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文化消費群體文化產業論文范文

2024-01-07

文化消費群體文化產業論文范文第1篇

2012年即將結束,新年即將來臨,這本應是辭舊迎新,歡樂祥和的時節。但白羽肉雞產業卻因為接連兩起媒體曝光事件而身陷困境。11月,有媒體以所謂“速成雞”問題曝光山西粟海集團,而正當風波漸漸平息之際,12月中央電視臺又播出記者暗訪,稱六和集團養殖場存在違規使用激素和抗生素問題,再次將白羽肉雞行業推到風口浪尖。

一時間,大量媒體轉載該報道,并質疑整個白羽肉雞行業。而在近年來興起的新型傳媒載體—微博上,大量與該話題相關的帖子被不斷傳播,更有消費者戲言“再也不吃肯德基麥當勞等洋快餐了”。盡管相關部門不斷出面澄清,存在問題的單位也出面致歉并表示今后將加強監管,但仍引發嚴重后果。中國畜牧業協會宮桂芬副秘書長在接受媒體采訪時表示,在央視曝光之后的12月

18、19日,山東等幾個省的白羽肉雞毛雞每斤價格大跌超過1元。更糟糕的是,事件的負面影響已波及整個白羽雞行業,上至種雞銷售、農戶養殖,下至肉雞價格和消費者信心都受到了打擊。

回顧整個事件,筆者認為其中折射出來的一些其他問題,或許更值得整個行業關注。正確的養殖、正確的飼料添加劑使用等等,都屬于技術和管理范疇,在良好的監督體系下,未來一定會有所改善,本文也因此不再贅述。但如何讓我們的行業能夠和大眾媒體,以及普通消費者走得更近一些,卻著實需要好好探索一番。就行業發展的現狀而言,與消費者群體之間溝通機制的缺失,或許將是未來制約行業發展的一大桎梏。

大眾媒體與行業:誤解源于不了解

2012年9月,首屆國際家禽產業與“食品安全”研討會在北京舉行。期間,眾多參會嘉賓都將關注的焦點對準了新聞媒體,秦皇島正大有限公司資深總裁呂攀先生,以及大成公司李景輝副總裁都表示,新聞媒體在食品安全問題上,要對消費者有正確的引導。然而二位的發言似乎猶在耳邊,三個月后就發生了此次事件?;蛟S行業人士對于大眾媒體的不專業措辭忿忿不平,但冷靜思考后會發現,問題的根本還在于大眾媒體對于白羽肉雞行業缺乏了解,從而產生了誤解。

在此次事件報道中,部分媒體將白羽肉雞稱為“45天雞”或“速成雞”,這是由于大眾媒體并不了解在現代育種養殖技術下,肉雞的出欄時間確實已經大大縮短;其次,有媒體引述飼養者口述的結論,即“違規用藥”和“肉雞育肥”之間存在聯系,之后也沒有尋求專家和權威機構證實,同樣也是缺乏肉雞養殖基本知識的表現。

而在大眾媒體之外,以微博為代表的“個人媒體”在此次事件中同樣讓肉雞行業看到了普通大眾與行業之間存在較大的距離。微博上傳播的信息集中在兩大部分,一是對白羽肉雞45天出欄時間的質疑,二是對抗生素使用的擔憂。其實如果普通消費者能夠對現代肉雞養殖,以及國家對養殖行業抗生素的管理有一些初步了解的話,這些疑慮完全是可以消除的。

值得欣慰的是,在這次事件中已經有很多媒體和媒體人,本著理性與科學的態度,向大眾介紹現代肉雞養殖知識,并打消了許多人的疑慮。南方都市報在12月17日的報道中,詳細論述了為什么現代養殖業能夠保證肉雞45天出欄,確認了白羽肉雞的安全性;知名泛科技網站“果殼網”的主編徐來先生也撰寫了一篇長文發表于新浪微博,指出了央視報道的一些問題;知名科學傳播公益團體“科學松鼠會”,及其知名撰稿人云無心等人也都發表多篇微博為白羽肉雞正名,澄清大眾的誤解。由此可見,媒體并非站在行業的對立面,關鍵在于媒體是否了解我們這個行業,消費者是否了解我們這個行業。 不過限于自身特點,畜牧養殖行業確實與普通大眾和媒體走得比較遠。如何改變這一局面,讓我們和消費者走得更近一些,將是未來行業需要關注的問題,也會在一定程度上決定行業今后的發展態勢。

與媒體和消費者建立溝通機制

筆者認為,走近消費者必須建立起一套溝通機制,首先便應該向大眾普及現代養雞業的一些常識。

在這一點上,或許美國雞肉消費協會(The National Chicken Council)的案例能夠給我們一些小小啟發。美國肉雞產業起步于上世紀20年代,直到二戰之后都保持著穩定增長。然而在50年代,大眾對于雞肉的需求一蹶不振,雞肉產業開始走下坡路。在這種背景下,美國雞肉消費協會的前身——美國肉雞協會(The National Broiler Council)在1954年成立了,并且在1999年,正式更名為美國雞肉消費協會。

為促進美國本土的雞肉消費,讓更多人認識到食用雞肉的益處,該協會自1950年代開始便展開了一系列活動,包括介紹肉雞養殖知識,讓大眾了解為什么在現代養殖體系中,雞肉是一種安全健康的食物;同時協會還在報紙、電視等媒體大量進行廣告宣傳,推廣雞肉消費,當時著名的一句推廣口號是“雞肉,未來的食物”。時至今日,許多口號依然適用,例如“高蛋白、低熱量”等,這對于消費者而言無疑能起到積極的正面影響,目前雞肉已經成為美國第二大肉類消費品,僅次于豬肉,并且大有趕超之勢。

目前,該協會仍在定期或不定期開展各種活動。在其旗下網站“Eat Chicken”(食用雞肉)上,每日都在更新與雞肉相關的各種信息,包括雞肉的烹制方法、與雞肉相關的食品安全問題、全國品牌雞肉銷售網點介紹等。

筆者以美國肉雞協會為例子,想說明的問題是行業需要更多地與消費者直接溝通交流。美國肉雞協會的形式或許不完全符合我國國情,但就目的而言,其實是相通的。當前我國消費者對白羽肉雞的不信任,根本原因在于行業從養殖到加工,再到最終的銷售,這一整套環節消費者的認知度基本為零。尤其是對于養殖環節,許多消費者的概念還停留在農村散養的印象上,而對于現代的規模養殖尚有排斥心理。想要打破消費者對行業的偏見,只有更大力度地進行宣傳,將現代肉雞養殖的全部知識都通過適當的途徑公開給消費者。其實很多事情都是這個道理,排斥與偏見皆是由不了解所致,而一旦事情的整個真相都十分透明,自然就不會再有誤解?;蛟S很多從業者認為,只要做好自己的事情就可以了,酒香不怕巷子深。但現實情況是,消費者現在已經不僅僅是結果為導向了,他們希望,也有權利知道更多與行業相關的內容。

筆者認為,目前白羽肉雞行業有以下幾個渠道可以把握,從而初步與媒體和消費者建立起良性的溝通機制:

其一,可以加強與大眾媒體的溝通交流,將大眾媒體轉化為宣傳白羽肉雞行業,向消費者傳遞正能量的主陣地。大眾媒體對于白羽肉雞行業雖然并不一定了解,但行業和企業可以主動邀請這些媒體,并向他們介紹相關常識,并可以借助一些活動,通過這些大眾媒體,向消費者介紹行業、企業動態和知識;

其二,可以直接與消費者群體發生互動。企業和行業可以通過各種手段,包括邀請消費者代表參觀養殖場、加工廠等,向他們介紹現代養殖的模式和知識,減少因不了解而產生的誤解;

其三,要占領微博等新興媒體這一主陣地。微博現在影響著中國社會的方方面面,但白羽肉雞行業對于這一工具的利用幾乎可以說為零,甚至受制于之。行業和企業,也完全可以反過來利用微博這一平臺,在微博上介紹知識,開展活動,擴大影響,傳遞正能量;

其四,行業的相關展會活動,也可以考慮在一定程度上對大眾消費者開放,并可組織專場科普活動,積極走近消費者。

當然,與消費者建立起良性的溝通機制,只是現階段讓行業重獲信任的一種途徑,甚至可以說是一種事后的補償機制。從核心來說,想要讓消費者對肉雞行業真正建立起信心,還是得全行業所有企業切實做好監督管理工作,杜絕食品安全問題,讓消費者真正放心。畢竟在現階段,行業確實還存在有待完善的問題。

畜牧企業如何進行危機公關

如果說建立溝通機制,是一種預防性的措施,那么危機公關就是問題發生之后的補救措施了。在此筆者也想略談一下畜牧企業的危機公關問題。

所謂危機公關,是指應對危機的有關機制,是機構或企業為避免或者減輕危機所帶來的嚴重損害和威脅,從而有組織、有計劃地學習、制定和實施一系列管理措施和應對策略,包括危機的規避、控制、解決以及危機解決后的復興等不斷學習和適應的動態過程。它具有意外性,聚焦性,破壞性和緊迫性。對于此次事件而言,肉雞養殖企業就需要危機公關。

就危機公關而言,有八大原則,筆者在此不再一一贅述。其中有一條是“保持信源”的一致性。危機公關中最忌諱的就是所傳遞的信息存在不同,這樣很容易誤導公眾和破壞危機中所建立起來的信任。如果當事方不能保證信息的一致性,那么危機管理將無從談起。但就此次事件之后有關各方的處理來看,筆者認為在這一點上有一些值得商榷的地方。

粟海集團在被媒體曝光之后,第一時間連發三篇文章自證清白,先發一文闡釋“現代肉雞生長速度快的奧秘”,緊接著又發一文“吳邦國委員長親臨視察”,最后則聲明稱畜牧主管部門對其“今年抽檢結果均合格”。但同為牽涉此次事件的相關企業,肯德基的回應則是“山西粟海集團在肯德基雞肉原料供應體系中屬于較小的區域性供應商,僅占雞肉采購量的1%左右。過往食品安全記錄正常。”雖然文中結尾提到過往記錄正常,但其意圖很明確是想盡可能與此次事件劃清界限,且“僅占采購量1%”的表述,很難讓人不會懷疑粟海集團產品的可靠性。而麥當勞則更是直接表示粟海集團并非其雞肉供應商,而這又與粟海集團官網所寫“成為肯德基、麥當勞、德克士等國際著名快餐店主供商”的內容不符。

筆者認為,在此次事件中,涉及到的各家企業已不能單獨作為個體來進行危機公關,整個行業都應該作為整體,其表態應該具有一致性。三方企業各自不同的表態,明顯給消費者帶來了新的疑慮,反而加深了對產品和行業的不信任。這或許是今后畜牧企業進行危機公關時,應該考慮到的一點。畜牧企業及上下游企業在進行危機公關前,如何事先協調溝通,非常有必要。

此次事件發展至此,已經對白羽肉雞行業造成了極大的打擊。面對困境,行業絕對不能氣餒,一來還是應該下苦功解決確實存在的行業頑疾;二來要設法打通與消費者和大眾媒體之間的溝通障壁,做到公開、透明;三,我們期待更加完善的政府監管政策。中國的白羽肉雞行業,乃至整個畜牧養殖行業正處于轉型時期,存在各種問題和困難是難免的,但重要的是行業如何思考應對這些問題,從而成功轉型。筆者衷心祝愿行業能夠挺過難關,最終實現良性發展。

文化消費群體文化產業論文范文第2篇

《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》明確提出了國家發展文化創意產業的主要任務,全國各大城市也都推出相關政策支持和推動文化創意產業的發展。文化消費作為擁有巨大經濟效益的直接現實。全世界創意經濟每天創造220億美元,并以5%的速度遞增。一些國家增長的速度更快,美國達14%,英國為12%。而中國與之相比還僅僅處于一種發展階段。沒有發達國家雄厚的資金、人力、技術以及創造力,單靠著五千年的文化沉淀并不能更好的將中華文化推向世界。那些文化產業化程度較高的發達國家,很容易就可以用中國的文化資源與素材重新包裝制作,這樣即便文化資源是我們的,版權卻歸屬他國。例如《臥虎藏龍》完全是中國的故事,卻是好萊塢制作,《花木蘭》明明是我們國家的經典故事,卻是迪斯尼拍的。

中國有著如此深厚的歷史底蘊,五十六個民族也造就了我們豐富的資源。然而我國的在提到文化產業化時,國內更多人僅僅認為是怎么賣電影小說等文化商品。將文化轉變為當代社會樂意接納的商品固然是一方面,但更重要的是其背后的文化價值觀念。真正讓消費者在意的必然不會是什么大紅燈籠之類的表象。在“內容為王”的時代,所有的運作基礎就是一個優秀的產品。如果文化沒有足夠的吸引力,就無法吸引到大眾媒體的眼光,更無法帶來后續的經濟效益。文化產業所生產的商品,必須順應時代文化的走向,能夠向消費者傳達這個時代的文化價值觀。

當下,商品與消費者之間不再是單純的單向性的主被動關系,消費也不再僅僅只是為了滿足一些實質性的生活需求,而更多地進入具有滿足精神消費、享受和發展消費的高層次功能階段。文化商品的消費正是這樣一種被賦予了新的內涵的消費形態。

在今日文化創意商品逐漸成為消費主流的趨勢下,“創意”包括兩個方面,一為原創,二為創新。前者如中國傳統的戲曲之類的藝術,中國武術等等,皆為我國原創的文化。后者則例如《臥虎藏龍》、《花木蘭》之類,是用西方的藝術表現方式來包裝了中國的文化內容。反觀中國的文化行業,許多做出來的節目和產品越來越相似。沒有創新使得我國一直都只是世界的制造工廠而非創意工廠。對于講究創意中體現文化價值觀念的文化創意產業而言,有一個經典的例子——迪斯尼。除了動畫片,用卡通形象做的衍生性商品,他們甚至建造了主題文化公園。經營者像世界展示了人的創意是無限的,能夠實現這種創意的方式也同樣是無限的。迪斯尼的許可產品一年在全球的零售達1120億美元,其中290億來自于人物形象。而臺灣也有一個很好地例子——霹靂布袋戲。除了制作布袋戲節目的角色,霹靂布袋戲跨足視覺藝術、音樂、出版、電視、電影、網絡網路等不同領域,將原本快要被歷史化的傳統藝術,轉化為各式各樣的文化商品。并策略性地運用不同元素包裝深厚的文化元素,使其更容易融入當代社會氛圍中。

文化消費在現下社會中,不僅僅是一種簡單的買與賣的交易關系,更包含了整個社會大環境對個體的影響以及個體私有生活環境的的體現。文化作為一項特殊的事物,它以各種各樣的形態存在于我們的生活中,而它若想成為一個好的文化商品,則必須要能夠符合現下的社會環境的審美觀念。并且將這種抽象的精神涵養轉變成為社會中可以自由流轉接納的商品價值。將其中蘊含的符號、象征元素具象化在不同的媒介領域以及日常生活當中。

特定的文化商品或品牌背后都帶有著它獨特的文化價值觀念,商品除了是一種實用物體以外,同時作為意義的載體。而消費這些特定商品的人,透過商品的消費過程,也同時表明了他是誰以及他想要成為誰。消費以及消費品的使用過程,都是消費者對商品背后文化價值觀念的認同以及對個體自我的描述,消費者得以將個體情感通過這些不同形態的文化體驗、消費有所寄托或者說抒發。被消費的文化商品相當于是個體消費者用來彰顯歸屬以及認同的必要物品。換而言之,我們可以從個體的文化消費當中,發現辨明他們的生活形態、文化意識等,了解這些消費者的文化消費大概輪廓。

文化消費過程中,我們對任何物品的選擇都是文化的結果,并且同時消費品在私有化的過程中,對商品文化重新詮釋定義,融入進消費者個體私人的生活環境中。文化商品不僅成為消費者個體的所有物,也轉變成為了消費者自我的一種延伸,與他人產生區別以及搜尋潛在同好的重要媒介,并延伸發展出個體的私有的文化品味。對于充滿文化意涵的文化創意產業而言,文化的消費並不單純指消費某一種商品,而是在消費的過程中如何創造出該商品獨特的文化形式。使創意發展中的商品除了成為承載多元符號意義的載體之外,亦是消費者心目中蘊藏著豐富文化涵養的文化商品。

在現在的消費氛圍中,對于文化產業的經營管理者而言,營銷策略已不能再局限于對文化商品意義的詮釋與傳達,商品作為文化意義、符號元素的載體,雖然能夠賦予商品多元化的解讀,但缺乏對文化價值意義的整體把握,不僅無法為商品所承載的文化意義定位,也容易混淆消費者對于商品的認知。消費者無法在商品的被消費與使用過程中賦予其特殊的意義與特定的神圣性價值。就會對其身上的文化觀念產生排斥。多關注文化內容本身與價值的提升,而非僅專注于商品價值的再創造,才能夠真正延續文化以外的商品價值。

參考文獻:

[1]張君玫(譯).文化消費與日常生活[M].臺北,巨流.2001.(原書 Storey,J.,1999.)

[2]吳秉琦.文化商品的消費意義詮釋-以霹靂布袋戲為例[D].世新大學公共關係暨廣告學系碩士論文.2009.

[3]Kozinets,Robert V.(2001).“Utopian Enterprise:Articulating the Meaning of Star Trek’s Culture of Consumption,” Journal of Consumer Research,28 (June),67-89.

文化消費群體文化產業論文范文第3篇

摘 要:新移民群體的消費問題成為眾多社會現象中需要予以關注的話題,云杉村是邊疆少數民族一個典型的水利水電工程移民的村落,從原居地遷移到新住地,逐漸完成了從“客人”到“主人”身份的轉變。在這一過程中,傳統的消費環境發生了改變,引起了消費觀念、消費結構、消費行為、消費選擇的一系列變化,然而,少數民族移民卻不斷地適應、融入到現代消費文化體系中。

關鍵詞:移民;云杉村;消費文化

人口的遷移不僅僅是人口地域上的變動,它更是對一個移民群體文化上的解構和重組。移民的目的是在安置地尋求更好的生存和發展,要想達到這個目的,離不開移民對安置點生產生活的融入和適應。移民這一事實打破了移民原有的社會結構,甚至使原有的社會經濟體系瓦解,為使移民地區經濟的發展和社會的穩定,國家十分注重移民相關政策的制定和實施,尤其將移民的經濟建設放在首當其沖的位置。云杉村移民是典型的水利水電工程移民,它完全是由政府主導的,是國家為發展地方水利設施建設而遷移的,移民的生活受經濟制度和政府政策的影響。剛開始,對于大多數移民來說都是非自愿的,他們承受著經濟發展帶來的痛苦,失去了原有的資源和財富,心理上難免會產生各種抵觸情緒。面對新的環境,他們必須依靠自身的力量來重新恢復生產生活,重新融入到地方社會中。

跨地區的移民,在客觀上面臨著文化的差異,即遷出區與安置區的文化差異,表現在生產方式、生活方式、語言、服飾、風俗習慣、娛樂方式、宗教信仰等方面,使移民對原有的文化和現在的文化發生沖突。加之,社會文化的變遷,各種消費活動正在影響著人們傳統的生產生活方式和文化事項的轉型,傳統文化與現代的消費活動發生劇烈的撞擊,這種碰撞引起了人們對現代消費文化的重新詮釋。消費文化是文化滲透到消費領域,對消費的一種文化價值和意義的形態,具有相對的穩定性,對人們的消費活動起到引導、驅動、消長的作用。[1]移民們在長期的生活中不斷地對自身的消費文化進行調適,形成一種適合當代生活的消費文化,這種消費文化往往通過移民的日常消費觀念、消費結構和消費行為表現出來。

一、從云龍到云杉:移民村的消費環境變化

為解決昆明當前及未來的城市供水問題,以保證其經濟的可持續發展,1993年4月,昆明啟動了掌鳩河跨流域調水的方案。云龍水庫是掌鳩河引水供水工程的水源工程,水庫淹沒區域涉及云龍鄉、撒營盤鎮8個村委會,91個村民小組,11893人,這些村民面臨著移民搬遷的問題。[2]云杉村是2001年由祿勸縣云龍鄉火期村委會桂枝村、河邊村、尖山村的移民重新組成的一個自然村,隸屬安寧市八街鎮堍杉村委會,距安寧市40公里。全村國土面積1.46平方公里,其中耕地總面積482.55畝,人均耕地1.26畝。該村已實現通水、通電、通路、通電視、通電話,進村道路是柏油、水泥路面?,F有農戶96戶,407人,民族主要有彝族、哈尼族、漢族,其中彝族197人,占48%,哈尼族1人,漢族209人,占51%。移民們通過搬遷變成遷入地的主人,成為當地政治參與的重要組成部分,參與到當地的各項行政管理機制中,充分發揮各自的權利履行各自的義務。

移民們背景離鄉,從云龍偏僻的山村移居到城鎮周邊的云杉村,使他們轉變成當地人。面對新的環境,移民的生產生活方式都發生了前所未有的變化,在這種變化的驅使下,人們為了適應新的生活,需及時地對生計方式做出調整。搬遷之前,移民生活的自然地理環境惡劣,生產方式落后,基礎設施存在很多薄弱的環節,經濟發展水平較低。對移民來說,現居地云杉村的自然生態環境和社會環境優越于他們的故土,通過調整農業生產結構,在保證農戶基本的糧食之需的基礎上,擴大了對經濟作物的種植面積,并加大了科技的投入,使農戶的經濟收入不斷增加。但由于人均耕地比原來少了,產生了更多的剩余勞動力,移民們紛紛外出務工掙錢。云杉村交通便利,離八街集鎮只有1.5公里,這為村民們從事商業活動提供了有利的條件。生活安定下來后,有的村民開始籌劃著做小本生意,有賣魚、賣豆腐、賣菜、在集鎮上開店的,增加了致富的路子。云杉村雖然資源條件相對匱乏,但是它所處的區位條件有很大的優勢,移民們經過十余年來的生活,不斷地挖掘人力資源,從中尋找出一條適合移民生存和發展的路子,對當前生活的滿意度也不斷提升,漸漸地接受了移民這個事實。云杉移民村正處于一個不斷發展的時期,這種發展不僅依賴于國家和政府的大力扶持,移民自身的努力,同時還需要吸引更多的外來企業到此投資。

“適應”是生物學上一個重要的概念,指生物個體或特種群體對其所生存的環境相互調和的過程。[3]375人類與自然界中的其他一切生物一樣都在自覺不自覺地改變自身以適應其所生存的自然環境,當自然環境發生變化時,生物體需要對自身及行為進行調試來重新適應新的環境。每個民族都有自身的民族文化,當與不同文化的群體不斷地接觸時,會給自身的文化帶來一定的影響。移民們從云龍移居到云杉,文化體系發生了巨變,因而在生產方式、生活習慣、語言、人際關系等方面都不可避免地會產生一個調整和適應的過程。云杉村是由原來的三個村組合而成,過去他們隔河相望,每個村落的村民都各自忙于自己的生產生活,日常往來很少,認識的人也為數不多?,F在他們生活在同一個村里,不僅是有著相同命運的老鄉,而且成為了鄰居,大家和睦相處,這種關系的升華使他們成為一個凝聚力很強的共同體。民族文化凝聚了一個民族在長期的歷史長河中所創造的一切文明成果。云杉村屬彝漢民族雜居,表現出了民族文化的多樣性,給村落文化增添了活力。然而,在當代語境下,現代文化成了主流文化,不同民族間的文化邊界正在縮小,嚴重威脅著少數民族文化的生存和發展。云杉村的彝民就加強本民族文化的認同,提高民族意識,與時俱進,不斷更新,保持彝族文化的特色。

移民從一個地方搬遷到另一個地方,面對自然環境和社會的改變,移民如何適應遷入地的新環境,并對原有的生產生活行為做出及時的調整,這將成為移民安置后面臨的首要問題。高斯席德(Goldscheiider)將移民的適應看作是在面對政治、經濟、文化和環境的變化過程中,人們為了適應這個過程而作出的積極向上的反應。[4]移民離開原來生活的環境,進入一個全新的社會環境 ,是移民再社會化的一個適應過程。移民與原住居民在社會化的過程中,由于文化上的差異,會使移民與原住居民在文化認同上存在一些難以逾越的鴻溝,就會形成一種新的族群邊界。對于云杉村的移民來說,原居地與遷入地之間在文化上存在著很大的差異,但是移民們不斷地對自身文化進行一定程度的揚棄,試圖嘗試著接受不同的環境、不同的生計方式和不同的生活習俗,對原有文化與異文化之間存在的矛盾、沖突不斷進行調適,與周邊的各民族友好往來,盡量減少因族群文化而產生的誤解。移民們經過數年的努力,最終融入到當地的社會文化生活中,真正實現了由客人向主人身份的轉變。毋庸置疑,云杉村移民與當地居民的關系是和諧友好的,雖然有時候會出現小的紛爭,但是隨著時代的快速發展,正在向更加團結、和諧、健康的方向發展。因此,移民的適應過程大多是通過移民的自力更生來完成的。

二、傳統消費觀念與現代消費觀念

消費觀念是人們在長期的消費實踐中,通過學習而獲得的指導消費活動進行的信念、價值觀和習慣的一種具有導向性的文化規范。消費觀念的形成與一定的社會生產力發展水平及相應的文化水平有關,反映的是現實社會中人們對消費的價值判斷和總體認識。在布迪厄看來,慣習是在長期的歷史、經濟、社會中形成的一種性情系統,是一種內化的社會結構,制約著人們的思想和行動。同時,文化的需求與個人的資本、慣習和場域位置緊密相關,在特定的場域內,位置相近的人擁有相似的慣習和趣味。[5]3

云杉村移民的消費觀念總是受他們所處的社會和文化的制約,在共同的社會生活中,移民們的消費活動互相影響,構成移民社會生活的組成部分。在未進行搬遷前,村民們受傳統文化的影響,表現出來的是自給自足、勤儉節約、注重實用性等保守的消費觀念。在傳統自給自足的生計方式的影響下,農村居民的消費領域十分狹小,自己生產糧食,自己消費。人們種植糧食、蔬菜,養殖豬、牛、雞、鴨供自己食用,消費的種類和數量是有限的,自身的生產就能夠滿足消費。對于商品的消費則集中在自己無法生產的物品,主要是一些衣物,日常生活用品和農用工具。受傳統文化的影響,在云龍,人們以物質消費為主,通過家庭購買的手段來實現消費,注重其實用性產品的消費,把更多的精力投入到農業生產活動中,精神文化層面的消費則關注的很少,對教育、科學、文化不太重視。文化消費較為突出的是對基督教的信仰,早些年全村老少都加入到基督教團體中,村落里設有教堂,每逢朝拜之日,村里的人都聚集到教堂里學習基督教的《圣經》,唱誦歌,他們相信上帝的存在,上帝會來救贖自己。存錢養老的觀念一直伴隨,人們普遍存在著多積蓄、少消費的觀念,舍不得把自己賺取的錢財拿出來消費,而是將全部儲存起來,用以年老時消費的保障。過去,這些傳統的消費觀念雖然減少了移民的消費支出,但是影響著移民的消費結構的擴大,阻礙了農村經濟的快速發展。

移民搬遷后,隨著生計方式的調整,新的生計方式的介入,移民們也開始出現了新的消費觀念。首先,對于市場上新推出的一些科技產品能夠接受??茖W技術的進步,市場上新產品層出不窮。受周圍環境的影響,人們的思想觀念有了很大的轉變,務工的同時也擴大了見識,對于市場上的很多事物不再持有抵觸的態度,而是有了想要去探求的沖動,人們對電腦、微波爐、空調這些東西不再陌生。其次,消費觀念上存在炫耀的心理。隨著生活水平的提高,人們開始注重自己的外在形象,講究吃穿,有了一定的品牌意識。通過消費一些品牌的物品,向身邊的人炫耀、展示自己的財力和地位,滿足人們對榮耀的需求。消費觀念約束著人們的消費行為,在進行消費時人們總是會不自覺地選擇自己的消費偏好,如某些店鋪、某些牌子、某些款式,逐漸形成了一種在消費上的習慣。

三、移民消費結構的變化和調整

文化是一個完整的有其內存組織的活動著的總體。在這個總體中,每一種文化的組成單位,都在不斷地運作,并發揮特有的社會作用,即這一切文化的構成部分都有一定的社會功能,都有存在的意義。消費是文化的組成單位,“一切文化要素,一定都是在活動著,發生作用,而且都是有效的。它們都是直接地或是間接地滿足人類的需要?!盵6]消費的目的就是為了滿足人們的需要,早年馬克思就提出“生產直接是消費,消費直接是生產”,[7]134“沒有需要,就沒有生產,而消費則把需要再生產出來?!盵8]219消費需求是人們獲得某種物品或勞務以滿足消費的欲望,它包括物質上的需求和文化上的需求。物質上的消費需求是對食物、衣服、住房、醫療、交通等基本必需品和服務的欲望需求。文化上的消費需求是人們為增加樂趣、提高文化素養而進行的消費活動,如欣賞音樂、閱讀書刊、社會交往、接受教育的欲望需求。消費需求作為社會需要的一個重要組成部分,既離不開其他需要構成的客觀條件,同時也和其他需要一起推動著社會分工和合作的發展。移民是一個特殊的群體,這種特殊主要是移民的社會文化發生了變遷。變遷所帶來的消費環境、消費觀念、消費需求的變化,會造成移民消費結構隨之發生變動。人們的消費結構從最初較單一的物質消費領域開始逐漸增加了精神文化領域的消費,這對發展農村的經濟和文化提供了條件,同時對農村居民精神文化提出了更高的要求。

云杉村移民消費結構的變化涉及物質和文化兩個方面。物質消費結構的變動表現在:第一,食品消費結構的擴大。過去移民的食品消費如大米、蔬菜、肉等,主要依賴于自身的生產就可以滿足?,F在的云杉移民村水資源十分匱乏,村民們較少種植水稻、蔬菜,這些食品的消費大多只能是到集市上來實現。集市食品種類繁多,口味頗多,也方便購買,人們對吃不再局限于吃飽,而是要吃好、吃得健康、吃得開心,而對于一些很稀奇的食品如麥當勞、肯德基、奶茶等,也在誘惑著許多青少年?,F在人們在副食品上的消費遠遠高于主食的消費,經常出門在外,很多人為了趕時間,就會在外就餐,這無形中就增加了移民食品消費的費用。第二,衣服、家用設備、日用品的消費數量增多。過去人們衣服款式簡單、色彩單調、面料主要是棉和麻、裝飾點綴簡單,人們消費的數量不多,哪里破了都是補補再穿?,F在的服裝款式新穎,色彩靚麗,面料適宜,搭配精美,吸引著廣大移民的眼球,不再穿補丁,舊了換新,消費數量明顯增多。家用設備和日用品等也較為齊全,種類多、樣式也多,主要是一些家電、家具、廚具、裝飾品、床上用品、洗漱品、家用雜品等。移民對于這些物品的消費數量逐年在增加,其中,耐用品的消費比重較大。第三,住房、燃料消費的變化。移民之前,村民的住房是土木結構的,占地面積較大,村民們使用的燃料主要是木柴,作為生火做飯、冷天取暖之用。移民后,村民們搬進了政府統一規劃的鋼筋水泥房里,住房面積縮小了,有些人家因人口增加,住房緊缺就加蓋,住房消費支出則不斷上升,燃料由木柴轉變為以用電為主,大多數家庭依靠電飯鍋、電磁爐來燒水做飯。第四,交通和通訊消費比重加大。移民前,進村的道路為土路,人們出行一般是步行或使用牛車、自行車,外出則要坐客車。到了云杉村后,這里交通便利,進村的道路為柏油路,自行車、摩托車、電動車紛紛進入移民的家庭。通訊業務的發展,手機在云杉村得到了普及,每戶至少有1部手機,通訊消費比重一直在不斷上升。

文化服務消費結構的變化表現在:第一,重視教育。教育屬于一種投資性的消費。移民前,村里讀大學的人基本沒有,只有少數幾個讀過中專。移民搬遷后,移民們把家里的孩子很小就送去讀幼兒園,供讀大學?,F在國家實行免費義務教育,義務教育階段,學校不收取費用。但是,現在的孩子讀書需要購買各種復習資料和學習用具,像點讀筆、復讀機、電腦學習機等,這都是一筆不小的消費支出。對于有子女上大學的家庭來說,該文化消費支出是最大的。一個普通大學本科生一年學費、住宿費、生活費至少要一萬多,四年下來的費用要好幾萬,這對于一個農村家庭來說,經濟壓力還是挺大的。第二,休閑娛樂是移民近年來比較熱門的一種消費。移民們過去大多數時間都忙于田間勞作,很少有時間搞一些娛樂活動。跌腳舞是彝族村民在討親嫁娶、逢年過節必不可少的一種自娛性舞蹈,表達人們的喜悅之情和對生活的熱愛。移民后,村民們休閑娛樂的方式增多了,除跌腳舞外,白天可以看到許多老年人聚集到一起,在路邊坐著曬太陽、閑聊,而一些老大爺則喜歡聚在路邊打撲克。放了學的小孩子也常常在路邊跳橡皮筋、玩各種游戲。午后,經常會有一些男青年在村里的籃球場上打籃球。村里的文化室是移民之后才有的,里面收集了許多有關文學、農業科技、小說等書籍,文化室開門的時候都會有一些村民進去里面看書學習。第三,移民們開始重視醫療保健的消費。過去,國家的醫療保障體系存在著很多缺陷,村民們看病的錢完全都要自己掏出來,對于一些大病,很多村民都看不起,給病人造成更大的危害。近年來,國家不斷強化新型農村合作醫療,云杉村移民都購買了新型農村合作醫療保險,每人每年150元,移民們生病住院的費用都可以報銷一部分,這大大緩解了移民看病的經濟壓力。

云杉村移民消費結構的不斷變化和調整,使移民的消費行為表現出了一些新的特點,如消費行為從眾化、看重人情關系消費、消費具有了不確定性等??傊?,現在移民的收入提高了,購買力也在逐年提高,移民們的生活水平有了很大的改善。

消費作為文化的一種類別,與移民的生產生活息息相關。云杉村的移民從云龍搬來到云杉村,消費環境和消費條件發生了很大的變化,移民對住房、土地、商品、勞務以及服務的消費,必然要與周圍的人群、集市發生聯系,在這些因素的共同作用下,移民傳統的消費觀念、消費需求、消費結構、消費行為等受到當地本土消費社會和消費文化的沖擊。當本土的消費文化與外來的消費文化發生碰撞時,各自都在對自身的消費文化作出整合,這兩種消費文化的持續接觸和相互影響,使云杉村移民的消費向多元化趨勢發展。移民搬遷后,移民獲取收入的方式多種多樣,使移民社會內部出現分化的現象,有的移民收入較高,有的則較少,這樣移民社會里就存在貧富差距,隨著時間的拉伸,這種貧富差距會越來越大,從而導致移民社會內部消費結構、消費行為和消費水平呈現出較大的差異性。

四、消費環境變遷中的消費選擇

消費環境的改變,人們對消費行為的選擇也會隨之發生變化。消費選擇是人們面臨多種選擇時,根據自身實際情況,對消費行為作出選擇的過程。消費選擇的自主性決定了人們消費行為總是與自身的偏好、意識有關,有了消費的動機、消費的能力、消費的物品,對物品進行選擇,消費行為才得以實現。在云杉移民村,移民的消費選擇的主觀意識受消費需求、消費觀念、廣告、物品的實用性及價格的影響。

村落的重組與現代化進程的推動,使傳統的消費文化與現代消費文化發生碰撞,為此,人們不斷地在對兩種文化的留存問題進行審視。每個民族都有自己的民族文化體系,而這個民族文化體系則由若干的子文化組成,每個子文化又由很多個要素組成。對于一些文化要素經過不斷地調整,與原有的文化發生了很大的區別,但它能適應這種變化,最終融入到一個新的文化體系里;相反,有的文化要素經過改造后卻無法生存,隨著時代的變化,這些文化要素跟不上時代的步伐,必然要被社會所淘汰,最終消亡。[9]477云杉村移民消費選擇的樣式在個體、家庭、群體中有較大的差異,人們的消費選擇與民族文化認同之間有著密切的關系,彝族婦女在服裝上除便裝外,她們會選擇購買自己的民族服裝。

消費本身就是一個個體選擇的過程。在消費文化的適應過程中,云杉村的移民做出了選擇,有的被吸納,有的被排斥,在保持傳統消費文化的基礎上,賦予了現代消費文化的品質?,F在許多商家為打開其產品的市場,深入到每一個村落搞各種宣傳,有的甚至直接在村里設立銷售點。在云杉村經常會有銷售飼料的商人到村里做宣傳廣告,偶爾會有臨時的小商販到球場上賣藥材、米線、糖果等。在移民看來,這種銷售手段是商家為了謀取更多的利潤而采取的,但也給移民的消費提供了一定便利。這樣的消費行為,移民們看來是很平常的,普遍都可以接受,并且還有許多人愿意去消費。像麥當勞、肯德基、奶茶這類的商品,也得到了年輕人的青睞,占有了一定的市場份額。

有些商品經過不斷地創新、發明而被改裝了,失去了它的使用價值。就拿座機電話來說,之前村里還有四五十戶裝座機電話,可隨著手機應用的普及并成為移民的主要通訊設備后,座機電話在移民的生活中就失去了它原有的地位而逐漸被淘汰。這主要是由于手機小巧,便于攜帶,話費也不高,無論在哪都可以打,具備打電話、發短信、聽音樂、拍照、上網等多種功能,因此,得到了移民的喜愛。隨著社會的轉型,外來文化的沖擊,移民社區中還會面臨著各種各樣的消費選擇過程,移民必須要提高自身的認識,借助這種消費文化的互動,對一些新的消費進行揚棄、采借和創造,從而豐富移民的消費文化。

文化與環境相互影響、相互作用。處于一定生境中的民族文化,在改變社會環境與文化環境時,特別是與異文化發生碰撞時,由于文化天然的浸透性,民族文化會自覺地作出系統內部的結構重構,使該種民族文化對新作用的反饋從無序到有序,從而達到與生境相適應的過程。[10]社會生產力的發展和外來文化的沖擊,移民需要不斷地對自身的消費進行選擇、吸納、排斥和創造,從中尋找出順應時代潮流發展,適合民族自身需求的消費文化。為此,移民也在不斷地融入到現代的消費文化體系中。

注 釋:

[1] 郭景萍:《現代消費文化對我國生活方式的影響及其調適》,《湖南商學院學報》,2001年第5期。

[2] 周云:《昆明市掌鳩河云龍水庫淹沒處理與移民安置》,《云南水力發電》,2002年第18期。

[3] Gallopin GC,Gutman P,Maletta H,“Global impoverishment,sustainable development and the environment:A conceptual approach”,International Social Seience Journal,1989.

[4] 馬偉華:《移民的文化適應:寧夏吊莊移民生活習俗調適調查研究——以蘆草洼吊莊(興涇鎮)為例》,《西北第二民族學院學報》(哲學社會科學版),2007年第6期。

[5] Pierre Bourdieu,Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste,HarvardUniversityPress,1984年。

[6] [英] 馬凌諾夫斯基:《文化論》,華夏出版社,2002年。

[7] [德]馬克思:《馬克思恩格斯選集》,人民出版社,1972年。

[8] [德]馬克思:《資本論》(第1卷),人民出版社,1972年。

[9] 張岱年、方克立:《中國文化概論》,北京師范大學出版社,1997年。

[10] 韋仁忠:《環境困境與文化審思——文化生態視域下藏族生態民俗文化溯析》,《北京理工大學學報》,2013年第4期。

責任編輯:黃祥深

文化消費群體文化產業論文范文第4篇

當前,文化產業正在成為繼信息產業之后迅速崛起的“朝陽產業”。處于從要素積聚向爆發增長過渡階段的南京市建鄴區,正努力培育壯大文化企業,繁榮發展文化產業,使文化成為應對當前經濟形勢、加快經濟結構轉型升級的重要抓手。

一、建鄴區培育發展文化企業

的基礎條件與有利機遇

建鄴區培育和發展文化企業有一定的基礎條件:

發展定位明確,產業空間布局清晰。立足“現代化新南京標志區”定位,區委區政府重點打造以廣告創意、動漫游戲為主導的新城科技園板塊,以文博會展、數字傳媒為主導的中央商務區板塊,以文化創意、旅游休閑為主導的江東商貿區板塊,以創意智慧、生態旅游為主導的生態科技島板塊,以創新科技研發為主導的南部生態智慧城板塊等五大文化載體,初步形成了布局合理、特色鮮明、開放靈動的文化產業空間新格局,強化了對文化企業與文化產業快速發展的載體支撐與規劃引領。

文化底蘊深厚,傳統和現代資源并存。建鄴作為古老而又年輕的城市空間,既有歷史文化的豐厚積淀,更有潮流文化的時代內涵,古代文化與現代文明交相輝映。獨特的地方文化形態,開放包容的文化氛圍,深厚的文化稟賦,充滿張力和活力的現代氣息,使其擁有了發展文化產業不可替代的獨特資源,對具有前瞻意識的文化產業投資者將產生極大吸引力。

區位優勢明顯,綜合實力增勢強勁。建鄴區作為南京主城區之一,東倚主城,西臨長江,與老城僅一河之隔,與江北隔江相望,暢通的主次干道、便捷的地鐵專線,溝通天塹的跨江大橋和過江隧道,構成了建鄴環網相連、綜合交錯、水陸并蓄、輻射周邊的現代化立體交通網絡。近幾年來,建鄴區經濟社會發展較快,雄厚的經濟實力為培育壯大文化企業奠定了堅實的物質基礎。

政府高度重視,配套設施日臻完善。河西新城作為南京現階段及未來傾心打造的新城區,文化產業發展的組織程度、推進強度、投入力度不斷加大。務實、有序、規范的管理機制,公開、便捷、高效的“一站式”服務,日益完備的配套服務設施,為吸引更多的文化企業與文化項目發揮了良好的集聚、輻射作用,營造了文化企業快速發展的良好環境氛圍。

建鄴區培育發展文化企業更面臨有利機遇:

產業發展的市場機遇。建鄴區文化產業發展后發優勢和潛力十分明顯,無論是從近期青奧的籌辦還是從城市新中心長期發展來看,其文化產業市場都有著旺盛的消費需求、消費能力和巨大商機。

產業發展的政策機遇。近年來,區委區政府以深入貫徹市委、市政府“1+5+1”文化政策體系為契機,先后出臺了《關于建設現代文化強區、推動建鄴文化大發展大繁榮的意見》等一系列政策,強力推進了全區文化企業與文化產業的快速發展。

產業發展的人才機遇。近年來,建鄴區著力打造人才高地,匯聚了一大批高端科技人才、商業精英人才和優秀管理人才,為建鄴文化企業培育與文化產業發展提供了最為重要的人才支撐與智力支持。

產業發展的青奧機遇。2014年青奧會落戶南京。青奧會的舉辦必將形成推動建鄴區文化企業與文化產業跨越發展的現實優勢。

二、建鄴區文化企業整體發展態勢喜憂并存

近年來,建鄴區以“文化南京”發展戰略為契機,依托豐厚的文化資源,突出園區先行,強化文化產業政策扶持、招商引資和項目引進,加速文化企業、文化項目集聚,轄區內文化企業經歷了一個從無到有、從有到多的成長過程,文化企業規模不斷擴大、貢獻率逐年提升、整體實力顯著增強,呈現出蓬勃發展的良好態勢。

文化企業數量不斷增加。2008年全區文化企業共有290家,截至2012年10月,增加到560家,一大批有發展前景、產業特色和市場潛力的中小企業迅速成長,初步形成了大中小企業共同發展的格局。

文化企業經濟貢獻率日趨提升。建鄴區文化企業增加值占GDP的比重從2009年的2.50%逐漸增加到2012年的3.91%,文化企業在建鄴區的發展成效日益顯現,對整個建鄴區經濟社會發展的貢獻作用日益增強。

文化企業涉及領域持續拓寬。2008年全區文化企業主要分布在7個行業,并沒有形成相對獨立的行業形態。至2012年,分布行業擴展到13個,而且具有文化產業特色的新興文化企業蓬勃發展,尤其是廣告傳媒行業迅速崛起,成為建鄴區文化產業類企業最多的新興行業。

重點文化企業引領帶動作用逐漸顯現。2008年全區年營業額4000萬以上的文化企業只有23家,占整個文化企業數的8%,2012年已經達到56家,占整個文化企業的份額已提高到10%。大型文化企業數量的增多,產生了顯著的示范帶動效應,引領全區文化產業發展走上了一個繁榮發展的快車道。

但是,建鄴區培育壯大文化企業過程中仍然存在明顯不足。

龍頭骨干企業偏少,引領帶動作用有待進一步增強。全區2012年文化企業總數是560家,其中4000萬元規模以上文化企業為56家,只占10%;2012年全區資產過億的文化企業數量只有26家,僅占整個文化企業數量的5%,而資產超過10億的文化企業僅有5家,只占整個文化企業數量的0.9%。龍頭骨干文化企業的偏少已成為全區文化產業實現跨越發展的重要制約。

園區軟環境不“軟”,載體建設有待進一步加強。全區盡管正在建設或相繼建成國家廣告產業園、第壹區文化街區、青奧產業園等一批特色文化產業園,然而西祠街區等一些文化產業功能園區已經廢棄。較多的產業園區還處于大規模的基礎設施建設階段,相應的配套設施還不夠完善,特別是在服務理念、科學管理、科學調配、人文環境的建設和打造方面比較滯后,與全區文化企業與文化產業快速發展的格局態勢難以匹配與適應。

文化企業科技含量不高,文化創意能力有待進一步提升。轄區內擁有自主知識產權和核心技術的文化企業很少。在2012年規模以上的56家企業中,從事技術研發設計性的文化企業僅有7家,而在規模以下中小文化企業中,從事技術研發設計的企業更是少之又少。

文化企業人才緊缺,人才制約瓶頸有待進一步破除。高端原創人才匱乏,創意產品的自主創新能力較弱。高素質管理人才的缺乏使得企業效率與優勢難以有效發揮,文化企業發展普遍面臨著人才瓶頸制約。

三、發達國家培育發展文化企業的成功經驗

當前,國外一些先進國家和地區紛紛采取有力措施培育發展文化企業,并在實踐中形成了許多值得借鑒的經驗與做法。

歐美文化企業與文化產業的快速發展得益于以下一些創新舉措:

文化自由貿易原則的推行為文化企業的全球經營鋪路。在全球化背景下,歐美尤其是美國倡導的自由經濟、自由貿易為文化企業的輸出疏通了道路,一大批的文化產品在全球化經濟流通過程中輸入到世界其他國家。

繁榮完善的資本市場為文化企業發展提供強力支撐。歐美國家擁有一個龐大而完善的金融市場,能夠使文化企業發展獲得巨大資金支持。比如,美國的文化企業發展得益于國家和社會資本的投入,如通過基金會、個人贊助等方式,但更多的發展所需的資金來源于資本市場,來源于文化企業自身在資本市場上的融資。

發揮行業協會在文化企業發展中的指引協調作用。政府力量在市場上的弱化,更多的管理職能被賦予了行業協會。行業協會作為中介組織有效地承擔起了政府賦予的職能,維護了各個文化企業和整個文化產業的市場秩序和健康發展。

日韓是亞洲文化創意產業最為發達的兩個國家,在文化企業發展培育方面的經驗做法可以總結為以下幾點:

減少對文化創意企業的發展規制。比如日本的動漫與游戲企業不像其他國家有太多的規制,除了個別專門面向兒童的文化產品外,大多數在內容方面并沒有受到太多的制約。

發揮相關文化企業之間的互動效應。例如日本的內容產業中各個企業之間,無論是電影、漫畫、游戲或是音樂的生產設計企業,都是相互聯系的,媒體的綜合性和多元化更進一步推動它們之間相互影響、相互作用,從而推動了相關文化企業的發展與整個文化產業的繁榮。

加強文化企業發展與城市特色的融合。日本在發展文化創意產業的同時十分注重和城市文化特色發展相結合,在日本的東京、神戶以及名古屋等主要城市,當地政府引進、培育了一批文化特色企業,例如仙臺只引進培育電影企業,提出了要依靠電影產業的特色搞好文化創意產業集群。

加大政府對文化企業的援助支持。韓國文化企業的培育最主要的舉措就是政府的大力扶持,如游戲產業中,網絡游戲公司起步門檻較低,主要得益于政府實行的援助計劃,援助計劃的實施促進了網絡游戲產業的大力發展,可以說,韓國網絡游戲產業發展的模式是政府主導型的。

四、建鄴區培育壯大文化企業的路徑思考

堅持量質并舉,著力培育一批龍頭骨干企業。建鄴區文化產業發展“十二五”規劃已明確了全區文化產業發展的空間走向、產業布局與發展目標。針對當前文化產業既缺乏規模雄厚的大型文化企業,也缺少專、精、特、新中小型文化企業的發展現狀,在文化企業的引進與培育方面,要著力培育發展龍頭骨干文化企業,加快推動文化企業跨地區、跨行業兼并重組,通過推動文化資源的有效整合,傾力打造一批有實力、有活力、有競爭力、有影響力的文化企業和企業集團,充分發揮骨干文化企業的龍頭帶動作用。同時又要積極培育專、精、特、新的中小型文化企業,努力形成大中小型企業分工協作、競相發展的良好格局。

依托項目帶動,著力推進一批重大文化產業項目。要進一步完善重大項目推進機制,制定實施重大文化產業項目招商引資工作責任制和獎勵辦法,編制重大文化產業項目中長期規劃和年度計劃,完善重大文化產業項目儲備、培育和扶持機制,全力推進重點文化產業工程項目建設。要按照“儲備一批、規劃一批、建設一批”的滾動發展原則,籌劃、論證、篩選、確定好各類重點項目,建設文化產業重大項目庫,加快推進南京國家廣告產業園、新緯壹國際文化創意產業園、南京報業傳媒大廈、云錦坊、第壹區文化街區等市級重點文化產業項目建設;強化青奧產業園、歡喜城、港華文化產業園、網商產業園以及知海教育、應天智匯、西祠街區、建筑師公社等特色文化產業園等載體建設;加大對新與力傳媒、原力動畫、舜禹科技、魔盒信息科技、學府翻譯、養墨堂等重點文化企業扶持力度,形成具有規模集聚效應的金融、廣告、會展、商貿等主導產業品牌,不斷增強文化企業的發展活力、規模品質、市場競爭力和整體實力。

突出人才建設,著力強化文化企業發展人才支撐。一是要加快文化領軍人才集聚。圍繞全區經濟社會發展重大戰略,深入推進落實“321”人才計劃,加快培養造就一批具有較強創新能力的科技領軍人物,推動動漫游戲、數字出版等新興產業的發展;二是要加快文化創業人才集聚。以主導產業為引領,按照專業化、特色化、集約化的要求,重點培育和引進各類文化產業人才,形成“引進一個人才、辦起一個企業、興起一個產業、聚集一批人才”的鏈式效應;三是要加快文化領導人才集聚。要把懂文化、愛文化的專業人才放到黨政領導崗位上去,推動文化產業專業化、融合化、創新化發展;四是要加強校企深度合作。依托南京“1+8”和“科技九條”等創新創業政策,深入推進校企合作,深入挖掘高校院所科技文化創新人才,形成企業、科技、教育協同推進的合力;五是要營造干事創業的良好氛圍。構建以人才評價、培養、激勵、流動為主要內容的文化人才政策體系,培育尊重知識產權、尊重文化創新、尊重創新創業的文化氛圍,創造促進文化人才、文化企業脫穎而出的城市文化沃土。

優化服務體系,著力完善文化企業發展政策環境。一是加強文化與金融融合。要加強銀行業金融機構與文化企業的對接合作,加大有效的信貸支持,鼓勵和引導文化企業積極擴大直接融資規模,鼓勵符合條件的文化企業進行基金投資或上市融資,重點支持中小文化企業進入創業板融資,鼓勵符合條件的文化企業通過發行企業債券的方式投資開發文化項目。二是加強文化與科技融合。相關部門和園區要加大資金投入,建設適合建鄴區文化企業需要的公共技術服務載體,同時充分發揮企業的主導作用,扶持技術創新能力強、輻射范圍廣的大企業、大項目,建立關鍵技術研發中心、服務中心,要通過科技計劃對文化產業中的共性技術研發進行直接干預,促進共性技術和關鍵技術跨越式突破,促進新技術的廣泛應用和成果共享,激發文化企業自主創新能力,助推文化企業做大做強。三是不斷搭建新平臺、打造新載體。努力打造品質較高、規模適度、特色明顯、效益突出的文化產業集群和文化產業園區,推動文化產業由企業集聚向產業集聚轉變,推動科技資源的共享與文化創意的轉化,促進文化企業集群化、產業技術專業化。

(作者系中共南京市建鄴區委常委、宣傳部長)

責任編輯:黃 杰

文化消費群體文化產業論文范文第5篇

[提 要]通過構建人均文化消費支出系數、人均文化消費實際增長率、文化消費支出份額指數模型,以江西省1995-2019年間的文化消費統計數據為樣本,運用以上三個指數對低收入、中低收入、中等收入、中高收入、高收入五等份不同收入特征組農村居民的文化消費進行定量對比分析,結果表明:不同收入特征組的農村居民家庭對文化消費的需求增強,各收入組間的人均文化消費支出率差距在不斷縮小,不同收入組家庭文化消費支出份額逐漸向均衡化方向發展,但中低、低收入組家庭的文化消費負擔率增加。

[關鍵詞]不同收入;農村居民;文化消費;差異比較

[作者簡介]唐輝亮,宜春學院經濟與管理學院教授,博士,研究方向為開放經濟與區域經濟發展;施 永,宜春學院經濟與管理學院副教授,研究方向為開放經濟與區域經濟發展。(江西宜春 336000)

[基金項目]江西省高校人文社科項目“新生代農民工文化消費社會認同研究”(SH18105)

文化消費是一個相對寬泛的概念,盡管學術界對文化消費的概念存在一定的爭議,但總體上都贊成文化消費是指對人們能帶來一定知識積累、認知、文化娛樂、精神滿足等文化產品和文化服務的消費行為。由于互聯網的普及,居民文化消費模式由單一的實體空間消費為主逐漸向線上、線下的網絡空間消費轉變,具體主要包括教育與培訓、書刊報紙訂閱、學習技能提升、信息獲取、影視音樂文化娛樂、旅游觀光、體育健身等方面,它與一般的物質消費區別在于其能夠給消費者帶來一定的知識增長、認知的提高、技能的提升和精神層面的滿足感,具有較長時間的持續增值性。因此,在當前大力實施鄉村振興戰略的大背景下,研究不同收入特征組的農村居民文化消費差異,對實現鄉村文化振興、農村文化消費水平提升以及通過文化教育消費的人力資本積累實現自我發展的社會身份認同,具有較重要的意義。

一、農村居民文化消費文獻綜述

我國學者對文化消費的研究始于上世紀80年代,對文化消費研究主要集中在文化消費的結構內涵及其變遷、文化消費的區域差異、文化消費的影響因素、文化消費與收入、經濟增長的實證研究等方面?;谖幕M研究的范式,部分學者拓展了農村居民文化消費的研究視角,主要體現在以下三個方面:(1)農村居民文化消費現狀、趨勢及其主要問題研究。王亞南主編的《中國鄉村文化消費需求景氣評價報告(2013)》分析了中國20年間鄉村文化消費需求增長態勢;杜慧(2017)以許昌市為例分析了農村文化消費活動;徐望(2020)以江蘇農村地區618個樣本數據為例,深度探析了農村居民文化消費現狀與問題。(2)農村居民文化消費影響因素及其區域差異研究。王俊杰(2012)基于面板數據,分析了河南省農村文化消費地區差異;金曉彤,崔宏靜(2015)分析了新生代農民工應將其文化消費的重點由外顯符號意義的文化消費轉移到教育型文化消費上來,以通過積累文化資本來提升自我價值;陳廣等(2016)分析了農村地區人口結構對居民文化消費的影響;張沖(2017)基于東中西部地區面板數據,分析了中國農村居民文化消費影響因素的地區差異。(3)農村居民收入與文化消費間的實證研究。葛繼紅(2012)以江蘇364份農民文化消費微觀調查數據為樣本,實證分析了不同收入組農民對文化消費支出的影響;方帥(2018)基于全國3000多農戶連續三年的微觀調研數據,分析了文化消費對農戶平均消費傾向的影響。以上研究對農村居民文化消費的動因與困境、影響因素、區域差異、收入水平等方面進行較系統的研究,但對于農村低收入、中低收入、中等收入、中高收入、高收入等不同特征組的農村居民文化消費差異分析較少?;谶@一原因,本文以江西省統計局官方統計數據為例,從不同角度定量對比低、中低、中等、中高、高五等份不同收入特征組農村居民文化消費的差異,以分析不同收入組農村家庭對文化消費的變化特征。

二、農村居民文化消費差異模型的構建

(一)人均文化消費支出系數

德國統計與經濟學家恩格爾通過對比利時不同收入家庭的消費情況調查,研究了家庭收入對消費支出結構的影響,揭示了居民收入和食品支出之間的相關關系,以恩格爾系數比例來說明了收入增加對生活消費的影響程度。借鑒這一理論思想,通過構建人均文化消費支出系數,即農村居民文化消費占其收入的百分比,以此來對比分析不同收入組農村居民的收入增加對文化消費的影響程度,其計算公式如下:

(二)人均文化消費實際增長率

人均文化消費實際增長率可以較好地反映不同收入組居民對文化消費支出的變化趨勢,人均文化消費的增長率也可以大致反映出居民對文化消費的重視程度。為剔除物價因素的影響,在構建農村居民人均文化消費實際支出增長率指數時,設定一個基期,將各年的文化消費支出轉化為實際值,其計算公式如下:

(三)文化消費支出份額指數

文化消費支出份額是指各個不同收入組的文化消費支出占當年總體文化消費的份額,它可以反映出不同收入居民間文化消費的均衡程度,為分析農村低、中低、中等、中高、高五等份收入組居民對于文化消費的均等程度及文化消費的支出意愿,構建農村居民文化消費支出份額指數,其計算方法如下:

(四)數據來源

以上構建的三個指數可以從不同角度定量判斷不同收入組特征的農村居民文化消費差異。地處中部地區的江西省居民人均可支配收入居于全國中間水平,另據國家統計局2019年農民工監測報告的數據顯示,40周歲以上的新生代農民工所占比重為50.6%,而江西省屬于勞動力輸出大省,其農村居民的文化消費具有一定的可比較性和代表性。因此,在進行實證分析時所采用的數據樣本以江西省為例,且均來源于官方出版的各年《江西統計年鑒》(1996-2020),以農村家庭平均每人文教娛樂用品及服務消費支出來替代農村居民人均文化消費。由于統計口徑的變化,2013年之后人均常住人口指標為人均家庭人口,人均純收入指標為人均可支配收入,2013年之后所有數據為新口徑調查數據。為去除價格因素的影響,以(1995年=100)作為基期,并利用GDP平減指數法對農村人均可支配收入、農村居民消費支出、人均教育文化娛樂消費支出進行調整,計算其實際支出值。

三、農村居民文化消費差異的實證分析

(一)人均文化消費支出的總體概況

根據江西省近25年來的統計數據,農村居民人均文化消費名義值由1995年的93.48元上升到2019年的1349.7元,人均文化消費增長了近12.5倍,遠高于農村居民人均消費支出增長8.95倍的速度,這一現象表明農村居民對文化消費支出的增長較其他消費有相對較快的增長。如果剔除物價這一因素的影響,以1995年為基期,人均文化消費實際支出增長呈持續增長趨勢,其實際增長則達到了7.34倍(如下圖1所示)。從人均文化消費占家庭消費的比例來看,則呈現出階段性的特征,從1995年-2006年基本處于一個持續增長的態勢,其增長率由1995年的7.44%增長到2006年的12.10%,在這之后的近七年內人均文化消費占比則呈現持續下降,這一時期的變化主要跟1996年后高校收費并軌制、擴招政策以及2006年之后農村義務教育免費政策的實施有較大的相關性。進入2013年后,人均文化消費支出占比又開始上升,且一直維持在10%以上的水平,2019年這一比例為11.58%,文化消費成為居食品煙酒、居住、交通通信之后的第四大消費支出。這一現象表明,隨著農村居民收入水平的提升和文化消費產品供給的不斷豐富,農村居民對文化消費的投資意愿增強。

(二)人均文化消費支出的差異比較

人均文化消費支出系數反映了不同收入特征組居民的家庭消費結構,按上述公式(1)計算得到表1中的數據可以發現:(1)在2002-2006年,中等以上收入特征組家庭的人均文化消費支出率相對較高,表明在這一歷史時期,中低、低收入家庭除基礎教育之外的文化消費能力較低;(2)隨著2006年基礎義務教育免費政策的實施,2007-2013年間不同收入組家庭的人均文化消費支出率基本保持了呈下降趨勢,且各不同收入特征組家庭間的比例差異較小,這也一定程度上說明了教育均衡政策對保障中低收入家庭的文化教育起到了一定的支持作用;(3)2014年后,隨著收入水平的提升以及文化產品供給的不斷豐富,各收入組居民的人均文化消費支出率又開始上升,特別是低收入和中低收入家庭的比例上升較快,這一現象表明低收入、中低收入家庭對文化消費的意愿和能力得到提升。

(三)人均文化消費實際增長率差異比較

由于國家統計局在2002年才開始有按收入高低五等份分組農村居民家庭的收入與支出的明細統計數據,因此以2002年為基期,并利用GDP平減指數法對不同收入特征組家庭的人均文化消費支出的實際值進行調整,按公式(2)計算得到表2人均文化消費支出的實際增長率,表中數據表明:(1)2003-2013年的十年間,不同收入組家庭的人均文化消費支出的實際增長率基本均呈正負交替狀態,其中受2006年基礎義務教育全面減免政策的實施,2007-2008年大部分不同收入組的家庭文化消費實際增長率均呈負增長,其中中等及中低收入家庭文化消費實際支出負增長較明顯,這一現象也表明中低收入家庭文化消費模式較單一;(2)2015年后的近五年來,各收入組家庭的文化消費實際增長率呈現正增長趨勢,表明各收入組居民對文化消費需求增長旺盛,其中低收入及中低收入家庭的文化消費增長率較明顯,這一現象既表明了低及中低收入家庭的文化消費意愿增強,也表明了在文化產品供給不斷豐富的情況下,低收入家庭的文化消費負擔加重。

(四)文化消費支出份額占比差異比較

文化消費支出份額反映出各收入組在文化消費中的均衡程度及地位,按公式(3)計算得到的表3中數據,從2003-2013年的10年間低收入和中低收入組居民的文化消費份額占比一直在25%左右,但近五年來隨著低收入居民對文化消費的投資意愿增強,支出份額占比不斷提升,低收入和中低收入組居民的這一份額比例已上升到35%左右,中等收入階層的文化消費支出份額保持在較穩定的20%左右,而中高、高收入階層居民文化消費支出份額占比在2013年之前處于絕對的主導地位,一直占據文化消費的近一半以上,2013年之后各收入組居民間的支出份額差異不斷縮小,各收入特征組家庭文化消費嚴重不均衡的現象有所改善。這一現象表明,隨著新生代農民工越來越占家庭主導的情況下,越來越認識到文化對脫貧的重要性,低收入及中低收入家庭已逐漸意識到文化消費投資對積累文化資本來提升自我價值的重要性。

四、結論及政策建議

(一)定量分析的結論

以上的定量分析從多角度論證了不同收入組農村居民文化消費的差異,揭示了在不同時期不同收入組家庭文化消費的變化特征。主要有以下特征:(1)各收入組的農村居民家庭對文化消費的需求增強,文化消費已占家庭八大消費中的第四位;(2)各收入組居民間的人均文化消費支出率的差距在不斷縮小,中低及低收入家庭的文化消費需求、意愿、能力一方面被帶動,另一方面其文化消費的負擔率增加;(3)進入“十三五時期”以來,各收入組居民的文化消費呈現較快增長的勢頭,對文化消費的模式、渠道、產品供給等呈現多元化特征;(4)不同收入組家庭的文化消費支出份額逐漸向均衡化方向發展,中低等收入居民越來越意識到文化消費投資對其擺脫貧困代際傳遞的重要性,明顯增強了對文化消費的支出力度和意愿。

(二)政策建議

1.拓寬農民增收的渠道,提高農村居民的可支配收入

政府層面應以《全面推進鄉村振興 加快農業農村現代化的實施意見》為指導,依托當地資源,加快地方特色農業的發展,推動農業農村開發轉型升級,并通過大力開發新型農副產品,發展創意農業、新農旅融合項目,挖掘鄉村非物質遺產項目等渠道助力農村居民增收致富。農民個體層面可以通過技能培訓、創業扶持、外出務工等方式來提高自身的創收能力。社會層面要加大對中低收入階層的幫扶,努力提高其收入能力。政府、社會和學校要為中低收入家庭提供助學貨款幫助,通過設立專項獎學金來鼓勵農村貧困家庭品學兼優的學生獲得相對均等的文化消費機會,以減輕中低及以下家庭的文化消費負擔。

2.加大對農村文化市場的精準供給

當前農村文化消費需求增長旺盛,但農村文化消費基礎設施硬件條件有限、文化產品和服務供給不足,文化消費需求與供給之間的不均衡矛盾凸顯,文化消費的有效需求無法得到較好的滿足。因此,一方面需要加大在農村建設文化消費場所和公共文化服務機構,打造諸如農家書屋、電影院、戲臺、體育場館、文創商店等形式的文化消費圈,對農村學生開展普及美育與藝術教育;另一方面,加大對農村文化經營者扶持力度,降低文化產品和服務價格,進一步落實城鄉居民文化消費試點項目,利用當前新基建的利好時機,加大農村網絡數字化建設,推動農村文化消費數字化、網絡化發展。

3.引導新生代農民工進行文化消費模式的轉型

當前,1980年及以后出生的新生代農民工占據農民工總量的一半以上,占農村從業勞動力的比重65.5%以上。他們受教育程度普遍較高,八成以上選擇外出從業,而且主要集中在東部地區及大中城市務工,因此他們的文化消費意識更強.應引導和鼓勵這些人群進行文化教育消費大轉型,使其家庭教育消費投入由以前單一以子女為主逐步擴大到家庭所有成員,尋求最大限度開發自身潛力的受教育途徑和“量身訂制”的個性化文化教育服務,從某一種文化教育形式轉向多樣性的組合文化娛樂投資模式,促進其文化消費需求向自主型、個性化、多元性轉型。

[參考文獻]

[1]杜慧.農村文化消費活動研究——以河南省許昌市為例[J].社科縱橫,2017,(5).

[2]徐望.鄉村振興背景下引導與擴大農村文化消費的路徑[J].農業經濟與管理,2020,(2).

[3]王俊杰.基于面板數據的河南農村文化消費地區差異研究[J].經濟地理,2012,(1).

[4]金曉彤,崔宏靜.新生代農民工教育型文化消費探析:社會認同建構的路徑選擇[J].吉林大學社會科學學報,2015,(1).

[5]陳廣,顧江,水心勇.農村地區人口結構對居民文化消費的影響研究——基于省際面板數據的實證研究[J].農村經濟,2016,(1).

[6]張沖,劉已筠.中國農村居民文化消費影響因素的地區差異研究——基于東中西部地區面板數據[J].農村經濟,2016,(7).

[7]葛繼紅.農民收入與文化消費牽扯:江蘇364個樣本[J].改革,2012,(3).

[8]方帥.文化消費對農戶平均消費傾向的影響[J].山西農業大學學報(社會科學版)2018,(12).

[9]施永,陳卓.教育政策對農村居民教育消費支出的差異分析[J].宜春學院學報2016,(10).

[責任編輯:上官濤]

文化消費群體文化產業論文范文第6篇

【摘要】伴隨著網絡游戲的迅猛發展,青少年的網民數量呈直線增長。網絡游戲是一把雙刃劍對認知不成熟,行為易受影響的青少年的價值觀、世界觀、身心健康等方面產生特殊影響。本文編制青少年關于網絡游戲影響的調查問卷,通過問卷調查結果,探討網絡游戲給青少年的影響。

【關鍵詞】網絡游戲;青少年;影響

據CNNIC《2013年中國青少年上網行為調查報告》指出,截止至2013底,中國青少年使用網絡的人數已有2.56億,比重占總體網民人數的41.5%,更是占據了青少年整體人數的71.8%。對于青少年來說,網絡游戲是他們主要的娛樂方式。青少年是人生中最為重要而特殊的階段,認知上他們能從多個角度思考問題,但具備較強烈的自我意識和自我中心思維;行為上他們既希望參加到成年人的活動當中,期望獨立和得到成年人的尊重,又出現從眾不成熟的行為,知行的矛盾性致使他們處理網絡游戲世界和現實世界之間的關系時往往不能做出正確的判斷。網絡游戲是一把雙刃劍,創造性、獨特性和合作性吸引青少年,虛擬性、刺激性、娛樂性誘惑青少年,探究網絡游戲給青少年帶來的正負面影響已成為社會不能忽視的課題。

本文設計《網絡游戲對青少年影響》的調查問卷,通過問卷調查網絡游戲對青少年行為影響的情況,總結出青少年在參與網絡游戲之后,產生的心理以及行為的影響。

調查問卷一共20道題,題型為單選題和多選題,調查對象為年齡13歲至18歲的青少年,共發放問卷100份,有效問卷87份。統計匯集后進行分析和研究。

一、結果分析

1.玩游戲次數多少與時間長短對青少年的影響

研究結果表明,每周玩游戲次數在4次以上的青少年,其負面影響和消極情緒與游戲次數不足4次的青少年之間有極其顯著的差異。每次玩游戲的時長如果達到4小時以上與玩游戲的時長小于4小時的青少年在行為上有著非常明顯的不同,因此這個時間點是“適當”游戲的定義點,青少年應引起重視。這一結果表明,青少年每周玩游戲的次數如果少于4次,且每次低于4小時,網絡游戲對青少年產生的負面影響并不突出。一旦突破4次和4小時轉折點時,網絡游戲則會對其學習、身體和心理等方面產生一定的負面影響。

2.學習成績與網絡游戲的關系

在調查問卷中有六成的調查對象學習成績處于中下水平,其中部分同學表示,很大原因是玩網絡游戲而導致成績下滑。通過分析發現,學習成績處于中等以下水平的青少年熱衷于網絡游戲的程度顯著高于學習成績處于中等以上的青少年。這一結果表明此類學生因學習成績不佳,無法在學習中獲得快樂,內心缺乏成就感,于是選擇在相對容易、簡單的網絡游戲中找尋快樂,體驗過關升級的喜悅。而學習成績處于中上等的青少年,在學習過程中能直接感受到獲得知識的充實感和喜悅感,所以他們無需在網絡游戲上花費過多時間。

3.多數青少年能理性面對網絡游戲

青少年喜歡網絡游戲的程度達七成,其中初中學歷的青少年他們花費了大量的時間在網絡游戲世界之中,以此來放松心情和發泄煩惱。而高中學歷的青少年喜愛網絡游戲的一個重要原因就是滿足交往的需要。調查顯示,網絡游戲正成為青少年建立人際關系的重要橋梁。通過網絡游戲結交新朋友或通過游戲與朋友關系更近的青少年達到4成,在他們看來,網絡中交往相對更加自由和輕松,可以把在生活中遇到的煩惱,通過網絡游戲中的互動來交流和解決。

二、影響分析

(一)正面影響

1.有益于增強團隊協作能力

網絡游戲提供了合適的平臺,游戲過程中可以選擇合作伙伴,互相合作來完成游戲中的任務,還可以通過游戲中提供的對話平臺進行在線交流游戲中的感受和技巧。青少年通過網絡游戲的團隊合作中可以提高互相合作的技能,注重合作的力量,培養集體的觀念。

2.有益于提高智力和創造力

游戲中所包含的知識內容,使其能夠鍛煉人的身體、開發人的智力,它的開發和操作都需要相關的科學知識。另外,還有一部分益智類游戲,也有助于提高游戲者的智力水平。很多網絡游戲唯美的畫面、豐富的文化內涵,也給青少年以文化熏陶,培養了青少年的審美情趣。有能力的青少年玩家甚至可以自己設計游戲程序,讓游戲中的物品完成各種動作,這也是一種創造行為。

3.有益于增強獨立性和應變反應能力

網絡游戲的主角是“我”與“我所在的團隊”,游戲的過程主要是“我”和“我所在的團隊”主動攻擊“敵人”、排除困難爭取最終的勝利。在這個過程中得不到老師和父母的庇護和幫助,不能被動地等待,想要勝利就必須要積極主動。這里“我”的意義得到了強化,而游戲的最終結果也取決于“我”的付出。當遇到操作障礙時,主角經常需要迅速、積極作出反應,借助于游戲所提供的導航功能和幫助功能,了解有關游戲設計的思路、游戲攻關的策略、游戲中各種角色和道具的基本信息等,從而能夠順利完成游戲任務。這一切都提高了游戲者對“我”的了解,達到提高獨立性和集體完成任務的水平。

(二)負面影響

1.網絡游戲導致逃避現實傾向

現實生活與游戲不同,不可能每件事都如自己所愿,更別說現實生活中來自社會、學校和家庭的種種壓力,容易讓青少年產生苦悶、煩躁的情緒,而網絡游戲就變成了他們片刻遠離這些煩惱的避風港“應試教育”的枯燥與青少年愛玩的天性相矛盾,而網絡游戲則特別容易引起青少年的興趣?!皯嚒笔购芏鄬W生特別是老師和父母眼中的“差生”感受到巨大的壓力,他們極易選擇網絡游戲來回避現實世界,從游戲中找到了自由和自信心,然后不斷沉迷,過度卷入網絡游戲甚至導致“網游成癮”。

2.網絡游戲導致道德和價值觀偏差

大部分網絡游戲都存在暴力和打斗等刺激性的內容,某些游戲的暴力場面毫無顧忌地展現了撕殺和暴虐,很有可能誘發人們內心里殘暴的部分;部分游戲的色情程度讓正常道德素養的人深覺反感和嫌惡;還有一部分游戲雖然打著“益智”的旗號,從其本質上看就是賭博。由于青少年理性尚未定性、加上心理上和生理上的沖動,許多含有黃、暴、賭等刺激性因素的游戲往往會致使青少年道德淪喪、行為舉止異,更甚者還會走上違法犯罪的道路?,F實世界里處處可見的道德管制和法律震懾在虛構的網絡世界里都化為烏有,由于網絡世界中規章的不健全,監管制度的缺乏,使得過于依賴通過網絡游戲的青少年在人格發展方面出現問題。將網絡游戲中學習到的互動行為實際放到現實世界時,很大可能會陷入社會適應不良的處境。

參考文獻:

[1]田宏碧,陳家麟.網絡游戲:一種被冷落的現代遠程教育資源[J].中國遠程教育,2002(7)

[2]陳偉偉.“青少年網絡成癮”的深度解讀與反思[J].人民教育,2007(22):24-25

[3]王仕勇.大學生網絡文化消費行為特征及其引導[J].商場現代化,2007年,12(中旬刊):185-186

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