貫徹落實黨中央、國務院關于引導部分地方普通本科高校向應用型轉變的決策部署,提出了一系列推動高校轉型發展的指導意見,從國家層面與政府決策的高度為高校教學改革提供了一個發展方向的選擇依據。而在此之前,我國高校動畫教學實踐活動早已普遍呈現出一種以服務市場、服務生產為己任的狀態。而隨著中國動畫行業逐漸開始發展壯大,各大高校動畫專業都因時制宜地在強調校企合作、聯合培養,充分利用教學實踐活動磨煉學生的生產能力,使之能有效地與市場對接。以商業市場與工業生產促進教學實踐仿佛在一時間成為動畫專業發展的主流語境。

高校動畫教學實踐是以學生為主體,鍛煉學生動手能力、檢驗專業教學成果、產出優秀作品的重要教學環節,也是能夠體現專業辦學特色的重要考量方面。一味地以市場與產業為主,在教學實踐活動中盲目追求“校企合作”,從長期來看,對整個高校動畫專業的教學影響將弊大于利。而當下的中國獨立動畫將為改善此局面提供必要的助益。

何謂獨立動畫?如何界定獨立動畫,這是我們在試論之前首先應該厘清的問題。

綜合目前學界與業界比較認同的定位與表述來說,我們可以把獨立動畫理解為:脫離創作初期商業的運作、不受外來資本與市場的限制、以實現作者本人的自我表述為目的的一種動畫藝術創作。簡而言之,如何區分獨立動畫與其他類型的動畫可以歸納為兩個關鍵點:獨立創作與獨立思考。

以下兩個概念經常與獨立動畫混淆在一起,他們在某些程度上確實與獨立動畫的概念有相同之處,但并不完全等同于獨立動畫,需要我們進行區分。

1.實驗動畫。實驗動畫以實驗性為目的,一般分為創作技法的實驗與表述手法的實驗,其極具個性的視覺效果與表述方式與獨立動畫的特質十分接近。獨立動畫中有很多作品確實帶有很重的實驗性,但仍能以是否是獨立創作與獨立思考這兩點為判斷依據,將其和實驗動畫區別開來?!安皇钦f迪斯尼公司永遠不會做實驗動畫,但假使它真的出品一部實驗動畫,也依然不能算獨立作品?!焙芏啻蠊径紩谱饕恍嶒炐缘膭赢嫸唐源藖硇麄魉麄兊男庐a品、測試他們新研發的技術或者工作流水線。這一類的實驗動畫顯然無法算作是獨立動畫,而一些獨立動畫也可以使用常規制作手段來制作。

2.學生動畫作業。學生群體是獨立動畫活動中重要的組成部分,但這并不意味著所有的學生動畫作業都能稱之為獨立動畫。一般來說,學生動畫作業確實基本以個人或個位數成員構成的小組獨立創作而成,單看這一點是符合“獨立創作”這個條件的;而“獨立思考”往往是中國學生最為匱乏的一個特質,且不論動畫制作技法的青澀與畫面表述語言的單薄,僅以獨立思考這一點為基準線,就能將絕大部分的學生作業排除出獨立動畫的范疇。

一、中國獨立動畫對高校動畫專業的影響溯源

中國獨立動畫正式作為一個文化現象被公眾媒體報道的歷史并不長,2011年首屆中國獨立動畫電影論壇的建立與2012年首屆深圳獨立動畫雙年展的開幕,這兩個一直持續至今的獨立動畫活動是中國獨立動畫這么多年來屈指可數的、稍具社會影響力的大活動。而獨立動畫尚顯薄弱的社會文化地位與其在國內高校動畫文化中潛藏且深遠的影響力的不對等,是中國獨立動畫很有趣的一個現象。

探究中國獨立動畫影響力的根源可以追溯到20世紀90年代。美國Macromedia公司(于2005年被Adobe公司收購)的二維矢量動畫制作軟件Flash的出現,使得個人獨立制作動畫的便利大為提高,而1999年成立的Flash網站“閃客帝國”可以說把動畫尤其是Flash動畫變成了當時網絡的流行文化,形成了可觀深遠的市場與文化效益。而在2000年,北京電影學院、四川美術學院等幾所藝術院校開設了中國第一批動畫本科專業,盡管無法證實這兩件事之間存在著必然的聯系,但是肯定有環境影響的因素在內。

“閃客帝國”時期涌現出了大批優秀的獨立動畫作品,如《大話三國》、小小系列、《新長征路上的搖滾》MV動畫,等等。而從“閃客帝國”走出來的獨立動畫人,其中一部分如今都成為了對中國動畫行業有著重要影響的人物,如《神秘世界歷險記》系列動畫電影的總導演王云飛、《泡芙小姐》與《哐哐日記》動畫劇的導演也是中國獨立動畫電影論壇的創辦人皮三、暢銷漫畫《阿桂》的作者桂華政、最近熱映并引起輿論話題的《大魚·海棠》的動畫電影導演梁旋與張春,等等。

十幾年前,這些獨立動畫人的作品影響并感召了一批年輕人投身于動畫行業,國內高校動畫專業中很多教師都是當年這些年輕人的一份子。十幾年后,這些獨立動畫人完成了從當年網絡紅人到如今社會成功人士的蛻變,在當今很多動畫專業學生的眼中,他們變成了一種可供參考學習的模板甚至是景仰向往的理想圖景。從文化影響這個層面上來看,中國獨立動畫的發展對中國高校動畫專業教學的影響已比較深遠了。

二、校企合作的困境

目前國內高校動畫專業教學實踐活動極為注重校企合作,與動畫市場接軌,注重加強建立校內實驗室與校外實踐基地,“項目進課堂”與“學生進企業”雙頭并進。自2010年起,動畫專業連續四年上榜《中國大學生就業報告》十大紅牌專業后,各大高校動畫專業的教學改革就很“默契”地以就業率為基準線,以市場需求為首要目標,而當下普通本科高校向應用型轉變的決策部署更是為其提供了政策性的環境便利。這樣,中國獨立動畫在學界本來不高的地位就顯得比較尷尬了。

加上很多學藝不精的學生把他們一些質量不高的動畫作品冠以“獨立動畫”與“實驗”之名,意圖對教師進行學術綁架以換取高分,而一些學術修養不高、造詣不深的教師往往對此憤憤不平,并以此為論據詆毀獨立動畫,由此所引起的師生之間的觀念矛盾與不明就里的輿論沖突,對一些高校動畫專業在實施與推進教學實踐活動的過程中造成了負面的影響,這是非??杀氖虑?。

誠然,高校動畫專業的教學實踐活動以提高就業率為目的,以服務市場需求培養人才這本無可厚非,但是純粹以學習制作商業動畫、服務市場至上,忽略甚至是排斥其他類型動畫的行為就顯得有點極端。這不僅有悖于高校教育和動畫藝術發展的主旨,還會產生很多難以克服的問題。

筆者在此絕不是為獨立動畫搖旗吶喊。筆者曾于2015年10月參加中國傳媒大學的高等院校動畫研修班期間隨隊探訪了北京青青樹動漫科技有限公司、其卡通動畫公司等一線動畫企業,在與公司管理高層的座談中筆者了解到,“校企合作”在目前國內高校動畫本科專業的推行并不是很順利。以其卡通動畫公司為例,該公司在制作動畫電影《神秘世界歷險記》時確實考慮到進行校企合作,但是遇到了問題:本科高校的教學管理制度無法讓學生完全按照商業化項目進度進行專業學習制作。這意味著如果以高校教學管理制度為準,帶進校園的這部分項目工作無法按期按量完成,就會影響整個項目的進度;如果以商業化項目進度為準,學生的文化課等學校教學活動就會受到沖擊從而影響學生畢業。在諸多努力嘗試未果之后,其卡通把合作方向轉向了管理制度較為靈活的高職學?!仪f職業技術學院,爾后在雙方的努力合作之下項目順利推進完成。

制度的約束使得高校在推進校企合作時束手束腳,還必須面對教學同質化的問題。這主要有兩方面:一是各本科院校之間動畫專業教學的同質化,這種形勢在強調提升教研水平、突顯辦學特色的當下顯得尤為嚴峻,尤其是一些三本的藝術院?;蚓C合大學藝術專業在面對評估時,如果沒有自身特點很容易被責令整改停招甚至是停辦專業;二是高校本科教學與高職學校教學的同質化,如果本科專業不能形成應有的學術高度與文化特色,那么在面對職業培訓更加專業的高職學校的競爭時將無能為力。今年全國兩會期間,政協委員李志軍表示現在“本科生不如技校生”,這種尷尬的局面已經成為嚴重的問題。

三、當下中國獨立動畫的面貌

現在距離“閃客帝國”時期已過去了十多年,Flash也從當時主流網頁制作與動畫軟件變成了專門的動畫軟件Animate。當下的中國獨立動畫在繼承了前輩獨立創作與獨立思考精神的基礎之上添加了很多新時代與年輕的元素。如果說當年的“閃客”們或多或少都帶有一點電腦發燒友的技術宅成分的話,今天的獨立動畫人則把動畫與數字媒體、當代藝術融合得更為緊密,獨立動畫呈現出更加多元化的樣貌。

以2014年第二屆深圳獨立動畫雙年展為例,此次展覽拓展了“動畫”一詞的既定意義框架和語境,在主題展部分共邀請了來自全球10個國家和地區的38名(組)藝術家和導演參加。作品創作時段從20世紀20年代至今,橫跨近百年,展出的作品包括實驗動畫、紀錄片、錄像藝術、新媒體、裝置、現場幻燈電影表演等,基本涵蓋了影像藝術的各種類別和表現形態,把一整套的影像機制納入展覽中,為“獨立動畫”提供了一種全新的跨界的深入解讀。

而一些年輕獨立動畫人則以青年藝術家的身份活躍于各大國際動畫節展,他們憑借其極具風格化的獨立動畫作品吸引了很多品牌的合作,然后又以此支持自己的動畫創作。無論是其動畫作品還是與品牌合作作品,這些年輕的獨立動畫人都不拘一格,極力在諸如動畫、紀錄影像、裝置藝術等更多層面探尋可能的表達方式與表現技法。這些探索實踐相較于他們的前輩有了很大進步。

得益于近年來動畫藝術的發展以及早期獨立動畫人的回饋,獨立動畫活動的參與者也由之前的個人延展到了集體、組織機構與企業公司。譬如之前說過的皮三在自己的公司步入正軌后自己出資、策劃發起了中國獨立動畫電影論壇這樣的活動,而深圳獨立動畫雙年展亦來自深圳華僑城創意文化園的主辦支持。

四、當下中國獨立動畫對動畫教學實踐活動的影響與啟示

目前,無法把高校學生在學校內獨立完成的動畫短片簡單地歸納為獨立動畫,或者說不能把這種行為看作是受到獨立動畫的影響,即便是他們滿足了獨立創作與獨立思考等條件。我們所討論的獨立動畫是基于動畫藝術理論中關于動畫類型的研究語境之上的,而涉及類型,就需要作品具有該類型的藝術特征,就需要作品具備一定的藝術水準與思想內涵,這對創作者本身的要求是很高的。在這個前提之下,顯然全國每年生產的海量學生作業里,只有少數相對成熟的作品能夠稱之為獨立動畫。

而當下中國獨立動畫對動畫教學實踐活動的影響更多還是在基于方法與形式的層面。它基于當下的互聯網環境,在傳統動畫教學實踐活動內容之外探索到了更多的可能。例如,由一群愛好動畫的熱血青年們所創立維護的獨立動畫網站AnimeTaste幾乎每年都會組織線上的集體動畫創作活動,由主辦者制定主題并做好關鍵幀草圖,然后通過網絡分發給選中的志愿者們進行繪制,約定收稿時間上交,再返還給主辦者進行統一剪輯與合成,最后成品在網站上與大家分享。后來,他們還專門為這個動畫創作活動取名“冰糖葫蘆兒”,并建立了專門的頁面(http://bingtanghuluer.com)。

這種方式相當于是把北京電影學院、中國傳媒大學等學院動畫專業聯合作業的形式移植到了互聯網上。雖然沒有專業教師的指導且是在業余時間操作完成,組織形式上可能會比較松散,但這仍然有很多地方是值得肯定的。

1.專業的、有激情的獨立動畫人或青年藝術家作為活動組織者,能在某種程度上能夠發揮學院專業教師的統籌管理功能,而且他們的年齡與學生年齡較為接近,又具有豐富的動畫藝術創作經驗,能夠保障項目有序、有趣地推進。

2.參與者身份的多元化。除了在校大學生之外,有相當一部分其他的獨立動畫人、青年藝術家、動畫行業從業者、高校青年教師等社會人士參與進來,而且這些人分處在全國不同的城市,在項目實施的過程中思想與靈感的碰撞是十分激烈的,尤其是對于參與項目的高校生來說。這不僅能夠拓寬他們對動畫藝術的認知視野,還有機會擴展他們在動畫圈子里的人際關系。這些都為他們以后從事動畫專業相關領域的工作提供了很有意義的經驗與財富。

3.活動參與者都是出于對動畫的熱愛而自愿報名的,這種自主參與的積極性相對較高。因為都有本職工作或者本身的學業要去完成,項目本身并沒有任何功利性,因此能夠參與進來的都擁有對項目足夠的熱情,而且能夠把控個人時間。相比很多高校教學實踐活動中學生的盲目性與應付了事,這更能確保項目有質量地進行。

4.AnimeTaste還負責作品完成之后的展示與推廣,這得益于其媒體平臺的優勢與藝術定位,網站的受眾面廣而且專業,甚至有很多知名的動畫公司管理層與一流藝術院校的教師都是其關注者。作品不僅在其自營網站上進行推廣,還在包括微博、微信、豆瓣、優酷、Youtube、Tumble等各種社交媒體與視頻網站中推廣,宣傳渠道十分豐富,形成了非常好的文化影響力。

獨立動畫人、中國傳媒大學動畫專業博士生劉書亮也于其創建的動畫學術平臺“動畫學術趴”(http://anim-babblers.com)上開展了類似的集體動畫創作項目“?!毕盗?,以此來致敬一些經典影視動畫作品。①筆者作為創作人曾參與過其中兩期活動,個人覺得對學生來說這是一次很好的體驗,對教師來說,這是一次學習的機會。教師既能夠通過這了解當前大學生所感興趣的藝術文化,又能鍛煉和衡量自身的專業技能,而且對于很多非一線城市或非發達地區的高校教師來說,這也是一個拓展視野與專業更新的契機。

同樣,對于這些地區的高校動畫專業教學實踐活動來說,在沒有足夠質與量的動畫企業資源、沒有足夠發達的文化交流平臺的環境之下,利用互聯網、抱團取暖未嘗不是一種選擇。在四川省,我們看到各大高校的動畫專業已經在做著這樣事情,成都大學、西南民族大學、成都理工大學等高校集合力量來發展動畫教育教學,并逐步形成了具有西南地區區位特點的動畫藝術研究平臺——四川動漫研究中心,該研究中心現在已經成為了在全國比較有影響力的動漫藝術研究機構。在產業之外構建起關于動畫學研究的學術陣地,這既豐富了教學實踐活動的途徑,又推進了專業學術理論體系的建設,這對于當下的動畫教育與動畫專業發展來說是一件非常重要的事情。

在2014年杭州中國美術學院舉辦的國際動漫教育高峰論壇上,除了來自國內外一流藝術院校動畫專業的代表之外還出現了一名年輕人——雷磊,他是本文之前所談到的那些年輕獨立動畫人中的一份子,也是中國獨立動畫圈內比較有代表性的人物。此次雷磊被邀請出席并做專題講演,可以視作中國動畫教育已經開始正視獨立動畫對高校專業教學實踐活動所產生的影響。

而對于中國高校的動畫專業教學實踐活動來說,中國獨立動畫發展所帶來的影響為動畫專業教學實踐提供了一個有意義的選項。它能夠幫助高校動畫專業在全國加強“校企合作”、向應用型高校轉變的大趨勢之下樹立起有動畫藝術特色的旗幟,而不是卷入工業化、市場化的大流之中。

在當下整體教學體系和課程設置雷同的局面之下,適當地進行獨立動畫的教學實踐活動探索,將有助于找準本土學校動畫專業的藝術定位和發展方向,促進辦學特色的形成。正如中央美術學院美術館學術部主任王春辰所說:“獨立動畫不是一般的商業化動畫大片,而是小制作的藝術動畫,它的創作基礎是藝術觀念,功能定位是藝術,精神實質是前衛探索,學術地位是個人美學,其意義并非滿足視覺消費的娛樂或意識形態的說教,而是以動畫影像的方式在對世界進行藝術的思考和觀念的解讀?!笨紤]到中國每個地區城市都有自己獨特的文化內涵,只要進行適當的發掘與整合都能找到本土化的藝術美學特征,這些都是需要學校、教師與學生共同努力去發掘的,而不應僅僅停留在視覺表面。

獨立動畫的介入并不需要從框架上動搖現有的教學計劃與課程設置,可以通過一兩次有內涵深度、操作性與連貫性強的教學實踐活動,慢慢地去激發學生的獨立觀察與辨別、獨立思考與歸納、獨立創作與整理的能力,以小見大,從細節做起去賦予近似的教學課程以不同的文化風貌,從點滴積累去構建高校本科動畫專業教學應有的藝術高度。

[ 注 釋 ]

① 動畫學術趴“耍系列”集體動畫第2部新大鬧畫室.2015-11-25,觀看地址:http://weibo.com/3899327798/D5x4xBAC

0from=page_1005053899327798_profile&wvr=6&mod=wei?鄄

botime&type=comment

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 皮三.獨立動畫是一種精神[J].頌雅風·藝術月刊,2014(12):90.

[2] 李杰.動畫實踐教學探索——嵌入式自循環實踐系統的可行性研究[J].中國電視動畫,2014(5):38-46.

[3] 鐘遠波.試析實驗動畫對中國動畫未來發展的影響[J].當代電影,2015(11):188-191.

[4] [美]大衛·埃利希.獨立動畫是不是實驗動畫[N].中國文化報,2012-12-26(05).

[5] 唐衍武.動畫專業實踐教學改革研究[J].教育探索,2011(2):64-65.

[6] 顧靜芳,全國政協委員李志軍.有本科生畢業不能直接上手,不如技校生[EB/OL].澎湃新聞,http://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_1440196,2016-03-06.

[7] 程麗仙.當動畫成為一種表達方式——首屆深圳獨立動畫雙年展側記[N].中國文化報,2012-12-26(05).

[責任編輯:陳 明]

兒童動畫范文第3篇

春節期間,改編自熱播電視動畫片的動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》獲得國產動畫電影史上史無前例的票房佳績。影片投資方上海文廣新聞傳媒集團(以下簡稱“SMG”)總裁黎瑞剛更是表示這給了國產動畫電影一個很好的信心,“SMG也有心拍攝這部電影的續集”。相關專家表示,由于有了電視劇版本良好的收視基礎,以及在孩子中間的廣泛認知度,品質不錯的電影版《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》獲得較高的票房成績是可預料的,目前該片超過8000萬元的總票房說明國內的動畫電影市場有很大的空間,家庭群體觀影人群的力量再次得到了驗證。

電視和電影的“陽謀”

動畫制作年產量約4000分鐘的廣東原創動力文化傳播有限公司,早在2004年就創作了系列動畫片《喜羊羊與灰太狼》,內容是一群可愛的羊和灰太狼斗智斗勇的故事??偼顿Y超過2000萬元的電視動畫片塑造了喜羊羊、懶羊羊、灰太狼等形象,不僅套牢了很多小朋友,在一定程度上還吸引了大量成年觀眾。

和眾多動漫公司一樣,2004年剛剛創作出《喜羊羊與灰太狼》時,公司更多的是通過參加全國各地展會,打開發行渠道。隨著品牌形象的日漸樹立,目前已有很多電視臺主動找到廣東原創動力。目前電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》已經發行到全國40多家電視臺,已播出的600多集收到了很好的收視效果。

原創動力宣傳副總監楊雪平表示,《喜羊羊與灰太狼》在濟南少兒頻道平均收視率高達13.7% ,在杭州少兒頻道平均收視率達8.8%,在福建少兒頻道平均收視率達17.3%,在北京、上海等地區平均收視率分別達到11.2%、9.5%。

電視收視的良好反饋是SMG看中這個故事并意圖將其改編成動畫電影的原因之一。電影在原先電視動畫片的基礎上加入了一些成人化的元素,用來吸引二、三十歲的電影受眾,并且請來了參與過《新警察故事》、《無間道》、《寶貝計劃》的香港美術設計趙崇邦做導演。

動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》情節輕松,在無厘頭的對白臺詞中融入“山寨”、“三聚氰胺”、“微軟黑屏”等一系列2008最熱門的流行事件和流行語,并且為每一位主人公設計了屬于他們自己的招牌動作和口頭禪。

SMG影視劇中心運營部主任劉詠表示,電影版“喜羊羊”之所以票房大賣,一是之前電視版積聚了大量觀眾基礎,二是改編電影突破了SMG之前推出的動畫電影《風云決》更多聚集在江浙滬地區的有限輻射量,因此該片在賀歲檔期間在全國市場范圍內表現突出。

“一羊多吃”

對于廣東原創動力文化傳播有限公司來說,《喜羊羊與灰太狼》已經已經是其旗下的一個品牌產品了??偨浝肀R永強說:“目前,《喜羊羊與灰太狼》約60%的制作成本已經收回,在已經收回的成本中,出售播映權約占40%,圖書音像約占10%,衍生產品授權約占20%,其他約占30%。接下來,出售播映權收回成本的比例會越來越小,衍生產品授權所占的比例會越來越大?!?/p>

原創動力公司很早就把目光鎖定在了“喜羊羊”后期衍生品開發的授權上。目前,“喜羊羊”的授權領域已涵蓋了舞臺表演、國際商標和版權授權、商品授權、互聯網內容增值服務、漫畫圖書等多個方面。比如在圖書方面,原創動力和童趣出版社合作,針對孩子的閱讀特點,推出了多種形式的圖書。在此期間,原創動力甚至還組織了一個“喜羊羊人偶劇團”的表演團體,該團體參與了北京、南京、沈陽等地的嘉年華演出。原創動力授權部總監助理駱浩然表示,受到海外劇《芝麻街》的啟發,喜羊羊人偶劇團和各地劇院代理開始合作將相關人偶戲搬上舞臺。

“喜羊羊”的品牌授權達到了各個可能的方面,各類授權的價格、使用期限、分成方式視不同的領域有所區分。

比如在食品領域,原創動力和杭州佑康食品合作生產喜羊羊雪糕,由于雪糕是季節性比較強的食品,因此授權使用期限為5年左右,以便食品企業可以在一個相對較長的推廣期后獲得比較好的利潤。另外授權生產的喜羊羊朱古力、果汁、膨化食品、棒棒糖也十分受孩子們的歡迎。

駱浩然表示,“喜羊羊”這樣的動物卡通形象,在衍生品開發方面可以授權的內容很廣泛??ㄍㄐ蜗笤趧撟髑捌诰退伎既绾闻c產業結合,設計后期可能會開發的產業類別,是今后動畫制作發展的關鍵。雖然目前國內像“喜羊羊”這樣成功的案例并不多,但可以預見的是,作為本土的成功案例,“喜羊羊”或將帶動一大批后來者,并為中國動漫的繁榮有所貢獻。

兒童動畫范文第4篇

摘要:在數字媒體技術發展背景下,動畫設計工作模式出現很大改變,通過多種新技術的應用,動畫設計開辟出更多發展路徑,為消費者提供優秀的動畫作品,提升人民的精神文化消費高度。本文就數字媒體時代動畫設計工作的創新與發展進行探討。

關鍵詞:數字媒體時代;動畫設計;工作創新;未來發展

引言:

科學技術的快速更迭發展,為人類生活帶來巨大福祉。通過數字媒體技術與動畫設計工作進行結合,不僅可以挖掘市場潛力創造經濟效益,同時可以促進人民精神生活品質提高。

一、數字媒體技術

該技術主要是將事物工作轉化為數據處理,以提升工作效率與生活品質。通過該技術與動畫設計工作的融合,可以增強動畫作品的藝術渲染力,提高動畫作品的市場影響力。在數字媒體技術應用時,主要是采取藝術創作的模式,將該技術與動畫設計工作進行高效結合,對動畫設計工作進行創新改革,推動動畫設計工作的發展提高。

二、工作創新

(一)工作模式變革

在動畫設計工作開展時,合理應用數字媒體技術,以不斷提升工作人員的專業能力,改變動畫設計工作模式,促進工作質量與效率的有效提高。如工作人員進行動畫設計時,可以利用計算機系統的編程功能,以制作特殊的動畫效果,實現預期的動畫設計工作目標,提高動畫設計工作效能。隨著,該種動畫設計工作模式的不斷普及,對傳統動畫設計工作產生顛覆改變。工作人員在動畫設計新模式當中,對動畫設計產生新的認知與創作靈感,有效促進動畫設計工作的發展與改革,實現工作效率持續提高[1]。

  • 動畫形式多樣化

優秀的動畫設計作品可以獲得消費者的認可,同時動作作品可以經歷時間的考驗,成為時代發展的注腳,如日本動畫設計師宮崎駿的《千與千尋》,在動畫作品領域則取得巨大成功。在數字媒體技術的沖擊下,消費者很容易出現審美疲勞,進而無法從動畫作品中獲得更多的觀賞體驗。同時該技術的廣泛應用,使得動畫設計可以具有多樣化表現形式,如素材的篩選與加工、畫面的清晰度、其他元素的融合等,都為動畫設計工作提供新的創新路徑,挖掘出動畫設計的潛在價值,保證動畫作品具有持久的藝術感染力與市場影響力。

在動畫市場快速開發的背景下,消費者的審美高度也不斷提高,消費者的參考對比信息不斷增加,對動畫設計作品提出更好期許。消費者的需求出現變化,以往的動畫設計流程與創作模式,已經無法滿足市場的需求。因此,動畫設計工作人員,必須對工作方式進行創新,以完善優化動畫行業,保障動畫設計者為消費者提供優秀作畫作品,充分發揮出數字媒體設計的工作優勢。

  • 傳播方式創新

數字媒體時代下,互聯網信息技術成為主流發展趨勢,在互聯網技術的運用下,萬物互聯成為了現實,可以跨地區進行數據信息傳播,以提高動畫作品的市場影響力。在時代發展的變化下,動畫傳播方式出現很大變化,通過互聯網技術應用,可快速實現動畫資源整合與作品分享,以確保動畫作品可以及時傳輸到消費者。

在應用數字媒體技術開展動畫設計工作時,可以簡化很多設計程序,提高動畫設計的工作效率與質量,設計技術更加專業。通過動畫傳播方式的創新,打破了以往地區、途徑的約束,有效提升動畫設計作品的市場影響力[2]。

  • 設計創新

數字媒體技術的快速發展,對動畫設計工作產生巨大影響,如利用計算機系統設計動畫作品時,可以利用專業的設計程序軟件進行動畫設計,以達到動畫設計的預期效果。通過計算機系統進行動畫設計,可以將不同設計項目的信息進行全部記錄,以做好動畫設計數據備份,避免動畫設計原稿與信息的丟失損壞。

在數字媒體計算機系統對動畫設計信息進行記錄時,不僅需要對設計的核心數據信息進行記錄,同時需對附帶的外界信息進行記錄,如項目設計人員、工作時間、工作問題、解決方案等。通過對所有信息進行記錄匯總,可以為后續動畫設計工作的復審提供資料,以針對具體問題追究設計人員責任。

計算機系統開展動畫設計工作時,主要是輔助設計人員進行動畫制作,而動畫設計的核心創作,需設計工作人員進行手稿創作,以確定動畫人物的造型與形象,并利用計算機軟件進行制作,以完成動畫設計的原始形象,協助設計人員對動畫人物進行修改。通過動畫布局、設計參數、旁白、造型的合理調整,以保證動畫設計達到預期效果。

數字媒體技術在應用改變了動畫設計方式,對動畫設計工作產生很大影響。通過將數字媒體技術與動畫設計進行融合,可以推動動畫市場發展,為消費者創作更加優秀的動畫作品,通過CG特效技術進行3D動畫效果展示,提升動畫作品的藝術渲染力與感染力,增強消費者的觀賞體驗,推動動畫設計市場發展壯大。

三、未來發展

(一)市場變化

隨著時代科技的快速發展,現階段融媒體已經成為時代信息傳播的主要媒介,改變了人民生活的方式與需求。而時代信息傳播的變化,對各個行業的市場發展產生一定影響,如融媒體時代下,計算機技術與數字媒體技術快速發展,為消費者提供很多虛擬消費產品,為人們創作新的市場需求[3]。

在計算機技術與數字媒體技術的發展下,改變了動畫設計工作的方式與理念,提高了動畫設計工作的效率與質量。如全球著名的動畫設計企業迪斯尼公司,也逐漸停止了傳統動畫設計的項目與生產,主要利用新技術進行動畫設計。而皮爾斯公司已經率先采用數字媒體技術進行動畫作品制作,日本與歐洲等國家,在動畫行業具有很大的國際影響力,很多國家的動畫行業正開始進行逐漸轉型,挖掘計算機系統與數字媒體技術的設計價值,以實現對動畫市場的深度開發。

其中計算機系統的三維動畫制作,具有很好的仿真模擬效果,可以為動畫設計工作提供很好的幫助。但計算機設計軟件并不能完全取代傳統動畫設計工作,因為以往的動畫設計工作融合了美學精髓,可以對動畫人物進行藝術加工,展示出不同的人物藝術效果。隨著科學技術的迅速發展,在市場變化的趨勢下,傳統動畫設計將于數字媒體技術進行融合,開創全新的動畫設計市場環境。

  • 我國動畫設計發展

通過對我國動畫市場進行調研可知,目前我國動畫設計技術存在很多問題,且沒有很好的動畫作品,無法在動畫設計市場起到示范效應。而我國的動畫市場與國外動畫市場進行對比可知,國外動畫擁有很多優秀動畫作品,且動畫作品的創意很強,具有明顯的文化輸出。

我國的動畫行業發展過程中,沒有針對文化內容進行深度挖掘,長期針對某一題材進行開發制作,導致很多消費者已經失去了觀賞興趣與積極性。在這樣的循環環境下,我國動畫設計發展陷入泥潭。為改變這一現狀,需要全面提升動畫設計人員的專業素質,挖掘古代中國的優秀文化,開展動畫設計工作,逐漸喚醒我國動畫設計者的激情,為人民群眾提供優秀的動畫作品。如近年來我國動畫市場出現一些優秀作品《大魚海棠》《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》等,在優秀動畫作品的引導下,可以在市場形成很好的示范效應,以提升動畫從業者的工作自信心與工作積極性,推動我國動畫產業的穩定有序發展。

  • 團隊實力提升

動畫設計工作開展時,設計人員必須具備很強的藝術創造力,以保證動畫設計工作的質量與效率。在數字媒體技術發展時代下,動畫設計工作團隊的綜合實力,直接決定了動畫作品的質量,為很好提高團隊的整體實力,應當充分利用技術與設計人員的創作能力,將設計人員創作的手稿第一時間轉化為三維模型,以協助設計人員及時對動畫人物形象進行調整,以保證動畫設計工作團隊的整體實力。

  • 結束語

在動畫設計工作發展階段,應當充分結合數字媒體技術,以彌補傳統動畫設計工作的不足,發揮計算機系統的設計優勢,提高動畫設計工作的效率,開辟更多動畫設計路徑。

參考文獻:

[1]程澤航.數字媒體技術在動畫設計中的創新性發展[J].普洱學院學報,2018,3406:81-82.

[2]鄭雅文.數字媒體技術在動畫設計中的創新性發展[J].智庫時代,2019,27:277-278.

[3]徐力軍.數字媒體時代動畫設計的創新與發展[J].當代電視,2017,04:94-95.

兒童動畫范文第5篇

一、三維動畫和二維動畫的格式

隨著世界科技水平的不斷提升, 對動畫產業的影響也變得越來越大, 尤其是當三維動畫進入動畫市場之后, 對傳統的二維動畫造成了很大的沖擊。全新的三維動畫產業對畫面的要求更高, 在進行畫面制作的時候, 主要是利用動漫制作軟件將物體以及場景進行結合, 從而建立起更加立體真實的畫面, 使其最終所呈現出的圖像更加立體。三維動畫的實際主要是利用計算機來完成, 有效的實現了藝術的現代化發展, 動畫制作者利用計算機軟件展開動畫制作的時候可以充分發揮自己的想象力, 在進行三維動畫技術操作的時候十分便利, 從制作動畫的觀點出發, 在展開三維動畫制作的時候應該要充分利用起二維動畫的人力資源, 相關技術人員僅僅通過計算機上的操作就可以實現, 同時, 也在很大程度上降低了動畫制作的難度, 縮短了動畫制作的周期。

二、二維動畫與三維動畫的不同表現形式

(一) 空間表現形式上的不同

一提起二維動畫與三維動畫的不同之處, 首先想到的一定是在空間表現形式上?,F階段的二維動畫技術主要是通過計算機輸入以及編輯關鍵幀和中間幀來完成的, 對其運動軌跡進行精準的定義, 但是不管二維動畫技術的畫面是否夠美, 但是在空間表現能力上遠遠不及三維動畫, 三維動畫具有很強的立體感, 但無論三維動畫有多強的立體感以及代入感, 也都是在二維動畫的基礎上來模擬的三維動畫效果[2]。三維動畫基本上都是由相關的三維動畫模擬軟件在計算機上建立起虛擬的立體世界, 然后經過設計者的設計, 按照虛擬世界的構造以及需求進行人物以及景象的編排, 最終將其串聯為一長串動態畫面的工作。并且, 三維動畫一定要具有正反兩面, 這樣最終所體現出的三維效果才足夠真實。

(二) 在藝術效果表現形式上的不同

傳統的二維動畫大多是采用手繪的方式來完成的, 這種動畫制作方式需要消耗很長的時間, 但是最終呈現出的動畫效果更加具有藝術性, 其主要是運用將現實世界人物夸張化的形式來表現動畫世界當中的思想。動畫造型師會根據動畫當中的劇情以及劇中角色的需要來進行感官效果上的設計, 使動畫當中的場景盡量符合動畫世界當中對于真實的定義, 也盡量保證動畫角色人物的豐滿, 在進行動畫設計的時候, 會充分運用到夸張以及透視的方法, 這會使動畫變得更加有表現力[3]。而對于三維動畫來說, 在設計制作方面主要是依靠計算機軟件當中的模型來完成, 在一定程度上脫離了事物本身的框架約束, 通過科技手段盡量將畫面變得真實, 這樣一來, 便很容易達到設計者想要的立體效果, 但是想要用夸張手法對其進行完美表現還是存在一定難度的。通常情況下, 光線的陰影可以改變光線表現方式, 同時還可以有效的起到調節場景氛圍的作用, 在三維動畫的制作過程中, 可以達到虛擬照明的效果, 利用光線的陰影可以提高動畫場景的動態空間藝術性。在以往的二維動畫設計過程中, 想要獲得較為理想的藝術表現, 其創作過程會非常復雜, 要在角色以及場景的動態表現上下很大功夫, 但也不見得可以達到理想效果。而三維動畫的藝術表現更加新穎, 在進行三維動畫制作的時候, 要先對畫面當中的各個人物以及場景版塊進行處理, 在將其合成之后, 還要進行統一的處理, 尤其體現在細節處理上, 其制作效率要遠遠高于傳統的二維動畫。而二維動畫的制作時間相對較長, 涉及到分鏡頭的編寫, 還要實現聲音與動作的同步配合, 因此, 在錄完聲音之后, 還要根據腳本放映的實際情況對其進行分割。需要原畫師描繪設計原稿, 并且對動作進行精準細致的分割, 后期還要對已經完成的動畫進行照片掃描, 當完成掃描之后, 再根據情景制作特殊效果以及聲音。經過上述的分析可以看出, 雖然三維動畫與二維動畫僅僅相差了一個字, 但是其藝術效果表現形式上還是有很大區別的, 三維動畫的制作是盡量還原事物生活當中的原貌, 而二維動畫在表現形式上會更加重視意境的描述, 是一種對現實生活事物本真狀態的闡述, 因此, 二維動畫想要做得惟妙惟肖其實并不容易。從二者藝術表現形式上來看, 各有特色, 雖然三維動漫產業的發展越來越紅火, 最近幾年, 二維動漫的產量在逐年下降, 但是這并不能夠否定二維動漫的藝術魅力, 二者都是推動動漫產業發展的重要力量。

三、二維動畫技術與三維動畫技術的有效結合分析

(一) 在特效方面的有效結合分析

二維技術與三維技術在創作特效當中的結合起到了非常理想的效果, 例如在粒子特效方面, 想要創作出一部兼具真實性與藝術性的動畫作品, 應該對創作技巧進行精準把握。例如, 想要創作一群在深海當中游動的魚兒, 如果從采用二維動畫技術對其進行創作, 就需要對海底的環境以及魚兒游水的狀態進行模擬, 先采用手繪的方式進行創作, 然后將其進行疊加, 這樣創作出來的作品會顯得有些模糊, 與三維技術模型的效果相差很多[4]。所以, 可以先采用三維動畫技術對其展開制作, 從而保證人物狀態的真實性, 然后再將其改為二維動畫的原畫, 這種制作方式不僅僅保證了最終動畫的質量, 同時也在很大程度上節省了動畫制作的時間。在整個動畫創作的過程中, 利用了三維動畫技術的特點, 同時也利用了二維動畫技術的特點, 將其進行了有機的結合。對于夸張創作手法的運用也可以恰到好處, 采用三維技術創作出來的夸張動作以及景象不見得會符合大眾審美的觀念, 這就需要動畫創作人員在對其進行使用的時候要注意分寸, 這樣才能夠起到點睛的效果。

(二) 在不同場景當中的結合分析

從現階段我國三維技術發展的實際情況來看, 三維技術的渲染能力要遠遠超過二維技術, 但同時, 三維技術還有一些需要進一步改善的地方, 才展開動畫創作的過程中, 所使用的描線效果還沒有達到手繪的要求, 因此, 在進行遠景三維動畫模型制作的時候應用三維動畫技術還很難達到理想的效果。而對于二維技術來說, 其中長距離的表現效果較為理想, 但是在進行近距離場景動畫表現的時候就會顯得較為淡薄, 很難滿足現階段人們的審美需求。綜合以上二維動畫技術以及三維動畫技術的優勢和不足, 可以在場景轉化的方面對其進行互相補足應用, 這樣會使動畫最終呈現出的藝術效果有很大的提升, 經過材質處理以及材質合成之后, 可以有效的彌補二維動畫當中的人物角色問題以及三維場景當中配合一致的問題[5]。

四、結束語

綜上所述, 我們不難看出想, 目前三維動畫的發展越來越壯大, 傳統的二維動畫技術開始漸漸淡出了行業市場, 這主要與二維技術所呈現的內容豐富性不強有直接關系。因此, 想要發展二維動畫產業, 就應該將其與三維動畫技術進行結合, 互相取長補短, 這樣也可以在很大程度上增加動畫藝術創作的多元性。

摘要:最近幾年, 我國科技發展速度不斷加快, 對于計算機技術的研究也變得越來越深入, 三維動畫的發展進入到了一個新的階段, 與傳統的二維動畫技術有一定的不同, 其人物景象變得更加具體, 更加有真實感, 整體帶入感也得到了有效的增強, 這是我國動畫技術的一次標志性進步, 對于行業的整體發展有很大的促進作用。同時, 二維動畫技術也具有自身特有的藝術表達形式, 將二維動畫技術與現階段的三維動畫技術進行結合, 可以給動畫創作帶來更多的可能?;诖? 本文對二維動畫技術與三維動畫結合進行了探討以及分析, 展現了動畫藝術創作的多元素。

關鍵詞:二維動畫技術,三維動畫技術,結合,藝術創作

參考文獻

[1] 溫炳林.新媒體動畫創作中動畫表演的研究與實踐[D].西安:陜西科技大學, 2014.

[2] 王剛.二維與三維技術的結合對動畫制作效果的影響[J].科技展望, 2017 (20) :138.

[3] 黃春霞.二維動畫與三維動畫技術的結合分析[J].才智, 2013, 23 (24) :218.

[4] 緒言, 宋東倢.影視動畫中二維與三維技術的結合[J].視聽, 2017, 28 (1) :216.

上一篇:皮克斯動畫下一篇:能源與動力工程

91尤物免费视频-97这里有精品视频-99久久婷婷国产综合亚洲-国产91精品老熟女泄火