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手機交互設計論文范文

2023-09-29

手機交互設計論文范文第1篇

關鍵詞:微交互的發展;交互設計核心;用戶體驗

交互設計對于互聯網產品而言是關鍵的組成部分,而微交互則是指只體現一種功能、只影響一項數據的交互。雖然微交互能夠體現一種功能,但是它并不等同于功能,功能相對于微交互而言更加廣泛和復雜。比如,屏幕管理是一個功能,而調整屏幕亮度則是屬于微交互的范疇。

進入智能手機時代以來,用戶體驗越來越受到設計師和決策者的重視,細微而又無處不在的微交互掌控著用戶體驗的命脈—細節。眾所周知,一直以來智能手機市場的巨頭、以設計為驅動力的蘋果公司在微交互的發展上就做得非常好,從他們的主要產品歷代iphone中就可以發現。比如說一度成為蘋果公司的象征,并且引領了整個智能終端市場的滑動解鎖功能。這一細微而又有趣的細節創造了用戶的習慣,甚至有一些用戶無聊的時候會下意識將手機滑動解鎖,然后不進行任何操作就鎖上—就像是無聊時摸摸鼻子那樣自然。蘋果并沒有就此止步,在今年(2016年9月)發布的iphone7和IOS10操作系統就將屏幕解鎖這一微交互做了改進—按壓home鍵直接進入主界面。由此,滑動解鎖成為了歷史。

按壓home鍵直接進入主界面的方式取代滑動解鎖的主要有原因,個人覺得有兩點。首先,簡化了解鎖步驟。想要進入主界面,被淘汰的滑動解鎖要分為兩步:一是按壓Home鍵或者鎖屏鍵喚醒手機;二是滑動進入輸入密碼頁面;三是輸入密碼或者指紋。在目前每臺手機都設有密碼的情況下,三步才能進入主界面的滑動解鎖方式無疑已經顯得非常拖沓與笨重?;瑒咏怄i被取代的第二個原因是,在如今手機屏幕尺寸越來越大的情況下,按壓home鍵解鎖的方式降低了用戶的操作成本和難度?;瑒咏怄i在960*640的iphone4上用起來非常自然順手,并且可以單手操作,但是在1920*1080的iphone7p上,就顯得有些力不從心了。所以按壓和滑動相比,無疑按壓同時節省了時間和力氣。

我們再看一個傳統使用場景中的微交互發展。

以“將若干文字從應用A復制粘貼到應用B”這個最簡單而又傳統的微交互應用場景為例。在功能機時代,這個場景應用最多的地方是將短信內容復制粘貼至另一條短信或者電話簿應用。需要不斷地切換至原短信,并靠大腦記憶來轉移內容,精確度和效率都得不到保證,而且一旦內容數量巨大,就是一件無法完成的任務。發展到了智能機階段之后,該功能的微交互發生了改進,只需要以下幾步即可將所有內容轉移到另一個應用:一是長按需要轉移的文字調出復制選項;二是拖動選定節點選擇復制內容的開始或結束位置;三是切換至另一個應用;四是長按調出粘貼選項,點擊粘貼按鈕。這樣的操作和之前的靠大腦記憶轉移內容的方式相比,精確度和效率都得到了極大的提升,同時也很大程度上提升了用戶的使用效率。

隨著數據量的增大和用戶體驗設計的發展,更快速、更高效、更準確的需求越來越高,該場景的微交互又進行了跨越性的發展。為了迎合該趨勢,在2016年10月19日的錘子手機發布會上,其推出了“Big Bang”和“One Step”兩個功能。“Big Bang”功能是長按一段文字,可以自動將文字的內容分割開來,按照算法分割成一個個詞語按鈕,只需點擊這些分割后的按鈕即可選擇想要選擇的內容。而“One Step”則可以直接將選擇的內容拖拽進其他目標應用,無需進行應用間的切換。這兩個功能的組合,將之前需要四步的功能精簡為了只需要兩步:一是長按選擇內容;二是拖動至目標應用。(具體的功能演示請觀看鏈接:http://www.smartisan.com/os/#/os-3)“Big Bang”和“One Step”兩個的本質其實就是微交互的進化,只不過用了兩個非常響亮的名字。

從例子中,我們可以看出以下三條規律:

一是微交互的操作成本越來越低;二是微交互的方式越來越智能化;三是微交互的操作方式越來越符合人類的使用習慣。

將微交互發展所遵循的規律總結之后,我大膽地提出交互設計的核心:提升用戶的使用效率。

那么,在互聯網行業,究竟怎樣使用交互設計提升用戶的使用效率呢?

在提升用戶的使用效率之前,我們首先要做的應該是整理、檢查之前的流程,并且找出制約用戶使用效率的關鍵節點。找到制約用戶使用效率的關鍵節點之后,我們根據具體的情況可以大致分為兩種方式來優化、解決制約用戶效率的問題:一是調整用戶使用的流程順序;二是對用戶使用的流程進行加減法。

我們首先來講第一種方式。先舉個簡單的例子,當我們去一個快餐店吃飯的時候,發現快餐店的設計從餐廳門口到餐廳內部的順序是:餐桌—洗手間—點餐處—廚房—收銀臺。那么該快餐店對食客默認的順序就是:用餐—清洗(上廁所)—點單—取餐—買單。這無疑是非常不符合食客“點餐—取餐—清洗—用餐—買單”使用順序的,在實際的使用中也一定會非常的混亂、低效,那么餐廳就應該將功能順序調整為“點餐處—廚房—洗手間—餐桌—收銀臺”,就會極大地提升食客的效率。當我們的產品使用流程設計的不符合用戶的使用習慣,那這將成為制約用戶使用效率的根本,這時候就需要我們調整用戶使用流程,讓“食客”來到我們的“餐廳”后能夠高效的用餐,并由此得到良好的體驗。

第二種方式是增刪使用流程。首先是增,上文提到過的“微信實時圖片懸浮發送功能”就是增的典型代表,通過增加一種流程,架起一座橋,跨越繁瑣的操作,讓用戶便捷的達成目標。其次是減,最簡單的減法就是通過整理的出不必要的流程,將其刪除掉即可,這樣能夠保證用戶的使用效率不被無效資源占用?,F在游戲行業的巨頭都在整合資源到一個平臺上,比如“暴雪”的“戰網”“騰訊”的“TGP”,而這樣做的優點之一,就是當用戶注冊了集團旗下某個游戲的賬號,那么你就可以用這個賬號登錄該集團旗下的剩余所有游戲和應用,當用戶想要嘗試新的游戲時,極大地降低了用戶的操作成本,減去了用戶需要一個個游戲注冊的麻煩。讓用戶的效率極大地提升。

以上方式都能夠在原有的流程上優化用戶的使用效率,提升用戶的使用體驗,優化完成之后基本上已經滿足了用戶的使用需求,能夠保證用戶使用的便捷、順暢。優化并不是最終的步驟,我們還能夠進一步地發掘用戶的潛在需求,利用“創造使用流程”的方式,創造嶄新的、讓用戶耳目一新的用戶體驗。例如,“豆瓣FM”“淘寶用戶推薦”等基于“學習用戶行為進行智能推薦”技術而創造的各種新的流程,能夠個性化的針對用戶進行推薦,極大地提升了用戶轉化率。不過創造新的流程一般都是隨著技術的發展和革新進行的。

手機交互設計論文范文第2篇

摘 要:隨著科技的發展、互聯網的普及以及近幾年智能手機的廣泛應用,宅男、低頭族等網絡新興詞匯悄然流行。社會的大變革使得人與人之間的交流變得生疏,針對這種現象,筆者深思,我們可不可以通過公共空間設計來改善這個現象?本文通過對《回歸公共空間》與《交往與空間》兩篇文章的學習,了解到當前在徐州城市化進程加快的大背景下,城市空間緊縮、公共空間布局零亂、公共空間功能逐漸喪失、社會的私人化程度嚴重以及單一功能的公共空間已無法滿足城市和人們對其的多重需求。為此,創造適應城市發展的環境,改善公共空間已成為必要的研究課題。

關鍵詞:公共空間;改造;交往與空間;交互設計

0 引言

如今,住在城市里的孩子為什么寧愿待在家里看電視或打游戲,也不愿和小伙伴們到戶外嬉戲打鬧?為什么趙本山、宋丹丹的小品《鐘點工》中老大爺要用雇傭鐘點工陪人嘮嗑的方法取代鄰里間坐在長椅上欣賞風景的樂趣?如今,社會居住環境的改變使我們失去了鄰里間的歡樂,在我們生活的地方,交談的耳語被汽笛聲淹沒,可以嬉戲的樂園沒有了,讓人停留的空間也消失了。但是有誰注意到,我們的建筑并沒有給我們創造和陌生人交流的機會,這樣的思考,讓筆者想起了揚·蓋爾《交往與空間》一書。我們的建筑不僅要滿足景觀方面的特殊要求,更要考慮到人們個人或群體頻繁瑣碎的日常需要。公共空間作為人與人交往必不可少的互動空間,設計的思路必須要符合“人往人處走”的設計理念。人、自然、建筑和諧統一,才能形成一幅真正美好的畫卷。

1 徐州歷史文化及現今發展

徐州自古就是重要的樞紐城市,有著超過4000年的建城史和6000年的文明史,是著名的千古帝都,著有“九朝帝王徐州籍”之說。改革開放后,徐州發生了翻天覆地的變化,高樓林立、車水馬龍。城市建設迅猛發展的同時,徐州也和中國以及世界一些地區一樣,大的城市聚會和交往場所受到機動交通的不斷蠶食,毫無節制的交通對城市生活造成了破壞和侵擾,空氣污染也日益嚴重。柴靜的《穹頂之下》,讓我們迫切地感受到我們要為我們居住的環境做一些改變。

2 徐州公共空間存在的問題

2.1 城市公共空間的概念

什么是城市空間?城市公共空間,是指建筑物遮蔽之外所剩余的空間,它與建筑物之間呈現出虛與實的關系,即虛空間和實空間。建筑空間和城市公共空間是城市空間的兩部分,建筑空間指的是內部生存空間,如住宅空間,滿足人類基本的生存需要,而城市公共空間才是城市的根本所在。如果說建筑空間是生活的容器,那么城市公共空間則是歷史的舞臺,是不同的社會生活和文化傳統交流溝通的場所。

揚·蓋爾在《回歸公共空間》一文中明確說明了公共空間的含義以及對于四種不同類型城市的解讀:

第一,傳統的城市——在這類城市中,聚會場所、市場和交通仍然在某種程度上得到平衡,如威尼斯。

第二,受侵蝕的城市——在這類城市中,某種單一的功能,通常是機動交通以犧牲其他城市功能為代價支配了整個城市。

第三,被遺棄的城市——公共空間和公共生活完全消失的城市。

第四,復興的城市——在這類城市中,人們以極大的努力在城市的三種功能,即聚會場所、市場和交通空間之間尋找一種新的、切實可行的平衡。

2.2 徐州公共空間現狀

筆者感受到的現階段的徐州城是受侵蝕的城市,徐州老城區機動交通和停車場蠶食了街道和廣場,城市公共空間所剩無幾。步行成為一種不得已而為之的出行方法,步行不再是一件快樂的事,而在城市中心步行不得不與行進中或停著的汽車爭搶道路。尤其是到了上下班的高峰期,城市中心更是被堵得水泄不通,步行中伴隨著廢氣、噪音、視覺污染等惱人的因素,從而使出行令人望而卻步。老城區的一些老小區更是被機動車占據大部分的公共空間,小區的綠化被拆除,建成了停車場,原有的休閑空地也早就被小轎車所占據,人們不得不待在家中,失去了往日鄰里間駐足樹蔭下聊天乘涼的美事。就連市中心古彭廣場周圍也被人為設置成臨時停車場,人們晚飯過后來廣場休閑娛樂的同時,還要穿過停止的機動車才能步行到廣場,廣場周圍的空氣充斥著機動車排放的廢氣,使人們飯后休閑的地方失去了本來應有的寧靜。以上種種現象可以看出,城市公共空間與人的關系、城市公共空間的意義與價值,在快速城市化的過程中似乎一直沒有得到足夠的重視。

3 徐州公共空間的再設計

3.1 人情味的公共空間

“宅者,人之本也。人因宅而立,宅因人得存。人宅相扶,感通天地,”出自《黃帝宅經》,這句話就是要告訴我們“人”的重要性。當今社會,人與人之間的關系是隔閡的、冷漠的,我們制造寂寞的本領也已經到了前所未有的水平,低頭族的出現,使人們即使是在聚會的時候也沒有了交流,所有的交流都停留在了指尖,這種現象的產生,筆者認為不僅僅只是人和社會本身的原因,公共空間的設計也占了部分原因,只有討人喜歡的地方,才會成為人們喜歡相聚的地方。當我們置身于公共空間中,吸引我們的不光是建筑物、景觀,更重要的是人。

揚·蓋爾在書中提到:“人與人的交往按不同程度的接觸強度可以分成低強度接觸和高強度接觸,而這種強度的劃分又使人們的接觸由剛開始被動式的接觸到熟人偶然的接觸再到朋友間的接觸最后到達朋友間親密的接觸?!彼?,我們在戶外公共空間的接觸主要是低強度接觸。雖然與別的接觸形式相比,這種接觸是微乎其微的,但這種低強度的接觸具有其不可低估的影響——它是其他更為復雜交往的前提與基礎。如果沒有戶外公共空間活動,就不會產生最基礎的接觸。這就猶如蝴蝶效應,沒有前面戶外公共空間活動做基礎其后的接觸也就不會出現,那么孤獨與交際之間的界限將變得更加明確,人與人之間要么老死不相往來,要么只有在不得已時才會有所接觸。因此,公共空間里的戶外活動為人們自然地交流創造了機會。

3.2 以戶部山步行街為例

徐州戶部山位于老城墻南門外,是市區文物古跡最集中、最具代表性的歷史地段,始建于明朝,興盛于明、清和民國年間。整體呈現外方內圓的圈層結構:外圈為商業街;中圈以圓形的環山路相隔,分布著居住區,是舊時徐州上層社會的主要居住地;內圈以項羽戲馬臺為中心,明清時期建有文昌閣、東坡祠、奎星閣等。戶部山步行街地理位置優越,屬于老城區的核心位置,它的建立緩解了老城中心區活動場地不足的問題。

1998年,徐州市對這一歷史街區進行保護整治,2003年完工并全面投入使用,徐州市政府在初期對戶部山歷史街區的保護和再利用做了不小的努力,但是就步行街目前的狀態而言還是存在弊端。作為緩解老城區居民休閑娛樂的公共空間,步行街環境特色與細部設計還不充分。主要表現為各個空間的環境景觀趨同,主題雕塑、小品、鋪地裝飾等形式、特色還有待繼續完善;綠化、景觀小品太少,最應該注意的是各空間供人們駐足、聊天、觀景的公共設施寥寥無幾,不能滿足居民的需求。其中,公共交通組織和停車的混亂令人頭痛,街區無法實現人車分流,交通混亂,公共停車空間不足,汽車的亂停亂放現象嚴重,從而破壞了整個街區舒適宜人的步行環境。公共空間元素的設置,如供人們休息的長椅,可以欣賞的噴泉、雕塑等,在步行街中應該多多增加,以吸引人們停留和休息。正如揚·蓋爾在哥本哈根的調查研究中提到,“人們相互觀看作為一種樂趣,人們總會在靠近發生地,如室外咖啡座、舉辦活動的舞臺、音樂噴泉等臨近的地方觀看和圍坐。這樣就無形中拉近了人與人的距離,無論是觀看的人之間還是被看的人之間,距離都更近了一步,為人與人的交往提供先決條件?!?/p>

4 結語

公共空間面臨如何合理設計的問題,公共空間的設計不僅僅是建筑物、景觀的設計問題,重要的是以人為中心的設計,全方位地考慮人們的需求。只有設計出讓人們喜歡相聚的地方,才有可能改變人與人之間隔閡的、冷漠的關系,為人們之間的相互交流創造條件,使個人融入眾生之中,耳聞目睹人間萬象,豐富個人生活。

參考文獻:

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[8] 朱慶志.歷史街區復建中的場所精神研究——以徐州戶部山為例[J]. 2015.

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[10] 韓杰,尹書剛.徐州市戶部山步行商業街淺析[J].產業經濟、區域經濟,2010(24).

手機交互設計論文范文第3篇

[摘 要]在分析用戶心理模型特點的基礎上,針對非洲新興市場的移動互聯網音樂服務原型的特性,提出。了用戶參與式原型設計的方法與流程。在探索一設計一定案的實踐過程中,通過用戶評審驗證了所用方法的有效性。與傳統方法相比,該方法具有挖掘用戶的不同需求,直覺操作習慣和視覺偏好的特點,使最終的原型設計符合用戶在自然狀態下的操作邏輯,滿足了用戶對服務功能特性和視覺設計的期待,達到了符合用戶心理模型的設計效果。

[關鍵詞]用戶心理模型;移動互聯網音樂服務;原型設計;

隨著移動互聯網化社會滲透的日益加深,各種移動互聯網服務得到了迅猛發展。其中,音樂服務是全球增長最快的移動增值業務。在這種趨勢下,各大國際企業加大了對移動互聯網音樂服務的研發投入,同時將目光投向了更具有發展潛力的非洲新興市場,并在移動互聯網音樂服務設計開發的原型制作(service Prototyping)階段,倡導設計符合當地用戶心理模型的服務原型(service Prototype)以提高服務的可用性。但是,在非洲新興市場,如何改進現有原型設計的方法與流程,設計出符合當地用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型還是一個需要深入研究的課題。

一 用戶心理模型及其特點

所謂用戶心理模型是指存在于用戶頭腦中的關于一個產品應該具有的概念和行為的知識。這種知識可能來源于用戶曾經使用類似產品的經驗或用戶根據使用該產品要達到的目標而產生的對產品的概念和行為的一種期望。

在人與周圍環境接觸的過程中,受到外界刺激,通過一系列的詢問,探索式實踐以及所獲得的反饋,逐漸建立對周圍事物的認知,積累在目標實現上的經驗,從而形成了用戶心理模型。

在用戶受到新的外界刺激比如使用新移動互聯網音樂服務系統時,用戶的心理模型會發生同化新知識或順應新知識的動態演變。同化新知識是指用戶在原有的經驗和認識的基礎上順利地完成了新服務系統的操作,使原有的心理模型得以強化和發展。順應新知識是指在用戶原有的經驗無法指導用戶順利使用服務系統的新功能的情況下,用戶通過探索式操作——獲得服務系統反饋的迭代學習過程,獲得了新經驗和認識,完成操作。在這個過程中,新知識逐漸取代原有的經驗與認識,演變成新的用戶心理模型。

因此,用戶的心理模型具有矛盾的(Contradic-tory),不完整的(Incomplete),迷信的(Supersti-tious),錯誤的(Erroneous),以及動態發展變化的(Unstable&Varying In Time)特征。

二 基于用戶心理模型的移動互聯網 音樂服務原型及其傳統設計方法的不足

(一)基于用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型及其特性

根據相關文獻對服務原型的描述與定義,服務原型是指在服務設計開發的原型制作階段,對服務進行模擬,以示范和檢驗服務的重要功能特性(Fea—ture),操作流程和視覺設計的模型?;谟脩粜睦砟P偷姆赵蛣t是指根據用戶認為服務系統應該如何幫助自己進行操作以完成目標的想法而設計的,滿足用戶與服務系統交互過程中對服務功能特性,操作流程和視覺設計期待的模型。與一般的服務原型相比,根據非洲新興市場的用戶心理模型而設計的移動互聯網音樂服務原型具有以下特性:

(1)復雜性:在當地多樣化的音樂活動的影響下,專業音樂用戶與普通音樂用戶對移動互聯網音樂服務原型功能特性的需求呈現多元化特征;

(2)獨特性:移動互聯網音樂服務原型的視覺設計應該符合當地用戶視覺認知的習慣,反映非洲獨特音樂文化;

(3)直覺操作性:原型的功能特性滿足用戶的期待,界面布局和操作流程符合用戶的操作直覺。用戶可以根據以往的經驗順利地操作,完成用戶目標,且出錯率低,滿意度高。

(二)傳統原型設計方法的缺陷

由于非洲新興市場缺乏本地設計資源,國際企業進行當地移動互聯網服務原型開發時,通常采用以下方法:

方法一:遠離新興市場的設計師在非洲用戶研究員所提供的用戶案例的基礎上,依靠基于用戶心理模型的通用性設計原則如簡單(Simplicity),用戶熟悉(Familiarity),有用性(Availability),靈活性(FlexibiIity),即時反饋(Feedback),可撤消誤操作(Safety),和直覺性(Affordances)等來進行服務原型設計。

方法二:遠離非洲新興市場的設計師來到當地,通過迭代的原型設計——可用性測試逐步完善設計。

根據基于用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型的特性,上述傳統原型設計方法在非洲新興市場進行基于用戶心理模型的原型設計時,存在以下不足:

(1)基于用戶心理模型的通用性設計原則無法指導設計針對非洲新興市場的,具有復雜,獨特和直覺操作特性的移動互聯網音樂服務原型。

(2)由于可用性測試的核心在于評估而非創造,因此在迭代的原型設計——可用性測試的過程中,設計人員雖然可以通過可用性測試發現問題,但由于原型設計過程中沒有用戶的參與與決策,新的原型設計解決方案可能無法滿足用戶需求或引發新的問題,導致最終的原型測試中仍出現用戶操作困難,出錯率高和滿意度低下的局面。

三 原型設計的方法與流程

根據用戶心理模型形成過程中動態發展變化的特征,作者認為解決以上問題的合理方法應該是讓用戶參與到移動互聯網音樂服務原型框架構建和視覺設計的過程中,鼓勵用戶根據自己的期望與以往的經驗,和設計人員一起進行開放式服務原型的功能特性,操作流程以及視覺設計的探索與確定,逐步完善服務原型,使其接近用戶在與新服務交互過程中,在原有經驗的指導下發展而來的或通過探索式學習而形成的新的心理模型。

基于用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型設計的方法與流程如圖1所示。

(一)情境調查與情境劇本的構建

情境調查是一種融合了浸入式觀察和引導式訪談的方法。設計人員在當地用戶的生活環境中,對專業音樂用戶和普通音樂用戶所進行的音樂活動進行觀察,并就活動的流程和細節與用戶進行討論。

然后將情境調查所獲得的專業與普通音樂用戶在進行同一音樂活動中不同用戶目標,活動流程與細節融合到移動互聯網音樂服務的概念中,發展成基于不同用戶目標的情境劇本。

(二)定義外形因素、輸入方法和勾畫交互框架

定義外形因素和輸入方法是指通過定義承載服務的終端產品的外形和用戶與產品的互動的方式,以明確設計的要求與約束。由于非洲用戶多使用中低端按鍵手機,且常在日照強烈的戶外進行操作,本次服務原型的載體采用屏幕分辨率為320*240

的按鍵手機。

關鍵線路情境劇本是從基于用戶目標的情境劇本提煉發展而來的用戶使用服務時的行為操作流程以及產品的相關響應。設計師從基于專業與普通音樂用戶不同的用戶目標和活動細節而發展出來的情境劇本中提煉出關鍵操作步驟,建立_了初步交互框架,并通過低保真紙面原型在團隊內對交互框架進行自檢。

(三)基于人機交互低保真原型的進展式用戶測試

進展式用戶測試是快速而定性的測試,發生在服務原型框架設計階段,其作用是讓設計者了解用戶對目前服務的功能特性,操作流程以及界面布局的反應與期待。

在該測試中,一般會運用到低保真紙面原型。設計師在用戶通過低保真紙面原型與服務進行交互時,展示恰當的紙面屏幕以模擬服務對用戶操作行為的響應。如果服務的響應不符合用戶期待,用戶可以對服務的功能特性提出建議或對服務的界面布局進行自由組合與修改。所有修正變化和用戶建議都會被記錄下來,作為服務原型設計決策的依據。

在進行基于低保真紙面原型的進展式用戶測試時,我們發現,除了少數具有豐富互聯網服務使用經驗的專業音樂用戶外,大多數普通音樂用戶都無法理解與使用低保真紙面原型,提供有效的反饋。低保真紙面原型作為跟當地用戶進行溝通與設計的工具,存在比較大的缺陷:

(1)低保真紙面原型響應速度過慢,容易打斷用戶的操作邏輯,不利于對自然狀態下用戶操作行為流程的探索。

(2)缺乏移動互聯網服務使用經驗的用戶很難在低保真紙面原型的基礎上想象出服務的大致效果。因此,設計者不得不進行大量的解釋,不但降低溝通效率,也引導了用戶操作,不利于用戶對服務原型的功能特性,操作流程和界面布局提出建議。

因此我們改用植入手機可交互的低保真服務原型,讓大多數用戶能在自然狀態下更快捷地與服務原型進行交互,降低用戶理解服務原型的難度,提高測試的效率。在進行測試時,設計師通過認知走查(Cognitive Walkthrough)和出聲思考(Think A-loud)的方法,在用戶使用原型完成一些具體任務的過程中,觀察用戶的操作,注意用戶與預期不一樣的行為,聆聽用戶對現有功能特性,操作流程,界面布局的評價和建議,發現問題并與用戶一起探索更合適的解決方案,調整現有服務原型設計框架。

(四)用戶與專家評審

團隊成員將對以上測試中所發現的操作流程與界面布局的問題進行及時修改。針對用戶對服務功能特性所表現出的模糊需求,開發團隊將進行多種解決方案的探索,得到一個新的功能特性列表,然后以焦點小組的形式邀請7名左右的用戶,對新功能特性列表進行評審。

用戶評審在一個封閉環境中舉行,設計人員首先將新功能特性列表投影到大屏幕上,以便參與人員都能清楚看到。然后,由主持人介紹本次用戶評審的任務與內容,引導用戶對新功能特性列表進行討論與篩選。設計人員及時記錄用戶反饋,修改列表并與用戶確認,得到符合用戶期待并根據用戶渴望的程度而分屬不同開發優先級別的功能特性列表。

最后,通過專家評審,從技術的角度,對功能特性列表進行進一步開發評級。

(五)用戶參與式視覺設計

通過上述的方法和流程,我們確定了服務原型框架設計,然后,在此基礎上進行服務原型的視覺設計。

由于非洲獨特音樂文化的視覺形式對當地用戶心理模型的影響,國際企業統一的移動互聯網音樂服務的視覺設計系統并不能有效地向當地用戶傳達針對非洲新興市場的服務功能特性和行為操作信息,我們需要根據當地音樂文化的視覺形式特征,對移動互聯網音樂服務原型的視覺系統進行重新設計。

視覺設計分為以下幾個步驟:

(1)集合:參與當地的音樂活動,收集反應當地獨特音樂文化的視覺信息資料;

(2)分析整理:將所收集的視覺信息資料用情緒版(Mood Board)進行分類整理;

(3)提煉和萃?。禾崛【哂写硇缘念伾螤畹仍?,考慮其視覺屬性;

(4)確定界面類型:對目前流行的界面設計進行收集與歸類,通過團隊討論確定即將應用的界面類型,比如背景樸素而標志鮮艷突出的界面類型,背景鮮艷而標志簡單的界面類型,3D效果的界面類型等;

(5)主要界面視覺化:通過設計一些簡單的基本界面框架來匹配已確定的界面類型,色彩和形狀等視覺元素,提供2—3種不同風格的主要界面設計方案讓用戶選擇。

(6)用戶參與式圖標設計:設計師根據當地所收集視覺資料設計圖標方案,若以上圖標方案無法讓用戶準確識別,設計師要快速視覺化用戶的想法,并與用戶反復溝通圖標的形狀與特征,直到新的圖標方案被用戶準確理解。由于不同用戶心理模型的差異,針對同一個圖標概念,設計師可獲得5~7個視覺化方案。最后,通過焦點小組,請用戶對圖標設計方案進行投票,完成圖標方案的設計與篩選。

四 設計效果分析與結論

(一)設計效果分析

本次課題通過諾基亞中國和非洲用戶研究中心,針對肯尼亞內羅畢音樂用戶而進行的移動互聯網絡音樂服務合作項目,從2009年8月到11月,在肯尼亞內羅畢根據以上方法進行了基于用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型設計的實踐。在情境調查——初步方案設計——用戶參與式設計改進——用戶評審的設計過程,發展了符合專業音樂人和普通音樂用戶需求的服務操作流程,服務功能特性列表和視覺設計方案,反映了當地獨特的音樂文化,并通過設計過程中的用戶評審與投票定案驗證了本次針對非洲新興市場的基于用戶心理模型的移動互聯網音樂服務的原型設計達到了預期效果。

(二)結論

綜上所述,與傳統基于用戶心理模型的原型設計方法相比,本文提出的情境調查——初步方案設計——用戶參與式設計改進——用戶評審的原型設計流程和基于人機交互的進展式用戶測試,服務功能特性的用戶評審和用戶參與式視覺設計等一系列的設計方法,能夠挖掘出專業音樂用戶與普通音樂用戶對移動互聯網音樂服務原型功能特性的不同需求,并通過用戶參與式設計與決策,將用戶在自然狀態下與服務原型交互時的操作邏輯,對服務功能特性和視覺設計的期待融合到最終移動互聯網音樂服務的原型設計中,使最終的原型符合用戶的操作直覺,反映了非洲獨特的音樂文化,取得了較好的設計效果,為針對非洲新興市場的,符合當地用戶心理模型的移動互聯網音樂服務原型設計的方法與流程提供了參考。

手機交互設計論文范文第4篇

摘 要:研究數據表明,經常玩益智玩具的人,他們的智商水平比不玩益智玩具的人高10%以上,且相對而言,他們的思維能力和創造性都比較強。而隨著人們對于教育發展的關注度不斷提升,相關的兒童玩教具也越來越多樣化,相關的玩教具設計充分融合了益智教育的特點和需要,設計上也融入了很多的早教知識和科學,將兒童玩教具設計得更加合理,無論是在教師教學還是兒童玩玩具的過程中,都注重對于孩子多方面思維和創新能力等訓練。在目前的兒童玩教具產品設計中,越來越注重興趣引導,將玩教具的安全性、趣味性、益智性、人機交互性等結合起來,為學前教育以及兒童發展提供了更多的教具。在不同的兒童玩教具設計中,有的玩教具針對兒童某個具體的能力和意識進行培養,體現了玩教具的功能性、針對性,在使用過程中具有很好的效果。本文將針對空間能力培養的兒童玩教具產品設計進行研究,分析基于興趣引導的交互式兒童玩教具產品設計方案。

關鍵詞:興趣引導;交互式;兒童玩教具;產品設計

現階段,人們的生活水平不斷提升,家長對于孩子的教育重視不斷加強,對于兒童的智力開發和引導更加關注,兒童玩教具需求增長,這為兒童玩教具的發展創造了巨大的市場。但是,在快速發展的玩教具市場中,一些玩教具設計形式單一,創新不足,還有一些兒童玩教具在很大程度上是借鑒或者是直接照搬照抄西方國家的玩教具設計理念,這些對于兒童玩教具的設計發展都是不利的,無法確保玩教具質量,也缺乏本土適應性。新時期,要滿足兒童玩教具設計需要,不僅要保證玩教具的安全性、交互性,還要體現趣味性,能夠被兒童喜歡,讓他們有探索的欲望,這些都需要在玩教具設計中有所思考,把握幼兒相關能力培養的需要,要以多元智能理論為指導,注重幼兒在多方面能力和思維上的開發和培養,從而開發出比較有效、科學合理的兒童玩教具,為兒童教育提供豐富多樣的素材支持。

1 兒童空間認知能力培養玩教具概述

1.1 兒童空間認知能力

此次研究針對兒童空間認知能力培養的玩教具進行設計,這類玩教具注重兒童空間立體感,空間思維的培養和訓練,更多的是在早教和幼兒園教師的教學中使用的,通過這類玩具的接觸和使用,讓兒童對于空間認知的能力顯著增強,這類玩具主要是針對小學以下的兒童教育使用的。在這一時期,兒童開始有自我意識,可以在特定生活情境中獲得一些認知,針對他們開展空間認知的玩教具設計,達到對于他們空間認知能力的培養。

空間認知能力是兒童成長發展中比較重要的能力,因為我們本身就身處在一個巨大的空間環境中,所有的事物都有其空間感,把握空間感,是認知事物的重要基礎。在兒童出生后,他們接觸到的空間玩具比較多,例如積木、拼圖、魔方等,這些玩教具主要的設計意圖就是對兒童的空間感進行訓練,鍛煉他們的空間思維。而一般這類玩具設計在色彩、形狀等應用上,都用了鮮艷的色彩,用比較可愛的圖形,這些設計都是為了吸引孩子的注意力,激發他們玩玩具的興趣,這樣他們可以在探索和實踐中培養空間認知能力,通過手部、眼部、大腦等動作和思維,形成對于事物相對全面的認知。

1.2 基于兒童空間能力培養的交互式玩教具設計要點

玩教具的設計應該是兒童的認知發展規律來構建產品的實際形態的,通過玩教具設計,鍛煉學生的感觀協調能力,促進兒童創新思維和適應性社會生活能力等培養。在兒童相關研究中發現,在幼兒時期,喜歡玩拼圖、積木的兒童,他們相對于不玩這些玩具的兒童在空間思維能力以及想象能力、創新能力等方面都占有明顯優勢。且在這些玩教具接觸的過程中,他們和教師、父母的對話次數更多,接觸到更多的詞匯,這些對于兒童的成長發展都是有利的??梢?,強化兒童空間認知能力培養,借助交互式、趣味性的玩教具設計,強化產品功能辨識和互動交流,促進使用者更好的強化空間認知,提升相關方面的素養和技能。

2 基于興趣引導的交互式兒童玩教具產品設計實踐

2.1 設計目標

在兒童玩教具設計中,體現空間認知能力培養,在設計上,考慮到玩教具產品面向整體3~7歲兒童,這類目標群體的空間認知特點是重要設計基礎和前提,把握3~7歲兒童的基本空間思維能力和認知規律,可以通過理性思維來強化設計,可以通過強化設計的互動性和趣味性,來讓幼兒更好地認知空間,通過其他的形式讓抽象的理解能力更好地轉化,促進兒童感性思維向理想思維轉變,鍛煉他們的空間思維能力。

2.2 設計實踐方案

第一步,要設計基于興趣引導的交互式兒童玩教具產品,需要針對3~7歲兒童開展實實在在的調研,這樣才可以把握目前這個年齡段兒童的思維和認知特點,通過對于3~7歲兒童的面對面交流,觀察他們在積木、折紙以及空間游戲環節的具體表現,作為產品設計的重要基礎和參考。

第二步,把握兒童空間認知規律。兒童的空間感不是直接獲取的,他們很難通過自我的認知來認識空間,兒童空間感的形成和發展是在一定的環境中實現的,通過動手實踐和工具使用,再結合家長和教師的語言溝通交互,才能夠讓他們建立對于空間的基本認知,在不斷地學習和探索中掌握空間的構成結構和一些規律等。在具體的兒童學習調研中發現,教育機構以及家長等在兒童的教育中,更關注他們的數學能力、識字能力等培養,但是對于兒童的空間認知能力卻缺乏關注和重視。所以在兒童玩教具的產品設計中,需要把握現階段兒童的基本認知規律,從玩教具的識別和草主難易度上進行把握,確保產品設計的針對性和獨立性。

第三步,體現玩教具產品設計的易玩性和教育性。在和早期教育者的交流中總結出,教學過程中,通過相關的教具來進行位置和空間感的教學,可以有效鍛煉兒童的空間思維。但是在實際的教學活動中,使用相關教具的頻率并不高,且相關空間玩教具也比較少,比較單一。調查還發現,孩子們在學習的過程中,如果教師手持教具,他們的注意力會更多的放在教具的探索和觀察上,課堂上會有比較強的學習欲望,還可以通過親手操作,掌握玩教具的使用方法,這樣的教學過程比較高效,教師也更加輕松,兒童上課的配合度比較高,整體的學習積極性更高,學習效果更好。所以,在設計空間認知的玩教具上,要注重設計的玩教具產品應該能夠讓兒童去操作和探索的,還具有一定的教育性,可以方便教師在教學中使用。

第四步,產品功能的針對性。目前很多兒童玩教具的設計中,融合了多種設計理念,注重對于兒童多方面素養和能力的培養,這樣多功能的玩教具設計雖然好,但是在培養學生某方面具體能力的效果上并不理想,對此,要確定空間認知兒童玩教具的設計目標。該玩教具設計就是要鍛煉和培養兒童的空間認知和思維能力,所以在產品設計上要注重針對性。在調查中,發現現在的很多家長們在玩教具的購買選擇中,注重外觀好看精致,材料安全等方面,但是,缺乏對于某種特定能力培養的玩具選擇重視。目前市面上的空間認知能力培養的玩教具比較多,不過對應玩的成分針對性并不理想,對此,可以嘗試通過玩教具設計,突出產品信息和概念,通過動手操作,獲得對于空間的認知和信息,構建兒童的空間思維和框架。

2.3 兒童玩教具設計思路

針對兒童空間思維玩教具設計需要,在具體的教學設計中,注重日常兒童玩教具設計創新探索,用豐富的圖例引導各位老師挖掘日常自制玩教具的深入點,并從教育性、游戲性、安全性、創新性、情境性、可持續發展性等方面進行思考與實踐,制作出優秀的幼兒園自制玩教具。

在相關玩教具設計中,注重玩教具特設計目標把握,優化制作玩教具的材料、設計意圖,結合3~7歲兒童空間認知特點和需要,對玩教具提出切實可行的改進方案。每一件玩教具設計都應該充分結合幼兒的年齡特點,不管在選材還是構思上都別具匠心,在制作上下足功夫,體現設計者聰明才智和勇于實踐的精神面貌。例如,基于趣味性和交互性的目標,設計制作的《好玩的骰子》《手指套圈》《打地鼠》《好玩的乒乓球》《超級賽車》等兒童玩教具,將這些好玩的教玩具投放到空間認知活動區中,孩子們一定會學得有趣、玩得開心。

相關玩教具設計優化,不僅鍛煉孩子們的動手動腦能力,教師們在參評中相互學習、不斷更新教育理念,同時也能滿足教學活動的需求,激發幼兒興趣,使孩子們活動更加豐富、多彩、有趣。相信孩子們在良好的游戲化環境中一定會健康、快樂地成長。

3 總結

兒童玩教具產品設計要占據市場,必須要遵循兒童的認知和發展規律,在玩教具產品設計中,注重對于兒童的空間思維鍛煉,關注產品設計的趣味性和交互性,滿足兒童、家長以及教師的教育學習需要,促進兒童空間能力強化。

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[3]胡新明,徐伶俐,王劍,王偉.包容性設計視域下學齡前視障兒童玩教具設計研究[J].包裝工程,2020,41(20):139144.

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[8]金玉潔.玩具設計專業實踐教學體系的構建——以長沙師范學院玩具專業為例[J].大眾文藝,2017(13):218.

項目名稱:學前教育專業職業崗位需求背景下的《幼兒教師美術技能》課程探索(一般項目)(項目編號:Y20200114)

作者簡介:陳凌(1982— ),女,漢族,陜西韓城人,碩士研究生,助教,研究方向:美術學。

手機交互設計論文范文第5篇

摘要:在視覺傳達進行的交互設計中,視覺傳達往往用簡單的平面傳播文化,在某種程度上實現了文化傳播的凝聚力,在多媒體視覺傳達的過程中,大眾化的個性化需求日益充斥在市場中,最終促使越來越多的從業人員為用戶群體單獨設計具體的視覺傳達作品,從而實現受眾的某種具體愿望,需求和具體目標。在時間視覺傳達的具體過程中,要強調以人為本的設計基礎,多媒體設計者要滿足人的具體心理需求,在滿足生理需求的同時也要滿足具體的物質需求。

關鍵詞:形式美;法則;傳媒

伴隨著互聯網的發展,多媒體設計已經成為一種全新的大眾傳媒模式,由于交互性好與傳播面廣的特點,視覺傳達為設計的傳播提供了良好的條件。多媒體設計不僅代表著嶄新的信息交流方式,也突破了傳統文化地域的限制,最終讓信息在傳播的過程中實現質量的飛躍。多媒體設計作為視覺傳達設計的重要內容,在眾多美術類專業中占有著特殊的地位,在廣告設計,海報設計,書籍裝幀和網頁設計中,無論是哪一種藝術門類都不能離開視覺傳達單獨的存在。

一、多媒體設計中視覺傳達存在的形式美法則

研究視覺傳達的核心目的在于引起民眾在視覺上的注意,為了獲得最大的視覺傳達功能,在新穎的角度上傳達出想要表現的具體內容,最終讓傳遞到人內心中的具體內容符合人的具體審美于生理特點,由此確立視覺構成元素之間的關系和程序,視覺傳達由此也應該在設計的過程中遵守一定的形式美法則。

多媒體設計應該在統一中尋求多種變化的,在變化中尋求統一,這是打破視覺傳達規律的主要手法。以變化的形式實現信息的傳遞與滿足審美的需求,讓視覺上的各個元素形成平穩與均衡的整體,最后時限顏色的調和與對比。

調和雖然是視覺形式美中的重要內容,也是表現手法統一,形式相通與線面協調的重要內容,線條與線條之間的疏密程度,在多媒體設計中至關重要,空白的大秘籍處理有助于讓內容太多的視覺中樞感知傳達的具體內容與具體事物,最終給人以美的享受。

形式美法則在多媒體運用中相對廣泛,并且不僅僅局限于某種具體形態,在傳統的多媒體設計中,形式美的法則是設計多媒體傳達內容的重要手段,形式美法則不光是表現形式,同時也是多媒體設計中的重要組成內容。

二、視覺傳達中的重要特征

(一)視覺傳達的引導性

視覺流程是由于人的基本生理特點所決定的,在通常的情況下,人會由于生理原因產生語言習慣與行為習慣的某種規律,使得人在閱讀某種信息的同時感知整個畫面的主旋律,形成自然的流動習慣,最終形式視覺瀏覽的先后秩序。

視覺的流程往往體現出視覺流程的總體方向感,最終讓整個畫面形成主旋律,最終作為視覺流程的某種引導性元素。線條作為視覺傳達的引導性方向,平面上的引導影響會帶給受眾視覺上的最佳視域,這樣也會被傳統的視覺符號所引導,最終讓傳達的內容發生變化。

在眾多的多媒體設計中往往為了迎合受眾的具體審美,通過合理的應用視覺流程過程中的視域,最終組織好流暢的視覺導向,從而影響傳播者傳達信息的準確性與有效性。

(二)視覺傳達中的交互性

視覺傳達的目的是以信息傳達為目的,但在信息傳達的過程中絕對脫離不了媒體的具體作用。媒體與視覺傳達設計之間存在的關系是互動的,媒體在視覺傳達的過程中既實現了設計的目的,也推動了視覺設計向更高的層次上進行發展。

媒體雖然在一定程度上實現了設計的具體功能,但也在一定程度上為視覺傳達設計帶來了一定的局限性,讓視覺傳達藝術在某種程度上受限制于媒體,但視覺傳達也是新媒體的動力之一。

在針對信息廣泛性帶來的信息大爆炸的同時,在過去以往傳統媒體中發布的消息,廣播和電視中具體的視覺傳達過程已經顯示出單一的感官局面,在多媒體設計中,設計者不光要尊重形式美的具體規律,也要讓受眾的五官獲得更多受眾想要獲得的信息。

在視覺傳達進行的交互設計中,視覺傳達往往用簡單的平面傳播文化,在某種程度上實現了文化傳播的凝聚力,在多媒體視覺傳達的過程中,大眾化的個性化需求日益充斥在市場中,最終促使越來越多的從業人員為用戶群體單獨的設計具體的視覺傳達作品,從而實現受眾的某種具體愿望,需求和具體目標。在時間視覺傳達的具體過程中,要強調以人為本的設計基礎,多媒體設計者要滿足人的具體心理需求,在滿足生理需求的同時也要滿足具體的物質需求。

在當今的物質與經濟快速發展的過程中,每一個人心里都有不少壓力,如何在眾多挑剔的受眾面前實現視覺傳達的目的,讓視覺傳達的作品同每一個受眾交流,填平受眾之間的差異,人作為主體對視覺傳達設計的最終參與,實現了計算機永遠都代替不了的具體作用。新穎的視覺設計會讓人與人之間擁有更為契合與完整的趣味性,人性化的視覺傳達準則也讓視覺傳達在發展的過程中擁有穩定的受眾群體與具體的傳達內容。

(三)在視覺傳達的過程中要實現內容傳達上的生態組合

在多媒體視覺傳達的過程中,視覺傳達在遵循形式美的過程中運用是視覺的語言實現內容之間的相互傳遞,作為相互協調的過程,視覺傳達的設計內容能更好地促進視覺傳達過程中的信息傳遞與實現服務目的。

科技的服務將人類的設計過程推入到新的高度,作為一個嶄新的學科,從事視覺傳達的設計人員相對年輕,但視覺傳達作為一種綜合的設計門類,已經具備了自身獨特的設計領域,在現代化生活中,如何為受眾提供更為貼心的服務,是視覺傳達研究者研究過程中的重要目的。

(作者簡介:朱松濤,河南周口師范學院美術系09級視覺傳達1班。)

手機交互設計論文范文第6篇

我們的社會正經歷著一場深刻的技術革命。未來的社會是計算機、通訊網絡與影視媒體緊密融合的社會。本文重點探討文化類多媒體作品如何進行情感體驗的交互設計。交互的實質是人類行為的互動。核心是創造有意味的“體驗”。因此文化類多媒體作品的交互設計,應當給予情感體驗更多的關注。讓個體在互動中具有主動建構性,可以構筑起屬于自己的世界。

構造故事化情境

構造故事化情境的目的是創造一種交流的氛圍。只有在特定的時代背景與場所里,文化主題才能夠鮮活起來。讀者才能夠達到美學上所說的共鳴——鑒賞者在感知的基礎上,通過聯想或想象,被事物或作品中的思想感情、人物命運深深感動,從而形成的一種審美高峰體驗。

例如作品《老北京吆喝》要展現的是以老北京為地方特色的,胡同里小商販的商業文化。如何進行情感化的交互設計呢?經過分析后我們可知,吆喝是一種口頭的商業廣告,我們可以通過設計故事去表現當時老北京胡同里真實的生活以及樸實的商販的美好品德——誠信。因此設計出在一年四個季節背景下發生的四個故事。這些故事介紹都以超鏈接的方式分布在各個分界面當中。分界面的背景是四季里的胡同,仿佛是老電影里定格的某一幀。最終整個閱讀的過程是舒緩而又充滿了趣味的情感體驗。

運用符號隱喻等方法創造新的視覺變化交互體驗

符號隱喻相當于一種嫁接技術。它不直接表現創作者要表現的主題,而是借題發揮,化實為虛,用相近的元素渲染和烘托,能給作品帶來意想不到的新鮮豐滿,使主題更真切和深刻。

《古代埃及象形文字》在設計上有很多古埃及的建筑、雕塑、繪畫等很多元素被應用其中,將古埃及的文化氣息和整體的氛圍烘托出來,使邏輯性很強的文字知識有了感性的溫暖、舒適。多元素表達,給了不同讀者更大的信息量,讀者理解的過程或許就是多媒體在交互上帶給讀者最大的厚禮。

類似的還有《中國風箏》里轉場中風箏的“線”的設計,《中國皮影戲》界面里影調轉換的設計,《中國紅》里的花與蜻蜓,《京城四合院》里的門墩等等。

運用網絡媒介的交互性、開放性、虛擬性加強交互設計的參與性和歸屬感

網絡媒介的信息傳遞是雙向的、可逆的、互動的,傳播者與信息接受者的地位是重疊的。網絡用戶既是信息的接收者,也是信息的參與者、制造者。每個人都有話語權。網絡用戶由于性格、趣味的不同,對接受的信息有不同的反應,也會有不同的信息反饋。網絡提供了多人在線共同閱讀的機會,讓創作者與參與者及時溝通甚至參與創作。

網絡的開放性能給觀眾帶來新奇的感受,滿足觀眾在虛擬世界中體驗多樣化的、異質化的、片段化的、去中心的自我。

中國的傳統文化是內斂的。在互聯網上,交流不受日常社會角色的限制(性別、年齡、職業、經濟狀況和社會地位)。拋開現實,使人的想象力創造力得到發揮。個體主動構組自我的世界,完成獨特的情感體驗。

文化類多媒體作品應該有網絡版本,并且建立論壇或是聊天室、博客等讓讀者與讀者,讀者與創作者分享各自的經驗和情感,共同探索討論作品的內容,解決矛盾和困惑,在討論中作品的深度和廣度可以無限地挖掘和更新。當用戶富有創意的表達或積極參與受到其他用戶的肯定和歡迎時,他們對自己在網絡世界的角色變得更有信心,從而激發他們更充分、更主動地參與到網絡信息傳播的情感交互中來。

運用先進的人工智能等技術,拓展自由的人機交互途徑

最新的人工智能技術,可以實現觀賞者在閱讀時更方便與閱讀工具傳遞情感。例如三維虛擬聲顯示技術不僅作為靜態的顯示,而且其交互性可使用聲響效果隨用戶頭和身體的運動而改變;又如視覺通道交互性表現在主動式媒體框架建立在識別技術和人工智能技術的基礎之上。眼睛既用于接受視覺信息,又可通過注視而輸入信息,形成所謂的視覺交互。通過一個隱藏的智能前端自動感應觀者的存在以及他們在觀看時的反應,從而主動地與觀者互動。這個前端對于參與者來說應是完全透明和不被發現的。

目前新媒體作品中交互的方式已經從計算機屏幕擴展到了三維空間,計算機為信息處理設備,借助于外設備(外接麥克風、圖片、視頻的如各種傳感器、視頻輸入設備、攝像攝影機、打印機、投影儀等等)進行信息捕捉進行交互。也就是說我們還可以利用外接設備完成視覺的、觸覺的交互設計,是三維空間中真實動作與計算機發生的交互行為,這是實現多媒體交互設計的多角度、全方位的虛擬體驗的方法。利用這些先進的交互技術,可以幫助我們在多媒體作品中設計出更有情趣的人機交互。激發起讀者探索閱讀的興趣,增強互動性。

目前在游戲領域里,有許多優秀的人機交互例子值得我們借鑒:例如《任天狗》是一款以寵物飼養為樂趣的游戲,在游戲中玩家可以觀察狗狗們可愛的動作,并且可以通過觸摸屏直接觸摸他們,讓他們學會各種技能,最后以在寵物比賽大會中獲勝為目標。并且在本作中玩家還可以通過麥克風訓練小狗們,并且通過訓練,小狗們將會記住玩家的語音指令,這樣以后玩家就可以像現實生活中一樣,通過簡單的語言命令聰明的小狗們做出各種動作。還有任天堂出品的另一款游戲《塞爾達傳說》。該游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平臺跳躍、潛入、競速等的元素。是任天堂的招牌系列之一,在全球有很大的影響力。在破解種種迷宮的環節中,玩家是必須通過麥克風喊出相應的指令,類似“我要大炮”等,分貝要足夠高,才可以通關。我們都可以把這樣的元素設計到多媒體作品中。

文化類多媒體作品情感體驗的交互設計應該融入到每一個設計細節(界面設計、聲效設計、熱鍵設計、轉場設計等)。有這樣借鑒Web設計的一個例子,用戶在訪問某家醫院的網站時,頁面上顯示的“別擔心,一切都會好的”字眼比精美的界面設計要來得更溫暖體貼,更讓人印象深刻。這就是我們所需要的內心的情感交互。這樣我們便不會感到寂寞,當用戶獨自在某個空間中訪問網絡時也會感到人間的溫暖和關懷。

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