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ui項目設計理念范文

2023-09-16

ui項目設計理念范文第1篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui項目設計理念范文第2篇

(一)按屬性分,分為啟動圖標和工具欄圖標

1. 啟動圖標就是代表產品的象征符號,通過用戶的點擊起到運行及打開產品及軟件的作用。

啟動圖標與標志設計相比有一定的相似之處,是產品或者企業的象征。但啟動圖標講究可讀性,而標志設計則更注重抽象和象征寓意并更多地從企業文化視角出發,強調寓意的深度。啟動圖標出現的平臺單一,以電子屏幕為主,而標志可以出現在任何相關平臺。

2. 工具欄圖標就是軟件及產品內部起到解說和裝飾功能的圖標,是工具文字化解釋的圖標化設計,以增強界面設計感的表達和用戶體驗的趣味性。

簡約、概括、傳達性是工具欄圖標的主要特點,系列化設計也是工具欄圖標區別于啟動圖標的典型特征。

(二)按表現手法分,分為擬物化圖標和扁平化圖標

1. 擬物化是指在最直觀的印象上與實物盡可能地相像,通過造型、質感、文理、陰影等效果的運用對事物進行再現,讓人可以一眼就看出來這是什么東西,有的可以表現得盡善盡美,有的可能就讓人覺得過于追求細節,甚至是過剩的裝飾。

擬物化的設計也有一些致命的缺點,比如過分注重形式,缺乏功能性的展現;將時間大量花在各種效果的呈現上,忽略了形式美的表現。擬物化設計確實引領過UI設計的先鋒階段,功不可沒,我們從中得到了更多經驗的總結,也鍛煉了很多設計技能,是設計師進行UI設計的必經階段。

2. 扁平化是指摒棄高光、陰影和透視感的效果,通過抽象、簡化、符號化的設計元素來表現。界面表現極簡抽象,矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足,讓你想去體會這是什么東西。其交互核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面設計。扁平化是通過盡可能抽象的語言表現圖標的符號化和簡約化,更加注重造型的形式美的視覺語言而摒棄細枝末節的設計。扁平化圖標多以簡約的線條、形狀、高級的漸變配色和元素的構成關系奪人眼球,簡約而不簡單。

二、圖標差異性的表現

圖標設計在不同平臺差異性還是很大的,比如不同的媒體形式,電腦、手機、平板電視、智能家居,等等。在同一平臺的不同品牌也有很大差異,這也是體現多樣化和個性時代所需。但總的設計指導思路是不變的,都是要滿足視覺審美日益增進的用戶,讓他們真正地體驗到什么是好的設計。作為設計師需要分清不同平臺和同一平臺不同階段產品在規范上的具體使用,跟隨時代發展與時俱進。

(一)在電腦系統中

windows歷代系統中直到windowsphone系統出現,圖標風格有了翻天覆地的變化,是擬物化到扁平化最典型的案例。極致的扁平化的界面,大膽的結構劃分,圖標的極簡設計,純色填充與鏤空,一時間受到了眾多評論,褒貶不一?,F在來看是設計風格發展到一定階段的必然結果,需要一個代表性的設計思想去做突破,這一過程也是人們的視覺審美認識水平進一步提升的表現。這也要求設計者不斷積累學習最新技術,擴展設計思維,滿足更加挑剔的用戶。

(二)在手機系統中

蘋果公司的iphone系列也是圖標演變的教科書式范本。ios7橫空出世之后,扁平的界面圖標立馬成為了大家議論的焦點,這次的風格轉變得到了很多贊同之聲,雖然有些較為傳統的用戶不大習慣,速度也受手機本身的配置所限,但界面的優化讓用戶看到了一個全新簡約的界面形式,釋放了屏幕,解放了雙眼,圖標顏色的全新配色也讓人眼前一亮。

三、扁平化的逆襲

(一)開發更加簡單

擬物化到扁平化的變革實際上是UI設計發展到一定階段的必然結果?;ヂ摼W科技下的數字媒體設備的更新換代逐漸代替了傳統紙質、電視、廣播等媒體,現在人們的生活逐漸被數字化的產品所替代,手機、電視、家電、電腦、平板等一切與生活有關的設備都趨于操控的智能化。擬物化在起初對人們認識新事物時是有一定的啟發和指導認知作用的,讓人們對這些智能產品的認知達到了一定的習慣性,對更新換代的新產品就有了更大的信心和好奇感,人們就會更加注重產品的美觀和操作的流暢性,扁平化也就應運而生。而具有代表性交互動作的圖標,則成為主要表現扁平化設計的載體,讓人們能更好地與產品溝通與交流,開發也隨著技術和界面扁平化變得更加簡單。

(二)使用更加高效

擬物化的時代是裝飾過剩的時代,經不起人們的細細品味。我們做的每一樣設計不可能都去像畫工一樣描摹得逼真,我們更應該像藝術家一樣提煉精髓,抽象簡約地去表現事物,賦予它靈魂。大家都喜歡有意境的抽象符號,會讓我們的認知更清晰。在未來的設計中,一個時鐘APP要特地地設計成時鐘的樣子,那一定是傻透了,裝飾過多會分散注意,無法更加注重更多好的互動體驗,反而降低了效率。

(三)緩解審美疲勞

無論是繪畫還是設計,繁久必簡,這就像進化規律一樣那么的有效。隨著windowsphone和蘋果ios界面的發布,扁平化就像一陣春風,瞬時間改變了流行的面貌,使得設計變得更加簡約清晰。解放了用戶的眼睛,削減了視覺審美疲勞,被更多逐漸變得簡約、優雅的設計所替代,可以說這場變革改變了人們焦躁、煩悶的復雜生活方式,讓生活越來越好。

四、扁平化圖標設計的技巧

扁平化圖標的流行也有了幾年的時間,如果你細心觀察過,各個平臺的設計都趨于扁平,并且很多扁平化的設計都很雷同,令人印象深刻的也不多,甚至很多時候我們能找到一樣的案例,怎樣將扁平化賦予生命的力量,也有很多技巧。

(一)簡單的設計元素

扁平化完全屬于二次元世界,每個圖形簡單又安靜,沒有那么多繁雜的點綴。這個概念最核心的地方就是放棄裝飾效果,諸如陰影、透視、紋理等能做出3D效果的元素一概不用。所有元素的邊界都干凈利落,就像剪紙一樣有清晰的輪廓,美麗的形狀,甚至單純的顏色。尤其在手機上,因為屏幕的限制,使得這一風格在用戶體驗上更有優勢,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,操作起來簡單便捷。

(二)關注色彩

關于扁平化圖標設計中,從ios7的風格我們就有了非常明晰的感受:界面圖標的色彩相對之前擬物化更加絢麗;一些簡單的暈染和漸變顏色的使用讓人極易被吸引;繁雜的修飾已經遠去,讓我們心動的是這些漂亮的顏色;顏色之間搭配的考究遠遠超過擬物化隨意的配色方式。對色彩的敏感度也正是考驗設計師水平的重要因素。

(三)圖形更具創意

自從扁平化設計成為風潮以來,圖形創意就尤為受到重視,再也不是元素的簡單羅列,堆積成一個具象的圖標,而是絞盡腦汁地去想如何用最簡單的符號語言去做創意,達成一系列圖標的統一化。也不是越簡單越好,缺少了正確的傳達性再簡單也是失敗的設計,讓外觀充分表現產品功能才是正解。并且這和標志的設計還有些不同,標志是單個體的表現,而圖標往往是系列化的呈現,所以越是有想法有表現的圖形越能被吸引,再加上完美的配色,想設計出一組精美的圖標也就變得不那么困難了。

五、結語

ui項目設計理念范文第3篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

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全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui項目設計理念范文第4篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui項目設計理念范文第5篇

UI設計是一個用途比較廣泛的專業,很多人都搞不清楚這個專業到底都亞學些什么, UI設計在的電子界面領域應用非常廣泛,行業收入也比較可觀,學好UI設計意味著擁有廣泛的就業前景,但是UI設計的知識面非常廣,導致很多學員感到無所適從。下面我們就來從工具到理念講起

我一直堅持這樣一種看法,不管你學的是哪一種設計,其學習內容都無非包括四個部分:

1、了解專業背景知識,

2、掌握工具技能(如:如何學會繪圖、使用相關設計軟件等)、

3、商業運作規則的了解,

4、審美能力的建構藝術理念的習得。

一般的UI設計都會涉及的內容有:素描、UI手繪、UI色彩、三大構成、創意設計、設計心理、PS基礎、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、設計規范、GUI基礎課程、創意設計、綜合理論與實踐、靜態網頁構建、前端程序開發、動態網站簡介和應用、UX理論、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手機交互等,涉及的應用領域不可謂不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的學習方法,僅供大家參考。

第一:學習工具

工具是第一位的。 一般對于入門階段的人來說,你就不要老是糾結怎么學。先玩透Photoshop,UI設計的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些圖標和界面的時候,PS都是必不可少的。

但是Photoshop有那么多功能需要每一個都學嗎?當然不用,這個后面我們專門找一節慢慢說,在UI設計中ps主要學習也就那幾個工具。

第二:學習UI設計規范

規范就是要刻意練習,規范這個主要還是要練習,沒有太多捷徑可走。

第三:基本的色彩學習

色彩的三要素指的就是色相、明度和純度。這三個分別是什么意思呢?我們可以這樣理解:

1、理解什么是色相

色相指色彩的相貌,不同的波長決定不同的色相,這是大家最直觀感受到的色彩。色相對于色彩是最直接的代表,是色彩的靈魂。

大家大家都知道在光譜中,紅、橙、黃、綠、藍、紫等由于有著不同的波長,帶給我們不同的色彩感受,它們是最基本的色相,其他諸如象牙白、檸檬黃等都是指色彩特定的色相,是人們對不同色相的不同稱謂。有一個地方要注意,黑色和白色是無色相的。

2、理解明度

明度指色彩的明暗程度。明度可以說是色彩的骨架,明度對色彩的結構起著關鍵性的作用。明度具有定的獨立性,它可以離開色相和純度單獨存在,而色彩的色相和純度總是伴隨著明度一起出現的,所以明度是色彩的骨架。

通俗點解釋就是通過色相的加白加黑的一個變化,任何色彩都存在明暗變化的,從明度光譜上可以看到最明亮的顏色是黃色,處于光譜的中心位置。最暗的是紫色,處于光譜的邊緣。

3、理解純度

純度指色彩的鮮艷程度,就是色彩的飽和度、純凈度、彩度。直觀理解就是指色彩的鮮濁程度。純度最高的色彩就是原色,隨著純度的降低,色彩就會變的暗、淡。純度降到最低就是失去色相,變為無彩色,也就是黑色、白色和灰色。

4、學會UI設計中色彩的使用

那么在UI設計過程中色彩該如何去搭配?主要通過4部分來講解。在UI界面設計比例中:用色一般分為主色,次色和輔助色,它們的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%來進行配色,通過不同的配色比例讓界面看起來不會出現突?;蛘呤侵鞔尾环值那闆r。

5、進入臨摹階段

了解了具體的知識,最主要的就是練習了,學習技法主要是側重過程,在練習書法時,最好是臨和摹結合起來,各揚其長,各避其短。此外,還要經常讀帖,仔細觀察、分析、體會,可以邊讀邊用手“空臨”。只要功夫下得多了,讀帖和寫字的能力自然會增強,對書法美也體會得更深了。需要聯系臨摹來加強你的技巧,此外,為保存、修復、展覽、出售而取得復制品,側重的是臨摹的結果。因此,臨摹品有商品性質。它流傳于世又產生了偽作和贗作等復雜問題。在世界各國,臨摹一直是學習古典書法或繪畫技法,借鑒和繼承優秀傳統的主要途徑與手段不要想著怎么做,怎么臨摹,學啊~直接打開ps就開始操作,如果不知道怎么臨摹,可以多加幾個大神群去問。 這個階段的就是要:多練和多問

6、學會切圖

之所以需要切圖是因為用戶手中看到的產品界面,并非設計師嘔心瀝血創作的效果圖,而是一個個單獨的切圖經由開發同學技術實現。

切圖作為設計師與開發者之間的橋梁,它的作用很關鍵,合適的切圖、精準的位置可以最大限度的還原效果圖的設計,精妙的切圖更會有事半功倍的效果哦!

好了,大概這幾點,當然這個只是學習UI設計的中的其中一小部分,也是入門的階級。如果你覺得有用,就是今天這一篇最大的目的。

7、習得扁平化思維

扁平化實質就是簡約風格,這種美學的哲學內涵就是:少即是多

扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的裝飾效果,意思是去掉多余的透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素。讓"信息"本身重新作為核心被凸顯出來。并且在設計元素上強調抽象、極簡、符號化。扁平化尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,使用起來格外簡潔??梢愿雍唵沃苯拥膶⑿畔⒑褪挛锏墓ぷ鞣绞秸故境鰜?,減少認知障礙的產生。

也就是說做扁平化設計是在做減法,不像之前的擬物化,要考慮到諸多的質感、光影等細膩的地方。所以對于手繪功底不強的設計師來說,只要了解造型和透視關系,對于扁平化圖標繪制就沒有問題。界面過于單調,容易審美疲勞。扁平化設計限制了可采用的元素——

比方說其中就沒有紋理——同時也就限制了內容的表現形式。更何況扁平化的GUI基本都是大色塊堆疊出來,對于設計與制作業提高了不止一倍兩倍的工作效率

8、UI經典設計的借鑒能力

借鑒本身就是創新的一部分,創新的本質就是嫁接和組合,好的UI設計作品非常之多,學活借鑒,有效的、高明的借鑒就會快人一步。

ui項目設計理念范文第6篇

UI設計是一個用途比較廣泛的專業,很多人都搞不清楚這個專業到底都亞學些什么, UI設計在的電子界面領域應用非常廣泛,行業收入也比較可觀,學好UI設計意味著擁有廣泛的就業前景,但是UI設計的知識面非常廣,導致很多學員感到無所適從。下面我們就來從工具到理念講起

我一直堅持這樣一種看法,不管你學的是哪一種設計,其學習內容都無非包括四個部分:

1、了解專業背景知識,

2、掌握工具技能(如:如何學會繪圖、使用相關設計軟件等)、

3、商業運作規則的了解,

4、審美能力的建構藝術理念的習得。

一般的UI設計都會涉及的內容有:素描、UI手繪、UI色彩、三大構成、創意設計、設計心理、PS基礎、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、設計規范、GUI基礎課程、創意設計、綜合理論與實踐、靜態網頁構建、前端程序開發、動態網站簡介和應用、UX理論、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手機交互等,涉及的應用領域不可謂不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的學習方法,僅供大家參考。

第一:學習工具

工具是第一位的。 一般對于入門階段的人來說,你就不要老是糾結怎么學。先玩透Photoshop,UI設計的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些圖標和界面的時候,PS都是必不可少的。

但是Photoshop有那么多功能需要每一個都學嗎?當然不用,這個后面我們專門找一節慢慢說,在UI設計中ps主要學習也就那幾個工具。

第二:學習UI設計規范

規范就是要刻意練習,規范這個主要還是要練習,沒有太多捷徑可走。

第三:基本的色彩學習

色彩的三要素指的就是色相、明度和純度。這三個分別是什么意思呢?我們可以這樣理解:

1、理解什么是色相

色相指色彩的相貌,不同的波長決定不同的色相,這是大家最直觀感受到的色彩。色相對于色彩是最直接的代表,是色彩的靈魂。

大家大家都知道在光譜中,紅、橙、黃、綠、藍、紫等由于有著不同的波長,帶給我們不同的色彩感受,它們是最基本的色相,其他諸如象牙白、檸檬黃等都是指色彩特定的色相,是人們對不同色相的不同稱謂。有一個地方要注意,黑色和白色是無色相的。

2、理解明度

明度指色彩的明暗程度。明度可以說是色彩的骨架,明度對色彩的結構起著關鍵性的作用。明度具有定的獨立性,它可以離開色相和純度單獨存在,而色彩的色相和純度總是伴隨著明度一起出現的,所以明度是色彩的骨架。

通俗點解釋就是通過色相的加白加黑的一個變化,任何色彩都存在明暗變化的,從明度光譜上可以看到最明亮的顏色是黃色,處于光譜的中心位置。最暗的是紫色,處于光譜的邊緣。

3、理解純度

純度指色彩的鮮艷程度,就是色彩的飽和度、純凈度、彩度。直觀理解就是指色彩的鮮濁程度。純度最高的色彩就是原色,隨著純度的降低,色彩就會變的暗、淡。純度降到最低就是失去色相,變為無彩色,也就是黑色、白色和灰色。

4、學會UI設計中色彩的使用

那么在UI設計過程中色彩該如何去搭配?主要通過4部分來講解。在UI界面設計比例中:用色一般分為主色,次色和輔助色,它們的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%來進行配色,通過不同的配色比例讓界面看起來不會出現突?;蛘呤侵鞔尾环值那闆r。

5、進入臨摹階段

了解了具體的知識,最主要的就是練習了,學習技法主要是側重過程,在練習書法時,最好是臨和摹結合起來,各揚其長,各避其短。此外,還要經常讀帖,仔細觀察、分析、體會,可以邊讀邊用手“空臨”。只要功夫下得多了,讀帖和寫字的能力自然會增強,對書法美也體會得更深了。需要聯系臨摹來加強你的技巧,此外,為保存、修復、展覽、出售而取得復制品,側重的是臨摹的結果。因此,臨摹品有商品性質。它流傳于世又產生了偽作和贗作等復雜問題。在世界各國,臨摹一直是學習古典書法或繪畫技法,借鑒和繼承優秀傳統的主要途徑與手段不要想著怎么做,怎么臨摹,學啊~直接打開ps就開始操作,如果不知道怎么臨摹,可以多加幾個大神群去問。 這個階段的就是要:多練和多問

6、學會切圖

之所以需要切圖是因為用戶手中看到的產品界面,并非設計師嘔心瀝血創作的效果圖,而是一個個單獨的切圖經由開發同學技術實現。

切圖作為設計師與開發者之間的橋梁,它的作用很關鍵,合適的切圖、精準的位置可以最大限度的還原效果圖的設計,精妙的切圖更會有事半功倍的效果哦!

好了,大概這幾點,當然這個只是學習UI設計的中的其中一小部分,也是入門的階級。如果你覺得有用,就是今天這一篇最大的目的。

7、習得扁平化思維

扁平化實質就是簡約風格,這種美學的哲學內涵就是:少即是多

扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的裝飾效果,意思是去掉多余的透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素。讓"信息"本身重新作為核心被凸顯出來。并且在設計元素上強調抽象、極簡、符號化。扁平化尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,使用起來格外簡潔??梢愿雍唵沃苯拥膶⑿畔⒑褪挛锏墓ぷ鞣绞秸故境鰜?,減少認知障礙的產生。

也就是說做扁平化設計是在做減法,不像之前的擬物化,要考慮到諸多的質感、光影等細膩的地方。所以對于手繪功底不強的設計師來說,只要了解造型和透視關系,對于扁平化圖標繪制就沒有問題。界面過于單調,容易審美疲勞。扁平化設計限制了可采用的元素——

比方說其中就沒有紋理——同時也就限制了內容的表現形式。更何況扁平化的GUI基本都是大色塊堆疊出來,對于設計與制作業提高了不止一倍兩倍的工作效率

8、UI經典設計的借鑒能力

借鑒本身就是創新的一部分,創新的本質就是嫁接和組合,好的UI設計作品非常之多,學活借鑒,有效的、高明的借鑒就會快人一步。

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