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ui設計范文

2023-09-16

ui設計范文第1篇

關鍵詞:UI設計;工業設計;設計思潮;規律

引言

20世紀末,圖形用戶界面首次出現,引發了人與微機的歷史性變革。隨后,微軟公司推出Windows系統,將圖形用戶界面在個人計算機平臺上得以發展;同時,直觀的操作界面,使得用戶體驗度提高。

20世紀初的工業革命,引發了機器生產代替手工生產的大潮,產品生產也從定制化、小規?;?,轉變為批量化、大規?;?,這同時也引起了工業化與手工技藝之間的矛盾。從約翰·拉斯金、威廉·莫里斯等人領導的“工藝美術運動”,到后來密斯·凡德羅所提出的“少即是多”的設計理念,以及日后出現的現代主義風格、后現代主義風格等等。一次一次的設計思潮,推動著工業設計的發展。反觀最近興起的UI設計,雖同為與機器相關的設計,但卻缺少設計思潮的推動,而工業設計的發展規律又是否能運用在UI設計中,這對UI設計的發展又有何影響呢?這是一個值得討論的問題。

1簡述UI設計與工業設計

1.1什么是UI設計

UI,即英文User和Interface的縮寫,除了包括用戶和操作界面,還包括用戶與界面的交互行為。因此UI設計,不僅僅要提升使用界面的美觀度,還需要優化用戶在使用時的舒適度,并且保證程序的流暢運行。相較于其他設計種類,UI設計是一種基于計算機系統的非實物設計,它以交互的方式,實現人和電子設備的有機互動,從而達到獲取有效信息的目的。

1.2什么是工業設計

工業設計與UI設計最大的不同點是,前者的產品為實物,后者的產品則是虛擬的,因此,工業設計還要考慮生產流程、材料等因素。除此之外,兩者都是以工學、美學為基礎,兼備形式與功能。

如果說約翰·拉斯金、威廉·莫里斯等人領導的“工藝美術運動”是傳統手工業生產向工業生產的轉變標志,那么之后又提出的“形式服從于功能”則僅僅是將手工藝附屬于工業產品之上,使產品在滿足使用需求的條件下有特色而已。21世紀以來,人類進入信息時代,工業產品也會同手工產品一樣,附屬在信息類產品之上,而產品的真正功能也由具體的機械功能轉為抽象的信息功能。就工業產品而言,產品的用戶體驗度已遠遠高于產品的外形,這也就是UI設計愈發重要的原因。

2工業設計與UI設計的共同點

正如前文所述,工業設計與UI設計都是以機器為基礎,并以用戶使用度為核心的,兩者同為以科技為源動力的設計。因此,設計師在設計方法及理論知識的掌握上,兩者就有相同之處,進而所產生的設計思潮應該也是能夠相契合的。

2.1發源共性——新設計門類源于新生產方式

1840年,蒸汽機的發明帶領人類步入蒸汽時代,批量化、大規?;拇髾C器生產模式迅速代替了定制化、精細化生產的手工業生產方式,這就出現了工業產品外觀丑陋、缺乏個性的不足問題,批量化的產品逐漸無法滿足人們的審美需求,因此,“工藝美術運動”就在英國興起。之后又發展為“形式服從于功能”,暫時維持了審美和使用的平衡,工業設計門類也就應運而生。

進入21世紀,也就是進入了信息時代,信息技術的運用使得生產力進一步發展,而發展的步伐也更加迅猛,那么,這就預示另一種全新的設計門類即將誕生,這就是UI設計。UI設計是伴隨著計算機圖形操作誕生的,直至1984年,蘋果公司推出MACINTOSH電腦后,界面煥然一新,交互也更加人性化,這使得這款電腦銷量劇增,UI設計也就成為一項銷售動力。

綜上所述,工業設計與UI設計都是由新時代創造的新設計門類,而新設計門類也在極有力的作用于該時代的發展?,F代社會,工業與數字化信息技術的結合緩解了其與理想化手工業結合時的矛盾,并以信息技術為基礎,最大化地體現“以人為本”的設計理念,注重使用者與產品之間的交互性,同時也加速了信息的傳播。

2.2生產共性——高體驗度源自不斷測試和革新

在工業設計中,由設計者對產品進行多次測評,得出不同的數據,進而改善產品的使用舒適度,再參照與該產品相關的設計手冊,以保證產品的標準化。同樣,在UI設計中,也有相關的設計手冊,每當蘋果公司要推出新的平臺,在設計時都會參照《人機交互指南》,既保證蘋果界面的統一性,又給設計師創作的空間。

綜上所述,工業設計和UI設計的設計過程基本相同,都是以用戶為核心,首先考慮用戶的需求及交互舒適度,重視體驗;再經過測評、修改,以達到用戶需求為目的。設計是技術與美的結合,即使是虛擬的UI設計也需要依托實際的技術,來達到不同的效果,這也是UI設計與工業設計最明顯的共同點。

3在UI設計風格變化中體現出的設計思潮

UI設計雖然到目前只有短短數十年,但已與發展近百年的工業設計有諸多相同點,在此前提下,可以推斷工業設計的設計思潮與UI設計的發展也會有諸多契合點。UI設計的設計風格主要為擬物化風格和扁平化風格,而工業設計也是由早期與手工藝相結合時的相對復雜,逐漸轉變為精煉,功能性也是工業設計與UI設計最顯著的共性。

3.1由擬物化風格到扁平化風格的轉變

3.1.1擬物化設計風格

擬物,是人對未知事物探索的初步嘗試。由于對未知事物的恐懼,人們總是忠于原物,盡可能減少對其的主觀判斷。從象形文字,到古典主義繪畫,在照相機被發明之前,寫實永遠是主旋律。無論思想和科技多么進步,人們依然按照這個規律進行設計。新興的UI設計也不例外,同樣是由擬物化風格逐漸發展的。

擬物化,亦是如此。每一枚圖標都經過精細的繪制,有高光、陰影、過渡色等細節,甚至在交互時有逼真的音效。因此,擬物化不僅是高度模仿可觀的事物,還盡可能還原使用該物品的感受。但由于擬物化風格所需空間較大,進而會影響到用戶使用的流暢度,在保證識別度的前提下對擬物化風格進行改良,減少不必要的裝飾。因此,UI設計的風格就逐漸轉變為扁平化。

3.1.2扁平化設計風格

“‘扁平化’的概念源于現代企業管理中的扁平化管理體制,將金字塔式的組織形狀‘壓縮’成扁平狀的組織形式,為達到靈活、敏捷、富有創造性的目標,建立更為緊湊有效的橫向組織結構”。在UI設計中,扁平化風格指去高光化、去陰影化及去過渡化,將這三者去除,僅僅只留下最具辨識度的特征。

縱觀整個藝術發展歷程,“從歐洲文藝復興開始,到古典主義、現實主義美術、印象主義、新藝術運動,再到20世紀的立體主義、表現主義、抽象主義、波普藝術等的出現,藝術由開始的寫實風格到后來出現抽象風格,形式不斷的豐富并且流派也越來越多樣化,使藝術走向一個多元化的方向”。

人類螺旋式的審美進程進一步促進扁平化風格的出現。形式本身是基于人類自身的生理和心理的基本要求而產生的。復雜的裝飾則會給快節奏生活的現代人帶來負擔,簡潔的形式更便于人們接受和理解,因而扁平化風格更易適應當今社會的生活節奏。

3.2“少即是多”原則下的扁平化設計風格

扁平化設計風格,是基于瑞士國際主義平面設計原則發展而成的,也是“少即是多”設計原則的踐行者。前者由于簡潔的形式易于標準化的建造方式倍受戰后市場的歡迎,而后者則因為簡潔的形式和便捷快速的操作符合當今用戶的體驗。

扁平化界面看似輕描淡寫,實則是對內容的凸顯及元素特征的反復內化,這由繁至簡的處理形式,與中國水墨寫意畫的表現手法有異曲同工之妙。實物化要素量的減少,意味著質的提高,表現手法的外在性降低,意味著內在力度的強化。對于“少即是多”和扁平化UI而言,形式上的簡化始終不是最終目標,考慮到簡化后功能上的完整度和用戶體驗度的提升才是核心。真正的形式產生于情感與知識的結合之中,這種此處無聲勝有聲的境界才是二者簡潔形式下的內容,才是二者的本質。

4結語

在設計思潮中不難發現,設計風格循環往復,“功能與形式”的討論也從未停歇,但設計的規律似乎沒有什么變化。無論是發展了一百多年的工業設計,亦或是時下剛流行起來的UI設計,都在遵循著這個規律進行。

從關注形式到關心功能,從設計物到設計生活,工業設計風格從現代主義過渡到后現代主義;UI設計的風格也從擬物化過渡到扁平化。前者的變化歷經了幾十年,而后者只用了短短數年。設計風格的變化依然會依照此規律,但更替的時間只會越來越短。

參考文獻:

[1]宋方.析“扁平化”手機界面設計[J].包裝工程,2012.

[2]龐博.從扁平化風格看界面設計的發展潮流[J].裝飾,2014.

ui設計范文第2篇

1、 色彩要很舒服,搭配有主次之分

顏色是視覺設計師首要考慮的因素,因為人們看東西時,先看的就是顏色,然后才會留意那些形狀和細節。如果一個UI作品,看上去五顏六色,分不清主色,這會讓用戶看起來不舒服。

2、 交互性和易用性

交互性和易用性是UI設計師工作的重中之重。如果用戶拿到一個應用軟件,很快就能上手,感覺很是方便,使用的過程中非常順暢,單從這方面來看,這個UI設計在用戶和界面的交互設計方面是成功的。

3、 文案信息表達要清楚

文案是UI設計中非常重要的因素,即使其他方面做到的都很好,如果文字的排版看起來不舒服,內容讓用戶看了之后,都不知道要傳遞什么,這個作品絕對是失敗的。

4、 圖標可以模仿現實因素

ui設計范文第3篇

信息時代的軟件與互聯網產品靠什么吸引用戶?今天的用戶早已不滿足于簡單界面功能的使用而更注重情感體驗。與之相應,近幾年,一個新興的名詞在設計領域悄然而生,以之命名的諸多部門相繼成立,與之相關的專業也在各大院校應運而生,這個詞就是“UI”。那么,什么叫UI設計?什么是UI設計師?他們就業前景怎么樣?

目前在國內UI設計還是一個相對陌生的詞,即便是一些設計人員也對這個詞不太了解。我們經??吹揭恍┱衅笍V告寫著:招聘界面美工、界面美術設計師等等。這表明在國內對UI設計的理解還停留在美術設計方面,缺乏對用戶交互的重要性的理解;另一方面在軟件開發過程中還存在重技術而不重應用的現象。許多商家認為軟件產品的核心是技術,而UI設計僅僅是次要的輔助,這點在人員的比例與待遇上可以表現出來。 但這不是UI設計真正的價值體現,只是UI設計發展的一個必經過程。

UI即用戶界面設計,也稱人機界面,最普遍的應用是在軟件開發中,主要是指程序的用戶操作界面的設計,隨著Web應用的普及,UI也應用在了Web的用戶界面規劃上了。網站用戶界面(W UI)要經過規劃、美術設計、制作幾個過程。簡而言之,UI一般指網站界面、軟件界面、手機應用界面等所有圖形用戶界面的設計,手機操作系統、游戲操作系統、各種網站網頁的界面設計,也屬于UI設計范疇。

但專業、頂尖的UI設計師不僅僅局限在網頁、APP應用程序上的界面設計,更應掌握人機交互的技能。以用戶體驗為基礎進行的人機交互設計,能考慮用戶的背景、使用經驗以及在操作過程中的感受,從而設計符合最終用戶的產品,使最終用戶在使用產品時愉悅、符合自己的邏輯、有效完成并且高效使用產品。交互設計的目的是使產品讓用戶能簡單使用。

以Iphone手機的鎖屏界面為例。設計師除了要考慮界面的整體美觀,還要讓人不閱讀說明書的情況下,知道如何去操作,一眼便能找到開機的按鈕并且知道去移動,當移動滑塊,機器會發生什么樣的變化,并讓操作者確定已經成功?;瑝K移動到一半放手,又會是什么樣的變化。整個人與機器的交流過程便是人機交互。

ui設計范文第4篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui設計范文第5篇

UI的本意是user interface也就是用戶與界面的關系。他包括交互設計,用戶研究,與界面設計 三個部分。本文主要講述用戶研究與界面設計的過程。

一個通用消費類軟件界面的設計大體可分為五個步驟:

需求階段

分析設計階段

調研驗證階段

方案改進階段

用戶驗證反饋階段

需求階段

軟件產品依然屬于工業產品的范疇。依然離不開3W的考慮(Who,where,why.)也就是使用者,使用環境,使用方式的需求分析。所以在設計一個軟件產品之前我們應該明確什么人用(用戶的年齡,性別,愛好,收入,教育程度等)。什么地方用(在辦公室/家庭/廠房車間/公共場所)。如何用(鼠標鍵盤/遙控器/觸摸屏)。上面的任何一個元素改變結果都會有相應的改變。

除此之外在需求階段同類競爭產品也是我們必須了解的。同類產品比我們提前問世,我們要比他作的更好才有存在的價值。那么單純的從界面美學考慮說哪個好哪個不好是沒有一個很客觀的評價標準的。我們只能說哪個更合適,更合適于我們的最終用戶的就是最好的。如何判定最合適于用戶呢,后面我會介紹用戶調研。

分析設計階段

通過分析上面的需求,我們進入設計階段。也就是方案形成階段。我們設計出幾套不同風格的界面用于被選。首先我們應該制作一個體現用戶定位的詞語坐標。例如我們為25歲左右的白領男性制作家居娛樂軟件。對于這類用戶我們分析得到的詞匯有:品質,精美,高檔,高雅,男性,時尚,cool,,個性,親和,放松等。分析這些詞匯的時候我們會發現有些詞是絕對必須體現的,例如:品質,精美,高檔,時尚。但有些詞是相互矛盾的,必須放棄一些,例如:親和,放松與 cool,個性與等。所以我們畫出一個坐標,上面是我們必須用的品質,精美,高檔,時尚。左邊是貼近用戶心理的詞匯:親和,放松,人性化。右邊是體現用戶外在形象的詞匯:cool,個性,工業化。然后我們開始搜集相呼應的圖片,放在坐標的不同點上。這樣根據不同作標點的風格,我們設計出數套不同風格的界面。

調研驗證階段

幾套風格必須保證在同等的設計制作水平上,不能明顯看出差異,這樣才能得到用戶客觀的反饋。測試階段開始前我們應該對測試的具體細節進行清楚的分析描述。

例如:

數據收集方式:廳堂測試/模擬家居/辦公室。

測試時間:X年X月X日X日。

測試區域:北京、廣州、天津。

測試對象。某消費軟件界定市場用戶。主要特征為:

對電腦的硬件配置以及相關的性能指標比較了解,電腦應用水平較高;

電腦使用經歷一年以上;

家庭購買電腦時品牌和機型的主要決策者

年齡:X-X歲;

年齡在X歲以上的被訪者文化程度為大專及以上;

個人月收入X以上或家庭月收入X元及以上;

樣品

五套軟件界面

樣本量:X個,實際完成X個。

調研階段需要從以下幾個問題出發:

用戶對各套方案的第一印象

用戶對各套方案的綜合印象

用戶對各套方案的單獨評價

選出最喜歡的

選出其次喜歡的

對各方案的色彩,文字,圖形等分別打分。

結論出來以后請所有用戶說出最受歡迎方案的優缺點。

所有這些都需要用圖形表達出來,直觀科學。

方案改進階段

經過用戶調研,我們得到目標用戶最喜歡的方案。而且了解到用戶為什么喜歡,還有什么遺憾等,這樣我們就可以進行下一步修改了。這時候我們可以把精力投入到一個方案上(這里指不能換皮膚的應用軟件或游戲的界面)將方案做到細致精美。

用戶驗證階段

改正以后的方案,我們可以將他推向市場。但是設計并沒有結束。我們還需要用戶反饋,好的設計師應該在產品上市以后去站柜臺。零距離接觸最終用戶,看看用戶真正使用時的感想。為以后的升級版本積累經驗資料。

經過上面設計過程的描述,大家可以清楚的發現,界面UI設計是一個非??茖W的推導公式,他有設計師對藝術的理解感悟,但絕對不是僅僅表現設計師個人的繪畫。所以我們一再強調這個工作過程是設計過程。UI界面設計不存在美工。

五、UI設計的一般工作流程

(取自某UI設計服務公司)

1)熟悉行業(熟悉您的軟件所涉及的行業,以便制作出適合行業特征的界面風格)

2)了解軟件(了解您軟件的工程進度,做出針對您進度的工作計劃)。

3)與軟件開發工程師和市場人員討論界面風格(廣泛聽取研發和市場人員的意見,做出 最適合市場的軟件)。

4)人機分析(對您的軟件進行人機分析,增強您軟件的易用性)。

5)做方案(做出設計方案,并明確細節思想)。

6)審定方案(與技術和市場人員一起審定方案,并聽取修改意見)。

7)修改——審定(將有幾次重復)

8)細化、制作界面(開始制作軟件界面)。

9)與軟件開發工程師合作把界面加入到程序中。

10)細部修改,完成。

11)進行軟件包裝盒、光盤盤面、盤套等的設計工作。

12)后期跟蹤服務(在完成項目后,對您的軟件進行跟蹤服務,即對您軟件從發布到推出新版本之間的小規模修改進行調整,包括對幫

軟件界面設計要素

界面設計是為了滿足軟件專業化標準化的需求而產生的對軟件的使用界面進行美化優化規范化的設計分支。具體包括軟件啟動封面設計,軟件框架設計,按鈕設計,面板設計,菜單設計,標簽設計,圖標設計,滾動條及狀態欄設計,安裝過程設計,包裝及商品化。

在設計的過程中有較多注意的關鍵問題,以下列出幾點:

(1)軟件啟動封面設計

應使軟件啟動封面最終為高清晰度的圖像,如軟件啟動封面需在不同的平臺、操作系統上使用將考慮轉換不同的格式,并且對選用的色彩不宜超過256色,最好為216色安全色。軟件啟動封面大小多為主流顯示器分辨率的1/6大。如果是系列軟件將考慮整體設計的統一和延續性。在上面應該醒目的標注制作或支持的公司標志、產品商標,軟件名稱,版本號,網址,版權聲明,序列號等信息,以樹立軟件形象,方便使用者或購買者在軟件啟動的時候得到提示。插圖宜使用具有獨立版權的,象征性強的,識別性高的,視覺傳達效果好的圖形,若使用攝影也應該進行數位處理,以形成該軟件的個性化特征。

(2)軟件框架設計

軟件的框架設計就復雜得多,因為涉及軟件的使用功能,應該對該軟件產品的程序和使用比較了解,這就需要設計師有一定的軟件跟進經驗,能夠快速的學習軟件產品,并且在和軟件產品的程序開發員及程序使用對象進行共同溝通,以設計出友好的,獨特的,符合程序開發原則的軟件框架。軟件框架設計應該簡潔明快,盡量少用無謂的裝飾,應該考慮節省屏幕空間,各種分辨率的大小,縮放時的狀態和原則,并且為將來設計的按鈕,菜單,標簽,滾動條及狀態欄預留位置。設計中將整體色彩組合進行合理搭配,將軟件商標放在顯著位置,主菜單應放在左邊或上邊,滾動條放在右邊,狀態欄放在下邊,以符合視覺流程和用戶使用心理。

(3)軟件按鈕設計

軟件按鈕設計應該具有交互性,即應該有3到6種狀態效果:點擊時狀態;鼠標放在上面但未點擊的狀態;點擊前鼠標未放在上面時的狀態;點擊后鼠標未放在上面時的狀態;不能點擊時狀態;獨立自動變化的狀態。按鈕應具備簡潔的圖示效果,應能夠讓使用者產生功能關聯反應,群組內按鈕應該風格統一,功能差異大的按鈕應該有所區別。

(4)軟件面板設計

軟件面板設計應該具有縮放功能,面板應該對功能區間劃分清晰,應該和對話框,彈出框等風格匹配,盡量節省空間,切換方便。

(5)菜單設計

菜單設計一般有選中狀態和未選中狀態,左邊應為名稱,右邊應為快捷鍵,如果有下級菜單應該有下級箭頭符號,不同功能區間應該用線條分割。

(6)標簽設計

標簽設計應該注意轉角部分的變化,狀態可參考按鈕。

(7)圖標設計

圖標設計色彩不宜超過64色,大小為16x

16、32x32兩種,圖標設計是方寸藝術,應該加以著重考慮視

覺沖擊力,它需要在很小的范圍表現出軟件的內涵,所以很多圖標設計師在設計圖標時使用簡單的顏色,利用眼睛對色彩和網點的空間混合效果,做出了許多精彩圖標。

(8)滾動條及狀態欄設計

滾動條主要是為了對區域性空間的固定大小中內容量的變換進行設計,應該有上下箭頭,滾動標等,有些還有翻頁標。狀態欄是為了對軟件當前狀態的顯示和提示。

(9)安裝過程設計

安裝過程設計主要是將軟件安裝的過程進行美化,包括對軟件功能進行圖示化。

(10)包裝及商品化

ui設計范文第6篇

上海UI設計培訓大綱內容分享

對于很多剛畢業或者準備轉行的同學來說,UI設計師已經是一個很熱門的職業方向。不管是從就業前景和薪資待遇來說,UI設計師都是讓人比較向往的一門職業,那么想成為UI設計師,學習UI設計培訓大綱內容有哪些呢?今天就給大家分享一下UI設計的學習課程內容。

UI設計學習一般分為7個部分,從千鋒的UI教學大綱來看,從基礎到精通需要學習以下幾個階段的內容:

階段一:造型訓練基礎課程

1、基礎素描與造型

2、色彩基礎與彩鉛畫 階段二:設計工具與品牌形象設計

1、PS軟件基礎設計

2、PS軟件進階設計

3、AI軟件基礎與logo設計

4、Vis企業形象手冊設計 階段三:Web與運營設計

1、Banner運營設計表現

2、C4D輕三維設計表現

3、網頁設計流程與規范

4、網頁設計項目實訓課程

做真實的自己-用良心做教育

稀有品質 全程面授

階段四:網頁靜態布局

1、HTML網頁重構與頁面美化

階段五:移動端全流程設計

1、圖標icon設計與主題表

2、UE、UX用戶體驗與交互原型

3、iOS&Android設計規范

4、移動端界面設計項目實訓

5、智能可穿戴設備項目實訓

6、交互動效表現設計課程

7、H5頁面推廣設計與發布 階段六:作品潤色與整理

1、平面作品與作品集整理

2、作品集展示與表現課程

一份完整的教學課程內容是從基礎的素描開始,培訓學員的繪畫和構思的能力,然后才是從內容上一步一步的進行技術內容的填充,千鋒教育的課程內容從淺如深,讓更多的基礎學員不僅基礎打牢的同時不斷的提升技術的能力,扎實的掌握UI設計的內容精髓。在千鋒很多學員都是零基礎開始學習的,剛開始會覺得有點難,但是慢慢的跟著老師還是同學不斷的學習,都可以很好的掌握企業所需要的技能。

想要高薪就業,想要好的工作環境和條件,想自己的未來有更多更好的選擇。那么現在就開始學習吧。只有自己不斷的努力學習不斷的提升自己的技能才能贏得企業的青睞。才能更大的發揮自己的價值。千鋒教育現在歡迎所有想要學習UI設計的同學來免費試聽試學,不滿意不收費,讓你先體驗再決定要不要學習。

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