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ui教學設計范文

2023-09-23

ui教學設計范文第1篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui教學設計范文第2篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui教學設計范文第3篇

世界級圖形設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組

合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去贊美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇界面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之后,覺得挺受啟發,泛藝學苑老師于是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會?!綰I設計快速學習通道>>】

【UI設計需要學什么?>>】

全文編譯如下: 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

1.清晰度是首要工作

清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什么會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什么,并成功的與它交互。有的界面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但并非長久之計,而清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。

2.界面是為促進交互而存在的

界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯系。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保護和尊重用戶的注意力是先決條件。

4.讓界面處在用戶的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮用戶感受的軟件往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,用戶的感覺是最棒的,但這并不太容易實現,因為在界面設計時,我們增加的圖標往往并不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行界面設計時,我們要盡可能多的了解一些人類自然手勢。理想情況下,界面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個屏幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個界面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,并不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。

8.自然過渡

界面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步??紤]到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

9.外觀追隨功能(類似于形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟件的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關系良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果屏幕元素各自的功能不同,那么它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那么它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素采用相同的視覺處理效果,其實采用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕用戶的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關系。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。

14.循序展現

每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。

15.內嵌“幫助”選項

在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

設計者的任務不是在用戶有需要的地方建立一個幫助系統,把發現用戶需要的義務推

諉給用戶,讓用戶去在幫助系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。

16.關鍵時刻:零狀態

用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態,也就是什么都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善界面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至于它的用戶專注于完成自己的目標而忽略了自己面對的界面,用戶順利達成自己的目標后,他們會很滿意地退出界面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心里明白,滿意的用戶往往都是沉默的。 免費試學/ 一對一輔導/項目實訓/就業保障

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、編程、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.界面的存在必須有所用途

ui教學設計范文第4篇

UI設計是一個用途比較廣泛的專業,很多人都搞不清楚這個專業到底都亞學些什么, UI設計在的電子界面領域應用非常廣泛,行業收入也比較可觀,學好UI設計意味著擁有廣泛的就業前景,但是UI設計的知識面非常廣,導致很多學員感到無所適從。下面我們就來從工具到理念講起

我一直堅持這樣一種看法,不管你學的是哪一種設計,其學習內容都無非包括四個部分:

1、了解專業背景知識,

2、掌握工具技能(如:如何學會繪圖、使用相關設計軟件等)、

3、商業運作規則的了解,

4、審美能力的建構藝術理念的習得。

一般的UI設計都會涉及的內容有:素描、UI手繪、UI色彩、三大構成、創意設計、設計心理、PS基礎、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、設計規范、GUI基礎課程、創意設計、綜合理論與實踐、靜態網頁構建、前端程序開發、動態網站簡介和應用、UX理論、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手機交互等,涉及的應用領域不可謂不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的學習方法,僅供大家參考。

第一:學習工具

工具是第一位的。 一般對于入門階段的人來說,你就不要老是糾結怎么學。先玩透Photoshop,UI設計的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些圖標和界面的時候,PS都是必不可少的。

但是Photoshop有那么多功能需要每一個都學嗎?當然不用,這個后面我們專門找一節慢慢說,在UI設計中ps主要學習也就那幾個工具。

第二:學習UI設計規范

規范就是要刻意練習,規范這個主要還是要練習,沒有太多捷徑可走。

第三:基本的色彩學習

色彩的三要素指的就是色相、明度和純度。這三個分別是什么意思呢?我們可以這樣理解:

1、理解什么是色相

色相指色彩的相貌,不同的波長決定不同的色相,這是大家最直觀感受到的色彩。色相對于色彩是最直接的代表,是色彩的靈魂。

大家大家都知道在光譜中,紅、橙、黃、綠、藍、紫等由于有著不同的波長,帶給我們不同的色彩感受,它們是最基本的色相,其他諸如象牙白、檸檬黃等都是指色彩特定的色相,是人們對不同色相的不同稱謂。有一個地方要注意,黑色和白色是無色相的。

2、理解明度

明度指色彩的明暗程度。明度可以說是色彩的骨架,明度對色彩的結構起著關鍵性的作用。明度具有定的獨立性,它可以離開色相和純度單獨存在,而色彩的色相和純度總是伴隨著明度一起出現的,所以明度是色彩的骨架。

通俗點解釋就是通過色相的加白加黑的一個變化,任何色彩都存在明暗變化的,從明度光譜上可以看到最明亮的顏色是黃色,處于光譜的中心位置。最暗的是紫色,處于光譜的邊緣。

3、理解純度

純度指色彩的鮮艷程度,就是色彩的飽和度、純凈度、彩度。直觀理解就是指色彩的鮮濁程度。純度最高的色彩就是原色,隨著純度的降低,色彩就會變的暗、淡。純度降到最低就是失去色相,變為無彩色,也就是黑色、白色和灰色。

4、學會UI設計中色彩的使用

那么在UI設計過程中色彩該如何去搭配?主要通過4部分來講解。在UI界面設計比例中:用色一般分為主色,次色和輔助色,它們的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%來進行配色,通過不同的配色比例讓界面看起來不會出現突?;蛘呤侵鞔尾环值那闆r。

5、進入臨摹階段

了解了具體的知識,最主要的就是練習了,學習技法主要是側重過程,在練習書法時,最好是臨和摹結合起來,各揚其長,各避其短。此外,還要經常讀帖,仔細觀察、分析、體會,可以邊讀邊用手“空臨”。只要功夫下得多了,讀帖和寫字的能力自然會增強,對書法美也體會得更深了。需要聯系臨摹來加強你的技巧,此外,為保存、修復、展覽、出售而取得復制品,側重的是臨摹的結果。因此,臨摹品有商品性質。它流傳于世又產生了偽作和贗作等復雜問題。在世界各國,臨摹一直是學習古典書法或繪畫技法,借鑒和繼承優秀傳統的主要途徑與手段不要想著怎么做,怎么臨摹,學啊~直接打開ps就開始操作,如果不知道怎么臨摹,可以多加幾個大神群去問。 這個階段的就是要:多練和多問

6、學會切圖

之所以需要切圖是因為用戶手中看到的產品界面,并非設計師嘔心瀝血創作的效果圖,而是一個個單獨的切圖經由開發同學技術實現。

切圖作為設計師與開發者之間的橋梁,它的作用很關鍵,合適的切圖、精準的位置可以最大限度的還原效果圖的設計,精妙的切圖更會有事半功倍的效果哦!

好了,大概這幾點,當然這個只是學習UI設計的中的其中一小部分,也是入門的階級。如果你覺得有用,就是今天這一篇最大的目的。

7、習得扁平化思維

扁平化實質就是簡約風格,這種美學的哲學內涵就是:少即是多

扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的裝飾效果,意思是去掉多余的透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素。讓"信息"本身重新作為核心被凸顯出來。并且在設計元素上強調抽象、極簡、符號化。扁平化尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,使用起來格外簡潔??梢愿雍唵沃苯拥膶⑿畔⒑褪挛锏墓ぷ鞣绞秸故境鰜?,減少認知障礙的產生。

也就是說做扁平化設計是在做減法,不像之前的擬物化,要考慮到諸多的質感、光影等細膩的地方。所以對于手繪功底不強的設計師來說,只要了解造型和透視關系,對于扁平化圖標繪制就沒有問題。界面過于單調,容易審美疲勞。扁平化設計限制了可采用的元素——

比方說其中就沒有紋理——同時也就限制了內容的表現形式。更何況扁平化的GUI基本都是大色塊堆疊出來,對于設計與制作業提高了不止一倍兩倍的工作效率

8、UI經典設計的借鑒能力

借鑒本身就是創新的一部分,創新的本質就是嫁接和組合,好的UI設計作品非常之多,學活借鑒,有效的、高明的借鑒就會快人一步。

ui教學設計范文第5篇

UI設計是一個用途比較廣泛的專業,很多人都搞不清楚這個專業到底都亞學些什么, UI設計在的電子界面領域應用非常廣泛,行業收入也比較可觀,學好UI設計意味著擁有廣泛的就業前景,但是UI設計的知識面非常廣,導致很多學員感到無所適從。下面我們就來從工具到理念講起

我一直堅持這樣一種看法,不管你學的是哪一種設計,其學習內容都無非包括四個部分:

1、了解專業背景知識,

2、掌握工具技能(如:如何學會繪圖、使用相關設計軟件等)、

3、商業運作規則的了解,

4、審美能力的建構藝術理念的習得。

一般的UI設計都會涉及的內容有:素描、UI手繪、UI色彩、三大構成、創意設計、設計心理、PS基礎、PS提高、illustrator、Flash、After Effects、設計規范、GUI基礎課程、創意設計、綜合理論與實踐、靜態網頁構建、前端程序開發、動態網站簡介和應用、UX理論、AXURE-RP6.5、iphone/Android、手機交互等,涉及的應用領域不可謂不多,因此要想全部掌握或者眉毛胡子一把抓是不太明智的,下面我梳理出一些概要的學習方法,僅供大家參考。

第一:學習工具

工具是第一位的。 一般對于入門階段的人來說,你就不要老是糾結怎么學。先玩透Photoshop,UI設計的工作中最主要的工具就是PS,比方在做一些圖標和界面的時候,PS都是必不可少的。

但是Photoshop有那么多功能需要每一個都學嗎?當然不用,這個后面我們專門找一節慢慢說,在UI設計中ps主要學習也就那幾個工具。

第二:學習UI設計規范

規范就是要刻意練習,規范這個主要還是要練習,沒有太多捷徑可走。

第三:基本的色彩學習

色彩的三要素指的就是色相、明度和純度。這三個分別是什么意思呢?我們可以這樣理解:

1、理解什么是色相

色相指色彩的相貌,不同的波長決定不同的色相,這是大家最直觀感受到的色彩。色相對于色彩是最直接的代表,是色彩的靈魂。

大家大家都知道在光譜中,紅、橙、黃、綠、藍、紫等由于有著不同的波長,帶給我們不同的色彩感受,它們是最基本的色相,其他諸如象牙白、檸檬黃等都是指色彩特定的色相,是人們對不同色相的不同稱謂。有一個地方要注意,黑色和白色是無色相的。

2、理解明度

明度指色彩的明暗程度。明度可以說是色彩的骨架,明度對色彩的結構起著關鍵性的作用。明度具有定的獨立性,它可以離開色相和純度單獨存在,而色彩的色相和純度總是伴隨著明度一起出現的,所以明度是色彩的骨架。

通俗點解釋就是通過色相的加白加黑的一個變化,任何色彩都存在明暗變化的,從明度光譜上可以看到最明亮的顏色是黃色,處于光譜的中心位置。最暗的是紫色,處于光譜的邊緣。

3、理解純度

純度指色彩的鮮艷程度,就是色彩的飽和度、純凈度、彩度。直觀理解就是指色彩的鮮濁程度。純度最高的色彩就是原色,隨著純度的降低,色彩就會變的暗、淡。純度降到最低就是失去色相,變為無彩色,也就是黑色、白色和灰色。

4、學會UI設計中色彩的使用

那么在UI設計過程中色彩該如何去搭配?主要通過4部分來講解。在UI界面設計比例中:用色一般分為主色,次色和輔助色,它們的比例是按照20%-30%、5%-10%和5%來進行配色,通過不同的配色比例讓界面看起來不會出現突?;蛘呤侵鞔尾环值那闆r。

5、進入臨摹階段

了解了具體的知識,最主要的就是練習了,學習技法主要是側重過程,在練習書法時,最好是臨和摹結合起來,各揚其長,各避其短。此外,還要經常讀帖,仔細觀察、分析、體會,可以邊讀邊用手“空臨”。只要功夫下得多了,讀帖和寫字的能力自然會增強,對書法美也體會得更深了。需要聯系臨摹來加強你的技巧,此外,為保存、修復、展覽、出售而取得復制品,側重的是臨摹的結果。因此,臨摹品有商品性質。它流傳于世又產生了偽作和贗作等復雜問題。在世界各國,臨摹一直是學習古典書法或繪畫技法,借鑒和繼承優秀傳統的主要途徑與手段不要想著怎么做,怎么臨摹,學啊~直接打開ps就開始操作,如果不知道怎么臨摹,可以多加幾個大神群去問。 這個階段的就是要:多練和多問

6、學會切圖

之所以需要切圖是因為用戶手中看到的產品界面,并非設計師嘔心瀝血創作的效果圖,而是一個個單獨的切圖經由開發同學技術實現。

切圖作為設計師與開發者之間的橋梁,它的作用很關鍵,合適的切圖、精準的位置可以最大限度的還原效果圖的設計,精妙的切圖更會有事半功倍的效果哦!

好了,大概這幾點,當然這個只是學習UI設計的中的其中一小部分,也是入門的階級。如果你覺得有用,就是今天這一篇最大的目的。

7、習得扁平化思維

扁平化實質就是簡約風格,這種美學的哲學內涵就是:少即是多

扁平化的概念最核心的地方就是:去掉冗余的裝飾效果,意思是去掉多余的透視,紋理,漸變等等能做出3D效果的元素。讓"信息"本身重新作為核心被凸顯出來。并且在設計元素上強調抽象、極簡、符號化。扁平化尤其在手機上,更少的按鈕和選項使得界面干凈整齊,使用起來格外簡潔??梢愿雍唵沃苯拥膶⑿畔⒑褪挛锏墓ぷ鞣绞秸故境鰜?,減少認知障礙的產生。

也就是說做扁平化設計是在做減法,不像之前的擬物化,要考慮到諸多的質感、光影等細膩的地方。所以對于手繪功底不強的設計師來說,只要了解造型和透視關系,對于扁平化圖標繪制就沒有問題。界面過于單調,容易審美疲勞。扁平化設計限制了可采用的元素——

比方說其中就沒有紋理——同時也就限制了內容的表現形式。更何況扁平化的GUI基本都是大色塊堆疊出來,對于設計與制作業提高了不止一倍兩倍的工作效率

8、UI經典設計的借鑒能力

借鑒本身就是創新的一部分,創新的本質就是嫁接和組合,好的UI設計作品非常之多,學活借鑒,有效的、高明的借鑒就會快人一步。

ui教學設計范文第6篇

一、 網游角色cg藝術基礎

學習藝用人體解剖,以photoshop為工具,通過對人體從局部到整體的繪制,以及人物角色造型的質感繪制練習掌握基礎知識。

二、 角色道具設計

學習掌握3dsmax基礎操作方法,通過小道具的制作熟悉軟件,學習在photoshop中繪制貼圖,初步的了解網游場景模型的制作流程。

三、 Q版角色模型制作

通過使用3dsmax制作Q版角色模型,掌握Q版角色的造型比例特點,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解Q版角色的貼圖風格貼點以及制作方法。

四、 寫實角色模型制作

通過使用3dsmax制作寫實角色模型,結合人體解剖的知識,以嚴謹的比例結構制作角色模型,使用Bodypaint3d為角色繪制貼圖,了解寫實角色的貼圖風格貼點以及制作方法。

五、 游戲怪物模型制作

使用3dsmax制作怪獸模型,通過學習制作怪物去理解和掌握適當的夸張和變形,并且進一步提高手繪貼圖的能力和技巧。

六、3轉2角色模型制作

通過使用3dsmax制作中高級精度角色模型,掌握高模的制作方法,通過調整燈光材質的技術使場景達到精美的二維角色畫面。

六、 項目開發模擬

經典商業案例臨摹成功的角色設計作品,并加以分析其體貌特征,并了解電腦上色過程和技巧,讓學生在進入創作之前,熟悉設計、繪畫過程。

七、 游戲角色設計

游戲角色的設計不是簡單的拼湊,要有完整的思路,從簡單的道具開始,到人物和場景的設置,是一個連貫統一的整體,學習的時候要從基礎開始,不能好高騖遠。

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