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ui設計論文范文

2023-09-16

ui設計論文范文第1篇

1摘要:隨著社會生活水平的提高,人們對于娛樂品質的要求也逐漸升高。隨著移動通信網絡和移動終端設備的不斷發展,功能簡單、界面單一的手機游戲已經不能滿足用戶對質量的高要求。由于android和ios的出現,智能手機的發展出現了質的飛躍。智能手機游戲業也乘其東風快速發展。但是,游戲行業雖然發展迅速然,卻沒有相應的手機游戲UI(User Interface)設計理論作指導,多數開發者都只注重了游戲的商業價值,沒有完全的考慮到用戶的體驗。本文將簡單的介紹IOS系統下游戲UI的設計方法和原則,簡單的探討如何去為用戶考慮,以充分發揮UI在手游中的價值。

關鍵詞:IOS 游戲 智能手機 UI

1.什么是UI

1.1 UI的簡單定義

UI就是User Interface(用戶界面)的簡稱,是指用戶和某些系統進行交互的方法,這些系統不單單指電腦程序,還包括其他的機器,設備,復雜的工具等。UI設計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。

1.2 UI設計師對UI的看法

對于一個UI設計師來說,UI意義不是這么簡單。很多人心中UI只是人機交互的界面而已,這正是在項目開發過程中,UI往往被忽略甚至分配給開發新手做的重要因素。實際上,User Interface,作為一個游戲和玩家交互的直接接口,它的設計直接決定了游戲品質。UI是一種用戶體驗的總和,除了視覺上的界面,還有聽覺上的音效、直覺上的Feeling以及真正的用戶體驗。

2.UI在中國的發展現狀

2.1整體發展現狀

在國內,UI設計還不是那么引人注目。國內對UI的理解還停留在美術設計方面,認為UI的工作只是描邊畫線,缺乏對用戶交互的重要性理解。另一方面在手游開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為智能手機游戲的核心是技術,而UI僅僅是作為游戲的外觀而存在。

2.2 UI設計在國內正逐步興起

幸運的是在國內一些高瞻遠矚的民族企業已經開始意識到UI給軟件產品帶來的巨大賣點了,例如金山公司的影霸、詞霸、毒霸、網標,由于重視UI的開發與地位,才使得金山產品在同類軟件產品中首屈一指。聯想軟件的UI部門積極開展用戶研究與使用性測試,將易用與美觀相結合,推出的雙模式電腦、幸福系列等成功UI范例,為聯想贏得全球消費 PC第三的稱號等。

我們必須承認現階段中國在UI設計領域與西方發達國家有相當大的差距,但是從目前的形勢來看,手游UI的發展狀況的比較樂觀的。越來越多有創意的交互都融入了智能手機游戲,游戲UI的風格也越來越多。

3.UI設計的基本原則

3.1 UI設計規范

3.1.1.一致性原則:對于同類型的元素,例如:字體,按鈕,表單,滑動手勢等,都需要保持各自的一致性,而且要避免同一功能的多重描述。這樣能使得界面直觀、簡潔,操作方便快捷,用戶對游戲操作的學習也會更加迅速。

3.1.2.準確性原則:在游戲UI的設計中,開發者往往不注意表達的準確性,通常使用一些意義不明確的詞來引導用戶進行游戲消費,這會增加用戶對于該游戲的厭惡感。使用一致的標記、意義明確的信息提示會讓游戲更加容易被用戶理解和接受。

3.1.3.布局合理化原則:由于智能手機屏幕大小的限制,在操作復雜的游戲設計時,用戶界面的布局合理性顯得尤為重要。在進行UI設計時需要充分考慮布局的合理化問題,遵循用戶從上而下,自左向右瀏覽、操作習慣,提高游戲的操作性和易用性。

例如:屏幕下部操作按鈕的設計

棱型結構在擺放上很別扭,棱型在空間上有很多浪費,并且沒有可點擊的感覺。這樣的布局必然不合理。

3.1.4.操作合理性原則:在進行UI設計時,尤其是注重操作的游戲UI設計時,必須注意到UI的操作合理性。因為智能手機屏幕尺寸和功能的限制,UI設計時,操作必須簡單,而且要遵循用戶的操作習慣。

3.1.5.響應時間原則:游戲UI不同于其他Application的UI設計。因為用戶在進行游戲時會保持一定的操作節奏,所以操作的設計不能過于復雜,

響應時間

應該盡量適應用戶的操作節奏。如果響應時間很長,則需要給用戶“正在響應”之類的提示。

3.2 UI設計時出現的基本問題

在精致小巧的智能手機屏幕上進行用戶界面的設計,要求UI設計師要比網頁界面設計師更加注重細節,因為用戶很容易看到屏幕內的所有內容。尤其是在界面設計比較簡潔的時候,細節能決定一款游戲能否被用戶所接受。

3.2.1.同類的元素外觀類型過多

在一款游戲中按鈕的設計,每個界面中實現同一功能的按鈕應該保持一樣的外觀或者風格。同樣一個游戲,每一個界面中擔任類似功能的按鈕居然長的都不一樣,這樣的感覺是非常糟糕的,對于一個用戶來說,自然的反應就是這些界面并不屬于一個游戲。

例如:在一款游戲中人物技能按鈕的外觀設計

雖然這些按鈕的功能都是相同,即“施放技能”。但是在設計時這三個按鈕的內容看上去就不一樣,在這幾個按鈕同時出現時,明顯給人感覺風格不一致,而且用戶的操作也不能統一,沒有在同一款游戲的感覺。

不是說在同一款游戲的設計中,同一了美術風格之后就意味著你的界面感覺很棒。作為一款高質量的智能手機游戲,你必須有統一的界面出現的方式,而當同一個控件的出現方式都不一樣的時候,會讓用戶對控件的功能產生懷疑,而且會讓人產生整體游戲界面缺乏統籌性、各個界面風格迥異的感覺。。

3.2.2.字體的種類過多

字體是界面不可分割的一部分,除非你的設計優秀到用圖案就能說清一切了,但是殘酷的現實是,我們所做的游戲達不到這樣的水平。通常容易出現的錯誤就是一個界面內出現多種字體。字體種類過于繁多不僅會影響UI的整體風格,帶給人凌亂不堪的視覺感受,而且會降低游戲的運行性能,直接影響到用戶的游戲體驗。

如下幾個例子就是字體做的比較好的:

不僅字體一致,而且盡量以畫的形式表現出來。在字體大小不一樣時也沒有去更改字體,這使得游戲界面給人感覺整體比較整潔,不凌亂。

3.2.3.界面之間的切換處理不當

智能手機游戲的UI設計不同于頁游的UI,在智能手機上界面的切換細節很容易被用戶注意到。實際上,界面的切換事實上是一個無聊的過程,如果它太久了,會導致游戲 枯燥乏味。但是過于花哨,又會讓人感覺游戲設計的重心走偏,占用較多的系統資源。

4.UI設計必須考慮到智能手機的特點

智能手機的共性特點在于其硬件,包括處理器,屏幕,鍵盤,音響甚至電池等。通常,智能手機的CPU運算能力不如PC機強大,屏幕大小也對UI設計有很大的限制。尤其是全觸摸屏的智能手機,顯示器和鍵盤都在同一塊空間內,如何讓操作不對顯示造成較大的遮擋也是UI設計需要考慮的問題。

受制于智能手機的物理性能,為了兼顧游戲運行的性能,游戲UI必定不能占用過多的資源。這也使得手機游戲畫面不夠精彩、流暢,音效不夠理想。

同時由于移動網絡的限制,智能手機游戲數據的實時性難以得到保障,這也是單機游戲、在線的卡牌游戲、回合制游戲盛行的原因之一。雖然游戲數據不能及時的傳輸,但是用戶的感覺是實時的。所以在進行UI設計時,如何保證手機游戲界面的實時性和流暢性也成為UI設計的一大難題。

5.游戲UI的設計不能獨行

智能手機畢竟不同于PC,通常在使用PC進行游戲時,用戶可以很方便而且不需要考慮系統資源的同時進行其他的操作。但是對于智能手機來說,用戶在運行一款高質量的大型游戲時會集中精力在游戲上,很少會分散精力和浪費系統內存去做其他的事。所以,智能手機游戲UI更貼近用戶。

在進行智能手機UI設計之前,必須進行詳細的UX設計。什么是UX?簡單來說UX(User experience design)就是用戶體驗。UI的開發過程是迭代的,在開發過程中也要不斷的進行UX的測試,并依據UX的設計進行調整。所以在進行UI的設計時,不能僅僅考慮游戲的操作性,而應該同時進行UX設計。

6.總結

對于智能手機游戲UI的設計,現有的經驗肯定是不夠的。在設計游戲UI時需要考慮的因素也比其他的APP更多,要求更為苛刻。但是,不可否認的是,一款具有優秀UI設計的游戲確實比同類的其他游戲擁有更多占領市場的資本。根據智能手機游戲UI的發展來看,創新點層出不窮、用戶體驗越來越好,這也說明UI得到的關注越來越多。未來,智能手機游戲的UI一定會出現更多我們意想不到的進步。

參考文獻

[1] 貍雅人. Photoshop智能手機APP界面設計. 北京:人民郵電出版社,2013

[2] 孔令德. 計算機圖形學基礎教程(第二版). 北京:清華大學出版社,2013

ui設計論文范文第2篇

(一)按屬性分,分為啟動圖標和工具欄圖標

1. 啟動圖標就是代表產品的象征符號,通過用戶的點擊起到運行及打開產品及軟件的作用。

啟動圖標與標志設計相比有一定的相似之處,是產品或者企業的象征。但啟動圖標講究可讀性,而標志設計則更注重抽象和象征寓意并更多地從企業文化視角出發,強調寓意的深度。啟動圖標出現的平臺單一,以電子屏幕為主,而標志可以出現在任何相關平臺。

2. 工具欄圖標就是軟件及產品內部起到解說和裝飾功能的圖標,是工具文字化解釋的圖標化設計,以增強界面設計感的表達和用戶體驗的趣味性。

簡約、概括、傳達性是工具欄圖標的主要特點,系列化設計也是工具欄圖標區別于啟動圖標的典型特征。

(二)按表現手法分,分為擬物化圖標和扁平化圖標

1. 擬物化是指在最直觀的印象上與實物盡可能地相像,通過造型、質感、文理、陰影等效果的運用對事物進行再現,讓人可以一眼就看出來這是什么東西,有的可以表現得盡善盡美,有的可能就讓人覺得過于追求細節,甚至是過剩的裝飾。

擬物化的設計也有一些致命的缺點,比如過分注重形式,缺乏功能性的展現;將時間大量花在各種效果的呈現上,忽略了形式美的表現。擬物化設計確實引領過UI設計的先鋒階段,功不可沒,我們從中得到了更多經驗的總結,也鍛煉了很多設計技能,是設計師進行UI設計的必經階段。

2. 扁平化是指摒棄高光、陰影和透視感的效果,通過抽象、簡化、符號化的設計元素來表現。界面表現極簡抽象,矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足,讓你想去體會這是什么東西。其交互核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面設計。扁平化是通過盡可能抽象的語言表現圖標的符號化和簡約化,更加注重造型的形式美的視覺語言而摒棄細枝末節的設計。扁平化圖標多以簡約的線條、形狀、高級的漸變配色和元素的構成關系奪人眼球,簡約而不簡單。

二、圖標差異性的表現

圖標設計在不同平臺差異性還是很大的,比如不同的媒體形式,電腦、手機、平板電視、智能家居,等等。在同一平臺的不同品牌也有很大差異,這也是體現多樣化和個性時代所需。但總的設計指導思路是不變的,都是要滿足視覺審美日益增進的用戶,讓他們真正地體驗到什么是好的設計。作為設計師需要分清不同平臺和同一平臺不同階段產品在規范上的具體使用,跟隨時代發展與時俱進。

(一)在電腦系統中

windows歷代系統中直到windowsphone系統出現,圖標風格有了翻天覆地的變化,是擬物化到扁平化最典型的案例。極致的扁平化的界面,大膽的結構劃分,圖標的極簡設計,純色填充與鏤空,一時間受到了眾多評論,褒貶不一?,F在來看是設計風格發展到一定階段的必然結果,需要一個代表性的設計思想去做突破,這一過程也是人們的視覺審美認識水平進一步提升的表現。這也要求設計者不斷積累學習最新技術,擴展設計思維,滿足更加挑剔的用戶。

(二)在手機系統中

蘋果公司的iphone系列也是圖標演變的教科書式范本。ios7橫空出世之后,扁平的界面圖標立馬成為了大家議論的焦點,這次的風格轉變得到了很多贊同之聲,雖然有些較為傳統的用戶不大習慣,速度也受手機本身的配置所限,但界面的優化讓用戶看到了一個全新簡約的界面形式,釋放了屏幕,解放了雙眼,圖標顏色的全新配色也讓人眼前一亮。

三、扁平化的逆襲

(一)開發更加簡單

擬物化到扁平化的變革實際上是UI設計發展到一定階段的必然結果?;ヂ摼W科技下的數字媒體設備的更新換代逐漸代替了傳統紙質、電視、廣播等媒體,現在人們的生活逐漸被數字化的產品所替代,手機、電視、家電、電腦、平板等一切與生活有關的設備都趨于操控的智能化。擬物化在起初對人們認識新事物時是有一定的啟發和指導認知作用的,讓人們對這些智能產品的認知達到了一定的習慣性,對更新換代的新產品就有了更大的信心和好奇感,人們就會更加注重產品的美觀和操作的流暢性,扁平化也就應運而生。而具有代表性交互動作的圖標,則成為主要表現扁平化設計的載體,讓人們能更好地與產品溝通與交流,開發也隨著技術和界面扁平化變得更加簡單。

(二)使用更加高效

擬物化的時代是裝飾過剩的時代,經不起人們的細細品味。我們做的每一樣設計不可能都去像畫工一樣描摹得逼真,我們更應該像藝術家一樣提煉精髓,抽象簡約地去表現事物,賦予它靈魂。大家都喜歡有意境的抽象符號,會讓我們的認知更清晰。在未來的設計中,一個時鐘APP要特地地設計成時鐘的樣子,那一定是傻透了,裝飾過多會分散注意,無法更加注重更多好的互動體驗,反而降低了效率。

(三)緩解審美疲勞

無論是繪畫還是設計,繁久必簡,這就像進化規律一樣那么的有效。隨著windowsphone和蘋果ios界面的發布,扁平化就像一陣春風,瞬時間改變了流行的面貌,使得設計變得更加簡約清晰。解放了用戶的眼睛,削減了視覺審美疲勞,被更多逐漸變得簡約、優雅的設計所替代,可以說這場變革改變了人們焦躁、煩悶的復雜生活方式,讓生活越來越好。

四、扁平化圖標設計的技巧

扁平化圖標的流行也有了幾年的時間,如果你細心觀察過,各個平臺的設計都趨于扁平,并且很多扁平化的設計都很雷同,令人印象深刻的也不多,甚至很多時候我們能找到一樣的案例,怎樣將扁平化賦予生命的力量,也有很多技巧。

(一)簡單的設計元素

扁平化完全屬于二次元世界,每個圖形簡單又安靜,沒有那么多繁雜的點綴。這個概念最核心的地方就是放棄裝飾效果,諸如陰影、透視、紋理等能做出3D效果的元素一概不用。所有元素的邊界都干凈利落,就像剪紙一樣有清晰的輪廓,美麗的形狀,甚至單純的顏色。尤其在手機上,因為屏幕的限制,使得這一風格在用戶體驗上更有優勢,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,操作起來簡單便捷。

(二)關注色彩

關于扁平化圖標設計中,從ios7的風格我們就有了非常明晰的感受:界面圖標的色彩相對之前擬物化更加絢麗;一些簡單的暈染和漸變顏色的使用讓人極易被吸引;繁雜的修飾已經遠去,讓我們心動的是這些漂亮的顏色;顏色之間搭配的考究遠遠超過擬物化隨意的配色方式。對色彩的敏感度也正是考驗設計師水平的重要因素。

(三)圖形更具創意

自從扁平化設計成為風潮以來,圖形創意就尤為受到重視,再也不是元素的簡單羅列,堆積成一個具象的圖標,而是絞盡腦汁地去想如何用最簡單的符號語言去做創意,達成一系列圖標的統一化。也不是越簡單越好,缺少了正確的傳達性再簡單也是失敗的設計,讓外觀充分表現產品功能才是正解。并且這和標志的設計還有些不同,標志是單個體的表現,而圖標往往是系列化的呈現,所以越是有想法有表現的圖形越能被吸引,再加上完美的配色,想設計出一組精美的圖標也就變得不那么困難了。

五、結語

ui設計論文范文第3篇

1、 色彩要很舒服,搭配有主次之分

顏色是視覺設計師首要考慮的因素,因為人們看東西時,先看的就是顏色,然后才會留意那些形狀和細節。如果一個UI作品,看上去五顏六色,分不清主色,這會讓用戶看起來不舒服。

2、 交互性和易用性

交互性和易用性是UI設計師工作的重中之重。如果用戶拿到一個應用軟件,很快就能上手,感覺很是方便,使用的過程中非常順暢,單從這方面來看,這個UI設計在用戶和界面的交互設計方面是成功的。

3、 文案信息表達要清楚

文案是UI設計中非常重要的因素,即使其他方面做到的都很好,如果文字的排版看起來不舒服,內容讓用戶看了之后,都不知道要傳遞什么,這個作品絕對是失敗的。

4、 圖標可以模仿現實因素

ui設計論文范文第4篇

信息時代的軟件與互聯網產品靠什么吸引用戶?今天的用戶早已不滿足于簡單界面功能的使用而更注重情感體驗。與之相應,近幾年,一個新興的名詞在設計領域悄然而生,以之命名的諸多部門相繼成立,與之相關的專業也在各大院校應運而生,這個詞就是“UI”。那么,什么叫UI設計?什么是UI設計師?他們就業前景怎么樣?

目前在國內UI設計還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經??吹揭恍┱衅笍V告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國內對UI設計的理解還停留在美術設計方面,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟件產品的核心是技術,而UI設計僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。

UI即用戶界面設計,也稱人機界面,最普遍的應用是在軟件開發中,主要是指程序的用戶操作界面的設計,隨著Web應用的普及,UI也應用在了Web的用戶界面規劃上了。網站用戶界面(W UI)要經過規劃、美術設計、制作幾個過程。簡而言之,UI一般指網站界面、軟件界面、手機應用界面等所有圖形用戶界面的設計,手機操作系統、游戲操作系統、各種網站網頁的界面設計,也屬于UI設計范疇。

但專業、頂尖的UI設計師不僅僅局限在網頁、APP應用程序上的界面設計,更應掌握人機交互的技能。以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計,能考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品,使最終用戶在使用產品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且高效使用產品。交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。

以Iphone手機的鎖屏界面為例。設計師除了要考慮界面的整體美觀,還要讓人不閱讀說明書的情況下,知道如何去操作,一眼便能找到開機的按鈕并且知道去移動,當移動滑塊,機器會發生什么樣的變化,并讓操作者確定已經成功?;瑝K移動到一半放手,又會是什么樣的變化。整個人與機器的交流過程便是人機交互。

ui設計論文范文第5篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui設計論文范文第6篇

UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。

一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:

需求階段

分析設計階段

調研驗證階段

方案改進階段

用戶驗證反饋階段

需求階段

軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。

除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。

分析設計階段

通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。

調研驗證階段

幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。

例如:

數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。

測試時間:X年X月X日X日。

測試區域:北京、廣州、天津。

測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:

對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;

電腦使用經歷一年以上;

家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者

年齡:X-X歲;

年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;

個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;

樣品

五套軟件界面

樣本量:X個,實際完成X個。

調研階段需要從以下幾個問題出發:

用戶對各套方案的第一印象

用戶對各套方案的綜合印象

用戶對各套方案的單獨評價

選出最喜歡的

選出其次喜歡的

對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。

結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。

所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。

方案改進階段

經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。

用戶驗證階段

改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。

經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非??茖W的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。

五、UI設計的一般工作流程

(取自某UI設計服務公司)

1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)

2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。

3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。

4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。

5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。

6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。

7)修改——審定(將有幾次重復)

8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。

9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。

10)細部修改,完成。

11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。

12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫

軟件界面設計要素

界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優化規范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,滾動條及狀態欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化。

在設計的過程中有較多注意的關鍵問題,以下列出幾點:

(1)軟件啟動封面設計

應使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注制作或支持的公司標志、產品商標,軟件名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟件的個性化特征。

(2)軟件框架設計

軟件的框架設計就復雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應該對該軟件產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗,能夠快速的學習軟件產品,并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟件框架。軟件框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態和原則,并且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。

(3)軟件按鈕設計

軟件按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;鼠標放在上面但未點擊的狀態;點擊前鼠標未放在上面時的狀態;點擊后鼠標未放在上面時的狀態;不能點擊時狀態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。

(4)軟件面板設計

軟件面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。

(5)菜單設計

菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。

(6)標簽設計

標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。

(7)圖標設計

圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x

16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視

覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟件的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。

(8)滾動條及狀態欄設計

滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟件當前狀態的顯示和提示。

(9)安裝過程設計

安裝過程設計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。

(10)包裝及商品化

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